Yay düşərgəsi üçün maraqlı açıq oyunlar. "Açıq hava oyunları" yay düşərgəsi üçün metodiki material

Giriş

Uşaqları sevməyən, vaxt planlaşdırmağı bilməyən, həddən artıq əsəbi və təmkinli olan, eyni anda çoxlu işi görməyə çalışanlar üçün çətindir. Axı gündə 25 saat işləmək lazımdır - və həmişə belə çıxır ki, nəsə görülməyib, tamamlanmayıb, qaydasında deyil. Hər kəs diqqət çəkir: uşaqlar, liderlər, digər məsləhətçilər. Məsləhətçilər məsuliyyət və vəzifələrlə hədələnir, lakin hüquqları və maaşları cüzidir. Məsləhətçilər çox gəncdir - əslində bu başqa bir böyük heyətdir. Rəhbəri (direktor müavini və ya böyük məsləhətçi) də məsuliyyət daşıyır və direktora hesabat verir. Müəyyən səviyyədə nizam-intizamı qorumasanız, bütün iş dağılacaq. Bir tərəfdən məsləhətçi ən əhəmiyyətsiz mövqedir. Digər tərəfdən, bu, böyük bir kollektivin rəhbəri, gənclərin tərbiyəçisi, şəxsiyyət yetişdirəndir. Onlarla ailə sahib olduqları ən qiymətli şeyi ona əmanət ediblər. Ancaq əslində bu barədə düşünmək lazım deyil. Məsuliyyətin əhəmiyyətli bir hissəsi düşərgə rəhbərliyinin çiyinlərinə keçir və məsləhətçilər adətən yalnız qəsdən kobud pozuntulara görə cəzalandırılır. Bununla belə, məsləhətçi böyük mənəvi və etik məsuliyyət daşıyır: uşaq kollektivi, uşağın ruhu, valideynlər qarşısında. Nəhayət, o, müştəriləri qarşısında cavabdehdir (və onun dəstəsindəki uşaqlar "kiçik qızartma" deyil, əziz qonaqlar və müştərilərdir) - düşərgədə qalmalarının keyfiyyətinə görə. Kiminsə heyətinə münasibətdə özünü lider, guru, ali hakim, böyük qardaş və ya pop kumir kimi təqdim etmək daha rahatdır. Amma unutmaq olmaz ki, məsləhətçi həm də müştərilərə bu düşərgədə istirahət, sağlamlıqlarını yaxşılaşdırmaq və inkişaf etdirmək üçün bütün imkanlardan istifadəni təmin edən menecerdir.

Şübhəsiz ki, ibtidai məktəb yaşlı uşaqlar üçün yay tətilinin təşkili böyük əhəmiyyət kəsb edir. Hər bir yetkin insan başa düşür ki, soyuq mövsüm, daimi zehni gərginlik və 9 ay ərzində evin və məktəbin divarlarında bir uşağın həyatı ibtidai sinif şagirdlərinin psixoloji, fiziki və emosional gücünü çox tükəndirir. Ona görə də yay tətilləri ilk növbədə istirahət vaxtıdır. Bununla belə, yayda uşaqların zehni istirahəti və sağlamlığının yaxşılaşdırılması ilə yanaşı, onların öz müqəddəratını təyinetmə qabiliyyətinin inkişafını təmin edən, yaradıcı özünü həyata keçirmələrini təmin edən, həm də onları təmin edən fərqli, əlavə təhsil proqramı həyata keçirilməlidir. sosial uyğunlaşma ilə. Məhz buna görə də ən ciddi tələblər belə sağlamlaşdırıcı və tərbiyəvi yay tipli uşaq müəssisələrinə qoyulur. Uşaq yay düşərgələri bir sıra mühüm və əhəmiyyətli vəzifələri həll etməlidir. Onların fəaliyyəti ilk növbədə uşaqların müsbət sosiallaşmasının həyata keçirilməsinə, eləcə də onların fiziki, intellektual, emosional, mənəvi və əxlaqi inkişafına yönəlib.

İnsan həyatının bütün bu aspektlərinin mövcudluğunun xüsusi forması oyundur. Oyun uşağın inkişafı üçün ən vacib idrak və öyrənmə prosesidir. Buna görə də, yay düşərgəsindəki uşaqlar üçün oyunlar yuxarıda sadalanan vəzifələrin öhdəsindən mükəmməl şəkildə gəlir, yay düşərgəsi tipli əlavə təhsil müəssisələrinə verilir.

Uşağın yaşı - 6-10 yaş - bu, onun artıq az və ya çox müstəqil olduğu dövrdür. Bu yaşda uşaqlar ətraf aləmlə maraqlanır, həmyaşıdları və böyüklər ilə fəal ünsiyyət qururlar. Onlar artıq tənqidi düşünməyi, düşünməyi və düşüncələrini qurmağı bilirlər. Onlar artıq əsas həyat dəyərlərini və bacarıqlarını formalaşdırıblar. Bu yaşda uşaqlar kifayət qədər mobil, maraqlı, ünsiyyətə və yeni məlumatları öyrənməyə açıqdırlar. İstənilən təcrübəyə, yeni və qeyri-adi hər şeyə məmnuniyyətlə razılaşırlar. Buna görə də, açıq oyunlar 6-10 yaşlı uşaqlar üçün məqbuldur, bunlar kollektiv qarşılıqlı əlaqəni öyrədir, reaksiya, güc, dözümlülük, təxəyyül, yaddaş və çeviklik inkişaf etdirir. Yay düşərgəsində uşaqlar üçün oyunlar onların həyata baxışlarını ifadə etdiyi, düşüncələrini, arzularını, istəklərini və hisslərini üzə çıxardığı yaradıcı fəaliyyətdir. Bu, uşaqların müstəqil fəaliyyətidir, burada onları ümumi məqsəd və birgə səylər birləşdirirlər. Buna görə də, fərdi və kompüter oyuncaqları bu anda arxa plana keçir, aktiv və rollu oyunlar üçün bütün fəaliyyət sahəsini azad edir.

  1. OYUNU NECƏ SEÇİLƏK

Bir oyun seçərkən aşağıdakı halları nəzərə almalısınız:

1. Oyunçuların yaşı. Oyunları seçərkən sadə oyunlardan daha mürəkkəb oyunlara tədricən keçid ehtiyacından çıxış etmək lazımdır.

Hər oyun üçün, hansı yaşda olan uşaqlar üçün nəzərdə tutulduğunu müəyyən etmək mümkün deyil. Elə oyunlar var ki, onları ümumiyyətlə müəyyən yaşa aid etmək olmaz. Məsələn, "Balıqçı çubuq", "İkinci əlavə", "Dələlər, qoz-fındıq, konuslar" kimi oyunları həm uşaqlarla, həm də yaşlı tələbələrlə və hətta böyüklərlə bərabər müvəffəqiyyətlə oynamaq olar.

Balaca uşaqlar, məsələn, mahnı oyunlarında əl çalmaqdan və ayaqlarını tapdalamaqdan məmnun olacaqlar, lakin təcrübənin göstərdiyi kimi, 7-8-ci sinif şagirdləri bütün bunları daha az zövqlə edirlər. Təbii ki, bu, bütün oyunlara aid deyil. Böyük məktəblilər öz oyunlarında arıları və ya dovşanları təqlid etməyəcək, birinci sinif şagirdlərinin məmnuniyyətlə etdikləri heyvanların səslərini və s.

2. Oyun otağı . Oyunları seçərkən həmişə otağın ölçüsü ilə hesablaşmalısan. Oyunlar böyük zalda keçirilirsə, bu və ya digər açıq hava oyununun seçimində heç bir məhdudiyyət yoxdur. Qaçış, atlama, top, estafet yarışlarının əksəriyyəti ilə dairəvi və xətti oyunlar oynaya bilərsiniz. Oyunlar üçün iki və ya üç qrupu birləşdirə və onların arasında müsabiqə keçirə bilərsiniz.

Kiçik bir məkanda imkanlar məhduddur. Əgər uşaqlar çoxdursa, siz yalnız oturaq və ya sakit oyunlar, diqqət, müşahidə və s. üçün oyunlar seçməlisiniz. Mobil oyunlar da keçirilə bilər (məsələn, duel yarışları), ancaq çox az sayda oyunçu ilə, bir şərtlə ki, bütün qalan uşaqlar tamaşaçı, pərəstişkar olsunlar. Bu hallarda oyunun iştirakçıları mümkün qədər tez-tez dəyişdirilməlidir. Oyunların keçirildiyi otaq əvvəlcə havalandırılmalı və diqqətlə təmizlənməlidir ki, kirdən və tozdan təmizlənsin.

3. Oyun inventar . Bir çox oyun üçün avadanlıq tələb olunur: toplar, gürzlər, skittles, halqalar, tullanan kəndirlər, estafet çubuqları, qum torbaları, bayraqlar, müxtəlif uzunluqlu və qalınlıqdakı kəndirlər, təbaşir və s.. Oyun proqramını tərtib edərkən onların hansı avadanlıqları olduğunu nəzərə almaq lazımdır. ehtiyacınız olan hər şeyi əvvəlcədən hazırlayın.

Bəzi oyunlarda bəzi iştirakçıların gözləri bağlanmalı olur. Bunun üçün adətən qapaqlar və ya sarğılar istifadə olunur. Qapaqlar rəngli kağızdan yapışdırıla bilər, onlar üzü əhatə edəcək ölçüdə olmalıdırlar. Əgər oyunlarda sarğı istifadə olunursa, onda sarğı bir oyunçudan digərinə keçəndə onun altına boş vərəq qoyulmalıdır.

Oyunun seçimi həm də uşaqların oyundan əvvəl və sonrakı fəaliyyət növündən asılıdır. Əgər uşaqlar uzun müddət oturub zehni işlə məşğuldurlarsa, onların istirahətə ehtiyacı var. Bizə qaçış, tullanma, atma və topu tutma və ya digər hərəkətlərlə oyunlar lazımdır. Uşaqların fiziki əməklə məşğul olduqdan sonra sakit, oturaq oyunlar, diqqəti, intellektini yoxlamaq üçün oyunlar və s. oynaması daha məqsədəuyğundur.Açıq havada oyun keçirdikdən sonra uşaqlar yenidən zehni işlə məşğul olmalıdırlarsa, əvvəlcə sakitləşməlidirlər. Bunun üçün mahnı oxuyan oyunlar, dairəvi rəqslər çox uyğundur.

Oyun seçərkən məsləhətçi uşaqların sevimli oyunlarını bilməlidir. Bu məqsədlə siz bütün uşaqlardan müsahibə götürə və hər birinin cavablarını aşağıdakı təxmini sxem üzrə yaza bilərsiniz: onlar harada oynayırlar (evdə, küçədə, bağda, parkda), nə vaxt və nə qədər tez-tez oynayırlar. , kiminlə oynayırlar (valideynləri, qardaşları, bacıları, yoldaşları, eyni evdə yaşayan qız yoldaşları ilə), hansı oyunları (adları sadalayın), onlardan hansının ən sevimli olduğunu (5-6 adı qeyd edin), stolüstü oyunlar var , evdə oyuncaqlar (hansıları).

  1. OYUNU NECƏ İZAH EDƏK

Uşaqlarla danışarkən lider dayanmalıdır ki, bütün uşaqlar onu, o isə bütün uşaqları görə bilsin. Bunun üçün uşaqlarla bir dairədə olmaq daha yaxşıdır (lakin heç kimə arxası ilə durmamaq üçün dairənin mərkəzində deyil). Oyunun izahı qısa, aydın, lakin başa düşülən, canlı və obrazlı olmalıdır. Mümkün olduqda, oyunun ayrı-ayrı mərhələlərinin nümayişi, nümayişi ilə müşayiət olunmalıdır.

Oyunun dərhal öyrənilməsi çətin olan bir çox qaydaları varsa, onlardan bəzilərini bilərəkdən buraxa və oyun irəlilədikcə əlavə olaraq hesabat verə bilərsiniz. İzahatdan dərhal sonra oyuna başlamamaq olar, ancaq uşaqlara hələlik nəticələrin sayılmayacağı barədə xəbərdarlıq edərək, əvvəlcədən məşq etmək olar.

  1. LİDERİN SEÇİMİ

Sürücünün düzgün seçimi bir çox oyunlarda böyük əhəmiyyət kəsb edir. Onun fəallığı, ixtiraçılığı çox vaxt oyunun gedişatını müəyyən edir. Uşaqların böyüklərin iştirakı olmadan başladıqları həvəskar oyunlarda sürücünün rolu xüsusilə böyükdür. Sürücüdən çox şey asılı olan uşaqlarla oyun təşkil edən məsləhətçi onu özü təyin edə bilər. Oyun iştirakçıları üçün sürücünü seçməyi təklif edə bilərsiniz, eyni zamanda onun hansı keyfiyyətlərə sahib olması lazım olduğunu təklif edə bilərsiniz (yaxşı qaçan; topu qaçırmayan; ən şən və s.). Bu üsul xüsusilə yaxşıdır, çünki seçilmiş sürücü həmişə yoldaşlarının etimadını mümkün qədər doğrultmağa çalışır.

Ancaq hər kəsin sürücü ola biləcəyi oyunlar var, xüsusən oyun zamanı tez-tez dəyişəcək. Bu hallarda ən yaxşı yol qafiyəyə müraciət etməkdir. Bir sayma qafiyəsinin köməyi ilə sürücü seçmək prosesinin özü uşaqlar üçün bir oyundur.

Qafiyələr həmişə qafiyələnir, bəzən uşaqlar özləri onlarla birlikdə olurlar, lakin çox vaxt uşaqlar şairlər tərəfindən xüsusi olaraq yazılanlardan istifadə edirlər. Onlar ibrətamiz, komik, gülməli ola bilər. Sonuncu uşaqların sevimlisidir.

Qafiyələrin sayılması ilə sürücü seçmək proseduru eyni deyil. Bəzən kimsə gülməli bir qafiyə oxuyur və hər bir sözü söyləyərkən dairədəki iştirakçılara işarə edir. Son söz deyən uşaqlardan biri maşın sürməyə gedir. Misal üçün:

Arılar çöldə uçdu, Vızıldadı, vızıldadı, Arılar çiçəklərə oturdu, Biz oynayırıq - sən sür.

Amma sayma qafiyələri də var ki, son sözü deyən oyunçu dairəni tərk edir və hesablama əvvəldən aparılır. Onlar lider olan bir iştirakçı qalana qədər sayırlar. (Bu üsul yalnız iştirakçılar az olduqda istifadə olunur). Misal üçün:

Bir vaxtlar yüz oğlan var idi, Yüz yaxşı oktyabrist, Hamı nahara oturdu, Hamı yüz kotlet yedi, Sonra yatdı. Yenidən saymağa başlayın.

Sayğacların bəzi nümunələri bunlardır:

Tara-tara - tara-ra! Traktor sahəsində! Başladılar əkin sahəsini, Biz qaçırıq, sən sür!

Gedim boru alacağam, küçəyə çıxacağam. Daha yüksək səslə, boru, zərbə, Biz oynayırıq, sən sür!

İndiyə qədər harda olmusan? Svetoforu dayandırdı. Qırmızı - aydın - Yol təhlükəlidir. Sarı qırmızı ilə eynidir, Yaşıl isə irəlidə - Buyurun!

Marinka adlı rulonlu vitamin. Dərs almadı Və iki aldım. Gəzməyə çıxanda isə “beş” rəqəmini aldım.

Ay dumandan çıxdı, Çıxardı cibindən bıçağı: “Kəsərəm, döyəcəm – Birdir sürmək sənə!”.

Bəzi oyunların ssenariləri:

  1. tanışlıq oyunları

"Və mən dovşanam." Oyunçular stullarda bir dairədə otururlar, onlardan biri heç kim tərəfindən tutulmur. Bu stulun solunda oturan şəxs onu dəyişdirir: "Və mən gedirəm", növbəti - öz yerində: "Mən də", üçüncü: "Mən də dovşanam. ”, dördüncü - "Və mən də ..." (boş kresloya köçürülən bu dairədən olan şəxsin hər hansı bir adını tələffüz edir). Oyun boş stul olan yerdən yenidən başlayır.

"Mən uşaq olanda". Fasilitator uşaqlıqdan başınıza gələn və ən əyləncəli olduğunu iddia edə biləcək bir hadisəni xatırlamağı və danışmağı təklif edir. Dairənin ətrafında körpə əmziyi ötürülür və oyunçular növbə ilə məzəli uşaqlıq hekayələrini danışırlar. Oyun işıqlardan birində oynana bilər.

"Necə salam deyə bilərsən?" Hər kəs təsadüfi hərəkət edir. Sürücü necə salam verəcəyini deyir və hamı bir-birinin adlarını tanıyaraq bu şəkildə salamlaşmağa başlayır. Bir neçə saniyədən sonra tapşırıq dəyişir. Salam verə bilərsiniz: dizlər, kiçik barmaqlar, qulaqlar, arxalar və s.

"Bu mənəm!". Fasilitator cəld bəzi ifadələri deyir: “kino həvəskarı”, “yemək həvəskarı”, “tənbəl” və s. Əgər oyunçu razıdırsa, o zaman “Mənəm!” cavabını verir. Xorla oynayanlar tez cavab verir. Oyunçunu tuta bilərsiniz: uzun müddət nə cavab verəcəyini söyləyin "Bu mənəm!" Və sonra birdən təxribatçı bir sual verin və uşaq tərəddüd etmədən həqiqəti cavablandıra bilər.

  1. AGRESSİYA VƏ REAKSİYALARIN İNKİŞAF EDİLMƏSİ ÜÇÜN YAY DÜŞƏRGƏSİNDƏ UŞAQLAR ÜÇÜN OYUNLAR:

"Qarmaq". Bir qrup uşaq bir dairədə dayanmalıdır. Dairənin mərkəzində ipin ucunu tutaraq onu bükən və üzərində bağlanmış bir top olan lider dayanır. Onu elə çevirməlidir ki, top qalan oyunçuların ayaqlarına dəysin. Eyni atlamalı və topun ayaqlarına dəyməsinə imkan verməməlidir. Top kimə dəydi - uduzur və oyunu tərk edir. Qalib isə sonuncu qalandır.

"Qarğa və Sərçələr". Səki üzərində bir dairə çəkilir və ya yerə cızılır. Sürücü dairənin mərkəzinə daxil olur - o, "qarğa" dır. Bütün digər uşaqlar dairənin arxasında olurlar - onlar "sərçələrdir". "Sərçələr" dairəyə tullanır və "qarğa" onları tutur. Tutulan “sərçə” “qarğa”ya çevrilir.

"Top tutun." Uşaqlar diametri təxminən 1 metr olan bir dairədə cüt-cüt dayanırlar. Bir şar götürürlər. Və əllərin köməyi olmadan özlərinin üstündə tuturlar. Üzərinə üfürməli, çəkilmiş dairənin xəttinə toxunmamalı və ondan kənara çıxmamağa çalışmalıdırlar. Topu ən uzun tutan uşaq cütü qalib gəlir.

