gta 5 üçün yeni qrafika. Grand Theft Auto V

Realizm Qrafikası Mod bu mod gta 5-də qrafikanı dəyişir və reallığını yaxşılaşdırır, indi oyun tamam fərqli görünür, başqa rənglər, başqa çalarlar, oyun daha reallaşır? qismən, bəziləri daha yaxşı, bəziləri daha pis. Maraqlıdır?
Bu mod GTA 5-də qrafik parametrlərini dəyişdirərək onu daha real edir, əlbəttə ki, müəllifə görə.
Nə dəyişdi? Rənglər daha doymuş və parlaq oldu, buna görə qrafika bir az daha aydın görünür, baxmayaraq ki, onlar artıq bir az doludur.
Oyunda necə görünür?
Qrafika daha parlaq oldu və çox vaxt çox parlaq oldu və qırmızı və ya sarı rəngdə yayıldı, bəzi yerlərdə şəhər əla görünür, digər yerlərdə - çox gözəl deyil, lakin şəhərdən kənarda və daha çox.
Günün vaxtından çox şey asılıdır, məsələn, gecələr çox qaraldı və şəhərdən kənarda, olduğu kimi, çox qaranlıqdır və faralar əla görünür, lakin şəhərdə fənərlərin işığı. qırmızı olur və axsaq görünür.

Nəticə? Bu mod gta 5 qrafikasını daha reallaşdırmır, bu oyunu dəyişdirir və oyunun bəzi anlarında qrafika həqiqətən maraqlı və real olur, lakin digər vaxtlarda mod qrafikanı daha da pisləşdirir. Sadəcə 1 düyməyə basaraq modu açıb-söndürə bilməyiniz çox gözəldir və effekti bəyənməsəniz oyunu orijinal edə bilərsiniz.
Düzünü desəm, mod ekran görüntülərində heyrətamiz görünür, amma əslində effekt fərqlidir.
Orijinal parametrlər daha optimal və uyğunlaşdırılmışdır ki, bütün şərtlərdə qrafika yaxşıdır, lakin bu mod bununla öyünə bilməz, bəlkə də müəllif modu yekunlaşdıracaq.
Müəllifdən zamanilovka ekran görüntüləri. (IMHO hər şey ekran görüntülərində olduğu qədər gözəl deyil)

Video nümayişi:

Realizm Qrafikası Mod Nəzarətləri:
Modu aktivləşdirmək / söndürmək üçün düyməni basın:
sürüşdürmə kilidi(fasilə və çap ekranının yanında)

GTA 5 PC-də qrafikləri təkmilləşdirmək üçün mod quraşdırmaq:
Mod ilə arxivi yükləyin və BÜTÜN faylları oyun qovluğuna köçürün.
Oyuna başlayın, mod quraşdırma pəncərəsi görünəcək, quraşdırın.
Diqqət, oyunu (intro) yükləyərkən yavaşlayırsa, oyun yüklənərkən modu QƏDİL EDİN.

Maksimum çəkiliş məsafəsi, hissəcik keyfiyyəti, mozaika, ot keyfiyyəti... Yeni Grand Theft Auto V-dən saniyədə bir neçə kadr daha sıxmağa çalışırsınızsa, parametrlərdəki bəzi seçimlər sizi bir az çaşdıra bilər. Onlar oyunun vizual komponentini nə qədər dəyişirlər? Onlar performansa necə təsir edir? Onsuz da onlar nədir?

Xoşbəxtlikdən, Nvidia bütün vizual parametrləri izah edən və ekran görüntülərindəki fərqi göstərən GTA V qrafikası üçün lazımlı bələdçi hazırladı.

Əlbəttə ki, qətnamə nə qədər yüksək olsa, oyun daha xoş görünür, lakin bəzən fərq parametrləri dəyişdirməkdən o qədər də təəccüblü deyil və kadr sürətinin artması əhəmiyyətlidir. Biz bələdçinin şirkətin məhsullarını qüdrətlə və əsasla təriflədiyi hissəsini qaçırdıq, amma əminəm ki, bu, oyunçular üçün o qədər də vacib deyil.

Əlbəttə ki, heç kim elmi poke metodunu tətbiq edərək hər şeyə özünüz çatmağı qadağan etmir, amma bələdçi həyatınızı çox asanlaşdıracaq. Qrafikləri nəzərdən keçirdikdən sonra sabit 60 kadr sürətinə nail olmaq üçün otun keyfiyyətini aşağı salacağam. Düzdür, Los Santosa etdiyim bütün qısa səfərlər həmişə üzmək üçün bir gölməçə axtarışı ilə nəticələnir. Aydındır ki, məndə səhv bir şey var ...

Aşağıdakı təlimatın tərcüməsinə baxın. Hər hansı bir sualınız aşağıdakı şərhlərdə verilə bilər.

Grand Theft Auto V-in təqdimata ehtiyacı yoxdur. O, bütün zamanların ən çox satılanlarından biridir və son onilliyin istənilən oyunu üçün ən yüksək tənqidi bəyənmə qazanmışdır. İndi çoxdan gözlənilən PC versiyası nəhayət buraxıldı, biz sizə müxtəlif qrafik parametrləri qarşısında cavab verən onun texnoloji doldurulmasının ətraflı təhlilini təklif edirik.

Sistem tələbləri

Aşağıda Rockstar-ın öz oyunlarını necə genişləndirə bildiyini göstərən rəsmi sistem tələbləri verilmişdir. Minimum olanlar onu hətta köhnə maşınlarda da işə salmağa imkan verir; konsollardakı kimi şəkillər istəyirsinizsə, tövsiyə olunanları yoxlayın. Bununla belə, maksimum qrafik keyfiyyətindən zövq almaq üçün sizə daha sürətli bir şey lazımdır.

Minimum

  • ƏS: Windows Vista 64-Bit və ya daha yeni
  • Prosessor: Intel Core 2 Quad Q6600 və ya AMD Phenom 9850
  • RAM: 4 GB
  • Video kart: GeForce 9800 GT 1 GB və ya AMD HD 4870
  • DirectX: Versiya 10 və ya daha sonra
  • Prosessor: Intel Core i5-3470 3.2 GHz və ya AMD FX-8350 4.0 GHz
  • RAM: 8 GB
  • Video kart: GeForce GTX 660 və ya AMD HD 7870

Test Qeydləri

Los Santos və Blaine County-də heç bir iki saniyə eyni deyil. Ağaclar yellənir, yazılmamış hadisələr baş verir, insanlar təsadüfi yaradılır. Bütün bunlar canlı, nəfəs alan dünya atmosferi yaradır, eyni zamanda mükəmməl müqayisə və sınaqları çətinləşdirir. Bu dəyişkənliyə qarşı çıxmaq üçün hər bir test dəfələrlə həyata keçirildi və hər parametri sınaqdan keçirmək üçün bir neçə yer seçildi.

Belə hallarda, oyunda gözlənilən performansı simulyasiya etmək üçün sürətli qənaətlərə, rejissor rejiminə və oyun ssenarilərinə müraciət etdik. Ancaq bəzən hələ də daxili etalondan istifadə etməli oldunuz. Problem ondadır ki, onun dörd hissəsinin hər biri testdən testə 5 fps yayılır. Bu dəyişikliyin təsirini azaltmaq üçün maksimum parametrlərdə orta hesabla 10 test kimi bir başlanğıc nöqtəsi yaratdıq. Sonra, fərdi parametrlərin performansa təsirini müəyyən etmək üçün biz yoxlanılan variantın hər bir detal səviyyəsi üçün daha beş test keçirdik və onların üzərindən orta qiymət götürdük, rəqəmləri mümkün qədər dəqiqləşdirdik.

Yenidən yükləmə tələb edən parametrlərin vizual müqayisəsi üçün ShadowPlay vasitəsilə mümkün olan ən yüksək bit sürətində və saniyədə 60 kadr ilə video çəkilişi ilə əlavə sınaqlar aparılıb. Biz ~1,6 GB üç dəqiqəlik kliplər aldıq, sonradan şəkillər seçildi. Onlar bir-birindən bir qədər fərqlidirlər, lakin biz hesab edirik ki, bu, belə parametrlərin qrafika təsirini əks etdirməyin ən doğru yoludur.

Təqdim olunan nəticələrə gəlincə, əgər əvvəlki nəsil qrafik kartınız varsa, müxtəlif detal səviyyələrində daha çox performans dəyişikliyini gözləyin. Məsələn, GeForce GTX 900 seriyalı GPU-lar anti-aliasing və mozaikada əvvəlki nəsildən daha sürətlidir, buna görə də FXAA və MSAA və ya mozaikanın yandırılması/söndürülməsi arasındakı fərq onlarda daha az nəzərə çarpacaq.

Nəhayət, lütfən, nəzərə alın ki, quraşdırılmış meyar müəyyən parametrlərin təsirini ən yaxşı şəkildə əks etdirsə də, beşulduzlu hərəkətli səhnələr və ya meşəlik ərazilərdə gəzinti zamanı faktiki performans ciddi şəkildə aşağı düşə bilər. Performansın ölçülməsində daha etibarlı olmaq üçün burada lazımlı bir ipucu var: tək oyunçuda yüksək intensivlikli anlar üçün və ya Grand Theft Auto Online-da 29 digər insanla oynamaq üçün istənilən göstərici xalını iki dəfə azaldın.