"Alqışlar". Bütün uşaqların seriya nömrələri var. Bir dairədə dururlar, sonra növbə ilə 2 dəfə əllərinə, 2 dəfə dizlərinə əl çalırlar. Adam əlini döyəndə öz nömrəsinə zəng vurur, dizini döyəndə isə başqa nömrə deyir. Nömrəsi claps adlanan oyunçu. Əgər reaksiya vermədisə və oyunu davam etdirməyə vaxt tapmadısa və ya artıq deyilən nömrəyə zəng vurdusa - uduzur. Beləliklə, son iki nəfər qalib hesab olunur.

  1. DÖVÜMLÜLÜK VƏ REAKSİYASININ İNKİŞAFI ÜÇÜN YAY DÜŞƏRGƏSİNDƏ UŞAQLAR ÜÇÜN AÇIQ APARAT OYUNLARI:

"Buldoqlar". Bu sadə, lakin olduqca hərəkətli və əyləncəli bir oyundur. 2 buldoq seçilir. Onlar keşik çəkir və şərti sahənin bir tərəfindən digər tərəfə qaçmalı olan bütün digər oyunçuları tuturlar. Qarşısına qaçmaq istəyən uşaq “bulldoq”a yaxalanırsa, özü də ona çevrilir. Oyun Bulldogs bütün oyunçuları tutana qədər davam edir. Sonuncu qalib gəlir.

"Evsiz Dovşan" Bir "evsiz dovşan" və bir ovçu seçmək lazımdır. Bütün digər uşaqlar dovşandır, hər biri öz evindədir. Ev yerə və ya asfalt üzərində çəkilmiş bir dairədir. Bir dovşan qaçır və ovçu ona yetişməyə çalışır. “Evsiz dovşan” bəyəndiyi evdə ovçudan gizlənə bilər. Ancaq "evsiz adamın" evinə qaçdığı dovşan özü olur və o, artıq ovçudan qaçır. Ovçu nəhayət "evsiz dovşanı" tutanda onlar rolları dəyişir və oyun davam edir.

"Sardines". Bu, əksinə, gizlənqaç oyunudur. Birincisi, bir nəfər gizlənir, hamı onu axtarır. Sonra kim birinci taparsa, onunla gizlənir. Və beləliklə, hamı bir yerdə gizlənir və sonuncu uduzan sayılır, sonra isə əvvəlcə gizlənir.

"Boş yer". Bütün uşaqlar bir dairədə olur və biri onun arxasında qalır. O, ətrafda gəzən və istənilən insana toxunan sürücüdür, bu da yarışa meydan oxumaq deməkdir. Onların hər ikisi bir-birinə əks istiqamətdə qaçmalıdırlar və görüşdükləri zaman salam verib boş yeri tutmaq üçün yarışa çıxmalıdırlar.

  1. DÜŞÜNCƏNİN VƏ DİQQƏTİN İNKİŞAFİ ÜÇÜN YAY DÜŞƏRGƏSİNDƏ UŞAQLAR ÜÇÜN OYUNLAR:

"Bəli-Xeyr-ka" Uşaqlardan biri liderdir. O, qalan iştirakçıların “Bəli” və “Xeyr” sözlərindən istifadə etmədən cavab verməli olduğu bir neçə sadə sual verir.

"Münaqişə". 2 qrupa bölmək lazımdır. 1-ci qrup nəyisə iddia edir və sübut edir. 2-ci qrup isə onlara qarşı çıxır və əksini sübut edir.

  1. YADDAŞIN İNKİŞAF EDİLMƏSİ ÜÇÜN YAY DÜŞƏRGƏSİNDƏ UŞAQLAR ÜÇÜN OYUNLAR:

"Mən beş ad bilirəm." Uşaqlar növbə ilə topu yerə vurur və eyni zamanda deyirlər: “Mən beş nəfər bilirəm, adlar, oğlanlar” – və bildikləri adları bir, iki və s. sözləri ilə sadalayın. 5-ə qədər. 10-a qədər artırılmalıdır. Və beləliklə də öz növbəsində. Sonra, qızların, şəhərlərin, heyvanların, bitkilərin və hər şeyin adları. Uzun fasilə verən və xatırlaya bilməyən itirir.

"Təkrarlamaq."Əvvəlcə oyun üçün bir mövzu seçməlisiniz - hər hansı bir şey. Məsələn, heyvanlar. Sonra bir oyunçu hansısa heyvanı deyir, ikincisi birincinin dediklərini təkrar edib öz heyvanını əlavə etməlidir, üçüncü oyunçu özündən əvvəl adları çəkilmiş heyvanları təkrarlayıb öz heyvanını tapmalıdır və s. Ondan əvvəl deyilənləri unudan və ya öz başına gələ bilməyən uduzur.

Bu oyunların əksəriyyəti uşaqda təkcə fiziki deyil, həm də zehni stressin baş verməsini əhatə edir. Müəyyən bir oyunda iştirak edən uşaq təxəyyülünü, məntiqini və diqqətini inkişaf etdirir. O, özünü bir şəxsiyyət kimi ortaya qoyur və fərdi xüsusiyyətlərini ortaya qoyur. Buna görə də, bu cür oyunlar təşkilatçılıq qabiliyyəti olan uşaqları müəyyən etməyə kömək edir. Onlar uşaqları azad edir və hər kəsə özünü ifadə etməyə, tanımadığı komandaya qoşulmağa və dostlar tapmağa kömək edir.

Nəticə

Yay istirahət düşərgəsində bədən tərbiyəsi bugünkü gənc nəslin tərbiyəsi vasitələrindən biridir, uşaqlarla işin ən vacib sahələrindən biridir. Bir sıra xüsusiyyətlərə malikdir ki, bu da uşaqların düşərgədə qalma müddətinin nisbətən qısa olması, uşaqlar kontingentinin yaşa, sağlamlıq vəziyyətinə, fiziki inkişaf səviyyəsinə və fiziki hazırlıq səviyyəsinə görə müxtəlif olması, üzgüçülük, turizm, açıq oyunlar və yerdə oyunlar. Bu kurs işinin materialı uşaqların müəyyən yaşına uyğun olan kütləvi idman tədbirlərini seçir və qalan asudə vaxtını düşərgənin ümumi planından (müxtəlif dərnəklərin işi, yarışlara hazırlıq və s.) digər fəaliyyətlərlə doldurur.

Hər bir düşərgədə kütləvi idman işinin təşkili düşərgənin yerindən, idman bazasından, idman rəhbərinin bacarığından, bilik və bacarığından asılı olaraq öz xüsusiyyətlərinə malik olacaqdır. Uşaqların qaldığı ilk günlərdə kütləvi idman işinin təşkili planının tərtib edilməsi vacibdir və onun həyata keçirilməsi üçün bütün kollektiv mübarizə aparmalıdır. İş zamanı bəzi fəaliyyətlər həyata keçirilə bilməz, bəziləri isə bir tarixdən digərinə keçirilməli olacaq. Mövcud vəziyyətdən asılı olaraq plandan kənara çıxmağa icazə verilir.

Yay sağlamlıq düşərgəsində bədən tərbiyəsi və kütləvi iş bir tərəfdən məktəblilərin və yeniyetmələrin bədən tərbiyəsinin tərkib hissəsi olmaqla yanaşı, digər tərəfdən də uşaqlarda mənəviyyatının formalaşmasına, onların tərbiyəsinə çox güclü təsir göstərir. intellektual-mənəvi keyfiyyətləri aşılayır, onları gələcək əmək fəaliyyətinə hazır vəziyyətdə tərbiyə edir və bu mənada yeniyetmələrin hərtərəfli və ahəngdar inkişafı vasitəsidir.

"Yoldaş komandirlər"

Məsləhətçi oyunun qaydalarını izah edir: “Bundan əvvəl “yoldaş komandirlər” sözləri – ünvanlar deyilibsə, mənim dediklərimi etməlisiniz... “Yoldaş komandirlər, sağ əlinizi qaldırın... Yoldaş komandirlər, solunuzu qaldırın. əl ... Əl çalın əllərinizi çırpın ... ”Kim əl çaldısa, oyundan çıxdı. Kim bütün maneələri dəf edə bilsə, o qalib olacaq. İndi oyuna başlayaq! .."

söz oyunu

Biz bərabər qruplara bölünəcəyik-3-5 nəfərlik komandalar... Hər komanda iki müstəqil sözdən ibarət mürəkkəb söz düşünür. Məsələn, yak siçanı. Komandalar növbə ilə əvvəlcə gizli sözün hissələrini pantomimasiya edir, bu hissənin nömrəsini, sonra isə bütün gizli sözü deyirlər. Digər komandalar təxmin edirlər.

Liderin ehtiyatda yaxşı sözləri olmalıdır: adam, saman-valve, dəniz-yak...

Musiqi Ekspresi

Bir dairədə dayanırıq, bir-birimizə baxırıq. Aparıcı mahnıya başlayır, oxuyur və ya bir misra deyir. Növbəti oyunçu digər mahnının beytini davam etdirir, aralarında fasilə yoxdur.

Vəziyyət. Bütün sonrakı misralarda əvvəlki mahnıdan ən azı bir söz olmalıdır.

Əllər yuxarı!

Oyunda 8 və ya daha çox adam iştirak edir. 1 sikkəniz olmalıdır. Hər kəs iki komandaya bölünür və masada bir-birinə qarşı oturur. Bir komanda bir sikkə alır və iştirakçılar onu masanın altında bir-birlərinə ötürürlər. Qarşı komandanın komandiri yavaş-yavaş (bəlkə də özünə) ona qədər sayır və sonra deyir: "Əllər yuxarı!" Sikkəni keçən komandanın oyunçuları əllərini yumruq kimi sıxaraq dərhal əllərini yuxarı qaldırmalıdırlar. Komandir daha sonra deyir: "Əllər aşağı!" - və oyunçular əllərini ovuclarını masanın üzərinə qoymalıdırlar. Sikkəsi olan adam onu ​​ovucu ilə örtməyə çalışır.

İndi qarşı komandanın oyunçuları bir araya gələrək sikkənin kimdə olduğuna qərar verirlər. Düzgün təxmin etsələr, sikkə onlara gedir, yoxsa, eyni komandada qalır.

Şapka vur

İştirakçılara beş oyun kartı, qabıqlı qoz-fındıq, içməli su üçün saman və s. verin və hədəfdən müəyyən məsafədə dayanaraq papağı bu əşyalarla vurmağı xahiş edin.

buzu əridin

Bu oyunu təbiətdə, yaxşı havada oynamaq daha yaxşıdır.

Hər kəs iki komandaya bölünür, hər biri bir buz kubunu alır (kubların eyni ölçüdə olması arzu edilir). Məqsəd buzları mümkün qədər tez əritməkdir. Kub daim bir oyunçudan digərinə keçməlidir. İştirakçılar onu əllərində qızdıra, ovuşdura və s. Buzu daha tez əridən komanda qalib gəlir.

pionerlər

Əvvəlcə iştirakçılara yeni planeti "kəşf etmək" təklif olunur - mümkün qədər tez hava şarları şişirdin, sonra isə bu planeti sakinlərlə "doldurun" - tez bir zamanda flomasterlərlə (markerlər və ya qələmlər) şarın üzərinə insan fiqurlarını çəkin. Planetdə kimin daha çox "sakinləri" varsa, o qalibdir.

səs mühəndisi

Bu oyun səs müşayiəti tələb edir və burada xüsusi qurğular olmadan edə bilməzsiniz. Bunun üçün müxtəlif xarakterik səslərin mənbəyi ola biləcək obyektləri tapın. Çörək qabı və metal qaşıq, xizək çəkmələri və taxta, quru noxud ilə doldurulmuş təmiz qutular, qapaqlı bir qazan, fit və s.

Həmçinin, maqnitofon və boş bir kaset hazırlayın. İndi siz radio proqramı hazırlamağa hazırsınız. Məsələn, bir nağıl danışın. Bu belə başlaya bilər:

“Bir dəfə meşədə dolaşırdıq və birdən kiminsə addımlarını eşitdik. (Əllərinizi çəkmələrinizə qoyun, sonra onları ağır və yavaş-yavaş taxta boyunca hərəkət etdirin.) Əvvəlcə addımlar sakit idi, lakin getdikcə daha yüksək səsləndi. Döndüm və nəhəng bir ayı gördüm. Qorxudan donub qaldım, sonra ildırım çaxdı. (Qaşıqla tavaya bir neçə dəfə vurun.) Böyük yağış damcılarının düşdüyü səmaya baxdım (quru noxud ilə qalay qutusunu silkələyin) və ayı çətirini açıb uzaqlaşdı...”

İnanırıq ki, istehsalınız uğurlu olacaq və başqa dəstənin oğlanlarına qulaq asmaq üçün nağılınızın radio versiyasını verəcəksiniz.

Stirlitz

Oyunçular müxtəlif pozalarda donurlar. Ev sahibi oyunçuların pozalarını, geyimlərini xatırlayır və otaqdan çıxır. Oyunçular duruşlarında və geyimlərində beş dəyişiklik edirlər (hər kəsdə beş deyil, yalnız beş). Ev sahibi hər şeyi orijinal vəziyyətinə qaytarmalıdır. Ev sahibi bütün beş dəyişikliyi tapıbsa, mükafat olaraq oyunçular onun bəzi istəklərini yerinə yetirirlər. Əks halda, yenidən maşın sürməli olacaqsınız.

Qırxılmış

Arvadın ərinə meydan oxuyaraq bunun əksini etdiyi nağılı xatırlayın? Fasilitator irəli çıxıb bir az fiziki məşq göstərməli olacaq, siz isə bunun əksini etməlisiniz. Rəhbər əlini qaldırırsa, siz onu endirməlisiniz; ovuclarını yayarsa - siz qatlayırsınız; o tez əlini sağdan sola, sən isə yavaş-yavaş soldan sağa yelləyəcək. Kim səhv edirsə, o lider olur.

Kim yoxdur və necə geyinib?

Liderin gözləri bağlıdır. İştirakçılardan biri otağı tərk edir. Sürücünün vəzifəsi, sarğı çıxarıldıqda, otaqda kimin olmadığını təxmin etmək, nə geyindiyini ətraflı təsvir etməkdir.

çevrilmələr

Hər şey və hər şey başqa bir şeyə çevrilir, lakin sözlərin köməyi ilə deyil, hərəkətlərin məqsədəuyğunluğunun müəyyən edilməsinin köməyi ilə. Otaq meşəyə çevrilir. Sonra iştirakçılar - ağaclarda, heyvanlarda, quşlarda, odunçularda və s. Və stansiyadadırsa - çamadanda, qatarda, sərnişinlərdə. Və əgər studiyada - diktorlara, operatorlara, "pop ulduzlarına" və s.

Eyni zamanda, kimsə səs-küy dizayn edə bilər, rekvizitləri təsvir edə bilər və s.

Düymə

Düyməni əlinizin şəhadət barmağına qoyun və oyunda qonşunuza dönərək onu düyməni şəhadət barmağına köçürməyə dəvət edin.

Digər barmaqlara icazə verilmir. Düyməni tutmayıb yerə atan oyundan kənardır.

Təxmin et nə görürəm!

Bu oyunu hər yerdə oynamaq olar və hər yerdə cansıxıcılığı dağıtır və həzz verir. Ən yaxşısı, Petya Anya ilə yenidən mübahisə edərsə və ya Kolya kədərlə bir küncə sıxışdısa, diqqəti yayındırmaqla hərəkət edir.

Belə başlayın: Lider. Mən sizin görmədiyiniz qırmızı bir şey görürəm.

Uşaq. Pərdələrdə ürəklər? Lider. Yox.

Uşaq. Tanyanın dəftərinin üz qabığı? Lider. Yox. Uşaq. Oleqin papağı

Lider. Yox. Uşaq. Masada fantik? Lider. Bəli!

İnanın, bu sonsuza qədər davam edə bilər!

Sifətlər olmadan hekayə

İştirakçılar 4 nəfərlik qruplara bölünür. Hər qrupa 10-15 dəqiqə ərzində hansısa mövzuda hekayə yazmaq tapşırığı verilir (“Bizim düşərgə”, “Düşərgədəki həyatımız”), lakin eyni zamanda hekayədə sifət əvəzinə boş yerlər qoyulmalıdır. təriflər. Sonra qruplar bir araya gələrək öz hekayələrinə növbə ilə başqa qrupların nümayəndələri tərəfindən təsadüfi danışılan sifətlər yazır. Bu sifətlər təbiətcə gülməli (lakin zərərsiz) ola bilər. Sonra hazır hekayələr oxunur, ən gülməli, ən orijinal əsər müəyyən edilir. Oyunun müddəti 40-50 dəqiqədir.

Yumşaq topların hazırlanması

Pis havalarda lentə bükülmüş əzilmiş qəzetdən toplar düzəldərək qapalı məkanda vaxt keçirə bilərsiniz.

Birincisi, bir vərəq qəzet əlləri ilə mümkün qədər sıx sıxılır. Yaranan parça ikinci vərəqə bükülür, bundan sonra bu kütlə də qırışır, daha sərtləşir və s. Sonra qəzet parçasını enli yapışqan lentlə çarpaz şəkildə bükürlər (tercihen rənglidir - daha ağıllıdır!). Yenə hələ də örtülməmiş sahələr eyni yapışqan halqalarla bükülür, daha çox və ya daha az yuvarlaq bir top meydana gətirir.

Bu topları hoqqalamaq və ya bir-birinə atmaq, tutmaq, yerə yuvarlamaq, skitlləri yıxmaq, boş vedrəyə atmaq olar.

Növbəti oyunu oynaya bilərsiniz.

Qapıçı

Qapıçı kimi oynamaq divarın bir hissəsini ona atılan toplardan qoruyur. Sayt yuxarıya doğru uzadılmış və geniş olan qollardan daha böyük olmamalıdır, üstəgəl 30-40 sm.Bəzən bu qapıların lazımi sərhədləri divardakı nişlər, ikiqat rəngləmə sayəsində artıq var ... Darvazanı özünüz qeyd etmək daha yaxşıdır. lentlə divara yapışdırılmış iplə.

Atıcılar bir sütunda qapıçıdan bir neçə metr məsafədə düzülür və öz toplarının hər birini növbə ilə atır. Qapıya zərbə vuran dərhal qapıçı ilə rolları dəyişir. Qalib çoxlu atışlar altında sağ qalandır, bunun üçün onları ucadan saymaq lazımdır.

beş çınqıl

Birinci seçim. Digərlərinə toxunmadan bir çınqıl götürün, şaquli olaraq yuxarı atın. Eyni zamanda (və oyun boyu) istədiyiniz kimi yerə oturursunuz və daha yüksək deyil, 40-60 sm bir çınqıl atırsınız. Çınqıl yatarkən, eyni əllə başqa bir çınqıl götürmək və ilk atılanı tutmaq üçün vaxt lazımdır. İndi bu çınqıllardan birini kənara qoyun və solunu ataraq, təsvir olunan şəkildə digər üç çınqıl daşını bir-bir qaldırın.

İkinci variant. Bir çınqıl ataraq, bir anda iki götürün və atılanı tutun.

Hər ikisini kənara qoyub, bir çınqıl ovucunuzda qalsın, yenidən atın, növbəti ikisini götürün və atılanı tutun.

Üçüncü seçim. Bir çınqıl atın, ikincisini götürün və birincini tutun. Onlardan birini oyundan çıxararaq, qalanını atın və növbəti üçünü bir anda qaldırın.

Dördüncü seçim. Birini ataraq, eyni anda dörd çınqıl götürün. Yeni başlayanlara bir çınqıl atdıqdan sonra yalançı çınqılları bir-birinə yaxınlaşdırmağa və ilk dəfə götürməyə çalışmadan atılanı tutmağa icazə verilir. Və yalnız yalançı çınqıllar, oyunçunun gözündə, sürətli böyüməsi üçün rahat yatdıqda, başqa bir dəfə ilk çınqıl uçarkən, həqiqətən götürülməyə çalışırlar. Təcrübəli oyunçular üçün qaldırma üçün lazım olan çınqılların belə tədricən yaxınlaşmasına icazə verilmir.

Beşinci, altıncı, yeddinci seçimlər. Qusdururlar, axırda iki, üç və ya dörd çınqıl tuturlar və uçan anda bir-bir götürürlər.

Səkkizinci seçim. Beş çınqıl atın və əlinizin arxasına tutun. Yenə əvvəlki mövqedən qusurlar və hər şeyi ovuclarında tutmağa çalışırlar. Nəhayət tutulan daşların sayına görə xallar verilir.

Hər kəs bütün variantları ardıcıl olaraq səhvsiz tamamlamağa çalışır. Kim səhv etdisə, oyunu növbəti növbəyə buraxmalıdır. Oyunu kəsilən şəxs, əvvəllər səhv etdiyi məşqdən növbə yenidən ona qayıtdıqda oyunu davam etdirəcək.

Açıq hava oyunları uşaqları fiziki cəhətdən inkişaf etdirin, bir fəaliyyət növündən digərinə keçməyə imkan verin. Bu cür oyunlar hər yaşda olan uşaqlar tərəfindən sevilir, çünki onlar sevincli duyğuların mənbəyidir.

Oyunun uğurlu olması üçün bəzilərini bilmək vacibdir açıq hava oyunlarının hazırlanmasında və keçirilməsində amillər:

1) Oyuna hazırlıq
Oyunun seçimi vəzifələrdən, yaşdan, fiziki məlumatlardan, uşaqların sayından, şəraitdən və məkandan asılıdır. Oyun avadanlığı üzərində düşünmək və hazırlamaq, saytı qeyd etmək də lazımdır.
2) Oyunçuların təşkili
Bu mərhələdə oyunun qaydaları izah edilir və oyunçular öz yerlərində yerləşdirilir. Oyunçular oyunun adı, məqsədi, qaydaları, eləcə də hər kəsin oradakı rolu və onların yeri ilə tanış olmalıdırlar. Sonra, sürücüləri, komandirləri, münsiflər heyətini seçməlisiniz. Bu, başın göstərişi ilə qafiyələrin sayılması, püşkatmanın köməyi ilə edilə bilər. Lazımi inventarları təşkil edin.
3) Oyun prosesinin idarə edilməsi
Oyun liderin əvvəlcədən təyin edilmiş siqnalı ilə başlayır. Oyun irəlilədikcə qaydalar xatırladılır, düzəliş olur. Hakim oyuna nəzarət edir, pozuntuları görür, siqnal verir. O, futbolçularla mübahisə etmədən açıqlamalar verir. Uşaqlar həddən artıq yorulmadan və ona maraq göstərməmişdən əvvəl oyunu bitirmək lazımdır. Sonda menecer inventarın təmizlənməsini təşkil edir.
4) Oyuna yekun vurmaq
Nəticələr səsləndirilərkən komandanın yerinə yetirdiyi tapşırıqların sürəti və keyfiyyəti nəzərə alınır. Oyunun təhlili oyunun təfərrüatlarını aydınlaşdırır, münaqişələri həll edir, həmçinin oyunun necə öyrənilməsini və başa düşüldüyünü, oyunçuların nəyi bəyəndiyini və gələcəkdə nə üzərində işləmək lazım olduğunu öyrənməyə kömək edir.

Uşaqlar üçün açıq oyunlar seçimi:

“Burun, burun, burun, ağız…”

Oyunçular bir dairədə otururlar, ortada liderdir. Deyir: burun, burun, burun, ağız. İlk üç sözü tələffüz edərkən burnunu götürür, dördüncüdə isə ağzının yerinə başın başqa bir hissəsinə toxunur. Dairədə oturanlar hər şeyi rəhbərin dediyi kimi etsinlər, eləmirlər, yıxılmasınlar. Kim səhv edirsə, oyundan kənarlaşdırılır. Ən diqqətli qalib gəlir.

"Taxılla toyuq".

1. Nənəmlə toyuq alacağıq - 2 səh.

Və toyuq kudah-tah-tah

2. Nənəmlə bir ördək alacağıq - 2 r

3. Nənəmlə hinduşka alacağıq - 2 r

Hind quyruğu-quyruq, ördək tati-ta-ta

Və toyuq kudah-ta-tah

4. Nənəmlə bir pişik alacağıq - 2p

Kisonka miyav-miyov, hinduşka qıvrım-qıvrım,

ördək tati-ta-ta, toyuq isə taxıl tərəfindən kudah-tah-tahdır

5. Nənəmlə it alacağıq

İt woof-woof, kitty myow-miyav, hinduşka qıvrımları-katlanmalar,

ördək tati-ta-ta, toyuq isə taxıl tərəfindən kudah-tah-tahdır

6. Nənəmlə bir inək alacağıq - 2p

Un-un inək, woof-woof it, myow-miyav pişik, hinduşka qat-qat,

ördək tati-ta-ta, toyuq isə taxıl tərəfindən kudah-tah-tahdır

7. Nənəmlə bir donuz balasını alacağıq

Piglet homurdanır-xırıldayır, inək unu-unu, it ah-vay,

kitty myow-miyov, hinduşka qıvrımları-qıvrımları,

ördək tati-ta-ta, toyuq isə taxıl tərəfindən kudah-tah-tahdır

8. Nənəmlə televizor alacağıq - 2p

Televiziya vaxtı - faktlar

Diktor lalə-lalə, toyuq isə kudah-tah-tahdır

"İki çiçək"

iki gül iki gül

Kirpi, kirpi

Örs, örs

Qayçı, qayçı

Yerində qaç, yerində qaç

Dovşanlar, Dovşanlar

İndi isə bir ağızdan qızlar və oğlanlar deyəcəyik.

"Kral meşədən keçdi"

Padşah meşədən, meşədən, meşədən keçdi

Şahzadə ilə görüşdü - 3 r

Gəl səninlə tullanmaq - 3

Ayaqların təpiklənməsi - 3

Əl çalaq - 3

Gəlin ayaqlarımızı döyək - 3

Gəlin sizinlə fırlanaq - 3

Və dostlaşacağıq - 3

"Necə gedir".

Necə gedir? Bunun kimi

Siz üzgüçülük edirsiniz? Bunun kimi

Cavab gözləyirsiniz? Bunun kimi

izləyirsiniz? Bunun kimi

Necə qaçırsan? Bunun kimi

Səhər yatırsan? Bunun kimi

Uzağa baxırsan? Bunun kimi

necə zarafat edirsən? Bunun kimi

"Fiqurlu vals". Hamı cüt-cüt bir dairədə dayanır, əl-ələ verir, qayıq əmələ gətirir və oxuyur: “Addım, addım, addım - ayaq barmaqlarında. Addım, addım, addım - ayaq barmaqlarında. Sallandı, yuvarlandı, çırpıldı, adı dəyişdirildi.

"Ritmik məşq"

Güclü - cəsur komandamız

Parada çıxdı.

Daha yüksək ayaq

Daha möhkəm addım

Bir əsgər cərgələrdə gəzərkən.

“Sağ hara, sol hara”. Uşaqlar yuxarı-aşağı tullanırlar. Müəllim “sağ” dedikdə, uşaqlar sağı ayaq barmağına qoyurlar. (əllər beldə)

"Sahil və çay" Diqqət. 1 m məsafədə yerə 2 xətt çəkilir.Bu xətlərin arasında “çay”, kənarları boyunca isə “sahil” yerləşir. Hamı sahildədir. Ev sahibi əmr verir: “ÇAY” və hamı “çaya” tullanır. “SHOR” əmri ilə hamı “sahil”ə tullanır.

"İşıqfor". Yaşılda - yerində qaçın, sarıda - yerində addımlayın, qırmızıda - dayanın.

"Sehrli qala". 2 komanda oynayır. 1 "qala"nı söndürməli, 2 isə bunu etməsinə mane olmalıdır. "Qala" ağac və ya divar ola bilər. "Qala" nın yaxınlığında əsas darvaza var - 2-ci komandanın gözləri bağlı olan uşaqların həyəti. Ümumiyyətlə, bu komandanın bütün oyunçularının gözləri bağlı olmalıdır. Onlar təsadüfi olaraq, istədikləri kimi, oyun meydançasında yerləşirlər. Liderin əmri ilə "qala" üzərində sehr etməli olan oyunçular səssizcə lava qapısına doğru irəliləməyə başlayırlar. Və vəzifələr sakitcə darvaza çatmaq, onlardan keçmək və "qala" toxunmaqdır. Bu halda oyun bitmiş sayılır. Ancaq 2-ci gözləri bağlı komandanın vəzifəsi "qalaya" doğru hərəkət edənlərə qalib gəlməkdir. Təhqir olunanlar oyundan kənarlaşdırılır. Oyunun sonunda uşaqlar rolları dəyişirlər. Şərti müəyyənləşdirin: 2-ci komandanın oğlanları dayanacaqlar və ya saytın ətrafında hərəkət edə bilərlər.

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Sürücü qısa məsafə üçün bir neçə saniyə dairədən uzaqlaşır ... Bu müddət ərzində oyunçular kimin “göstəriləcəyini” seçirlər. Bu oyunçu müxtəlif hərəkətlər göstərməli olacaq (əl çalmaq, başını sığallamaq, ayağını möhürləmək və s.) Bütün digər oyunçular onun hərəkətlərini dərhal təkrarlamalıdırlar. Göstəriş seçildikdən sonra sürücü dairənin mərkəzinə dəvət olunur. Onun vəzifəsi bütün hərəkətləri kimin göstərdiyini müəyyən etməkdir. Hərəkətlər adi əl çalmalarla başlayır. Eyni zamanda, oyun boyu “Santiki-santiki-lim-po-po” sözləri eyni səslə tələffüz olunur. Sürücü üçün görünməz bir anda nümayişçi yeni bir hərəkət nümayiş etdirir. Sürücüyə kimin rəhbərlik etdiyini təxmin etmək imkanı verməmək üçün hər kəs dərhal bunu qəbul etməlidir. Sürücünün təxmin etmək üçün bir neçə cəhdi ola bilər. Əgər cəhdlərdən biri uğurlu olarsa, o zaman nümayiş sürücüyə çevrilir.

"Balans testi". Oğlan və qızların eyni vaxtda iştirakı ilə istənilən kəmiyyət tərkibli iki komanda bir-birinə qarşı durur. Hər bir iştirakçının ona qarşı bir rəqibi olmalıdır, onunla tarazlığı qorumaq bacarığında yarışacaq. Əmrlə hər kəs aşağıdakı mövqeyi tutur: bir ayaq üzərində dayanmaq; digəri əyilmiş, diz bir az yan tərəfə götürülür və dabanla dəstəkləyici ayağın dizinə sıxılır; əllər kəmərdə. İkinci siqnalda hamı gözlərini yumur və tarazlığını pozmamağa çalışır. Kim birinci yellənsə və iki ayaq üstə dursa, gözünü açır və qarşıda dayanan rəqibinin hələ də gözləri bağlı bir ayaq üstə dayandığını görsə, iki addım geri çəkilir; rəqibin uduzduğunu və geri çəkildiyini görsə, yerində dayanmaqda qalır. Hakimlər bu qaydanın icrasına nəzarət edirlər. Ən çox qalib olan komanda qalib gəlir. Siz müsabiqəni davam etdirə və mütləq qalibi müəyyən edə bilərsiniz. Bunun üçün birinci raundun qaliblərini yarıya bölüb ikinci sınaq keçirməlisən, üçüncü raundda isə hamı bir cərgədə düzülməli və hər iki ayaqda sonuncu dayanacaq üç oyunçunu müəyyənləşdirməlisən.

"Yapon etiketləri". Hamı oynayır. Sürücü qalan oyunçuları təqib edir və kiməsə toxunarsa, sürməyə başlayır. Ancaq yeni sürücü üçün bu daha çətindir: o, bədənin ona toxunan şəxsin qolu, baş, çiyin, bel, diz və ya dirsəkdən tutduğu hissədən yapışaraq qaçmalıdır. Beləliklə, o, kimisə tutmalı və üstün olmalıdır. Oyunçular çox olarsa, iki, hətta üç sürücü seçirlər.

"Yığı olmayan dovşan". Uşaqlar cüt-cüt bir-birinə baxaraq, əllərini yuxarı qaldıraraq dayanırlar. Bunlar “evlər” və ya “dovşan yuvası”dır. İki sürücü seçilir - "dovşan" və "ovçu".

Dovşan ovçudan qaçmalıdır, o isə evdə gizlənə bilər, yəni. oyunçular arasında durun. Onun arxası ilə dayandığı adam “dovşan” olur və ovçudan qaçır. Ovçu dovşanı yıxarsa, rollarını dəyişirlər.

Uşaqlar bir dairədə durur və cüt-cüt gəzirlər. Dovşan canavardan qaçır. Dovşan qalxır, əlindən tutur, üçüncüsü qaçır

"Salam". Hamı bir dairədə, çiyin-çiyinə dayanır. Sürücü dairənin kənarında gəzir və oyunçulardan birinə toxunur. Zərbəyə məruz qalan sürücü və oyunçu dairənin kənarında müxtəlif istiqamətlərə qaçırlar. Görüşəndə ​​əl sıxıb deyirlər: "Salam". Adınızı da deyə bilərsiniz. Sonra dairədə boş yer tutmağa çalışaraq daha da qaçırlar. Yersiz qalan sürücü olur.

"Su". Məqsəd: diqqət, dürüstlük, bir-birini tanımaq.

Sürücü gözləri bağlı bir dairədə oturur. Oyunçular sözlərlə bir dairədə hərəkət edirlər:

su, su,

Niyə suyun altında oturursan?

Bir baxış üçün baxın

Bir dəqiqəlik.

Dairə dayanır. “Su adamı” ayağa qalxır və gözlərini açmadan oyunçulardan birinə yaxınlaşır. Onun vəzifəsi qarşısında kimin olduğunu müəyyən etməkdir. “Dəniz adamı” qarşısında duran oyunçuya toxuna bilər, lakin onun gözləri açıla bilmir. Başınıza toxuna bilməzsiniz. Sürücü düzgün təxmin edərsə, rolları dəyişir.

"Bayraqlarınıza." Məqsəd: dürüstlük, diqqət, mövzunun rəngini necə yadda saxlamaq.

Uşaqları komandalara bölün. Hər komandaya fərqli rəngli bir obyekt verin. Siqnalla hamı musiqi sədaları altında rəqs edir. Musiqi bitir - hamı dayanır və gözlərini yumur. Kapitanlar müəllimə yaxınlaşır və o, necə qalxacağını pıçıldayır. Musiqi açılır, hamı gözlərini açır və öz rəngli bir əşya ilə kapitanı axtarır.

Seçimlər: kapitan obyekti bir əli ilə qaldırarsa, komanda bir sütunda, əgər yan tərəfdə - bir xəttdə, hər iki əl yuxarıdadırsa - bir dairədə düzülür.

"Labirint". Uşaqlar bir neçə cərgədə dayanırlar. 2 sürücü (dovşan, canavar). Uşaqlar qol uzunluğunda dayanırlar (yan qollar qaldırılmır) Dovşan qolları altında qaçmadan labirintdə qaçır. Müəllimin "sağa" əmri ilə uşaqlar dönürlər və dovşan artıq başqa bir labirintdən keçir. Canavar dovşanı tutur, yetişirsə, dəyişirlər.

"İnsan ittifaqı (düyün)". Bu məşq iştirakçıları bir-biri ilə razılığa və qarşılıqlı əlaqəyə gətirmək üçün nəzərdə tutulmuşdur. Qrup 10-12 nəfərdən ibarətdir. İştirakçılardan bir dairədə durmaq, bir şəxslə sağ əli ilə, digəri ilə isə sol əli ilə uzanmaq və tutmaq tələb olunur. Sonra onlardan əllərini açmadan açmaları xahiş olunur. Uğur iştirakçıların bir-biri ilə necə danışıqlar aparacağından asılıdır. Sonra iştirakçılar real həyatda necə razılığa gəldiklərini, bu razılaşmaların nə dərəcədə vacib olduğunu müzakirə edirlər.

"Ay topu". Koordinasiya, sürətli reaksiya və ünsiyyətcilliyi inkişaf etdirən bir komanda üçün gözəl oyun.

Qrupunuzu basketbol meydançasına və ya hər hansı bir sahəyə yerləşdirin. Oynamaq üçün yaxşı şişirdilmiş çimərlik topundan istifadə edin. Qrupun vəzifəsi topu mümkün qədər uzun müddət havada saxlamaq (əlbəttə ki, vurmaq), yerə düşməməkdir. Qrupdan asılı olaraq, 30-100 vuruş hədəfi qoyun, lazım gələrsə, bu rəqəm artırıla bilər. Hər “dünya rekordu” ilə gərginlik və ümid artır.

Bəzi qaydalar:

1. Bir oyunçuya iki dəfə ardıcıl olaraq topa vurmaq qadağandır.

2. Hər zərbə üçün bir xal və hər vuruş üçün iki xal toplayın.

"Ay topu" başa düşmək çox asan olduğu, çox təcrübə tələb etmədiyi və hər kəsi əhatə etdiyi üçün bütün yaşlar üçün populyar bir oyundur. Topa dəyən bir dairədə dayandığınız üçün bütün gözlərin harada olduğuna şübhə yoxdur - əlbəttə ki, topa. Hamının diqqəti topa yönəldiyindən yaxşı və pis zərbələr heç kimə aid edilmir və oyun davam edir.

Çimərlik topu bir fantaziyadır, onu ötürməkdən və ya atmaqdan başqa parlaq rəngli şara bənzər topla nə edə bilərsiniz? Əsas oyunu sınadıqdan sonra onun variantlarından birini oynayın.

Əsas 37 vuruşdan sonra qrupdan topa neçə dəfə vura biləcəyini nümayiş etdirməyi xahiş edin ki, hamı növbə ilə vursun: 1. Topun yerə dəyməsinə imkan verməyin və ya 2. Oyunçuların ötürməsinə icazə verməyin. Və ya topun növbə ilə bir oyunçudan digərinə nə qədər tez keçdiyinə baxın, yəni. bütün qrup vasitəsilə. Top yerə toxunarsa, vaxt cəzası təyin edin - 5 saniyə deyin. Topu ötürmək yox, vurmaq lazımdır. Bu oyunu daimi edin və bir dəqiqə ərzində ən çox hiti (yalnız əllər) qeyd edin. Yalnız topun düşməsindən əvvəl olmayan vuruşları sayın. Qoy oyunçular ən yaxşı nəticə üçün necə mövqe tutacaqlarına qərar versinlər.