PC versiyasına eksklüziv qrafik təkmilləşdirmələr

Hər hansı çox platformalı oyun kimi, Grand Theft Auto V də PC-də ən yaxşı şəkildə görünür və işləyir. Təkmilləşdirilmiş tekstura keyfiyyəti, görünmə diapazonu və digər tanış şeylər və yüksək səviyyəli konfiqurasiyaları tərlətmək üçün bir neçə əlavə seçim əlavə edildi. PC versiyasının vizual reallığını daha da artırmaq üçün biz Rockstar ilə yaxından işləmişik ki, Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing və 3D Vision təqdim olunur. Və GeForce GTX qrafik texnologiyası ilə siz Dinamik Super Rezolyutsiya (DSR) ilə şəklinizi yüksəldə, G-SYNC ilə hamar oyundan həzz ala və GameStream ilə SHIELD cihazlarına və TV-yə oyununuzu yayımlaya bilərsiniz.

Yumşaq kölgələr PCSS

NVIDIA PCSS, oyunlarında real yumşaldıcı kölgələr tətbiq etmək istəyən tərtibatçılar üçün əla həlldir. Reallıqda olduğu kimi, bu kölgələr işıqlandırılan obyektdən məsafə artdıqca daha bulanıqlaşır, şəkilin realizmini və oyuna dalmağı artırır.

Grand Theft Auto V-də PCSS "Yumşaq kölgələr" seçimində "NVIDIA PCSS" seçimini seçməklə aktivləşdirilir və bu belə görünür:

Soldakı müqayisə "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows) texnologiyasını göstərir ki, bu texnologiya "işıq mənbəyindən və onları yayan obyektlərdən olan məsafədən asılı olaraq kölgələrin kəskinliyini dinamik şəkildə dəyişdirir" və "tulantılı yumşaq kölgələri daha real" edir. . Sağda "NVIDIA PCSS" var. Hər iki texnologiya standart "Ən yumşaq", "Daha yumşaq", "Yumşaq" və "Kəskin" seçimlərindən daha yaxşı performans göstərir, lakin yalnız PCSS həqiqətən real kölgə göstərilməsi təklif edir.

Aşağıdakı nümunədə, PCSS kölgələrinin yarpaqların qeyri-təbii qaralması olmadan zibil qutularının yanındakı sarmaşıq üzərinə necə düşdüyünə diqqət yetirin. Üstəlik, mağazanın tündlənmiş pəncərəsindəki kölgələr də gözlənildiyi kimi yumşaldılıb.

Və nəhayət, müxtəlif məsafələrdən atılan bir neçə kölgənin qarşılıqlı təsirinə bir nümunə:

PCSS-nin ən yaxşı nəticələri göstərməsi üçün bütün səthlərdə maksimum kölgə keyfiyyəti və onların görünmə diapazonu üçün aşağıdakı parametrləri aktivləşdirin:

  • Shader Keyfiyyəti: Çox Yüksək
  • Kölgə Keyfiyyəti: Çox Yüksək
  • Ot keyfiyyəti: Ultra
  • Yüksək qətnamə kölgələri: Aktivdir

Bu parametrlərə bir az sonra daha ətraflı baxacağıq.

Performans: Grand Theft Auto V müxtəlif məsafələrdən və yüksəkliklərdən çoxlu kölgələrə malikdir. Lakin PCSS-nin işə salınması bu məsafələri dəqiq hesablayaraq, mühiti daha reallaşdıracaq.

Bütün digər parametrlər maksimum olduqda, Yumşaq Kölgələr seçimi maksimum 6,4 fps sıxışdıra bilər ki, bu da şəkildəki ümumi yaxşılaşma nəzərə alınmaqla nisbətən aşağıdır.

Anti-aliasing TXAA

NVIDIA TXAA “müvəqqəti ləqəb” problemini həll etmək üçün xüsusi olaraq hazırlanmış anti-aliasing texnologiyasıdır, kamera və ya pleyer hərəkət etdikcə anti-ləzzətli kənarların hərəkəti. Adətən sürünən və ya titrəmə kimi adlandırılan müvəqqəti ləqəb xüsusilə təfərrüatlı təsvirlər və çoxlu hərəkətli obyektlər olan oyunlarda bezdiricidir və Grand Theft Auto V belə bir oyunun əsas nümunəsidir. MSAA anti-aliasing-i xüsusi CG film üslubu fəndləri və müvəqqəti filtrlə birləşdirən TXAA, həndəsəni 8x MSAA-dan daha yaxşı hamarlayarkən, temporal ləqəblə effektiv mübarizə aparır.

Grand Theft Auto V-də TXAA, MSAA və FXAA ilə yanaşı, cəmi yeddi anti-aliasing variantı ilə mövcuddur və oyunçulara üstünlükləri və performans mülahizələrinə əsasən seçim etmək imkanı verir. Aşağıda bütün seçimlərin müqayisəsi verilmişdir (qeyd edək ki, TXAA-nı aktivləşdirmək üçün əvvəlcə MSAA 2x və ya 4x-i seçməli və sonra TXAA-nı "Aktiv" vəziyyətinə qoymalısınız).

Oyun zamanı, hər şey hərəkətdə olduqda, hər hansı digər açıq dünya oyununda olduğu kimi, müvəqqəti ləqəb adi haldan daha çox nəzərə çarpır. Dediyimiz kimi, TXAA bununla mübarizə aparmağın yeganə yoludur. Bununla belə, görüntünün keyfiyyətini yalnız şəkillərdən yoxlaya bilərik: FXAA vəziyyətində bəzən anti-aliasing demək olar ki, nəzərə çarpmır, kiçik uzaq detallar səhv göstərilir və boş yerlərdə bulanıqlıq müşahidə olunur. MSAA, bu arada, bəzi obyektlərdə konturları göstərir (bəlkə də shader ləqəbi) və digərlərini ümumiyyətlə hamarlamır, bu da TXAA-da nəzərə çarpır, lakin daha az dərəcədə.

MSAA-dan istifadə edənlər üçün yarpaqlarda, məftillərdə və həndəsə kimi yaratmaq üçün əlverişsiz olan digər xırda detallarda istifadə olunan alfa teksturalarını effektiv şəkildə hamarlamaq üçün biz tez-tez FXAA-nı da yandırmağı tövsiyə edirik. Bununla belə, bu halda, Grand Theft Auto V, MSAA-dan istifadə edərkən alfa teksturalarını hamarlaşdırmaq üçün World of Warcraft-ın "Çoxsample Alpha Testi" kimi bir şader və ya əlavə post-processing istifadə edir. Bu yanaşmanın üstünlüyünü aşağıdakı müqayisədə görmək olar.

Kepler və ya Maksvell arxitekturasına əsaslanan GeForce GTX 600, 700, 800 və ya 900 seriyalı videokartların sahibləri TXAA-nı seçməlidirlər ki, bu da müvəqqəti ləqəbi effektiv şəkildə aradan qaldırır - istənilən oyunda ən bezdirici artefaktlardan biridir. Ən yaxşı nəticələr üçün TXAA-nı DSR ilə birləşdirin ki, qalan ləqəbi aradan qaldırın.

Video kartınız TXAA-ya icazə vermirsə, ən yaxşı həll, ənənəvi olaraq aşağı qətnamələrdə MSAA-dan üstün olan FXAA ilə birləşdirilmiş DSR-dir.

Avadanlıq anti-aliasing performansa əhəmiyyətli dərəcədə təsir göstərir, lakin ən yaxşı şəkil keyfiyyətini istəyirsinizsə, bu, ödənilməli bir qiymətdir.

Əlavə qrafik parametrləri

ətraf mühitin tıxanması

Diffuz kölgə effekti iki səthin və ya iki obyektin qovuşduğu və bir obyektin işığın digərlərinə çatmasını əngəllədiyi yerdə təmas kölgələri əlavə edir. Bununla belə, AO kölgələri hazırda proqram səhvinə görə Grand Theft Auto V-də mövcud deyil. Ümid edirik ki, bu, növbəti yeniləmədə düzəldiləcək, bundan sonra biz bu parametrin təsirinə baxacaq və bu təlimatı yeniləyəcəyik.

Diffuz kölgə effekti iki səthin və ya iki obyektin qovuşduğu və bir obyektin işığın digərlərinə çatmasını əngəllədiyi yerdə təmas kölgələri əlavə edir. Ancaq indi Grand Theft Auto V-də bu parametr tam düzgün işləmir, tezliklə tam funksionallığın düzəlişlə ona qaytarılacağı gözlənilir. Bununla belə, fərasətli oyunçular bu problemi həll etməyin bir yolunu tapdılar: Ambient Occlusion dəyərini dəyişdirin, tətbiq edin, PostFX-i Normal olaraq dəyişdirin, tətbiq edin, PostFX-i yenidən Ultra-ya (və ya başqa bir əvvəlki dəyər) dəyişdirin.