"Tanyapetrkolyastanislavmariya". Bu oyun heç bir xüsusi hərəkətləri nəzərdə tutmur: bu, sadəcə əyləncədir. Bu oyunu impulsiv janra aid etmək olar. Bir dairədə olun. Saniyəölçən götürün və oyunçulara bunun vaxtı müəyyən edilmiş bir oyun olduğunu söyləyin. Adınızı söyləyin və saniyəölçənə başlayın. Yanınızdakı oyunçu (hər iki tərəfdə) öz adını söyləyir və s., çevrədəki hər kəs öz adlarını deyənə qədər mümkün qədər tez. Son oyunçu onun adını çağıran kimi - saniyəölçəni söndürün. Bu oyun ən yaxşı şəkildə böyük bir qrupda oynanılır, lakin hətta kiçik bir qrup da çox əylənə bilər. Qeyd. Oyunçular bir neçə cəhddən sonra adlarını nə qədər sürətli deyirlər. Qrup kiçikdirsə, adları bir dairədə 2 və ya 3 dəfə təkrarlaya bilərsiniz. Oyunun bir variantı olaraq, eyni anda hər iki istiqamətdə adları söyləyin. Bu oyun tanışlıq üçün istifadə edilmir.

"Nəbz". 8-10 nəfərlik bir qrupdan bir dairədə dayanmağı və əl-ələ tutmağı xahiş edin. Dairə mümkün qədər geniş olmalıdır, lakin əllər açılmamalıdır. Oyunun qaydalarını izah edərkən bir dairədə durun. Oyunun mahiyyəti zəncir boyunca impuls ötürməkdir, yəni. bir oyunçunun əlini sağınıza və ya sola sıxırsınız və düzgün həyata keçirildikdə, impuls təşəbbüskara çatana qədər bir oyunçudan digərinə keçəcək, yəni. sənə bağlıdır. Siz həmçinin iki istiqamətdə impuls göndərə bilərsiniz: həm sağa, həm də sola. Oyunun variantı: impulsu bağlı gözlərinizlə ötürün (impuls göndərən oyunçudan başqa hər kəsin gözləri bağlıdır). Nəbz tez və dəqiq ötürüldükdə baş verən effekti müşahidə edin və təsvir edin. Ancaq burada dəqiqlik əyləncə və əyləncə qədər vacib deyil. Qrupunuzdan asılı olaraq, yuxarıda təsvir edilən "İmpuls" işləyə bilər və ya olmaya da bilər (əgər tələbələr onun işləməsini istəsələr). Qrupu əl-ələ verərək buzları sındırdıqdan sonra. Onlara Impulse II verməklə daha yaxşısını etməyə çalışın.

"İmpuls II". Bir dairədə dayanaraq, əl-ələ tutan oyunçular (10-50 nəfər) əllərini mümkün qədər tez sıxaraq impuls ötürməyə çalışırlar - bu, saata qarşı bir oyundur. Əvvəlcə oyunu bu şəkildə oynamağa çalışın, sonra gözlərinizi yumun və vaxtları müqayisə edin. İndi tələbələrdən birindən iki istiqamətə impuls göndərməsini xahiş edin. Görün, impulslar keçib öz kursunu daha da davam etdirə bilərmi? İmpuls prinsipinə görə, hər hansı bir şeyi ötürə bilərsiniz: məsələn, bir səs və ya bir söz.

“Fırça ilə tarazlıq”. Bu, inanılmaz dərəcədə əyləncəli bir məşqdir, lakin bu, həm də tələbə münasibətlərinin yaxşılaşmasına və başqalarının qarşısında axmaq görünmək istəyinə səbəb olur. Bir çox oğlan yoldaşlarının qarşısında axmaq görünmək istəmədikləri üçün mövcud təlim vəziyyətlərini atlayır. Davranış: Şagirdlərdən sapı birbaşa başlarının üstündə olmaqla fırçanı şaquli şəkildə tutmalarını və fırçanın ən yüksək nöqtəsinə baxmalarını xahiş edin. Şagirdləri 15 dəfə döndərin və sonra fırçanı yerə endirin və üzərinə addımlayın. Fırlanma zamanı şagird gözlərini açıq saxlamalı və qolunu uzadaraq şaquli şəkildə tutulmalı olan fırçanın ucuna baxmalıdır. Müsabiqə iştirakçılarının əksəriyyəti fırlanmaları tamamlamadan yıxılacaq, qalanları isə fırça sapına basmaqda çox çətinlik çəkəcəklər.

Məşqin üstünlüyü aşağıdakılardır:

1. Bu, insanların çoxunun yerinə yetirməkdə çətinlik çəkdiyi və buna görə də bütün iştirakçıların qarşısında bunu edə bilmədiklərini nümayiş etdirdikləri eyni məşqdir. , nə qədər axmaq və gülünc olsa da, istənilən cəhdi dəstəkləyir.

2. Uğurlu icra konsentrasiya və birgə səy tələb edir. Əksər insanlar başgicəllənmələrini idarə edə bilirlər.

Bu məşq cütlüklərdə də edilə bilər. Bir nəfəri cəlb etməkdə çətinlik çəkirsinizsə, onlara bu məşqi cüt-cüt etməyin düzgün olmadığını söyləyin. Biri fırçanı başında tutsun, digəri bu zaman əllərini birincinin çiyinlərinə qoyur və birlikdə fırçaya baxaraq fırlanmağa başlayırlar. Sonra birlikdə fırçanın üstünə basırlar. Köməkçilərdən istifadə edin.

İştirakçılar orta qulağa məruz qalması nəticəsində orientasiyanı itirdiyindən, hər məşq üçün minimum 4 köməkçidən (şimal, cənub, qərb və şərqdən baxan) istifadə edilməlidir. Köməkçilərdən biri fırçanı izləyir (hər an düşməyə hazırdır), qalanları isə fırlanan iştirakçının hərəkətlərini izləyir - hər bir köməkçi dostun yıxılmasının qarşısını almaq üçün öz məsuliyyətini dərk edir. 2-3 iştirakçının bu hiyləni bütün qrupun qarşısında yerinə yetirməsinə icazə verin. Sonra sinfi kiçik qruplara bölün: iştirakçılar və köməkçilər. Bu, yaxşı və maraqlı məşqdir, lakin tez-tez istifadə etsəniz, darıxdırıcı, yorucu və faydasız bir əyləncəyə çevrilir.

Diqqət: Unutmayın, başgicəllənmə epileptik tutmaya səbəb ola bilər. Şagirdləri bu barədə xəbərdar edin və iştirakçılardan biri fırlanmanın ürək bulanmasına səbəb ola biləcəyindən qorxarsa, məşqi yerinə yetirməkdə israrlı olmayın.

"Yer, su, od, hava." Bu xalq erməni oyunu üçün bir top lazımdır. Hər kəs bir dairədə dayanır, ortada liderdir. O, dörd sözdən birini deyərkən topu oyunçulardan birinə atır: “torpaq”, “su”, “hava”, od”. Fasilitator "yer" dedisə, topu tutan şəxs tez bir zamanda istənilən ev və ya vəhşi heyvanın adını çəkməlidir; oyunçu "su" sözünə balıq adı ilə cavab verir; "hava" sözündə - quşun adı. "Alov" sözündə hər kəs əllərini yelləyərək tez bir neçə dəfə çevrilməlidir. Sonra top liderə qaytarılır. Liderin sözlərinə düzgün cavab verməyənlər oyundan kənarda qalırlar.

"Yandırıcılar". Qazonda, yay meydançasında ən azı 20-30 m 15-25 nəfər oynayırlar. Cütlərə bölünən iştirakçılar əl-ələ tuturlar. Cütlüklər bir-birinin ardınca simli olurlar. İrəlidə, birinci cütdən 3-5 m aralıda sürücüdür. Hamı bir ağızdan danışır:

Yandır, parlaq yandır.

Çölə çıxmamaq üçün.

Göyə bax

Quşlar uçur

Zənglər çalınır…

Sürücü arxası ilə oyunçulara tərəf dayanır. “Göyə bax” sözləri ilə başlayaraq yuxarı baxır. Bu zaman sonuncu ata əllərini ayırıb irəli gedir. Demək olar ki, "ocaq" ı tutaraq "zəng" sözünü gözləyirlər və sürücünün yanından qaçmağa tələsirlər. Onlardan hər hansı birinin arxasınca qaçır və onlar yenidən əl-ələ vermədən əlinə toxunaraq onları tutmağa çalışır. Kimi "yandıran" tutursa, bununla da simin qarşısında bir cüt olur. Qalanları sürür. "Yandırıcı" heç kimi tutmayıbsa, yenidən "yandırır" - növbəti cütü tutur.

“Ocaq”ın geriyə baxıb göz dikməyə haqqı yoxdur. Əks halda, qaçmağa hazır olan cütlük digəri ilə növbə dəyişə bilər. "Üzük" sözü deyilənə qədər heç kim qaçmağa başlamamalıdır. "Ocaq" yalnız qaçışçıları əl-ələ tutduqca tuta bilər.

"Mənə sinonim deyin." Oyunçular bir dairədə olurlar. Ev sahibi növbə ilə onlara top atır və eyni zamanda, məsələn, bir növ sifət çağırır. Topa dəyən oyunçu sinonimi adlandırmalı və topu liderə atmalıdır. “Antonimi adlandır!” oyunu da eyni şəkildə qurulmuşdur.

"Seine".İki və ya üç oyunçu əl-ələ verərək "tor" yaradır. Onların vəzifəsi mümkün qədər çox "üzən balıq" tutmaqdır. Əgər “balıq” tutulursa, o, sürücülərə qoşulur və “seine”nin bir hissəsi olur.

"Tələbələr". Dörd oyunçu cüt-cüt durur, hər iki əlini tutur və yuxarı qaldırır. Bunlar tələlərdir, bir-birindən bir qədər məsafədə yerləşirlər. Qalanların hamısı əl-ələ verərək zəncir əmələ gətirir. Onlar tələlərdən keçməlidirlər. Rəhbərin pambığı ilə tələlər "çarpılır", yəni. tələlər əllərini düşür. Tələyə düşənlər cütləşir, həm də tələyə çevrilirlər.

Qızıl Qapı

Hər zaman yox

İlk dəfə - əlvida

İkinci dəfə - qadağandır

Və üçüncü dəfə - biz sizin üçün darıxmayacağıq.

Qalanları bir dairədə qollarının altında zəncirlə qaçırlar. (dairə hərəkət edə bilər)

"Dəvət". Bir dairədə bir sürücü. Musiqi sədaları altında rəqs edir və başqalarını onun ardınca getməyə dəvət edir. Hamı onun ardınca təkrarlayır. Musiqi bitir - hamı bir dairədə dayanır. Kimin vaxtı yox idi - o rəhbərlik edir.

"Lady Lei". Ətrafdakı uşaqlar. İçəridə 1 cüt rəqs edir. Pambıq. Rəqs edən cütlük ayrılır və yeni partnyor dəvət edir və s. Bütün oyunçular bir-biri ilə rəqs etdikdən sonra rəqs başa çatır. Eyni partnyorla dəfələrlə rəqs etmək qadağandır. Dairə təşkil edən uşaqlar musiqiyə uyğun olaraq yerində hərəkət edə bilərlər.

"Göz vurur". Hamı bir dairədə cüt-cüt dayanır, bir oyunçu digərinin arxasındadır. Hamının əli aşağıdır. Sürücü də dairənin xəttində dayanır. Onun arxasında heç bir tərəfdaş yoxdur. O, birinci sıra oyunçularından birinin gözlərinin içinə baxıb gözünü qırpmalıdır. Göz vuran yerindən qaçır və sürücünün arxasında dayanır. Amma o, bunu edə bilməyə bilər, çünki ikinci sıra oyunçusu sürücünü diqqətlə izləyir və onların partnyoruna göz vurduqlarını görsə, onu saxlaya bilər. Əgər o, bunu bacarıbsa, sürücü göz qırpması effektiv şəkildə bitənə qədər yenidən göz qırpmağa məcbur olur. İkinci xəttin oyunçusu vaxtında reaksiya vermədisə və birinci oyunçunu tutmağa vaxtı olmadısa, o, lider olur.

"Atomlar və Molekullar". Bütün oyunçular təsadüfi olaraq oyun meydançasında hərəkət edirlər, bu anda hamısı "atomdur". Bir molekulda, m. və 2, və 3 və 5 atomları. Rəhbərin əmrindəki oyunçular "molekul" yaratmalı olacaqlar, yəni. bir-birinizə tutun. Ev sahibi deyirsə: "Reaksiya üç-üçdür", onda 3 oyunçu əlaqələndirilir və s. Molekulların yenidən ayrı atomlara parçalanmasının siqnalı ev sahibinin əmrləridir: "Reaksiya bitdi". Müvəqqəti təqaüdə çıxan oyunçuların oyununa qayıtması üçün siqnal əmrdir: 4 "Reaksiya bir-bir gedir".

"Zəng et". Saytın iki əks tərəfində “şəhərlər” cizgiləri çəkilir, oyunçular iki komandaya bölünür və kapitanlar seçilir. Hər komanda öz şəhərinin xəttinin arxasında saytın ortasına doğru düzülür. Oyuna başlayan komandanın kapitanı istənilən oyunçunu digər komandanın şəhərinə göndərir. İştirakçılar sağ qollarını irəli uzatırlar, dirsəklərdə əyilmiş, ovuclarını yuxarı qaldırırlar. Göndərilmiş oyunçu ardıcıl olaraq birinin və ya iki və ya üç oyunçunun ovuclarına üç dəfə toxunaraq: “Bir, iki, üç!” deyir. üçüncü toxunuşdan sonra o, öz şəhərinə qaçır və üçüncü dəfə toxunduğu şəxs zəng edəni tutmaq (bash) etməyə çalışaraq onun arxasınca qaçır. Əgər tutsa, zəng edən əsirlikdə olur və onun arxasında başın arxasında dayanır. Əgər tutmasa, əsirlikdə olur. Sonra digər komandanın kapitanı öz oyunçusunu çağırışa göndərir. Göndərilən oyunçu qaçış sürətində daha zəif və ya bərabər olan rəqibi çağırmalıdır. Əgər o, güclü qaçışçıdırsa, komandasının əsir düşən oyunçusuna kömək edə bilər. Bunun üçün o, məhbusun arxasında dayanan oyunçunu çağırır. Əgər çağırılan ona çatmazsa, o, əsirlikdə olur və məhbusu da komandasına qayıdır. Çağırılan düşmənə çatarsa, onun artıq iki əsiri olacaq. Ən çox məhbus olan komanda qalib gəlir. Adətən oyunda kapitan da iştirak edir və o, əsir düşərsə, onu başqa oyunçu əvəz edir. Kapitan nəyin bahasına olursa olsun kömək etməyə çalışır.

"Dairə ovçuluğu". İki komandaya bölünən oyunçular iki dairə təşkil edirlər. Daxili dairədə dayanan hər bir oyunçu qarşısında duran qarşı komandanın oyunçusunu xatırlayır. Sonra liderin siqnalı ilə dairələrdə dayanan oyunçular müxtəlif istiqamətlərdə yan addımlarla hərəkət etməyə başlayırlar. İkinci siqnalda xarici dairənin oyunçuları dağılır və daxili dairənin oyunçuları onları təqib edirlər. Yalnız qarşınızdakı oyunçunu təqib etməlisiniz. Lider otuza qədər sayır, sonra deyir: "Dayan!" - və osalennyh sayar. Sonra komandalar rolları dəyişirlər.

"Qova". Oyun iki komanda tərəfindən keçirilir. Püşkatma ilə biri başlanğıc xəttinin arxasında, ikincisi isə bir neçə metr arxada bir xətt üzərində qurulur. Başlanğıc xəttinin arxasında 20 m məsafədə ikinci xətt çəkilir, onun üzərində 1,5-2 m intervalla bayraqlar qoyulur. Hər bayraqdan 2 metr məsafədə kiçik bir top qoyulur. Liderin siqnalı ilə hər iki komandanın oyunçuları irəli qaçırlar. Birinci komandanın oyunçuları bayraqları dövrə vuraraq finiş xəttinə tələsirlər, ikinci komandanın oyunçuları bayraqlardan yan keçərək, onların arxasında yatan topları tutub qaçanları onlarla vurmağa çalışırlar. Hər vuruş üçün bir xal alırlar. Bundan sonra komandalar rolları dəyişirlər.

"Bir ayağında Salki" Bir lider təyin olunur - bir etiket, qalanların hamısı saytda sərbəst yerləşdirilir. Salka bir ayağı üstə tullanır, oyunçuları tutmağa və üstələməyə çalışır və onlar da bir ayaq üstə tullanırlar. Etiket tutdu və oyunçuya toxundusa, onlar rolları dəyişirlər. Zaman zaman tullandığınız ayağı dəyişə bilərsiniz, lakin qaçışa keçmək qadağandır.

"Salki cüt-cüt". Oyunçular kimi əl-ələ tutan iki sürücü var.

"Xəndəkdəki canavar" Oyun meydançasının ortasında eni 50-60 sm olan iki paralel xətt ilə xəndək çəkilir. Xəndəkdə iki aparıcı canavar var. Qalan oynayan keçilər xəndəyin bir tərəfindədir. Rəhbərin siqnalı ilə keçilər otlaqdakı sahənin o biri tərəfinə keçmək üçün xəndəyi keçməyə çalışırlar. Canavarlar keçiləri ancaq xəndəkdə olarkən (keçilər tullananda və ya xəndəyin yanında olduqda) tuta bilər. Xəndəyə qaçan, lakin canavardan qorxan və üç saniyə atlamayan keçi tutulan sayılır. Duzlular kənara çəkilir, sayılar, yenə oyuna daxil olurlar. Rəhbər hər dəfə keçiləri yaylaqda başlamaq üçün işarə verir. İki və ya üç qaçışdan sonra yeni canavarlar seçilir və oyun təkrarlanır. Heç vaxt tutulmayan keçilər, ən çox keçi tutan canavar isə qalib gəlir.

"Qarmaq". Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Onun ortasında ipli bir lider var, sonunda bir torba qum bağlanır. Liderin əmri ilə lider, çantanın daim yerə toxunması üçün ipi yerin üstündəki çanta ilə dövrə vurmağa başlayır. Oyunçular ipin üstündən tullanırlar, ayağa çatdıqda zərər verməməyə çalışırlar. Zərər çəkən sürücü olur.

"Sıçrayış".İki komanda başları irəli əyilmiş və əlləri ombalarında dayanmış tərəfdaşın üzərindən tullanmaqla qaçışda yarışır. Arxadakı nömrələr başlayır. Sütundakı arxa sonuncunun üstündən tullanan kimi qabağa qaçır, həmçinin tullanır və s. Məsafə ixtiyaridir.

"Qadağan edilmiş Hərəkət" Oyunçulara üz tutan lider əlləri ilə (irəli qaldırma, yan tərəfə hərəkət və s.) və bədəni (əymə, dönmə), çömbəlmə, ayaqları qaldırıb yana doğru hərəkət etdirərək müxtəlif hərəkətlər göstərir. Oyunçular onları təkrarlayır. Ancaq bununla bağlı edilə bilməyən hərəkətlər var ki, oyun başlamazdan əvvəl hamını xəbərdar edir. Bu, məsələn, sağ qolu irəli qaldırmaq, sol ayağı yan tərəfə qaçırmaqdır. Bu hərəkətlər atlanmalıdır. Qadağan olunmuş hərəkətlərdən hər hansı birini səhvən edən şəxs oyundan kənarlaşdırılır.

“Dayan!” Oyunçular bir dairə təşkil edir və ardıcıl olaraq sayılırlar. Biri lider olur. Kiçik bir top götürüb ortalığa keçir. Sürücü topu yerə möhkəm vurur və kiminsə nömrəsinə zəng edir. Çağırılan topun arxasınca qaçır, qalanları isə meydançaya səpələnir. Zəng edən topu tutan kimi qışqırır: “Dayan!” və hamı dərhal dayanmalıdır. Sonra topu olan oyunçu onu ən yaxın birinə atır, lakin o, hərəkət etmədən yayına bilər. Atıcı qaçırsa, o, topun arxasınca qaçmalıdır, qalanları isə daha uzağa qaça bilər. Topu götürən sürücü yenidən "Dayan!" - və kimisə incitməyə çalışır. Duzlu yeni lider olur, oyunçular onu əhatə edir və oyun yenidən başlayır.

Seçim. Sürücü topu yerə vurmur, ancaq topu mümkün qədər yüksək atır və bir oyunçunun nömrəsini çağırır, o, tutur və tutarsa, dərhal başqa bir nömrəyə zəng edərək qusdura bilər. Əgər çağırılan topu tutmursa və o, yerə yıxılırsa, onu cəld götürməli və yuxarıda göstərildiyi kimi hərəkət etməlisiniz: ən yaxın olanı salamlayın və s.

"Dəyişənlər". Topu olan sürücü (voleybol) bir bouncerdir, qalanları təsadüfi olaraq meydançaya yerləşdirilir. Bir siqnalda, kürəkən topu qaçmağa və ya qaçmağa çalışan oyunçulara atmağa başlayır. Bouncer də meydançanın ətrafında qaça bilər və onun vəzifəsi mümkün qədər çox oyunçunu topla ləkələməkdir. Uğur qazananda ucadan sayar: “Bir, iki, üç...” və s. Oyunçular onlara atılan topu tuta bilər və uğur qazandıqdan sonra qaçış topuna çevrilə bilərlər. Yüksək uçan top oyunçunun başına dəydikdə, o, oyundan kənarda qalmır. Bəzən hətta vaxtında yayına bilmirsənsə, topu başınla vurmalı olursan. Ən çox iştirakçı tələbə ilə topa vuran oyunçu qalib gəlir.

"Sürücüyə vermə." Oyunçulardan biri - lider - dairənin içərisindədir, qalanları isə kənardadır, dairədən kənarda duranlar topu hər tərəfə atır və lider ona toxunmağa çalışır. Başınızdan yüksək olmayan yerə atmaq lazımdır, topu yerə yuvarlaya bilərsiniz. Sürücü topda uğur qazanarsa, dairəyə daxil olur və sürücü topu atan olur.

Seçim. Oyuna iki top daxil edilir və iki sürücü dairədə olur.

"Müdafiəçi". Oyunçular bir dairədə olurlar. Bir top onun mərkəzinə yerləşdirilir və ya üç gürz olur. Obyektin yanında qoruyucu dayanır. Topu bir-birinə atan oyunçular müdafiəçini yan tərəfə yayındırmağa çalışırlar və sonra sürətli bir atışla dairənin mərkəzində yerləşən obyektə vururlar. Müdafiəçi topu vurmağa çalışır. Hədəfi vurmağı bacaran oyunçu müdafiəçi olur.

"atışma". Onlar voleybol meydançasında oynayırlar (və ya təxminən eyni ölçülü kvadratlar çəkirlər). Oyunçular iki komandaya bölünür, hər birinin kapitanı var. Komandalar meydanlarda, kapitanlar saytın ön xətlərinin arxasında, əks tərəflərdə, yəni rəqib komandanın kapitanla komanda arasında olması üçün dayanırlar. Onlar voleybolla oynayırlar. Əvvəlcə püşkatma yolu ilə oyuna başlamaq hüququ qazanan kapitan və komandasının oyunçuları arasında top iki dəfə atılır: kapitan topu sahəyə atır, ona qaytarılır. Bu, digər komandanın oyunçularının meydançada əlverişli yerləri tutmağa vaxt tapması üçün edilir. Üçüncü atışla boyanmağa başlaya bilərsiniz. Ona atılan topun vurduğu oyunçu meydanı tərk edib kapitanının yanına getməlidir. Topun başına dəyən zərbə nəzərə alınmır. Bir oyunçunu tutarkən və ya başqa bir şəkildə vurarkən, sıçrayan və ya yerə düşən top götürülə bilər. Lakin o, ərazidən düşmən tərəfinə keçibsə, komanda onu itirir. Komandanın bütün oyunçuları nokaut edildikdə, kapitan meydana daxil olur (o, istənilən vaxt meydana daxil ola bilər, ancaq komandasında top varsa). Meydançanın ön xəttində kapitanın yerinə nakaut edilmiş və ya meydançada olan oyunçulardan biri durur. Kapitanın platformasına girərkən, transfer yenidən iki dəfə həyata keçirilir və üçüncü dəfədən artıq ləkələmək mümkündür. Rəqibin bütün oyunçularını meydandan çıxaran komanda (meydana daxil olan kapitan da daxil olmaqla) oyunda qalib gəlir.

Seçim. Oyun liderin topu yuxarı atması ilə başlayır və oyunçular sıçrayaraq komandalarını əlləri ilə vurmağa çalışırlar; sancılmış oyunçu rəqib komandanın ön xəttinin arxasına keçir və oyunçuları topu onun əlinə atana qədər orada qalır, bundan sonra o, başqaları ilə bərabər əsasda komandasına qayıdır; onlar saata qarşı oynayırlar və nəticə kimin daha çox məhbus olması ilə müəyyən edilir.

"Dörd top"İki komanda voleybol meydançasında torun müxtəlif tərəflərində yerləşir. Hər birində iki voleybol topu var. Liderin siqnalı ilə oyunçular meydanın müxtəlif künclərindən (arxa xətlərdən) rəqib tərəfə top atır. Vəzifə bu topları tutmaq və ya götürmək və mümkün qədər tez rəqibin tərəfinə atmaqdır. Yanında üç top varsa, komanda bir xal itirir. Atılan top torun altından keçərsə və ya ərazidən kənara düşərsə, o, həmçinin xal itirir. Oyun 10 xaldan ibarət iki və ya üç oyundan ibarətdir. Oynanan hər xaldan sonra toplar yeni cüt oyunçular tərəfindən oyuna salınır. Oyun zamanı hər kəs meydançada saat əqrəbi istiqamətində hərəkət edir (voleybolda olduğu kimi).

"Topu ötmək". Oyunçular bir qol uzunluğunda bir dairədə dururlar. Sürücü dairədən çıxır. Onun olduğu yerdən beş-altı nəfərdən sonra oyunçulardan birinə voleybol topu verilir. Sürücünün siqnalından sonra dairədə dayananlar topu bir dairədə sürətlə bir-birinə ötürməyə başlayır və sürücü eyni istiqamətdə qaçır. Dairənin ətrafında qaçaraq, topdan əvvəl yerini tutmağa çalışır, dairəni keçərək ilkin dairəyə qayıdır. Sürücü topu ötməyi bacarırsa və o, sürücü olur. Topun bir-birinə atılmasına icazə verilmir, yalnız əldən-ələ keçirilə bilər.

"Tunel". Oyunçular iki komandaya bölünür və bir sütun digərinə paralel olaraq əl-ələ tutan iki sütunda düzülür. Liderin siqnalı ilə sütunlarda sonuncu dayanan uşaqlar oyunçuların qaldırılmış əlləri altında irəli qaçırlar və əllərini yuxarı qaldıraraq sütunlarının qarşısında dayanırlar. Sonuncu, arxada qalanlar üçün bir siqnaldır və əvvəlki cütlüklə eyni şeyi edirlər. Oyunçuları qaçışı birinci bitirən komanda qalib gəlir.

"Bir dairədə". Macarıstan məktəblilərinin köhnə, lakin hələ də çox populyar oyunu. On beş-iyirmi oyunçu bir dairədə durur və bir-birinə kiçik bir top atırlar. Kimsə topu atırsa, dairənin ortasına keçir. Dairə şəklində dayananlar, mərkəzdə duranın onu kəsməməsinə əmin olaraq topu atmağa davam edir və sonra ortada durana ataraq onu vurmağa çalışırlar. Əgər vururlarsa, sıçrayan top tutulur və yenidən atılır. Amma ortada duran topu kəsirsə, onu dairədə dayanan birinə atır, vurursa, onunla yer dəyişir. Oyun yüksək templə oynanılır və çox emosionaldır.

"Dairə çəkilişi". 8-10 metr diametrli bir dairə çəkin. On oyunçudan ibarətdir - hər komandadan beş. Eyni sayda oyunçu dairənin kənarında dayanır və hər komandadan birə qədər. Onların zonasını təyin etmək üçün dairədən şüalar şəklində xətlər çəkilir. Komandalara müxtəlif rəngli kəmər lentləri verilir. Püşkatma ilə top komandalardan ötürülür. Hər bir oyunçu onu dairədə və ya ondan kənarda olan tərəfdaşa ata bilər. Əlverişli anı ələ keçirərək, dairənin arxasında olan topu dairədə olan qarşı komandanın oyunçusuna vurmağa çalışır. O, topu qaçırmağa və ya tutmağa çalışır (sonuncu halda, topu partnyorlarına ötürür, özü də oynamağa davam edərək dairədə qalır). Top oyunçuya dəyirsə və sıçrayaraq yerə yıxılırsa, oyunçu kənardadır - meydanı tərk edir. Yerdən və ya başqa bir oyunçudan sıçradıqdan sonra topa toxunmaq işarələmə hesab edilmir. Başqa bir qayda, dairədən kənarda olanlara qarşı komandadan olan qonşularla sərhəd xətlərini keçməyə və ya top uğrunda mübarizədə topu əllərindən çəkməyə icazə verilmir. Bu qayda pozularsa, top digər komandaya verilir. İki oyun keçirilir və qələbə bütün rəqibləri tez bir zamanda nokaut edən komandaya verilir.

"İp atlama". Oyunçulardan biri ipi bir ucundan götürür və saytın ortasına gedərək onu üfüqi olaraq fırladır, bir tərəfdən digərinə arxadan tutur. Qalan iştirakçılar əllərini arxalarına söykəyərək bir dairədə otururlar və ip ayaqlarının altından keçəndə onları yuxarı qaldırırlar. İpə ilişən oyundan çıxır.

Seçim. Oyunçular əlləri üzərində uzanaraq, dizləri üzərində dayanırlar. Əllərini itələyərək, ipi qollarının altından keçirərək bədəni yerdən qaldırırlar.

"Bir dairədə çəkin". Yerdə iki konsentrik dairə çəkilir - biri digərində - diametri 1 və 2 m.Bütün oyunçular böyük bir dairəni əhatə edir və əllərini möhkəm tuturlar. Liderin siqnalı ilə hər kəs birləşdirilmiş əllərini buraxmadan sağa və ya sola bir dairədə hərəkət etməyə başlayır. İkinci siqnalda hamı dayanır və əlləri ilə qonşularını dairəyə çəkməyə çalışır. Qaçmağa çalışan oyunçular ya icazə verilən kiçik bir dairəyə girmək üçün böyük bir dairənin üstündən tullanır, ya da əllərini ayırmamaq üçün addımlayırlar. Böyük bir dairədə yenidən əl-ələ tutdu. Arxa çəkiliş zamanı əllərini ayıran oyunçuların hər ikisi oyundan kənarda qalır. Qalan oyunçular böyük dairəni əhatə edə bilmədikdə, kiçik dairənin ətrafında durur və bir-birlərini içəri çəkirlər. Bu vəziyyətdə geri çəkilməkdən qaçmaq üçün heç bir yer yoxdur.

"Xoruz döyüşü". Yerdə diametri 3-4 m olan dairə çəkilir.Oyunçular iki komandaya bölünür və dairənin yaxınlığında biri digərinə qarşı iki cərgə düzülür. Hər komanda kapitan seçir. Kapitanlar bir oyunçunu - xoruzu dairəyə göndərirlər. Onların hər biri bir ayağı üzərində dayanır, digərini əyir, əllərini arxasına qoyur. Liderin siqnalı ilə xoruzlar bir ayaq üzərində atlayaraq, bir-birlərini çiyinləri ilə dairədən itələməyə başlayırlar və ya rəqiblərini hər iki ayağında dayanmağa məcbur etməyə çalışırlar. Qalib öz komandasına bir xal qazandırır. Sonra növbəti cüt xoruz dairənin ortasına keçir və s. Oyun hamı xoruz olana qədər davam edir. Ən çox qazanan komanda qalib gəlir. Hər iki oyunçu təkan zamanı dairəni tərk edərsə, heç kim qalib gəlmir.

"Cüt-cüt çəkmə". Sahənin ortasına bir xətt çəkilir və ondan 2-3 m məsafədə sağa və sola daha iki paralel xətt çəkilir. Oyunçular iki komandaya bölünür və bir-birinə baxan orta xəttin yaxınlığında qurulur. Bu cütlərdəki rəqiblər təxminən eyni boy və çəkidə olmalıdır. Qarşı-qarşıya duran oyunçular orta xəttə yaxınlaşır, sağ əllərini (biləklərindən) tutur və sol əllərini arxalarına qoyurlar. Liderin siqnalı ilə cüt-cüt oyunçular bir-birlərini çəkməyə başlayırlar, hər birinin arxasındakı xətti çəkməyə çalışırlar. Hər iki tərəfə çəkilmiş oyunçuların sayı hesablanana qədər sürüklənmiş oyunçu rəqibin tərəfində qalır.

"Dairədən itələyin". Saytda diametri 3 m olan dörd-altı dairə çəkilir.Bütün oyunçular iki bərabər komandaya bölünür və sahənin əks tərəflərində bir-birinə baxaraq düzülür. Hər komanda kapitan seçir. Kapitanlar hər dairəyə bir oyunçu göndərirlər. Dairələrdə olan cütlüklərin hər biri gimnastika çubuğu alır. Hər iki oyunçu əllərində çubuq tutur, onun bir ucunu dirsəkləri ilə sıxır. Bir siqnalda oyunçular çubuğa basaraq bir-birlərini dairədən itələməyə çalışırlar. Qalib uduş xalını alır. Sonra yeni cütlüklər dairələrə çevrilirlər. Qalib komanda alınan xalların cəminə görə müəyyən edilir. Uduzan şəxsin dairə xəttindən ən azı bir ayaq kənara çıxdığı elan edilir. Hər iki oyunçu eyni anda dairəni tərk edərsə, heç kimə xal verilmir. Cütlük yarışı üçün vaxt 1-2 dəqiqə ilə məhdudlaşdırıla bilər.

"Dovşanlar və morjlar". İki komanda bir-birinə baxan məhkəmənin ön cərgəsində yerləşir. Oyunçular çömbələrək ayaq biləklərini əlləri ilə tuturlar. Bir siqnalla hamı eyni vaxtda irəliləməyə başlayır, bir komanda digərinə doğru, çömbəlməkdən tullanan dovşanlar kimi. Əllər topuqdan qoparılmamalıdır. Geriyə, oyunçular meylli vəziyyətdə hərəkət edir, əllərini hərəkət etdirirlər (parçalar kimi). Komandanın kapitanı, sonuncu oyunçu meydançanın xəttini keçdikdə, ucadan elan edir: "Hamı evdədir!" Qalib bütün oyunçuları finiş xəttinə daha tez çatan komandadır.

"çəkmək". (Belarus oyunu). Onun iştirakçıları mərkəz xəttində düzülür (ekstremal). Fərqli komandaların oyunçuları bir yerdə dayanır və müxtəlif istiqamətlərdə qarşılaşırlar. Bir siqnalda oyunçular bir zəncir meydana gətirərək əl-ələ verirlər. İkinci siqnalda, rəqiblərini həddindən artıq xəttdən kənara çıxarmağa çalışaraq komandaya itələməyə və çəkməyə başlayırlar. Beləliklə, bir neçə cəhd edilir, nəticəyə görə qalib komanda müəyyən edilir.

"Futbol topu ilə Salki". Altı yeddi oyunçu meydanda təsadüfi qaydada dayanır, onlardan biri etiketdir. Siqnalda trol kimisə tutmağa və rişxənd etməyə çalışır, lakin digər oyunçular təpiklərlə topu ona ötürürlər və topa sahib olana müdaxilə etmək mümkün deyil. Sonra etiket başqa oyunçunu tutmağa keçir, lakin top da ona ötürülür. Düzgün anı yaxşılaşdırmaq və topu tutmağa vaxtı olmayanı ələ salmaq üçün hesablamadan çox çeviklik və sürət tələb olunur. Teq topa toxunarsa və ya ona sahib olarsa, onu qeyri-dəqiq ötürmə edənlə əvəz edir. Qalib heç vaxt lider olmamış və ya daha az sayda liderlik etmiş şəxsdir (ilk hesab nəzərə alınmır).

"Xərçəng Futbolu". Bu, əyləncəli bir oyundur, lakin əhəmiyyətli bir fiziki yük verir. Basketbol və ya voleybol meydançasında həyata keçirilir. "Xərçəng" ya oturur, ya da kənara çıxmadan arxada yatan vurğu mövqeyində saytın ətrafında hərəkət edir. Siqnalla ön xəttdə dayanan sürücü topla xərçəngkimilərdən birini vurmağa çalışır. Sonuncular ayaqlarını topa doğru qoymaqla və ya göstərilən mövqedə hərəkət etməklə topa dəyməyə qarşı müdafiə edə bilərlər. Sürücü topu oyunçunun bədəninə və ya əllərinə vurarsa, onunla yerlərini dəyişir. Sürücü qaçırıbsa və ya oyunçunu ayaqlarına vurubsa. Xərçənglər, topu öz ixtiyarlarına alan kimi, meydançada uyğun vəziyyətdə hərəkət edərək, ayaqları ilə bir-birinə ötürməyə başlayırlar. Sürücü topu xərçəngdən uzaqlaşdırmağa müvəffəq olduqda, onu kəsdiyi yerdən yenidən xərçəngin içinə atır. Oyun təxminən 10 dəqiqə davam edir. Qazan və ya heç vaxt sürməmiş və ya daha az dəfə.

Materialı yükləmək üçün və ya!