Bu üsul bizə Ambient Occlusion High və Off arasındakı fərqi nümayiş etdirməyə imkan verir, lakin Normal hələ də heç bir şəkildə işləmir, Yüksəkdən heç bir fərqi yoxdur. Əmin olun, rəsmi düzəliş buraxıldıqdan sonra bu ayara qayıdacağıq.

Yuxarıdakı nümunə Mühit Okluzyonunun tətbiqinin gözlənilən effektini göstərir.

Yaşayış olmayan ərazilərdə Ambient Occlusion üst-üstə düşən ot kölgələrinin parlaqlıq səviyyələrini dəyişdirir və kölgəli bitki örtüyünün düzgün kölgələnməsinə nail olur.

Şəhərdə ön planda daha inandırıcı mənzərəni, arxa planda isə cüzi dəyişiklikləri görürük.

Son müqayisə, Ambient Occlusion-un həddindən artıq məsafələrdə necə işlədiyini göstərir, hətta çətin görünən obyektlərə kölgələr əlavə edir.

Performans: Hazırkı pozulmuş vəziyyətdə, Ambient Occlusion, qrafikləri əhəmiyyətli dərəcədə təkmilləşdirərək saniyədə bir neçə kadr vurmağı bacarır və bu, onu mütləq olmalıdır seçimlərdən birinə çevirir.

Rəsmi düzəliş buraxıldıqdan sonra hər hansı bir dəyişiklik olarsa, sizə məlumat verəcəyik.

Anizotrop filtrasiya

Anizotrop filtrləmə kameradan uzaqda və ya bucaq altında yerləşən fakturaların nümayişini yaxşılaşdırır. Grand Theft Auto V-də gözlədiyiniz kimi minimal performans təsiri ilə gözlənildiyi kimi işləyir.

DirectX

Grand Theft Auto V DirectX-in üç versiyasını təklif edir: DirectX 10, DirectX 10.1 və DirectX 11. İlk ikisi əsasən DirectX 11 dəstəyi olmayan köhnə video kartlarla uyğunluq üçün əlavə edilir. Bununla belə, onların daha sürətli işləyəcəyi ilə maraqlana bilərsiniz. 11-ci versiya daha çox funksiyaya malik olsa da, daha yaxşı optimallaşdırılıb və onun oyunlarda performansı GeForce sürücülərinin yeni versiyalarında müntəzəm olaraq təkmilləşdirilir.

Yaxşı, biz bunu köhnə versiyalarda mövcud olmayan DirectX 11 rejimində funksiyaları söndürməklə sınaqdan keçirdik.

Təəccüblü deyil ki, performans DirectX 11-də daha yüksək idi, ona görə də biz köhnə API-lərdə işləməyən əlavə qrafik təkmilləşdirmələri daxil etmək qərarına gəldik.

məsafə miqyası

Grand Theft Auto V-də bu seçim detalların səviyyəsinə cavabdehdir, müəyyən bir anda göstərilən detalların miqdarını dəyişdirir və uzaq obyektlərin çərçivəyə ilk daxil olduqda keyfiyyətini tənzimləyir. Daha yüksək dəyərlər binaların və ətrafın keyfiyyətini artırır, obyektlərin, nəqliyyat vasitələrinin və piyadaların sayını artırır və onlarla oyunçu arasındakı məsafə dəyişdikdə bütün oyun elementlərini daha sədaqətli göstərir.

Oyunun təsir edici görmə diapazonunu qorumaq üçün hündür evlər və dağlar kimi böyük obyektlər həmişə görünür, lakin oyunçunun yerindən asılı olaraq müxtəlif dərəcələrdə göstərilə bilər. Oyunçu onlara yaxınlaşdıqda, Məsafə Ölçüsü onların detallarını artırır.

Bu parametrin ən nəzərə çarpan təsiri oyunçunun baxış sahəsində qəfildən görünən obyektlərin şansını azaltmaqdır. Məsafə Ölçməni aşağı salmaqla və şəhəri yüksək sürətlə sürməklə və ya etalondan istifadə etməklə bu bezdirici hadisəni asanlıqla yaşaya bilərsiniz. Sizi nə qədər qıcıqlandırdığına əsaslanaraq detal dəyəri səviyyəsini seçin.

Performans: Məsafə Ölçmənin təsiri yerdən yerə çox dəyişə bilər və bütün digər seçimlərdən çox asılıdır. Məsələn, aşağı Əhali Sıxlığı ilə, Məsafə Ölçəyinin təsiri çox kəskin olmayacaq, çünki küçələrdə daha az avtomobil və piyada olacaq. Lakin Otun Keyfiyyəti həddi aşıbsa və siz meşədə bir yerdəsinizsə, performans dərhal aşağı düşəcək.

Test üçün biz müxtəlif oyun elementləri olan bir yer seçdik, burada Məsafə Ölçmə təsirinin orta səviyyədə olduğu ortaya çıxdı. Ancaq artıq qeyd edildiyi kimi, burada hər şey digər oyun parametrlərindən, mühitdən və oyun ssenarisindən çox asılıdır.

Aşağı dəyərlərdə kəskin şəkildə görünən obyektlərin həddindən artıq səviyyəsini nəzərə alsaq, Məsafə Ölçüsü ən vacib və prioritet parametrlərdən biridir. Qalan seçimləri tənzimləyərək yeni bir yerə daxil olanda onu dəyişməyə hazır olun.

Genişləndirilmiş Məsafə Ölçüsü

Adından da göründüyü kimi, bu, təsir dairəsində və ondan çox kənarda daha çox təfərrüat əlavə edən Məsafə Ölçmənin genişləndirilmiş versiyasıdır. Xüsusilə, bunu bütün obyektlərin daha təfərrüatlı olduğu ilk müqayisələrimizdə görmək olar; Vinewood işarəsi yaxınlığındakı təpədə yeni detallar da peyda oldu.

Performans: Hər bir oyun obyekti üçün yüksək təfərrüat səviyyəsinin performansı ciddi şəkildə aşağı salacağı gözlənilir. Və yenə də çox şey yerdən və digər parametrlərdən asılıdır.

Ətrafda çoxlu insan, avtomobil, polis, ot və partlayışlar olduqda, bütün variantlardan Uzadılmış Məsafə Ölçüsü performansa ən zərərli təsir göstərir, bunu dəqiq yoxlamaq mümkün deyil. Buna görə də, onu yalnız ən güclü kompüterlərdə istifadə etmək tövsiyə olunur.

Uzadılmış kölgə məsafəsi

Kölgə göstərmə məsafəsinə əlavə olaraq, Genişləndirilmiş Kölgə Məsafəsi kölgə keyfiyyətini artırır, yeni kölgələr əlavə edir və onların sədaqətini artırır, kobud, bulanıq kölgələri düzgün, detallı olanlara çevirir.

Performans: Qabaqcıl Qrafiklər menyusuna yerləşdirilməsinə baxmayaraq, hətta bu parametrin yüksək səviyyəsi istənilən səhnədə və istənilən qətnamədə performansa az təsir edir.

Genişləndirilmiş Kölgə Məsafəsi mütləq deyil, lakin bir az baş boşluğunuz varsa, orta və yüksək məsafələrdə avtomobillərin və bəzi obyektlərin altında kölgələri göstərmək və bütün kölgələrin keyfiyyətini yaxşılaşdırmaq üçün onu yandırmağa dəyər.

Ot keyfiyyəti

Grand Theft Auto V-nin ilkin mərhələlərində bu parametr performansa az təsir edir, lakin şəhərdən təbiətə çıxan kimi fərq dərhal nəzərə çarpacaq. Belə yerlərdə kadr sürəti hətta ən güclü konfiqurasiyalarda da nəzərəçarpacaq dərəcədə aşağı düşür.

Ultra-da geniş sahələr, parametrlərinizdən asılı olaraq, yüksək səviyyəli təfərrüat və potensial yüksək ayırdetmə və Çox Yüksək keyfiyyətli kölgələrlə yarpaqlar, çiçəklər və otlarla örtülür. Çox Yüksəkdə, uzaq bitki örtüyünün miqdarı azalır, qalanlarında kölgə yoxdur, daha yaxın obyektlərin bəzilərində isə daha az əlavə kölgə var. Obyektlər və fakturalar artıq gözlər önündə kəskin şəkildə görünməyə başlayır və bununla da, detalların daha aşağı səviyyəsində işlər daha da pisləşir. Bundan əlavə, kölgələrin böyük əksəriyyəti Yüksəkdə, demək olar ki, bütün bitki örtüyü Normalda silinir.

Bir neçə addım geri atın və təpədəki otların çoxu gözdən qaçır və məhsuldarlığı dərhal artırır.

Son nümunəmiz uzun bir ərazidə detal səviyyələrindəki fərqi nümayiş etdirir.

Performans: Ot keyfiyyəti ən çox enerji tələb edən seçimdir və hətta aşağı kölgə parametrlərində belə qalır.