Açıq hava oyunları uşağın həyatında böyük əhəmiyyət kəsb edir, çünki onlar uşağın ətraf aləm haqqında bilik və təsəvvür əldə etməsi üçün əvəzsiz vasitədir. Onlar həm də təfəkkürün, ixtiraçılığın, çevikliyin, çevikliyin, əxlaqi-iradi keyfiyyətlərin inkişafına təsir göstərir. Uşaqlar üçün açıq oyunlar fiziki sağlamlığı gücləndirir, həyat vəziyyətlərini öyrədir, uşağın düzgün inkişafına kömək edir.

Məktəbəqədər uşaqlar üçün açıq hava oyunları

Kiçik məktəbəqədər uşaqlar üçün açıq hava oyunları

Oyundakı məktəbəqədər uşaqlar gördükləri hər şeyi təqlid etməyə meyllidirlər. Uşaqların açıq oyunlarında, bir qayda olaraq, özünü göstərən həmyaşıdları ilə ünsiyyət deyil, böyüklərin və ya heyvanların yaşadığı həyatın əksidir. Bu yaşda uşaqlar sərçə kimi uçmaqdan, dovşan kimi tullanmaqdan, qanadlı kəpənəklər kimi qollarını çırpmaqdan xoşbəxtdirlər. İnkişaf etmiş təqlid qabiliyyətinə görə, ibtidai məktəbəqədər yaşlı uşaqların açıq hava oyunlarının əksəriyyəti süjet xarakteri daşıyır.

  • Mobil oyun "Siçanlar rəqsi"

Məqsəd: fiziki fəaliyyəti inkişaf etdirmək

Təsvir: oyuna başlamazdan əvvəl bir sürücü seçməlisiniz - "pişik". Pişik özü üçün "soba" seçir (skamya və ya stul kimi xidmət edə bilər), üzərinə oturur və gözlərini yumur. Bütün digər iştirakçılar əl-ələ verib pişiyin ətrafında bu sözlərlə rəqs etməyə başlayırlar:

Siçanlar dəyirmi rəqsə rəhbərlik edir,
Pişik sobanın üstündə yuxulayır.
Sakit siçan, səs-küy salmayın
Pişik Vaskanı oyatma
Burada pişik Vaska oyanır -
Dəyirmi rəqsimizi pozacaq!

Son sözlər zamanı pişik uzanır, gözlərini açır və siçanları qovmağa başlayır. Tutulan iştirakçı pişiyə çevrilir və oyun yenidən başlayır.

  • Günəş və yağış oyunu

Tapşırıqlar: uşaqlara oyunda öz yerlərini tapmağı, kosmosda gəzməyi öyrətmək, müəllimin siqnalı ilə hərəkətlər etmək bacarığını inkişaf etdirmək.

Təsvir: Uşaqlar salonda stullarda otururlar. Kreslolar onların "evidir". Müəllimin sözlərindən sonra: "Nə yaxşı hava, gəzintiyə çıxın!", Uşaqlar ayağa qalxır və ixtiyari bir istiqamətdə hərəkət etməyə başlayırlar. Müəllim: “Yağış yağır, evə qaç!” deyən kimi uşaqlar stullara qaçıb yerlərini tutmalıdırlar. Müəllim deyir: "Damla - damla - damla!". Tədricən yağış səngiyir və müəllim deyir: “Gəzintiyə çıxın. Yağış bitdi!"

  • Oyun "Sərçələr və pişik"

Tapşırıqlar: uşaqlara dizlərini əymək, qaçmaq, sürücüdən yayınmaq, qaçmaq, yerlərini tapmaq üçün yumşaq bir şəkildə tullanmağı öyrətmək.

Təsvir: Yerdə dairələr çəkilir - "yuvalar". Uşaqlar - "sərçələr" saytın bir tərəfindəki "yuvalarında" otururlar. Saytın digər tərəfində bir "pişik" var. "Pişik" yuxuya gedən kimi "sərçələr" yola uçur, bir yerdən digərinə uçur, qırıntı, taxıl axtarır. "Pişik" oyanır, miyavlayır, yuvalarına uçmalı olan sərçələrin arxasınca qaçır.

Əvvəlcə "pişik" rolunu müəllim, sonra uşaqlardan biri oynayır.

  • Mobil oyun "Sərçələr və avtomobil"

3-5 yaşlı uşaqlar üçün sərçələr haqqında başqa bir oyun.

Tapşırıqlar: uşaqlara müxtəlif istiqamətlərdə qaçmağı öyrətmək, liderin siqnalı ilə hərəkətə başlamaq və ya dəyişdirmək, yerlərini tapmaq.

Təsvir: Uşaqlar "sərçələrdir", "yuvalarında" otururlar (skamyada). Müəllim "maşını" təsvir edir. Müəllim: "Sərçələr yola uçdu" deyən kimi, uşaqlar skamyadan qalxır və oyun meydançasının ətrafında qaçmağa başlayırlar. Tərbiyəçinin siqnalı ilə: "Maşın sürür, sərçələri yuvalarına uçurun!" - "maşın" "qarajı" tərk edir və uşaqlar "yuvalara" qayıtmalıdırlar (skamyada otururlar). “Maşın” “qaraj”a qayıdır.

  • Oyun "Pişik və Siçanlar"

İştirakçı kimi pişik və siçan olan uşaqlar üçün çoxlu oyunlar var. Onlardan biri budur.

Tapşırıqlar: Bu açıq oyun uşaqlarda siqnal üzərində hərəkət etmək bacarığını inkişaf etdirməyə kömək edir. Müxtəlif istiqamətlərdə qaçmağı məşq edin.

Təsvir: Uşaqlar - "siçanlar" minklərdə otururlar (divar boyunca stullarda). Saytın künclərindən birində "pişik" - müəllim oturur. Pişik yuxuya gedir, siçanlar otağa səpələnir. Pişik oyanır, miyavlayır, dəliklərə qaçan siçanları tutmağa və yerlərini tutmağa başlayır. Bütün siçanlar yuvalarına qayıtdıqda, pişik bir daha otaqda gəzir, sonra yerinə qayıdır və yuxuya gedir.

  • Məktəbəqədər uşaqlar üçün açıq hava oyunu "Meşədəki ayıda"

Tapşırıqlar: şifahi siqnala reaksiya sürətini inkişaf etdirmək, uşaqları qaçışda məşq etmək, diqqəti inkişaf etdirmək.

Təsvir: İştirakçılar arasında "ayı" olacaq bir sürücü seçilir. Oyun meydançasında iki dairə çəkin. Birinci dairə ayı yuvasıdır, ikinci dairə oyun iştirakçılarının qalan hissəsi üçün evdir. Oyun uşaqların evdən çıxması ilə başlayır:

Meşədəki ayıda
Göbələk, giləmeyvə götürürəm.
Ayı yatmır
Və bizə qışqırır.

Uşaqlar bu sözləri deyən kimi “ayı” yuvadan qaçaraq uşaqları tutur. Evə qaçmağa vaxt tapmayan və "ayı" tərəfindən tutulan sürücü ("ayı") olur.

  • Çay vasitəsilə (atlamalarla açıq hava oyunu)

Tapşırıqlar: Düzgün tullanmağı, dar bir yolda getməyi, tarazlığı qorumağı öyrətmək.

Təsvir: Saytda bir-birindən 1,5 - 2 metr məsafədə iki xətt çəkilir. Bu məsafədə çınqıllar bir-birindən müəyyən bir məsafədə çəkilir.

Oyunçular cərgədə dayanırlar - axının sahilində, ayaqlarını islatmadan onu çınqılların üstündən keçməlidirlər (tullanmalıdırlar). Büdrəyənlər - ayaqlarını isladırlar, günəşdə qurutmağa gedirlər - skamyada otururlar. Sonra yenidən oyuna girirlər.

  • Quşlar və pişiklər oyunu

Məqsədlər: Oyun qaydalarına əməl etməyi öyrənin. Bir siqnala reaksiya verin.

Təsvir: Oyun üçün sizə bir pişik və quş maskası lazımdır, böyük bir dairə çəkilir.

Uşaqlar kənardan bir dairədə dayanırlar. Bir uşaq dairənin mərkəzində dayanır (pişik), yuxuya gedir (gözlərini bağlayır) və quşlar dairənin içinə tullanır və taxılları süzərək oraya uçurlar. Pişik oyanır və quşları tutmağa başlayır və onlar dairənin ətrafında qaçırlar.

  • Oyun "Qar dənələri və külək"

Tapşırıqlar: Bir-birinə dəymədən, müxtəlif istiqamətlərdə qaçışda məşq edin, siqnalla hərəkət edin.

Təsvir: "Külək!" Siqnalında uşaqlar - "qar dənəcikləri" - oyun meydançasının ətrafında müxtəlif istiqamətlərdə qaçır, fırlanır ("külək qar dənələrinin havasında fırlanır"). Siqnalda "Külək yoxdur!" - çömbəlmək ("qar dənələri yerə düşdü").

    Mobil oyun "Yoldaş tap"

Tapşırıqlar: uşaqlarda bir siqnal üzərində hərəkətlər etmək, tez cüt-cüt sıraya düzülmək bacarığını inkişaf etdirmək.

Təsvir: İştirakçılar divar boyunca dayanırlar. Onların hər biri bir bayraq alır. Müəllim işarə verən kimi uşaqlar meydançaya səpələnirlər. "Özünə bir cüt tap" əmrindən sonra eyni rəngli bayraqları olan iştirakçılar cütləşir. Oyunda tək sayda uşaq iştirak etməlidir və oyunun sonunda biri cütsüz qalır.

Bütün bu açıq oyunlar uşaq bağçasında qrup şəklində və ya gəzintidə oynamaq üçün uğurla istifadə edilə bilər. Müxtəlif yaşlarda olan uşaqlar: 3 yaşlı körpələrdən tutmuş orta qrup 4-5 yaşlı uşaqlara qədər zövqlə oynayırlar.

  • 5-7 yaşlı uşaqlar üçün açıq hava oyunları

5-6, 6-7 yaşlı uşaqlarda oyun fəaliyyətinin xarakteri bir qədər dəyişir. İndi onlar artıq açıq havada keçirilən oyunun nəticəsi ilə maraqlanmağa başlayırlar, hisslərini, istəklərini ifadə etməyə, planlarını həyata keçirməyə çalışırlar. Bununla belə, təqlid və təqlid yox olmur və yaşlı məktəbəqədər uşağın həyatında mühüm rol oynamağa davam edir. Bu oyunları uşaq bağçasında da oynamaq olar.

  • Oyun "Ayı və arılar"

Tapşırıqlar: qaçışla məşq edin, oyun qaydalarına əməl edin.

Təsvir: iştirakçılar iki komandaya bölünür - "ayılar" və "arılar". Oyun başlamazdan əvvəl "arılar" öz "pətəklərində" yerlərini tuturlar (skamyalar, nərdivanlar pətək kimi xidmət edə bilər). Rəhbərin əmri ilə "arılar" bal üçün çəmənliyə uçur və bu zaman "ayılar" "pətəklərə" qalxır və bal yeyirlər. “Ayılar!” Siqnalını eşidən bütün “arılar” “pətəklərə” qayıdır və qaçmağa vaxtı olmayan “ayıları” “dişləyirlər”. Növbəti dəfə sancılmış "ayı" artıq bal almağa getmir, yuvada qalır.

    Oyun "Yandırıcılar"

Tapşırıqlar: qaçışda məşq edin, siqnala cavab verin, oyun qaydalarına əməl edin.

Təsvir: Oyunda cütləşən və əl-ələ tutan tək sayda uşaq iştirak edir. Sütunun qabağında irəli baxan liderdir. Uşaqlar xorla sözləri təkrarlayır:

Yandır, parlaq yandır
Çölə çıxmamaq üçün
Göyə bax
Quşlar uçur
Zənglər çalınır!
Bir dəfə! İki! Üç! Qaç!

İştirakçılar “Qaç!” sözünü deyən kimi, sütunda sonuncu cütlükdə duranlar əllərini buraxır və sütun boyunca biri sağda, digəri solda irəli qaçırlar. Onların vəzifəsi irəli qaçmaq, sürücünün qarşısında dayanmaq və yenidən əl-ələ verməkdir. Sürücü də öz növbəsində bu cütlərdən birini əl-ələ verməzdən əvvəl tutmalıdır. Tutmağı bacarsanız, tutulanı olan sürücü yeni bir cüt təşkil edir və cütsüz qalan iştirakçı indi sürəcək.

  • Mobil oyun "İki şaxta"

Sadə qaydaları olan məktəbəqədər uşaqlar üçün məşhur oyun. Tapşırıqlar: uşaqlarda əyləc inkişaf etdirmək, siqnal üzərində hərəkət etmək bacarığı, qaçışda məşq etmək.

Təsvir: Saytın əks tərəflərində xətlərlə işarələnmiş iki ev var. Oyunçular meydançanın bir tərəfində yerləşdirilir. Müəllim lider olacaq iki nəfəri seçir. Onlar uşaq meydançasının ortasında, evlərin arasında yerləşirlər. Bunlar iki Şaxtadır - Şaxta Qırmızı Burun və Şaxta Mavi Burun. Tərbiyəçinin işarəsi ilə "Başlayın!" Hər iki Şaxta bu sözləri deyir: “Biz iki gənc qardaşıq, iki şaxta uzaqdır. Mən Şaxta Qırmızı Burunam. Mən Mavi Burun Şaxtasıyam. Sizlərdən kim yola çıxmağa cəsarət edər? Bütün oyunçular cavab verir: "Biz təhdidlərdən qorxmuruq və dondan qorxmuruq" və saytın əks tərəfindəki evə qaçır və Frosts onları dondurmağa çalışır, yəni. əlinizlə toxunun. Şaxtanın toxunduğu uşaqlar yerində donur və qaçışın sonuna qədər belə ayaq üstə qalırlar. Dondurulmuş olanlar sayılır, bundan sonra oyunçulara qoşulurlar.

  • Oyun "Hikirlər tülkü"

Məqsəd: çeviklik, sürət, koordinasiya inkişaf etdirmək.

Təsvir: Saytın bir tərəfində bir xətt çəkilir və bununla da "Tülkü Evi" təyin olunur. Müəllim dairədə yerləşən uşaqların gözlərini yummağı xahiş edir. Müəllim uşaqların arxasında təhsilli bir dairədə gəzir, iştirakçılardan birinə toxunur, o andan "hiyləgər tülkü" olur.

Bundan sonra müəllim uşaqları gözlərini açmağa dəvət edir və ətrafa baxaraq hiyləgər tülkünün kim olduğunu müəyyən etməyə çalışır. Sonra uşaqlar 3 dəfə soruşurlar: "Hiyləgər tülkü, haradasan?". Eyni zamanda sual verənlər bir-birinə baxırlar. Uşaqlar üçüncü dəfə xahiş etdikdən sonra hiyləgər tülkü dairənin ortasına tullanır, əllərini yuxarı qaldırır və qışqırır: "Mən buradayam!". Bütün iştirakçılar saytın hər tərəfinə səpələnir və hiyləgər tülkü kimisə tutmağa çalışır. 2-3 nəfər tutulduqdan sonra müəllim deyir: “Bir dairədə!” və oyun yenidən başlayır.

  • Oyun "Maral tutmaq"

Tapşırıqlar: müxtəlif istiqamətlərdə qaçış, çeviklik.

Təsvir: İştirakçılar arasından iki çoban seçilir. Qalan oyunçular müəyyən edilmiş dairənin içərisində yerləşən marallardır. Çobanlar dairənin arxasında, bir-birinə qarşıdırlar. Rəhbərin işarəsi ilə çobanlar növbə ilə marala top atır və onlar topdan yayınmağa çalışırlar. Topun vurduğu maral tutulmuş sayılır və dairəni tərk edir. Bir neçə təkrardan sonra tutulan maralların sayını hesablayır.

Tənəffüsdə top oynamaq haqqında şeir(xüsusən sayt üçün Svetlana Vetryakova tərəfindən yazılmışdır)

Oynamaqdan əylənmək üçün
Topu pompalamaq lazımdır.
Və oğlanlar və qızlar
Top yüksək səslə vurulur.

əsl idmançılar
Dəyişiklik üçün qaçın.
Onlar tullanmaq və tullanmaq olacaq
Və bir-birinizi təqib edin.

Topu məharətlə şişirdəcəyik
Sadəcə bir bacarıq lazımdır.
Daha sıx basın
Tez qaçın!

Topla müxtəlif oyunlar
Biz mütləq başlayacağıq.
Və "Qurbağada" və "Köpək"də
"Brook" da, "Quick Ball" da.

Döngəyə qaçdı
Darvazanın üstündən yuvarlandı.
Həyətdən atladı
Hasarın üstündən qaçdı.

Sürətlə fırlanır, uçur!
İndi onu kim tutacaq?
Yaxalamağa tələsin
Və qonşunuza deyin.

Çox rəngli parlaq top
Tərəddüd etmədən sürətlə tullanır.
Əylənməyi dayandırın
Gedib təhsil almalıyıq!

Böyük bir topu şişirdik,
Oynadı və istirahət etdi.
Bizim dərsə qayıtmağın vaxtıdır.
Orada dərslərimiz var.

    Oyun "Balıqçılıq çubuğu"

Tapşırıqlar: çeviklik, diqqət, reaksiya sürətini inkişaf etdirmək.

Təsvir: İştirakçılar bir dairədə otururlar. Mərkəzdə lider - tərbiyəçidir. O, əlində bir kəndir tutur, ucunda kiçik bir qum torbası bağlanır. Sürücü ipi yerdən yuxarı bir dairədə fırladı. Uşaqlar ipin ayaqlarına toxunmaması üçün tullanır. Ayaqları ipə toxunan iştirakçılar oyundan kənarlaşdırılır.

  • Oyun "Ovçular və Şahinlər"

Tapşırıqlar: qaçış məşqi.

Təsvir: Bütün iştirakçılar - şahinlər, zalın eyni tərəfindədirlər. Zalın ortasında iki ovçu var. Müəllim işarə verən kimi: "Şahinlər, uçun!" İştirakçılar zalın əks tərəfinə qaçmalıdırlar. Ovçuların vəzifəsi xəyali xətti keçməyə vaxt tapmadan mümkün qədər çox şahinləri tutmaq (qaraltmaq)dır. Oyunu 2-3 dəfə təkrarlayın, sonra sürücüləri dəyişdirin.

    Hörümçək və milçək oyunu

Təsvir: salonun künclərindən birində bir hörümçəyin - sürücünün olduğu bir dairə ilə bir şəbəkə göstərilir. Qalan oğlanların hamısı milçəkdir. Bütün milçəklər zalın ətrafında "uçur", vızıldayır. Aparıcının siqnalı ilə "Hörümçək!" milçəklər donur. Hörümçək gizləndiyi yerdən çıxır və bütün milçəkləri diqqətlə yoxlayır. Hərəkət edənləri öz toruna aparır. İki və ya üç təkrardan sonra tutulan milçəklərin sayı sayılır.

    Mobil oyun "Siçan tələsi"

Tapşırıqlar: uşaqlarda siqnal üzərində hərəkət etmək bacarığını inkişaf etdirmək.

Təsvir: İki iştirakçı bir-birinə qarşı durur, əl-ələ verir və onları yuxarı qaldırır. Sonra hər ikisi bir ağızdan deyirlər:

“Siçanlardan necə bezdik, hər şeyi dişlədilər, hamı yedi!
Siçan tələsi quracağıq və sonra siçanları tutacağıq!

İştirakçılar bu sözləri deyərkən, qalan uşaqlar bir-birinə bağlanmış əlləri altında qaçmalıdırlar. Son sözdə ev sahibləri qəfildən əllərini aşağı salır və iştirakçılardan birini tuturlar. Tutulanlara qoşulur və indi onlardan üçü var. Beləliklə, siçan tələsi tədricən böyüyür. Qalib sonuncu iştirakçıdır.

7-9, 10-12 yaşlı məktəblilər üçün açıq hava oyunları

Məktəblilər fasilə və ya gəzinti zamanı da oyun oynamağı xoşlayırlar. Biz 1-4-cü siniflərdə dərsdən sonra gəzinti zamanı və ya bədən tərbiyəsi dərsləri zamanı oynaya biləcəyimiz oyunları seçmişik. Oyunun qaydaları bir az daha mürəkkəbləşir, lakin oyunların əsas vəzifələri bunlardır: çeviklik, reaksiya, sürət, ümumi fiziki inkişaf və uşaqlarla əməkdaşlıq etmək bacarığı.

Bir çox açıq oyunlar universaldır: həm oğlanlar, həm də qızlar onları oynaya bilər. Uşaqları qız və oğlan qruplarına və ya başqa bir prinsipə görə ayıra bilərsiniz.

    Oyun "Evsiz Dovşan"

Məqsəd: zehinlilik, düşüncə, sürət və dözümlülük inkişaf etdirmək.

Təsvir: Bütün iştirakçılar arasından ovçu və evsiz dovşan seçilir. Qalan oyunçular dovşandır, hər biri özləri üçün bir dairə çəkir və içərisində durur. Ovçu qaçan evsiz dovşanı tutmağa çalışır.

Dovşan istənilən dairəyə qaçaraq ovçudan qaça bilər. Eyni zamanda, bu dairədə dayanan iştirakçı dərhal qaçmalıdır, çünki indi evsiz bir dovşan olur və ovçu indi onu tutur.

Əgər ovçu dovşan tutursa, tutulan ovçu olur.

  • Mobil oyun "Yerdən ayaqlar"

Məqsədlər: Oyun qaydalarına əməl etməyi öyrənin.

Təsvir: Sürücü digər uşaqlarla birlikdə zalda gəzir. Müəllim: "Tut!" Deyən kimi, bütün iştirakçılar ayaqlarınızı yerdən qaldıra biləcəyiniz istənilən yüksəkliyə qalxmağa çalışırlar. Yalnız ayağı yerdə olanlar duzlana bilər. Oyunun sonunda uduzanların sayı sayılır və yeni sürücü seçilir.

    Oyun "Boş"

Tapşırıqlar: reaksiya sürətini, çevikliyi, diqqətliliyi inkişaf etdirmək, qaçış bacarıqlarını inkişaf etdirmək.

Təsvir: iştirakçılar bir dairə təşkil edir və lider dairənin arxasında yerləşir. Oyunçulardan birinin çiyninə toxunaraq, onu yarışa çağırır. Bundan sonra sürücü və onun seçdiyi iştirakçı əks istiqamətlərdə dairə boyu qaçırlar. Seçilmiş oyunçunun buraxdığı boş yeri ilk alan şəxs dairədə qalır. Oturacaqsız qalan sürücü olur.

  • Mobil oyun "Üçüncü əlavə"

Tapşırıqlar: çeviklik, sürət inkişaf etdirmək, kollektivizm hissini inkişaf etdirmək.

Təsvir: İştirakçılar əl-ələ tutaraq cüt-cüt bir dairədə gəzirlər. Cütlər arasındakı məsafə 1,5-2 metrdir. İki sürücü, biri qaçır, digəri yetişir. Qaçan oyunçu istənilən vaxt istənilən cütü qabaqlaya bilər. Bu halda, onun qarşısında olduğu cütün arxa oyunçusu qabaqlanan oyunçuya çevrilir. Buna baxmayaraq, oyunçu yetişməyi və üstün olmağı bacarsa, sürücülər rolları dəyişirlər.

  • Atışma oyunu

Tapşırıqlar: çeviklik, diqqətlilik, reaksiya sürətini inkişaf etdirmək.

Təsvir: Oyun voleybol meydançasında oynanılır. Zalın daxilində ön xəttdən 1,5 metr geri çəkilərək, ona paralel xətt çəkilərək dəhliz kimi bir şey əmələ gəlir. Digər tərəfdən də əlavə bir xətt çəkilir.

İştirakçılar iki komandaya bölünür, hər biri dəhlizin orta xəttindən saytın öz yarısında yerləşir. Hər iki komanda kapitan seçməlidir. Rəqibin ərazisinə girə bilməzsiniz. Topu olan hər bir oyunçu orta xəttdən kənara çıxmadan onunla rəqibini vurmağa çalışır. Yağlı oyunçu əsir göndərilir və komandasının oyunçuları topu onun əlinə atana qədər orada qalır. Bundan sonra oyunçu komandaya qayıdır.

Yolda açıq hava oyunları

Uşaq bağçasında və ya ibtidai məktəbdə dərsdən sonra uşaqlarla gəzərkən, müəllimə uşaqları məşğul etmək üçün bir şey lazımdır: əla həll gəzinti zamanı açıq oyunlar təşkil etməkdir. Əvvəlcə müəllim uşaqları müxtəlif oyunlarla tanış edir, sonra isə uşaqlar özləri qruplara bölünərək hansı oyunu oynamaq istədiklərinə qərar verə biləcəklər. Açıq havada keçirilən oyunlar uşağın orqanizminin inkişafına faydalı təsir göstərir və immunitet sistemini gücləndirir. Gəzinti vaxtı isə hiss olunmadan keçir.

Oyuna başlamazdan əvvəl müəllim oyun sahəsinin vəziyyətinə diqqət yetirməlidir: uşaqların oynamasına mane ola biləcək və travmatik vəziyyət yarada biləcək əlavə əşyalar, fraqmentlər və hər şey varmı - təəssüf ki, təkcə küçədə deyil, həm də bir məktəb və ya uşaq bağçasının saytında çoxlu zibil tapıla bilər.

  • Oyun "Qatar"

Tapşırıqlar: Uşaqlarda səs siqnalı üzərində hərəkət etmək bacarığını inkişaf etdirmək, bir sütunda qurma bacarığını möhkəmləndirmək. Gəzintidə məşq edin, bir-birinin ardınca qaçın.

Təsvir: Uşaqlar bir sütunda qurulur. Sütundakı ilk uşaq lokomotivdir, qalan iştirakçılar vaqonlardır. Müəllim buynuz verdikdən sonra uşaqlar irəliləməyə başlayırlar (debriyajsız). Əvvəlcə yavaş-yavaş, sonra daha sürətli, yavaş-yavaş qaçmağa keçərək “Çu-çu-çoo!” deyirlər. Müəllim deyir: “Qatar stansiyaya yaxınlaşır. Uşaqlar yavaş-yavaş yavaşlayır və dayanırlar. Müəllim yenə fit verir, qatarın hərəkəti bərpa olunur.

  • Mobil oyun "Jmurki"

Tapşırıqlar: çeviklik tərbiyəsi, kosmosda naviqasiya qabiliyyətinin inkişafı, müşahidə.

Təsvir: Oyunu oynamaq üçün boş yer tələb olunur. Bir lider seçilir, gözləri bağlanır və saytın ortasına aparılır. Sürücü öz oxu ətrafında bir neçə dəfə fırlanır, bundan sonra istənilən oyunçunu tutmalıdır. Tutulan lider olur.

  • Oyun "Gecə və gündüz"

Tapşırıqlar: müxtəlif istiqamətlərdə qaçışda məşq edin, siqnalla hərəkət edin.

Təsvir: Bütün iştirakçılar iki komandaya bölünür. Bir əmr "gündüz", digəri "gecə"dir. Zalın ortasında bir xətt çəkilir və ya şnur qoyulur. Çizilmiş xəttdən iki addımlıq məsafədə komandalar arxaları bir-birinə söykənərək dayanırlar. Liderin əmri ilə, məsələn, "Gün!" müvafiq adlandırılmış komanda yetişməyə başlayır. “Gecə” komandasının uşaqları rəqiblərinin onları ləkələməyə vaxt tapmadan şərti xəttdən kənara qaçmağa vaxt tapmalıdırlar. Qarşı komandadan ən çox oyunçunu ləkələməyi bacaran komanda qalib gəlir.

  • Oyun "Səbətlər"

Tapşırıqlar: bir-birinin ardınca qaçışda məşq etmək, sürəti, reaksiya sürətini, diqqətliliyi inkişaf etdirmək.

Təsvir: İki aparıcı seçilir. Onlardan biri ovçu, digəri qaçaq olacaq. Qalan bütün iştirakçılar cütlərə bölünür və əllərini birləşdirərək səbət kimi bir şey yaradırlar. Oyunçular müxtəlif istiqamətlərə səpələnirlər və liderlər ayrılır, tutan qaçanı tutmağa çalışır. Qaçaq cütlər arasında qaçmalıdır. Səbətlər qaçanı tutmamalıdır, lakin bunun üçün qaçdığı səbətdəki iştirakçıların adlarını çəkir.

  • Oyun "Tut, qaç"

Tapşırıqlar: uşaqlarda siqnal üzərində hərəkət etmək bacarığını inkişaf etdirmək.

Təsvir: Müəllim dairənin mərkəzindədir. Topu uşağa atır və adını çağırır. Bu uşaq topu tutur və böyüklərə qaytarır. Böyüklər topu yuxarı atdıqda, bütün uşaqlar "öz" yerinə qaçmalıdırlar. Yetkinlərin vəzifəsi qaçan uşaqları vurmağa çalışmaqdır.

Bu yazıda biz oyunların qaydalarının ətraflı təsviri ilə 29 açıq oyun verdik. Ümid edirik ki, bu material məktəbdə fasilələr və bədən tərbiyəsi dərsləri zamanı, məktəbəqədər təhsil müəssisəsində və GPA-da gəzinti zamanı uşaq oyunlarını təşkil etməyə kömək edəcəkdir.

Kompilyator: Oksana Gennadievna Borsch, ibtidai sinif müəllimi, tədris işləri üzrə direktor müavini.

Müxtəlif yaşlarda olan istedadlı uşaqlar üçün düşərgədə işləməzdən əvvəl bir problemlə qarşılaşdım: bütün uşaqların rahat olacağı müxtəlif yaşlarda yeni bir komandanı necə təşkil etmək olar.
Hər yaşda olan uşaqlar oynamağı sevirlər! Buna görə də, oyunların aparılması metodologiyası ilə bağlı müxtəlif məlumat mənbələrini öyrəndim, bu işin nəticəsi tanışlıq, uşaq komandasını birləşdirmək üçün oyunlar, eləcə də zarafat oyunları seçimi oldu.

Yüklə:


Önizləmə:

Oyun seçimi

tanışlıq oyunları

Çox vaxt bir çox uşaqlar düşərgədə ilk günlərdə özlərini narahat hiss edirlər, burada hər şey onlara tanış deyil və onlar həqiqətən evlərinə, qohumlarının və dostlarının yanına getmək istəyirlər. Bundan, uşaqlar çox təmkinlidirlər, demək olar ki, bir-birlərindən qorxurlar və özləri haqqında danışmaq istəyi qeyri-mümkün bir şey kimi qəbul edilir. Sadəcə olaraq, hamı bir-birini tanıyana və dostlaşana qədər gözləməyə vaxt yoxdur, çünki hadisəli günlərdə elə ilk gündən birlikdə nəsə etmək (guşə bəzəmək, açılışa hazırlaşmaq və s.) lazımdır. Uşaqların bir-birinə çevrilməsi çox xoş deyil: "hey!", "sarı gödəkçəli qız" və ya "hey, bura gəl". Qulağa belə xoş gələn doğma adlarını çəksələr, daha yaxşı olar. Bəli və məsləhətçi üçün ilk dəqiqələrdən bütün uşaqları adları ilə xatırlamaq, həmçinin uşaq haqqında ilk təsəvvürü əldə etmək çox vacibdir.

Şübhəsiz ki, hər bir uşaq üçün "vizit kartları" (nişanlar) və birgə fəaliyyətlər (guşənin eyni hazırlanması) bir-birini daha tez tanımağa kömək edəcəkdir. Ancaq oyun zamanı tanış olmağın ən yaxşı yolu. Bu bölmədə ilk günlərdə "sıxlığı" aradan qaldırmağa, məhdudiyyəti aradan qaldırmağa və bir-birini tanımağa kömək edəcək oyunlar var. Buna görə də, burada adları xatırlamaq, uşaqların maraqlarını müəyyən etmək və həm işgüzar, həm də emosional liderləri müəyyən etmək üçün oyunlar bloku var. Bu, məsləhətçinin gələcək fəaliyyətində onlara arxalana bilməsi üçün lazımdır. Bu, bir tərəfdən məsləhətçinin işini asanlaşdırsa, digər tərəfdən də uşağa liderlik qabiliyyətini reallaşdırmağa imkan verəcək.

Bu oyun bloku növbənin ilk günləri - təşkilati dövr üçün nəzərdə tutulub, lakin siz onlardan bəzilərini növbənin digər günlərində istifadə edə bilərsiniz (məsələn, qonaqlar sizə gələrsə).

Qarşılıqlı seçim oyunu.

Hamı cütlərə bölünür. Bir dəqiqə biri digərinə özündən danışır, bir dəqiqə də rəhbərin siqnalı ilə əksinə. Bütün cütlüklər bunu bir-birinə qarışmadan eyni vaxtda edirlər. Bundan sonra hər kəs bir dairədə oturur, burada hər bir cüt öz növbəsində bir-biri haqqında öyrəndiklərini danışır. Oyun tanışlıq qığılcımında oynana bilər.

Oyunun variantı: “Holland performansı” - tərəfdaşı haqqında danışan şəxs hekayəsinə bir növ nağıl daxil edə bilər.

Sərhəd oyunu.

Oyunun məqsədi uşaqlar haqqında mümkün qədər çox məlumat əldə etməkdir.

Oyunun gedişi: bir sərhəd çəkilir (müəyyən edilir), lider bəzi ümumi xüsusiyyətlərlə birləşənlər üçün bir tərəfə getməyi təklif edir.

Məsləhətçi qoşulmaq üçün sadə meyarlar qoyur, məsələn, sərhədin o biri tərəfinə keçə bilərsiniz:

kim dondurmanı sevir;

evdə it (pişik) olan;

cizgi filmlərinə baxmağı sevənlər və s.

Eyni zamanda, oyun zamanı məsləhətçi öyrənə bilər:

kim mahnı oxumağı sevir

kim rəqs etməyi sevir

kimin neçə yaşı var;

ilk dəfə düşərgədə olan.

və bir çox başqa faydalı məlumatlar, yuxarıda yazılan sadə suallarla qarışdırılan bu sualları soruşur.

Oyun "On I".

"Mən" hərfi bir kağız üzərində bir sütunda yazılmışdır. Müəyyən vaxt verilir və hər bir iştirakçı ona xas olan 10 keyfiyyəti yazmalıdır. Məsələn: Dürüstəm, güclüyəm və s. Bundan sonra hamı təsadüfi gəzir, bir-birini tanıyır və yazdıqlarını bir-birinə göstərir. Sonda kimin nəyi xatırladığını soruşa bilərsiniz.

Drozd oyunu.

Oyunçular sayca bərabər iki dairə təşkil edirlər. Daxili dairə oğlanlar, xarici dairə qızlardır. Daxili dairə arxasını mərkəzə çevirir, xarici dairə isə mərkəzə baxır (cütlər əmələ gəlir). Sonra hamı birlikdə aşağıdakı sözləri tələffüz edin (müəyyən hərəkətlər edərkən): “Mən qaratoyuq, sən isə qaratoyuq (açıq ovucla özlərinə və qonşuya işarə edirlər). Mənim burnum var, sənin burnun var (barmaqların ucları ilə burnuna və qonşunun burnuna toxun). Mənim qırmızı yanaqlarım var, sənin də qırmızı yanaqların var (onlar öz yanaqlarına və qonşunun yanaqlarına toxunur). Mənim dodaqlarım şirin, dodaqların da şirindir (dodaqlarına və qonşunun dodaqlarına toxunur). Sən və mən iki dostuq, bir-birimizi sevirik (adlarını çəkərkən qucaqlaşırlar və ya əl sıxırlar). Bundan sonra xarici dairə sağa doğru bir addım atır və yeni cütlər yaranır. Oyun davam edir.

Dostluq oyunu.

Hər kəs üç olur. Sürücü qərarlıdır. O, hamının ətrafında gəzir, bir oyunçu seçir və onların yerini alır. Bir tanış var. Buraxılan oyunçu sürücü olur və oyun davam edir. Çox oyunçu varsa, daha çox sürücü ola bilər.

Oyun "A" nöqtəsindən "B" nöqtəsinə.

Sürücünün məqsədi: müəyyən sayda addım atmaq, məsafəni qət etmək. Qrupun məqsədi onu saxlamaqdır (məsafə özbaşına müəyyən edilir, məsələn, skamyadan skamyaya qədər). Fasilitator qrup ona suallar verənə qədər (hər hansı, özü ilə bağlı) yerində dayanacaq.

Oyun "Mərkəzdə ad".

Birinci oyunçu dairənin mərkəzinə gedir, adını deyir və bir növ jest edir. Bundan sonra hər kəs bir addım irəli atmalı, adını çağırmalı və jestini mümkün qədər dəqiq təkrarlamalıdır. Beləliklə, bir-bir hər şeyi göstərirlər.

Oyun "Salam necə demək olar".

Hər kəs təsadüfi hərəkət edir. Sürücü necə salam verəcəyini deyir və hamı bir-birinin adlarını tanıyaraq bu şəkildə salamlaşmağa başlayır. Bir neçə saniyədən sonra tapşırıq dəyişir. Salam verə bilərsiniz: dizlər, kiçik barmaqlar, qulaqlar, arxalar və s.

Keçi oyunu.

Oyunçular mərkəzdə liderlə bir dairə təşkil edirlər. Sözlərinin altındakı dairədən bir cüt seçir:

Keçi meşədən keçdi, meşədən keçdi, meşədən keçdi

Özümü şahzadə, şahzadə, şahzadə tapdım.

Gəl, keçi, tullanmaq, tullanmaq, tullanmaq

Və ayaqları təpikləmək, təpikləmək, təpikləmək,

Və əllərinizi çırpın, çırpın, çırpın,

Və ayaqlarımızla ayaqları üstələyirik, tapdalayırıq, tapdalayırıq

Gəl səninlə fırlanaq, fırladıq, fırladıq,

Və əbədi olaraq dost olun, dost olun, dost olun.