Yalnız ən sürətli sistemlər Ultra'nın öhdəsindən gələ bilər, Çox Yüksək isə yalnız yeni avadanlıqları idarə edəcək. Digər hallarda, siz Yüksəkdə dayanmalısınız, çünki Normalda otdan demək olar ki, heç nə qalmır.

Uçuş zamanı yüksək detallı yayım

Bu seçim uçuşlar üçün təfərrüat səviyyəsinə bənzər işləyir, performans hesabına görüntü keyfiyyətini artırır. Onsuz, kəskin şəkildə ortaya çıxan obyektlərin sayı artır, lakin qeyd etmək lazımdır ki, uçuşda bu, hər halda qaçılmazdır. Lakin seçim aradan qaldırıldıqda bu daha nəzərə çarpır.

Performans: Grand Theft Auto V-də bir çox digərləri kimi bu parametrin təsiri məkandan və digər parametrlərdən və bu halda hündürlükdən çox asılıdır.

Oyun etalonunda fərq 4 fps daxilində qalır, lakin şəhərdə oyun zamanı bu, artıq daha əhəmiyyətlidir. Əgər tez-tez uçanlardansınızsa, bu parametri işə salmağa dəyər, lakin əgər uçmaq sizin işiniz deyilsə, özünüzü səmaya qaldırdığınız zaman nadir hallarda əlavə performans üçün onu buraxın.

Yüksək qətnamə kölgələri

Adından hər şey aydındır - parametr kölgələrin detallarını artırır. Bununla belə, bu, yalnız yumşaq kölgələrdə Sharp dəyəri ilə həqiqətən nəzərə çarpır. Aşağıdakı nümunə kölgələrin keyfiyyətinin düşdüyü səthdən və obyektdən və oyunçudan nə qədər uzaqda olmalarından asılı olaraq necə dəyişdiyini göstərir.

Nəzərə alın ki, bu seçimin işləməsi üçün Kölgə Keyfiyyəti Çox Yüksək olaraq təyin edilməlidir.

Performans: Bu, maksimum realizm təklif edən qabaqcıl kölgə seçimidir. Bununla belə, performansa nisbətən güclü təsirini nəzərə alaraq, zəif sistemlərin sahibləri Yumşaq Kölgələr ilə daha yaxşıdır. Bu, yalnız kölgə sədaqətinin çatışmazlığını gizlətməyəcək, həm də Yüksək Rezolyutsiyalı Kölgələr söndürüldükdə baş verən ləqəbi gizlətməyə kömək edəcək.

Bəzi hallarda Yüksək Çözünürlüklü Kölgələr performansa daha çox təsir edir. Bir qayda olaraq, bu, Ultra və Çox Yüksək keyfiyyətli bitki örtüyünün bolluğu olan meşəlik ərazilərə aiddir.

Təklif olunan limitlərə məhəl qoymayın

Varsayılan olaraq, bu seçim oyunçuların mövcud video yaddaşın miqdarını aşan parametrləri təyin etməsinə mane olur. Dəyəri Aktiv olaraq təyin etməklə siz istənilən parametrləri aktivləşdirə bilərsiniz. Nəzərə alın ki, bu, performansın əhəmiyyətli dərəcədə azalmasına, donmalara (məlumat yükləndikdə / video yaddaşa yükləndikdə) və qəzalara səbəb ola bilər. Əksər istifadəçilər bu seçimi deaktiv etməkdən daha yaxşıdır.

Oyunda Sahə Effektlərinin Dərinliyi

Avtomobilə minərkən, döngəni döndərərkən və ya nişan alarkən arxa planın və digər elementlərin qəşəng bulanması xoşunuza gəlirsə, bu seçim sizə lazımlı olacaq. Motion Blur ilə bənzətmə ilə onun istifadəsi zövq məsələsidir. Seçim PostFX keyfiyyəti Çox Yüksək və ya Ultra olaraq təyin edildikdə əlçatan olur. Nəzəri olaraq, o, kəsik səhnələrdə yaxşı işləyir və oyunçunun diqqətini mühüm hadisələrə yönəldir, lakin reallıqda bəzən oyun zamanı bütün ekranı səhvən bulandırır, bundan sonra o, çox tez kəskin şəkilə qayıdır.

Performans: Dərinlik effektləri sizi oyunda ən çoxu 1,6 fps, üstəlik kəsik səhnələrdə saniyədə bir neçə daha çox kadr aparacaq, lakin onların qeyri-interaktivliyinə görə bu, adətən hiss olunmur.

Şəkil keyfiyyətini itirmədən performansı bir qədər artırmaq üçün PostFX-i Çox Yüksək səviyyəsinə endirə bilərsiniz - bu seçim haqqında bir az sonra danışacağıq.

uzun kölgələr

Uzun Kölgələr gün batımı və günəşin doğuşu zamanı daha real kölgələrə cavabdehdir (vaxt rejissor rejimində əl ilə təyin edilə bilər). Düzdür, təsir o qədər əhəmiyyətsizdir ki, hər kəs birbaşa müqayisə ilə belə fərqi dəqiq müəyyən edə bilməz.

Performans: Effekt ən bariz deyil, buna görə də bir neçə fps qənaət edərək seçimi təhlükəsiz şəkildə söndürə bilərsiniz.

Hissəcik keyfiyyəti

Bu variantın düzgün qiymətləndirilməsi asan məsələ deyil. Oyundakı bütün partlayışlar bir-birindən fərqlidir və fizika və hava bu fərqləri gücləndirir. Əminliklə deyə bilərik ki, Hissəciklərin Keyfiyyəti partlayışları və digər effektləri daha həcmli və detallı edir və Yüksək və Çox Yüksək qiymətlərdə hissəciklər kölgə kimi görünür.

Bizim nümunəmiz idealdan uzaqdır, lakin bütün ekran görüntüləri və videolar arasında seçimin təsirini ən aydın şəkildə nümayiş etdirir. Soldakı ağ furqonun ətrafındakı alovlara və partlayışların ümumi keyfiyyətinə diqqət yetirin.

Performans: Ən uyğun hissəcik sınağı vasitəsi, dəyişkənliyinə baxmayaraq, oyun meyarıdır, buna görə də onun nəticələri qrafikdə göstərilir.

Ümumiyyətlə, seçim söküldükdə, effektlərin keyfiyyəti və hissəciklərin sayı bir qədər artır. Genişmiqyaslı yanğınsöndürmələr və bir-birini əvəz edən partlayışlar zamanı ekrandakı hissəciklərin sayı artır, lakin biz performansa heç vaxt böyük təsir göstərməmişik. Ən gərgin səhnələrdə belə kadr sürəti maksimum 6-10 kadr/s azalır.

Əhali sıxlığı

Los Santosun həyatla və küçələrinin insanlarla dolu olmasını istəyirsinizsə, bu seçimə daha yaxından baxın. Bununla belə, Hissəciklərin Keyfiyyətində olduğu kimi, təsadüfilik faktoruna görə mühakimə etmək çətindir və siz cari yerinizdən kifayət qədər uzaqlaşana və ya uzaqlaşana qədər dəyişikliklər qüvvəyə minmir. Ona görə də burada biz yenə də etalondan istifadə etməliyik.

Çox güman ki, parametrin artması ilə yanaşı, oyunçunun ətrafındakı piyadaların sayı da artır (50%, bir neçə nəfər artıq bir az daha göstərilir). Nəqliyyata gəldikdə, burada daha çox dəyişkənlik var - maksimum parametrlərdə trafikin miqdarı bir sınaqdan digərinə kəskin şəkildə dəyişir. 0%-də çox uzaq məsafədə bir tək avtomobil gördük, ona görə də digər səhnələrdə avtomobillərin yerləşdirilməsini yoxlamaq qərarına gəldik. Məlum oldu ki, nəqliyyat vasitələri mütləq oyunçunun bilavasitə yaxınlığında görünmür, bəzən onlar Məsafə Ölçəkləmə və Genişləndirilmiş Məsafə Ölçmə seçimləri diapazonunun ən sərhədində görünür. Müqayisə üçün, piyadalar demək olar ki, həmişə qısa və orta məsafələrdə kürü tökürlər.

Müqayisələrin ikinci mərhələsi variantın nəqliyyat sıxlığına təsirini daha dəqiq göstərir. Ən həvəsli oxucular avtomobilləri magistralın növbəti hissəsində, yüksəlişin arxasında, bütün təfərrüat səviyyələrində görə bilər. Həqiqətən görünmədikləri üçün performansa demək olar ki, heç bir təsir göstərmirlər, lakin dünyanı canlandırmağa kömək edirlər (unutmayın ki, onların displeyinin məsafəsi iki Məsafə Ölçmə parametrindən asılıdır). Siz yaxınlaşdıqca, Sıxlıq parametrindən asılı olaraq oyun onları daha ətraflı göstərəcək və ya uçuş zamanı bir az bezdirici ola bilər. Yolda, siz bunu fərq etməyəcəksiniz, buna görə də dünyanı daha inandırıcı etmək üçün olduqca səliqəli bir hiylədir. Gecədə hər şey xüsusilə gözəl görünür, avtomobillər işıqları yandıraraq hərəkət edir və səs-küylü bir metropol atmosferi yaradır.