Bir tanış var. Cütlük dağılır və hər bir iştirakçı yeni bir cüt seçir. Oyun davam edir, lakin dairədə artıq iki cüt var. Beləliklə, bütün cütlər bir dairədə durana qədər davam edir.

Oyun "Mühərrik" Choo-choo.

Sürücü dairədən hər kəsə yaxınlaşır və deyir: “Mən “çoo-çu” qatarıyam, sənin adın nədir?”. Oyunçu öz adını deyir və "mühərrikə" qoşulur və onlar "atılır" və hamı onun adını eyni intonasiya ilə tələffüz edir. Beləliklə, onlar növbəti oyunçuya "çatırlar". Və bütün oyunçular "mühərrikdən" "yapışana" qədər hər şey davam edir.

Oyun sürətli və əyləncəli bir tempdə oynanmalıdır.

Qartopu oyunu.

Hər kəs bir dairəyə çevrilir. Biri adını deyir. Növbəti iştirakçı, saat yönünde, birincinin adını və öz adını söyləyir. Üçüncüsü birincinin adını, sonra ikincinin adını və öz adını çəkir. Beləliklə, oyun birincisi dairədəki bütün adları çağırana qədər davam edir.

Oyun "Divar".

Hər kəs iki və ya üç (bərabər sayda) komandaya bölünür. Tapşırıq: komandadan bir oyunçu divara (və ya müəyyən bir yerə) qaçır və dayanır. Komanda onun adını bir ağızdan çağırmalıdır. Bundan sonra geri qayıdır. Komandaya qayıtdıqdan sonra növbəti oyunçu qaçır. Və bütün komanda belədir. Tapşırığı ilk yerinə yetirən komanda qalib gəlir.

Tanışlıq oyununun mexaniki sıxışdırmaya çevrilməməsi üçün uşaqlardan adın tələffüz anında adı tələffüz edilən şəxsə baxmalarını xahiş edin. Həmçinin, iştirakçıların sayı çox olarsa, oyun təsirsiz olacaq.Oyun "Vanity-vanity".

Bütün iştirakçılara 9 - 16 hüceyrəyə bölünən kartlar verilir. Hər hüceyrədə bir tapşırıq yazılır. Yalnız bir məqam var: qutuya (burada sizin təsəvvürünüz üçün yer var) balığı sevən, evdə it saxlayan, ulduzları sevən bir adamın adını yazın. Tapşırıq nə qədər gözlənilməz olsa, bir o qədər yaxşıdır. Bu karta sizə lazım olanı qoya bilərsiniz, məsələn, rəsm çəkməyi, mahnı oxumağı, gitara çalmağı və s. sevənləri müəyyənləşdirin. Qalib adları tez toplayandır.

Oyun "Kim mənim kimidir."

Rekvizit: bir vərəq və qələm (qələm). Bir vərəq iki sütunlu bir cədvəl göstərir. Sol tərəfdə müəyyən kriteriyalar (xarakteristikalar) yazılır. Məsələn, saç rəngi, göz rəngi, adın ilk hərfi, sevimli yeməyi, hobbi və s. Sağ tərəf boşdur.

Hər bir oyunçu bu və ya digər kriteriyaya uyğun gələn şəxsi tapmalıdır. Məsələn, mənim adım Paşa, adı Polinadır (adlarımızdakı ilk hərf eynidir). Bir-birini əvəz edən vərəqləri tapan insanlar və masanın sağ tərəfində, oxşar meyarın əksinə olaraq, adlarını yazır, bundan sonra vərəqi geri qaytarırlar. Beləliklə, masanın bütün sağ tərəfi doldurulur.

Oyunçuların vəzifəsi müəyyən vaxt ərzində mümkün qədər çox imza toplamaqdır.

Oyun variantı. Vərəqə üçüncü sütun əlavə olunur: "Digər". Oyunçu (gəlin onu Dima deyək) hamıya yalnız bir dəfə yaxınlaşa bilər. Oyunçulardan birinə yaxınlaşaraq (onu Saşa deyək) Dima yalnız bir meyar seçməlidir ki, onu öz meyarı ilə (məsələn, hobbi) müqayisə etsin. Uyğundursa, Saşa adını Dimanın vərəqinə yazır. Uyğun gəlmirsə, üçüncü sütunda Dima Saşanın "hobbisini" yazır. Bundan sonra başqa adamın yanına gedir. Qeyd edək ki, indi Saşa bu Dima ilə görüşərkən “hobbi”dən başqa bir meyar seçməli olacaq. Qalib, bütün oyunçuları ilk dəfə keçən şəxsdir.

Oyun U!

Hamı bir dairədə dayanır. Kimsə başlayır: yüksək səslə deyir: “U!” və eyni zamanda dairədən kiməsə işarə edir. Yan-yana dayanan iki oyunçu (biri solda, digəri sağda) “U!” deyir. İşarə edən şəxs adını deyir. Bundan sonra o, “U!” deyərək başqa oyunçuya işarə edir. Hər şey yenidən təkrarlanır.

Oyun sürətli və əyləncəli şəkildə oynanmalıdır.

Oyun "Crackers".

Bütün oyunçular bir dairədə dayanırlar. Məsləhətçi uşaqlarla aşağıdakı ritmi öyrənir: dizlərə iki vuruş, sonra əllər "İçəridə!" jesti ilə iki dəfə çölə atılır. (əllər yumruğa sıxılır, hər əlin baş barmağı qaldırılır). Ritmi mənimsədikdən sonra oyunun özünə davam edə bilərsiniz. Dizlərə ilk iki əl çaldıqdan sonra məsləhətçi öz adını (“Vo!” jestinin atılması ilə eyni vaxtda), ikinci iki əl çalmasından sonra səsi ötürdüyü şəxsin adını çəkir. Və sair. Dublikat adlarla bağlı problemin qarşısını almaq üçün jesti işarə jesti ilə əvəz edə bilərsiniz.

Mümkün variantlar:

oyunçu özünə zəng edə bilər (ikinci əl çaldıqdan sonra adını yenidən deyin), lakin 2 dəfədən çox deyil;

özünü çağırmadan dərhal dəyənəyi keçir. Səhv olarsa, oyunçu oyunu tərk edir, bu və ya digər oyunçu kənarlaşdırıldığı üçün onun adını çəkmək olmaz.

Oyun "Mənəm!".

Fasilitator cəld bəzi ifadələri deyir: “kino həvəskarı”, “yemək həvəskarı”, “tənbəl” və s. Əgər oyunçu razıdırsa, o zaman “Mənəm!” cavabını verir. Xorla oynayanlar tez cavab verir. Oyunçunu tuta bilərsiniz: uzun müddət nə cavab verəcəyini söyləyin "Bu mənəm!" Və sonra birdən təxribatçı bir sual verin və uşaq tərəddüd etmədən həqiqəti cavablandıra bilər.

Oyun "Mən və qonşularım".

Rekvizitlər: iştirakçıların sayına görə stullar, kağız, qələm və karandaşlar.

Kreslolar bir dairədə düzülür, iştirakçılar bir dairədə yerlərini tuturlar. Oyunun sahibi vərəqlərdə bir masa çəkməyi təklif edir. Birinci sütunda "Soldan bir nəfəri əyləşdirən oyunçunun adı" qeyd olunur; ikincidə - "Mənim adım"; üçüncüdə - "Sağdan bir nəfər oturan oyunçunun adı."

Qonşuların adlarını birinin vasitəsilə yazmaq təklif olunur ki, oyunçular qonşunun yazdıqlarına göz dikmək istəyi olmasın. Oyunun mənası belədir: oyunun aparıcısı suallar verir və oyunçular özləri və qonşuları üçün kağız vərəqlərində yazılı şəkildə cavab verirlər (düzgün cavabı təxmin etməyə çalışırlar). Oyun zamanı oyunçular arasında hər hansı söhbətlər qadağandır. Suallar, prinsipcə, istənilən ola bilər, sualların sayı 8-10-dur. Nümunə suallar:

Sevimli rəng.

Diskotekaları sevirmi?

Sevimli film personajı.

Sevimli ev heyvanı.

Yaxşı oxuya bilirmi?

Televiziya şoularına baxmağı sevirmi?

O, “yüksəkliyin” nə olduğunu bilirmi (Yüksək həvəslə həyəcanlanmış haldır)

Sevimli idman növü (iki).

Oyunun sonunda iştirakçılara cavablarının necə uyğun gəldiyini qiymətləndirmək üçün vaxt verilir. Oyunu təkcə təşkilati dövrdə, tanışlıq oyunu kimi deyil, həm də digər növbəli dövrlərdə də oynamaq olar ki, uşaqların bir-birini nə dərəcədə yaxşı tanıdığını görmək olar.

Komanda qurma oyunları

Oyun "Atomlar - Molekullar".

Fasilitator izah edir: atom ən kiçik hissəcikdir. Oyunda hər bir oyunçu bir atom olacaq. Molekul atomlardan ibarətdir, ona görə də oyunda bir zəncirdə bir neçə oyunçunun birləşməsinə molekul deyilir. Ev sahibi deyir: "Atomlar". Bütün oyunçular təsadüfi hərəkət etməyə başlayır. “Üçlü molekul” sözündən sonra oyunçular üç nəfərdən ibarət qruplar yaratmalıdırlar. Üçlüyə düşə bilməyən hər kəs oyundan kənarlaşdırılır. Və lider molekullardakı atomların sayını dəyişməyə davam edir. Oyun daha çətinləşdirilə bilər: atomlar gözləri bağlı hərəkət etməlidirlər.

Oyun "Ailə şəkli".

Qrup böyük bir ailə olduqlarını və şəkil çəkdirmələri lazım olduğunu təsəvvür etməyə dəvət olunur. “Fotoqraf” seçilir. O, hər kəsi fotoşəkil çəkmək üçün yerləşdirməlidir. Əvvəlcə "baba" seçir, o da aranjimanda kömək edir. Bundan əlavə, uşaqlar kimin yanında olacağına və harada dayanacağına müstəqil qərar verməlidirlər.

Bu oyun liderləri müəyyən etmək, qrup dinamikasını izləmək haqqındadır. Rolların bölgüsünə, aktivliyə - yer seçimində passivliyə baxmaq da maraqlıdır.

Rolların təşkili və paylanmasından sonra oyunu belə bitirmək olar: "fotoqraf" üçə qədər sayır, hamı əl çalır. Üçü sayanda hamı “pendir” deyə qışqırır.

Salon oyunları

Oyun "Xanım".

Zal dörd hissəyə bölünür. Hər kəs öz sözlərini alır.

1: "Hamamda süpürgələr isladılır."

2: "Şpindellər çevrildi".

3: "Və paltar qurudulmayıb."

4: “Xanım xanımdır, xanım xanımdır”.

Ev sahibi zalı “diriyir”, əvvəlcə üçüncüyə, sonra üçüncüyə işarə edir. Kimə işarə edirsə, sözünü deməlidir. Başlamadan əvvəl hər komanda ilə sözlər məşq edilir.

Gnome oyunu.

Zal iki yarıya bölünür: Petka və Vaska.

“Pətək” sözləri: “Pətək, mənim damalı köynəyim var, sizə konfet yeməyə gəlmişəm uşaqlar”.

"Vasek" sözləri: "Vaska, məndə xallı şalvar var, mən nağıldan gəlmişəm, çünki yaxşıyam".

Sözlər zalın hər yarısı ilə məşq edilir. Sonra aparıcılar bu sözləri deyirlər: “Hündür təpədə gözəl bir ev var, gözəl evdə şən cırtdan yaşayır. Cırtdan, cırtdan, sənin adın nədir? Zalın bir yarısının cavabı, sonra digərinin cavabı gəlir. Bundan sonra zalın hər iki yarısı eyni anda qışqırır, kim kimə qışqıracaq.

Oyun "Burun - döşəmə - tavan".

Lider öz növbəsində şəhadət barmağı ilə işarə edərək "burun", "döşəmə", "tavan" adlandırır. Oyunçuların vəzifəsi liderin tapşırıqlarını səhvsiz yerinə yetirməkdir (əgər "mərtəbə" çağırılırsa, hamı yerə işarə etməlidir). Qalan sözlərdə də belədir. Ev sahibi oyunçuları çaşdırmağa çalışır, ona deyildiyindən başqa bir şeyə işarə edir. Məsələn, "burun" dedi, ancaq tavanı göstərdi. Ən diqqətlilər üçün oyun.

Oyun "Səs səviyyəsinə nəzarət".

Aparıcı əli ilə səsin idarə edilməsini göstərir. Maksimum qaldırılan əl maksimum səs-küy deməkdir. Əl aşağı səssizlik deməkdir. Məsləhətçi əlini yuxarı qaldırır, aşağı endirir və oyunçular müvafiq həcmdə səslər çıxarırlar.

Titanik oyun.

Yeni “Titanik” filminin çəkilişi təklif olunur.

Aparıcı: “Titaniklə dəniz səyahətinə çıxaq. Bunun üçün səhnəyə iki nəfər dəvət olunur. Onlar Titanikin tərəfləri olacaqlar. Sonra başqa aktyor dəvət olunur. O, qayıq rolunu alır. Tərəflər əl-ələ verir və qayıq onların qollarında asılır. Gəminin burnu qadın fiquru ilə bəzədilməlidir, gözəl qız lazımdır.

Qız çıxır. Sonra iki hündür adam dəvət olunur, onları gəmidə olmağa dəvət edirlər. Gəmi tikilib, lakin təchiz olunmayıb. Alovu unutmamaq çox vacibdir. Bu rola kiçik bir qız dəvət olunur. Güclü, pirsinqli bir qışqırıq yaymağı bacarır. Aysberq rolunu oynamaq üçün ağ geyimli iki aktyor dəvət olunur. O, gəminin yolunu kəsir. Nəhayət, sevgililər rolunu alan bir cütlük dəvət olunur. Gəminin burnunda sevgililər "Titanik" filmindən bir səhnəni təsvir edirlər (gəminin burnunda okeanın üzərində uçur). O: “Mənə güvən” (mənə güvən). O: "Sənə güvənirəm" (Sənə inanıram). Aparıcı: “Ancaq sonra gəmi aysberqə çırpılır və yarıya bölünür (tərəflər əlləri ayırır, qayıq suya düşür). Gəmidə çaxnaşma var (tamaşaçılar qışqırır). Siçovullar gəmidən qaçır (tamaşaçılar ayaqlarını möhürləyirlər). Bir məşəl qalxır. Flere: "YARDIM! YARDIM!" Raket stuldan tullanır və qışqırır. Aparıcı: “Və sevgililərimiz bir qayıqda xilas oldular. Xoşbəxt sonluq. Hamı öpüşür”.

Chica bum oyunu.

Ev sahibi ondan sonra sözləri və hərəkətləri təkrarlamağı xahiş edir. Birinci sözdə - çırpın, ikincidə - dizlərdə çırpın, sonra hərəkətlər təkrarlanır. Əvvəlcə lider xətti deyir, sonra bütün oyunçular hərəkətlər etməyi unutmadan onu təkrarlayırlar. Sözlər:

Chica - bum - sərin mahnı,

Gəlin hamısını birlikdə oxuyaq

Böyük səs-küy istəyirsinizsə

Bizimlə oxuyun chika - bum.

Mən bum, çika bumu oxuyuram

Mən bum, çika bumu oxuyuram

Mən bum oxuyuram, chica - xərçəng, chica - xərçəng, chica - xərçəng, chica - bum.

Oh, e,

A - a

Yenidən.

Prank oyunları

Oyun "Lunokhod".

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Dörd ayaq üstə hərəkət edən sürücü sözlərlə dairəni dövrə vurur: “Mən ay gəzəniyəm – 1. Pi – pee – pee”. Gülən və ya heç olmasa gülümsəyən, ayın arxasına bağlanır. Oyun hamı ayda gəzənədək davam edir.

Oyun variantı: Sürücü dairəvi yeriyir və miyavlayır. İstənilən oyunçuya yaxınlaşa bilər və bu oyunçu onun başını sığallayıb deməlidir: “Bu gün pişikim xəstədir”. Kim gülürsə, “kedicik” kimi də qoşulur.

Oyun "Bağ qorxuncları məktəbi."

Oyunçular liderdən sonra hərəkətləri təkrarlayırlar. Aparıcı: “İndi bir az isinmə hərəkəti edəcəyik. Sağ əlinizi yuxarı qaldırın, fırçanı silkələyin. Sol əlinizi yuxarı qaldırın. Əl çalın, ağcaqayın ağacları kimi səs-küy sal: ş - ş - ş - ş! Qollarınızı yanlara yayın. Təyyarələr kimi vızıltı: w-w-w-w! Quşlar kimi qollarınızı yelləyin. Qışqırıq: ksh - ksh - ksh! Təbrik edirik! Sən müqəvva məktəbini bitirmisən.

Hipnoz oyun.

Fasilitator hipnoz etmək istəyənləri və bir köməkçi çağırır. Arzu edənlər onun qabağında dayanır, köməkçi yaxındadır. Fasilitator başlayır: “Təsəvvür edin ki, qarşınızda gözəl bir çiçək açılır: çəhrayı qönçələr, oyma yarpaqlar. Gözlərini yumursan (ifa edir) və heyranlıqla bir dizinin üstünə çökürsən, əllərini ürəyinə sıxırsan (ifa edir). Çiçək ləzzətli bir qoxu yayır. hiss edirsən? Burnunu çiçəyə uzat (ifa et). Ən yaxşı dostuna vermək üçün onu qoparmaq istədin. Ancaq diqqətli olun, gövdə tikanlıdır, ona görə də rahat sağ əlinizi irəli uzatın (həyata keçirin). Siz isti hiss edirsiniz! Siz susuzsunuz və bir çiçəyin ləçəkində böyük bir şeh damcısı var. Mən onu yalamaq istədim. Dilinizi çıxarın (edin). Dondurun: gözlərinizi açın! Rəhbər son sözləri ilə köməkçiyə yaxınlaşır, onu hərbi şərəflə salamlayır və deyir: “Yoldaş usta! Dövlət sərhədini qorumaq üçün bir qrup gözətçi iti quruldu!

Oyun "Zürafə - fil - quş".

Hamı bir dairədə dayanır. Sürücü gözlənilmədən kiməsə işarə edir və üç sözdən birini (zürafə, fil, quş) deyir. "Zürafə" sözü danışılırsa, bu oyunçu hər iki əlini yuxarı qaldırır və onun iki qonşusu - sağda və solda - çömbəlməlidir. Beləliklə, onlar bir zürafə təsvir etdilər. Əgər "fil" olarsa: oyunçu əllərindən gövdə düzəldir, sağ və sol tərəfdəki oyunçular isə ona qulaq asırlar. Əgər "quş" - oyunçunun özü əllərindən bir gaga düzəldir və qonşular bir ayağını oyunçudan ən uzaqda bükür və əli kənara çəkirlər.

Tərəddüd edən və ya səhv parça edən oyunçu oyundan kənarlaşdırılır.


KATEQORİYALAR

MƏŞHUR MƏQALƏLƏR

2022 "gcchili.ru" - Dişlər haqqında. İmplantasiya. Diş daşı. Boğaz