Performans: Əhali Sıxlığının performansa təsirini hesablamaq eyni dərəcədə çətindir. Benchmark bir neçə fps fərqini göstərir, lakin real oyun vəziyyətlərində bu yayılma ikiqat artırıla bilər. və hətta üçqat.

Testlərimizə əsasən, biz "qızıl orta" olaraq 75%-i tövsiyə edirik. Yollar və səkilər ləyaqətlə doldurulacaq və digər effektlər üçün sizə kiçik bir məhsuldarlıq marjası qoyacaqdır. Bununla belə, nəzərə alın ki, piyadaların və nəqliyyat vasitələrinin sayı artdıqca əks, kölgə və post-effektlərin effektləri kadr sürətinə daha ciddi təsir edəcək. Performans çox aşağı olarsa, yüksək Əhali Sıxlığında onların keyfiyyətini aşağı salmalı ola bilərsiniz.

Əhali müxtəlifliyi

Bu seçim performansa təsir etməməsi ilə unikaldır, lakin oyunun ümumi realizminə nəzərəçarpacaq dərəcədə təsir göstərir. Bunu izah etməyin ən asan yolu belədir: oyunda 100 müxtəlif nəqliyyat vasitəsi və 50 fərqli piyada varsa, o zaman 50% Population Variety video yaddaşa 50 avtomobil və 25 piyada yükləyəcək, sonra isə oyun dünyasında təsadüfi olaraq paylanacaq. 100% Əhali Sıxlığında bu, hər səhnədə təkrar nüsxələrlə nəticələnəcək və bu, oyunun immersiyasına mane olacaq. Yüksək Əhali Variety dəyəri "klonların" sayını azaldacaq və nəqliyyat axınına müxtəliflik əlavə edəcəkdir.

Ümumi qəbul edilmiş dizayn qaydalarına görə, piyada və ya avtomobilin hər bir modeli eyni sayda çoxbucaqlılardan ibarətdir, belə ki, beş fərqli insanın çəkilməsinin dəyəri beş dəfə bir cizgiyə uyğun gəlir. Hər bir model və faktura dəsti müəyyən miqdarda VRAM tələb edir və Population Variety Grand Theft Auto V-ə yaddaşa daha unikal aktivlər yükləməyə imkan verir.

Beləliklə, bu seçim yalnız video kartınızın yaddaşından asılıdır, Əhali Sıxlığı isə performansı müəyyən edir. Yalnız 2 GB-a sahib olanlar üçün intensiv yaddaş tələb edən parametrlərdən güzəştə getmək daha yaxşıdır və fikrimizcə, keyfiyyətli kölgələr və fakturalar Əhali Sıxlığından daha vacibdir.

PostFX

Hərəkət bulanıqlığı (istəyə görə), çiçəklənmə, obyektiv parlaması, daimi fon dərinliyi və HDR kimi post-effektlər bu seçimin əsas komponentləridir, lakin bəzən siz alaqaranlıq şüaları (“Tanrının şüaları”), duman və s. həcm effektləri. Qeyd edək ki, Oyundaxili Sahə Effektlərinin Dərinliyi və Hərəkət Bulanıqlığının işləməsi üçün Ultra və ya Çox Yüksək tələb olunur.

Çox Yüksəkə qədər azalma müəyyən işıqlandırma obyektlərində, məsələn, fənərlərdə çiçəklənmənin keyfiyyətini və intensivliyini azaldır və diqqətlə baxsanız, digər effektlərin etibarlılığı da bir qədər azalır. High-da keyfiyyət bir az aşağı olur və bəzi əkslər də yox olur. Nəhayət, Normalda effektlərin keyfiyyəti nəhayət aşağı düşür və çiçəklənmə tamamilə söndürülür.

Performans: Maraqlıdır ki, bəzi oyunçular Post FX-i Ultra-dan Çox Yüksəkə, saniyədə 10 kadr-a qədər endirərkən əhəmiyyətli performans artımları barədə məlumat verirlər. Eyni yerləri seçsək və bu oyunçularla eyni parametrlərlə eyni qrafik kartlarını sınaqdan keçirsək belə, bu, öz sınaqlarımıza ziddir. Bunun niyə baş verdiyini bilmirik və sizə bu seçimi kompüterinizdə şəxsən sınaqdan keçirməyi məsləhət görürük.

Biz Post FX-i alatoranlıq zamanı işıqlar və trafiklə dolu dumanlı şəhər ərazisində sınaqdan keçirdik ki, bu da bir çox intensiv effektlərin əla birləşməsini yaratdı. Günün digər vaxtlarında və digər hava şəraitində Normal və Ultra arasındakı fərq cəmi 3-5 fps idi.

Normalda şəklin pisləşməsini və performansa cüzi təsirini (testlərimizdə) nəzərə alaraq, layiqli görüntü keyfiyyəti ilə performansı qorumaq üçün Çox Yüksək funksiyanı tövsiyə edirik.

Refleks keyfiyyəti

Bu seçim avtomobillərdə, parlaq döşəmələrdə, şüşələrdə, gölməçələrdə, gölməçə səthlərində və yataq otağında və bərbər salonlarında güzgülərin keyfiyyətinə cavabdehdir.

Mikroskopunuzu silin və nümunəmizdə Ultra və Çox Yüksək arasındakı fərqi görə bilərsiniz. Çox Yüksək və Yüksək arasındakı fərqlər artıq daha nəzərə çarpır - əks etdirmələrin etibarlılığı azalır. Normal rejimdə onlar çoxlu təfərrüatları itirirlər və digər səthlərdəki əkslər tamamilə yox olur ki, siz bunu növbəti müqayisələr dəstində dərhal görəcəksiniz.

Açıq yerlərdə müxtəlif parametrlər arasındakı fərq daha aydın olur: Ultradan Çox Yüksəkə endirmək böyük əksiləri yumşaldır, Yüksəkdə daha da bulanıqlaşır, Normalda isə nəqliyyat vasitələrindən, pəncərələrdən və binalardan yox olur. Üstəlik, yerdə və suda qalan bir neçə əksi seğirməyə başlayır.

Yağışlı bir gecədə Normal üzərində əks olunmaması xüsusilə zərərlidir.

Evlərdə və bərbər salonlarında seçim ən nəzərə çarpan şəkildə özünü göstərir, çünki orada güzgülərə yaxınlaşa bilərsiniz və ətraf mühit başqa bir nümunədəki binada olduğu kimi təxminən deyil, etibarlı şəkildə əks olunur.

Performans: Bir çox digər parametrlərdə olduğu kimi, Reflection Keyfiyyətinin təsiri çox fərqli ola bilər. Daha çox avtomobil, pəncərə, su və ev daha çox əks etdirmə deməkdir və yüksək Məsafə Ölçmə dəyərləri daha çox əks olunan təfərrüatla nəticələnir. Testimiz üçün biz çoxlu nəqliyyatın və göydələnlərin olduğu şəhərin mərkəzində yağışda gəzməyi seçdik.

Oyunun müəyyən nöqtələrində Çox Yüksək və Ultra performansı əhəmiyyətli dərəcədə aşağı salacaq və Normal görüntü keyfiyyəti üçün dəhşətlidir, buna görə də oyunçulara ən azı, bəlkə də digər parametrlər bahasına olsa da Yüksəkdən yapışmalarını tövsiyə edirik. Saçlarınıza ciddi əhəmiyyət verirsinizsə, bərbər salonlarında aydın əks olunmaq üçün onu Çox Yüksək olaraq təyin etməli olacaqsınız.

Reflection MSAA

Bu seçim düşüncələri hamarlaşdırır, lakin bütün oyun dünyası - və siz özünüz - daim hərəkətdə olduğundan, hər hansı bir vizual üstünlük hiss edə bilməyəcəksiniz.

Avtomobil satıcısı nümunəsi normal və hamar əkslər arasında demək olar ki, heç bir fərq olmadığını göstərir. Tapdığımız ən nəzərəçarpacaq fərqlər aşağıdakı nümunədə göstərilmişdir və hətta 8x MSAA ilə müqayisədə şəkil keyfiyyət baxımından çətinliklə qalib gəlir.

Və nəhayət, Parallax Occlusion Xəritəçəkmə texnikasının təsirinin High-da yox olduğu bir nümunə, oyunda demək olar ki, bütün səthlərin həddindən artıq qabarıqlığına səbəb olur.

Performans: Parametrin Çox Yüksəkdən Yüksəkə endirilməsi qrafika minimal təsir göstərir, lakin demək olar ki, bütün səhnələr Normalda daha pis görünür, xüsusən də anizotrop filtrləmə düzgün işləməyi dayandıran yerlərdə. Buna görə də, əksər oyunçular High ilə bağlı olmalıdırlar.

Əgər siz hələ də Normalı təyin etməlisinizsə, NVIDIA idarəetmə panelində onu aktivləşdirməklə anizotrop filtrləmə çatışmazlığını kompensasiya etməyə çalışın.

kölgə keyfiyyəti

Kölgə Keyfiyyəti bütün kölgələrin aydınlığını və sədaqətini artırmaq üçün Yüksək Rezolyusiyaya malik Kölgələr ilə əl-ələ verir - necə ki, Məsafə Ölçəkləmə detalların səviyyəsini artırmaq üçün Genişləndirilmiş Məsafə Ölçmə ilə işləyir. Buna görə də, yüksək ayırdedici kölgələrdə olduğu kimi, Kölgə Keyfiyyəti də Sharp-a təyin edilmiş yumşaq kölgələrlə yaxşı işləyir.

Performans: Kölgə Keyfiyyəti performansa təvazökar təsir göstərir və yüksək dəyərlər çoxlu VRAM istehlak edir, lakin qrafikanın ümumi təkmilləşdirilməsini nəzərə alsaq, buna dəyər.

Yumşaq Kölgələr Kəskindən başqa bir şeyə təyin edilərsə, Yüksək parametr ilə yaxşı ola bilərsiniz, çünki bulanıq kölgələr ləqəb və detalların azaldılmasını maskalayır.

Döşəmə

Mozaika adətən səthlərə, obyektlərə və simvollara həndəsi detallar əlavə edir. PC-də buraxılan son RAGE oyunu olan Max Payne 3-də tessellation Maksın qulaqlarına və geyiminə, eləcə də avtomobil təkərlərinə bir az əyrilik əlavə etdi. Grand Theft Auto V bəzi ağaclara, kollara, naqillərə və su hövzələrinə təfərrüat əlavə edərək, ondan təvazökarlıqla istifadə edir.

Yuxarıda göstərilənlərin hamısından, oyun zamanı yalnız ağac mozaikaları nəzərə çarpır və yalnız ekran görüntülərində müqayisə üçün kifayət qədər vizual effektə malikdir.

Sazlamanın hər bir addımı ilə daha az və daha az yeni həndəsə əlavə olunur, belə ki, Çox Yüksəkdə təkmilləşdirmələri aşkar etmək demək olar ki, mümkün deyil (maraqlanırsınızsa, onları ön planda və aşağıda sağ ağacın dibində tapmaq olar. basketbol meydançasının qarşısındakı ağacın).

Performans: Mozaika effekti oyunçunun yanında olan mozaikalı obyektlərin sayından asılıdır, lakin ümumiyyətlə, performansa demək olar ki, heç bir təsiri yoxdur.

Performans: Doku keyfiyyəti seçimində heç bir gizli xüsusiyyət yoxdur, buna görə də performans istənilən parametrdə demək olar ki, eyni qalır.

Əgər sizin çoxlu performans sahəsi və az video yaddaşınız varsa, əvəzinə daha çox vizual effektlər əlavə edərək seçimi Yüksək olaraq təyin edə bilərsiniz.

suyun keyfiyyəti

Grand Theft Auto V-in çoxlu fərdiləşdirmə imkanları ilə bağlı araşdırmamız suyun keyfiyyəti ilə nəticələnir.

Özünüz gördüyünüz kimi, Çox Yüksək və Yüksək demək olar ki, eyni mənzərəni verir, yalnız dalğaların keyfiyyəti bir qədər dəyişir və bunu yalnız uzun müşahidədən sonra hiss etmək olar. Normalda, demək olar ki, bütün detallar itirilir və şəffaflığın və kaustik simulyasiyanın etibarlılığı pisləşir, həmçinin su səthinin əks etdirmə qabiliyyəti azalır.

Performans: Oyundakı bütün gölməçələrin, hovuzların və gölməçələrin keyfiyyətini qurban verməklə, saniyədə çox az əlavə kadr əldə edə bilərsiniz, ona görə də istənilən sistemdə Su Keyfiyyətini ən azı Yüksək olaraq təyin etməyi məsləhət görürük.

Fərdi video yaddaş istehlakı

İndi oyunda nə qədər müxtəlif variantların olduğunu bilirsiniz və yəqin ki, artıq optimal kombinasiyanı tapmağa çalışırsınız. Bəs sizin kifayət qədər video yaddaşınız varmı? Bunu oyunda yoxlaya bilərsiniz, lakin hər bir fərdi parametrin dəyəri olmadan yalnız ümumi məbləği göstərir. Buna görə də biz ən aşağı 1066 MB-dan başlayaraq 1920x1080 ölçüsündə hər parametrin VRAM istehlakını göstərən ən böyük qrafikimizi bir araya gətirdik. Diqqət yetirin: Ambient Occlusion - Yüksək, Yumşaq Kölgələr - Yumşaq, Yumşaq və Ən Yumşaq hər biri 1 MB istehlak edir, lakin bu qrafikə daxil edilmir, həmçinin yaddaşı ümumiyyətlə istehlak etməyən parametrlər.

Qeyd edək ki, bu qətnamədə ən yaxşı teksturalar üçün əlavə 1335MB və MSAA 8x üçün başqa 1211MB lazımdır. Ümumilikdə, 1920x1080 rejimində bütün parametrləri maksimum səviyyəyə çatdırmaq üçün sizə 4 GB yaddaşa malik qrafik kartı lazımdır və TITAN X bunu daha yüksək qətnamələrdə də idarə edə bilər.

PC-də Grand Theft Auto V: Gözləməyə dəyər

Demək olar ki, həmişə çox platformalı oyunlar PC-də daha yaxşı görünür və işləyir və biz haqlı olaraq onların adına “qəti nəşr” əlavə edirik. Ancaq bu qədər sevgi ilə Rockstar-ın Grand Theft Auto V-nin PC versiyası açıq şəkildə daha çox şeyə layiqdir. Müxtəlif konfiqurasiyalar üçün zəngin qrafik parametrlərinə, çoxlu nəzarət və nəzərdən keçirmə seçimlərinə, həmçinin Rockstar Redaktor və Direktor Modu kimi tamamilə yeni funksiyalara çıxışınız var. İstəmək və xəyal etmək üçün daha çox şey var idi - xüsusiyyətlər və seçimlər bir çox PC eksklüzivlərini utandırdı.

Beləliklə, Grand Theft Auto V danılmaz şəkildə Rockstar-ın əsl vizyonunu təcəssüm etdirir, canlı, təfərrüatlarla dolu, inanılmaz çəkiliş məsafəsi, cəlbedici hekayə təcrübəsini artıran kinematik effektlər və pərəstişkarların öz oyunlarını yaratmaq və paylaşmaq imkanı ilə təfərrüatlarla dolu dünyanı simulyasiya edir. öz hekayələri. Mühərrikin və oyun parametrlərinin yüksək miqyaslılığı ilə demək olar ki, hər kəs başqa platformalarla müqayisədə adətən daha yüksək qətnamə və kadr sürəti ilə oyundan həzz ala bilər.

Əgər siz hələ də Grand Theft Auto V almamısınızsa, onu indi Steam və ya digər səlahiyyətli satıcılardan alın; tək oyunçu, multiplayer və təqiblərdən bezdiyiniz zaman modinq icmasının sizi Los Santosa geri çəkəcək bir şeyləri olacaq.

Yaxşı, biz oyunun PlayStation və Xbox-da çıxmasını gözləyirdik. İndi isə onun PC-də çıxmasını gözləyirik. Kompüter versiyasının buraxılması ilə, əlbəttə ki, GTA 5 PC-də qrafika üçün müxtəlif modlar görünəcək və indi bu modları oyun konsollarına təqdim edirik, bu seriyanın RockStar Games Social Club və Grand-dan əvvəlki oyunu müqayisə etməyinizi istəyirik. Theft Auto 5 - fərqi hiss edəcəksiniz.

Dərhal qeyd etmək olar ki, indiyə qədər güclü fərqlər yoxdur. Bəli, oyun daha yumşaq, daha xoş və təbii oldu. Amma həqiqətən də qrafika sahəsində heç bir irəliləyiş yoxdur, məsələn, Cameronun “Avatar” filmində olduğu kimi. Sonra o, dünyada səs-küy saldı və həqiqətən də, illər keçsə də, onu ötüb keçənə qədər.

Ola bilsin ki, zaman keçdikcə, yalnız buraxılış vaxtında, tərtibatçılar oyunda edə biləcəyimiz şeylər arasında nəinki bu cür müxtəlifliyə nail ola biləcəklər: paraşütlə tullanma, heyvanlara sahib olmaq və daha çox şey, həm də fakturaları və təxəyyülləri ilə bizi təəccübləndirə biləcəklər. .

Realistic mod Sharp Vibrant Realism oyundakı qrafikanı yaxşı səviyyəyə qaldıracaq, indi bütün obyektlər, personajlar, avtomobillər, otlar, su, səma, ay - oyunda gördüyünüz hər şey çox real olacaq. Custom ReShade komandası ən xırda detallar üzərində işləyir, onlar detallara böyük diqqət yetirirlər.

Nə yenilik var?

  • reshade son versiyası
  • təkmilləşdirilmiş SMAA və FXAA
  • ən real obyektlər
  • qrafik effektləri düzəldildi

GTA 5-də qrafik modunu necə quraşdırmaq olar?

  1. arxivi oyunla birlikdə kök qovluğa açın
  2. ReShade Setup.exe faylını işə salın və oyun qovluğunda GTA5.exe faylını seçin
  3. onu yandırmaq və ya söndürmək üçün Pause/Break istifadə edin

Grand Theft Auto-nun beşinci nömrəli hissəsi, konsol oyunçularının cüzdanlarını uğurla boşaltaraq, uzun bir gecikmədən sonra fərdi kompüterlərə gəldi. Sərgüzəştlərini bölüşməyə hazır olanları böyük açıq dünya və çılğın quldur qəhrəmanlarının üçlüyü gözləyir. Ancaq bu gün biz GTA 5-in oyunçunu necə əyləndirə biləcəyindən danışmayacağıq, nəinki oyunun xüsusiyyətləri haqqında. Söhbət performans və dəqiq tənzimləmə qrafik parametrlərindən gedir.

GTA V tamamilə fərqli məkanları olan müxtəlif oyun dünyası təklif edir - metropolun iş rayonları, gecəqondular, sənaye kompleksləri, dağ silsilələri, meşələr və səhralar. Ətraf mühitin böyük miqyaslı, müxtəlif və ətraflı öyrənilməsi. Aşağıdakı ekran görüntülərindən 2560x1440 qətnamə ilə bəzi görünüşlərdən zövq ala bilərsiniz.




Oyun, paralaks xəritələşdirmənin fəal şəkildə istifadə edildiyi yaxşı aydın toxumalar və kabartma səthləri ilə sevindirir. Hətta adi qazonlarda adi əl ilə çəkilmiş toxumadan daha çox qaldırılmış tekstura var.



Paralaks xəritələşdirmənin necə işlədiyinin aydın təsviri olaraq, eyni zamanda oyunda fəal şəkildə istifadə olunan sahə dərinliyinin dəyişdirilməsi effektinin işini aydın şəkildə göstərən ekran görüntüsünü çəkək.


Bu obyektiv effekti fonları bulandırır və ümumi panoramanın daha təbii qavranılmasına imkan verir.


Oyunda günün vaxtı və hava dəyişir. Bütün obyektlər müntəzəm yumşaq kölgələri günəşdən uzaqlaşdırır. Gözəl günəşin doğuşu və batması göy qurşağı effektləri ilə tamamlanır.


Rəsm obyektlərinin diapazonu çox yüksəkdir. Varsayılan olaraq, kameradan uzaqlaşdıqca detalların aydınlığında nəzərəçarpacaq dəyişiklik olur. Əlavə parametrlərdən istifadə edərkən effekt düzəldilir. Bu, aşağıda daha ətraflı müzakirə olunacaq.


Bu cür oyunlar üçün ənənəvi səviyyədə obyektlərin qarşılıqlı təsirinin ümumi fizikası. Ətraf mühit əsasən statikdir, lakin sütunlar və vitrinlər qırılır. Böyük partlayışların olduğu hekayə missiyalarında GTA 5 bir dəstə qırıntı ilə yaxşı bir şou təqdim edir. Heç bir ağırlaşma olmadan adi GTA səviyyəsində avtomobillərin davranışının idarə edilməsi və fiziki modeli. Xüsusilə, yalnız çox ciddi zərər maşının davranışına təsir göstərir. Xarici olaraq, avtomobillər əla görünür - günəşdə parlayır, ətrafdakı bütün binaları və işıqları hamar parlaq səthdə əks etdirir.


Su səthləri gözəl görünür, amma başqa heç nə yoxdur. Watch Dogs-da su daha gözəl və canlı idi.


Watch Dogs ilə qrafiklərin ümumi müqayisəsini aparsaq, o zaman Ubisoft oyununun texnoloji üstünlüyü hiss olunur. Lakin GTA V detallara daha çox diqqət yetirir və daha çox xarici müxtəlifliyə malikdir.

GTA 5-in kompüter versiyasında çoxlu qrafik parametrləri var. Onların hamısı orta səviyyəli oyunçuya aydın deyil. Bəzilərinin adı həmişə onların ümumi şəkil keyfiyyətinə təsirini birbaşa göstərmir. Bəzən müəyyən adların pulsuz tərcüməsi səbəbindən parametrlərin mənası itir. Onların bütün müxtəlifliyini anlamağa kömək edəcəyik. Fərdi parametrlərin görüntüyə necə təsir etdiyini və bunun performansa necə təsir etdiyini görək. Nəticələrə əsasən, hansı parametrlərin performans üçün ən kritik olduğu, hansının vizual gözəlliklərə güclü zərbə vurduğu və hansının təsir etmədiyi barədə nəticə çıxarmaq mümkün olacaq. Bu cür məlumatlar orta səviyyəli qrafik kartların sahibləri və aşağıda olanlar üçün aktual olacaq. Bələdçimizə əsaslanaraq, görüntü keyfiyyətində minimal itki ilə performansı artırmağa imkan verən parametrlərin optimal nisbətini seçmək mümkün olacaq.

Oyundan maksimum yararlanmaq istəyənlər də unudulmayacaq. Müxtəlif anti-aliasing rejimlərinin müqayisəsi olacaq. Onlardan hansının ən uğurlu, ən çox resurs tələb edən olduğunu öyrənək. Qrafik zolağınızı oyunun standart olaraq təklif etdiyi səviyyədən yuxarı qaldırmağa imkan verən "qabaqcıl ekran parametrləri"nin təsirini araşdıraq.

Test konfiqurasiyaları

Əsas test stendi:

  • Prosessor: Intel Core i7-3930K (3, [email protected].4 GHz, 12 MB);
  • soyuducu: Thermalright Venomous X;
  • ana plata: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • yaddaş: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [email protected] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • sistem diski: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • enerji təchizatı: Mövsümi SS-750KM (750 Vt);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27");
  • GeForce sürücüsü: NVIDIA GeForce 350.12;
  • digər Radeon sürücüsü: ATI Catalyst 15.4 beta.
Bu sistem müxtəlif qrafik rejimlərinin performansını yoxlamaq üçün istifadə edilmişdir.

Prosessor testləri üçün aşağıdakı konfiqurasiyanın əlavə sınaq stendindən istifadə edilmişdir:

  • Prosessor №1: Intel Pentium G3258 (nominal 3,2 GHz, 3 MB);
  • Prosessor №2: Intel Core i7-4770K (nominal 3,5 GHz, 8 MB);
  • ana plata: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • yaddaş: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • sistem diski: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • enerji təchizatı: Chieftec CTG-750C (750 Vt);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23");
  • əməliyyat sistemi: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce sürücüsü: NVIDIA GeForce 350.12.
Test metodologiyası

Sınaq beş sınaq səhnəsini özündə birləşdirən daxili etalondan istifadə etməklə aparılıb. Hər bir səhnə üçün orta fps nəzərə alınmış və son orta qiymət hesablanmışdır. Səhvləri azaltmaq üçün benchmarkın dörd qaçışı edildi. Qeyd edək ki, test nəticələri oyunda göstərilmir, bütün məlumatlar burada saxlanılır c:\İstifadəçilər\İstifadəçi adı\Sənədlər\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks mətn faylı kimi.


Qeydlər həmçinin hər bir sınaq səhnəsi üçün minimum fps qeyd edir. Ancaq bu dəyərlər çox qeyri-sabitdir və hər yeni qaçışla fərqlənir. Eyni zamanda, çılpaq gözlə görünən real "laglar" vəziyyətində belə, bu dəyərlər hamar bir şəkil yaradan kartlardakı minimum fps-dən bir qədər fərqlənirdi. Əlavə monitorinq üçün Fraps istifadə etdik. Qrafiklərdəki minimum fps proqram tərəfindən qeydə alınan dörd etalon testin hər biri üçün orta minimum dəyərdir.

Parametrlərin performansa təsirini nəzərdən keçirərkən, bir video kartdan istifadə ediləcək - standart versiyalar səviyyəsində tezliklərə malik qeyri-referans GeForce GTX 760 2GB. Test proseduru belədir: 1920x1080 qətnamə ilə anti-aliasing olmadan maksimum qrafik parametrlərinin konfiqurasiyası götürülür, parametrlərdən biri dəyişdirilir, performans bu parametrin müxtəlif keyfiyyət səviyyələrində sınaqdan keçirilir, müqayisəli vizual materiallar təqdim olunur. şəkil keyfiyyətindəki fərqi nümayiş etdirir. Sonra bütün parametrlər yenidən ilkin maksimum dəyərə təyin edilir və başqa bir parametrin dəyişdirilməsi müvafiq testlərlə başlayır.

Ən ağır parametrlərdən istifadə etməyə imkan verən məhdudiyyətlərə məhəl qoymadan aktivdir. Bütün testlər DirectX 11 göstərmə rejimində aparılmışdır, çünki bu API uzun müddətdir hətta büdcə qrafik həlləri üçün əsas olmuşdur. Lakin oyun DirectX 10.1 və DirectX 10-u da dəstəkləyir.

Fərdi parametrlərin öyrənilmə sırası onların oyun menyusundakı sırasına uyğun gəlir. Bir neçəsi olan kölgə parametrləri üçün istisna edilir və onlar müəyyən dərəcədə bir-birinə bağlıdır. Qrafikin əsas parametrlərini nəzərdən keçirdikdən sonra, bütün elementlərin mərhələli birgə daxil ediləcəyi əlavələrə keçək.

Məqalənin növbəti mərhələsi yüksək qrafik keyfiyyətinə malik müxtəlif AMD və NVIDIA video kartların müqayisəli sınaqlarıdır. Sonda müxtəlif qiymət kateqoriyalı Intel CPU-larından istifadə etməklə prosessordan asılılıq testi keçiriləcək.

Hamarlaşdırma rejimləri

Oyun FXAA və MSAA anti-aliasing dəstəkləyir. TXAA anti-aliasing GeForce video kartlarının istifadəçiləri üçün də mövcuddur. Sonuncu əlavə seçim olaraq parametrlərdə MSAA-nı aktivləşdirdikdən sonra aktivləşdirilir. Şəhər mühitləri və sənaye landşaftları həmişə düz xətlərlə doludur ki, burada obyektlərin pilləli kənarları aydın görünür. Yüngül yol səthi fonunda avtomobilin pilləli konturları heç də az görünmür. Beləliklə, anti-aliasing əvəzolunmazdır. Aşağıdakı ekran görüntülərindən istifadə edərək anti-aliasing ilə müxtəlif üsulların aktivləşdirilməsinin effektini anti-aliasing olmadan rejimlə müqayisədə qiymətləndirə bilərsiniz.






Ön planda avtomobilin rəng doyması yüngül duman effekti səbəbindən bir qədər dəyişir. Biz buna əhəmiyyət vermirik, ətrafdakı obyektləri və elementləri diqqətlə öyrənirik. Daha aydınlıq üçün gəlin hər bir ekran görüntüsünün eyni fraqmentlərini müqayisə edək.


Dərhal FXAA-nın yaxşı keyfiyyətini qeyd etmək istərdim, bütün oyunlarda belə deyil. Obyektlərin hüdudlarına "addımları" hamarlaşdırmağın ən pis təsiri MSAA-ya 2x rejimində verir ki, bu da olduqca gözləniləndir. Çoxsaylı seçmənin 4x-ə dəyişdirilməsi şəkli yaxşılaşdırır. TXAA-ya keçid daha hamar kənarları təmin edir. Və bu baxımdan, bu rejim ən effektivdir. Ancaq bununla birlikdə ümumi mənzərə bir az yuyulur, detalların aydınlığı itir. Daha böyük ekran görüntülərində səki, ot və şingliləri müqayisə edin - bu elementlər fərqi ən aydın şəkildə göstərir. TXAA ilə otların relyef teksturası ümumiyyətlə itirilir. FXAA daha aydın şəkil verir.

Kenarların hamarlanması və aydınlıq arasında ən yaxşı balans MSAA 4x tərəfindən təmin edilir. Arxa planda krana və qonşu evə diqqət yetirin. MSAA ilə onlar daha aydındır, hətta posterdəki yazı da FXAA ilə heç görünməyən görünür.

Onu da qeyd edirik ki, oyunda maraqlı bir parametr var "Düşünmək üçün MSAA". Ən çox avtomobillərin səthində görünən əksiklərin kənarlarının hamarlanmasına təsir etdiyini düşünmək olduqca məntiqlidir. Təcrübədə MSAA 4x ilə və olmayan əkslərdə heç bir fərq qeyd etmədik. Ola bilsin ki, söhbət başqa səthlərdəki əkslərdən gedir. Ola bilsin ki, bu hamarlaşdırmanın təsirinin özü zəif ifadə olunub.


Bütün bu rejimlərin performansa necə təsir etdiyinə nəzər salmağın vaxtı gəldi. Təcrübəli video kart - GeForce GTX 760.


Anti-aliasing olmadan rejimə nisbətən FXAA-nın aktivləşdirilməsi fps-də cəmi 4% azalma verir. Test kartında anti-aliased rejiminə nisbətən MSAA 2x-in aktivləşdirilməsi minimum parametrdə 21% və orta oyun kadr sürətində 30%-ə qədər performans azalması ilə nəticələnir. MSAA 4x-ə keçid daha sadə multisempling rejimi ilə müqayisədə 16% azalma ilə nəticələnir. TXAA 4x başqa 3-4% daha çətindir. Əgər MSAA 4x əlavə olaraq oxşar keyfiyyətin əks olunması üçün anti-aliasing rejimi ilə aktivləşdirilibsə, onda biz TXAA rejimi ilə eyni səviyyədə kadr sürəti əldə edirik ki, bu da AA olmadan ilkin səviyyədən 46-57% aşağıdır.

FXAA yaxşı vizual effekt verir və performansa minimal təsir göstərir. MSAA aydınlıq baxımından bir qədər yaxşıdır, lakin performans itkisi təsir edicidir. Fps-in belə ciddi azalması yaddaşın qeyri-kafi olması ilə də bağlı ola bilər. Anti-aliasing olmasa belə, oyun 1920x1080-də təxminən 2,5 GB istifadə ediləcəyini göstərir.

əhali

Üç məqam şəhərin küçələrində insanların sıxlığı ilə bağlıdır. Bunlar Əhali Sıxlığı, Əhali Müxtəlifliyi və Məsafə Ölçüsüdür. Hər birinin 10 dərəcə ilə öz miqyası var. İlk iki məqam olduqca açıqdır - onlar küçələrdə insanların sayını və onlar üçün müxtəlif modellərin istifadəsini tənzimləyir. Distance Scaling, ehtimal ki, onların kürü çıxardıqları məsafəni təyin edir. Bütün parametrləri tədricən maksimumdan yarıya endirdik (bunu 100% və 50% nəzərdən keçirəcəyik). Müxtəlif rejimlərdə bir neçə dəqiqəlik oyunun nəticələrinə əsasən, küçələrdəki insanların sayındakı minimum fərqi deyə bilərik. Güman ki, bu da yollarda nəqliyyatın sıxlığına təsir göstərir. Bu işə qəsdən diqqət yetirməsəniz, bunların heç birini görməyəcəksiniz.

Aşağı solda bütün parametrlər maksimum olduqda rejimin ekran görüntüsü var. Sağda hər üç parametr 50%-ə endirildikdə oxşar yerin təsviri var.



Bu parametrləri sıfıra endirmədik, çünki hətta 100% -dən 50% -ə qədər dəyişiklik kadr sürətində heç bir ciddi fərq vermədi, bunu aşağı qrafikdə aydın görmək olar.


“Əhalinin” və “müxtəlifliyin” azaldılması heç bir effekt vermir. Məsafənin dəyişdirilməsi fps-də cüzi artıma səbəb olur. Nəticə gözlənilir, çünki əhalinin sıxlığının zəif tənzimlənməsi GPU-nun iş yükünə təsir etməyəcək. Bu CPU üçün daha uyğundur. Bu parametrlərin azaldılması zəif CPU-lara müsbət təsir göstərə bilər. Daha çox və ya daha az müasir sistemlərdə onları dərhal maksimuma təyin edə bilərsiniz.

Tekstura keyfiyyəti

Doku keyfiyyəti ilə sınaqdan keçirməyin vaxtı gəldi. Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, anti-aliasing olmadan Full HD-də Ultra keyfiyyətdə oyun artıq 2,5 GB-a qədər video yaddaş sərf edir. 2 GB-lıq qrafik kartların buna görə problemlərlə üzləşə biləcəyini düşünmək məntiqlidir. Və adi istifadəçilər üçün toxumaların keyfiyyətinin azaldılması performansı yaxşılaşdırmaq üçün ən bariz həll kimi görünəcək. Amma elədir? İndi gəlin bunu anlayaq.

Əvvəlcə görüntü keyfiyyətini ən yüksək, ən yüksək və standart tekstura səviyyələrində müqayisə edək.


Tekstura Keyfiyyəti Çox Yüksək



Tekstura Keyfiyyəti Yüksək



Tekstura Keyfiyyəti Normal


Fərqlər hər yerdə deyil. İlk skrinşotlara görə, ətraf mühitin elementlərinin aydınlığının tədricən azalması nəzərə çarpır - xalça və divanda naxışlar, divardakı rəsmlər, cins şalvarların teksturasında cüzi dəyişiklik. İkinci səhnədə səkilərin və yol örtüyünün teksturasının keyfiyyət fərqi diqqəti çəkir.


Tekstura keyfiyyətinin ümumi performansa təsiri minimaldır. Maksimumdan yuxarıya keçərkən demək olar ki, nəzərə çarpmır. Standart rejimə keçid yüzdə bir neçə gülünc qazanc verir və bu, bu rejimdə video yaddaş istehlakının nəhayət 2 GB bardan aşağı düşməsinə baxmayaraq. Beləliklə, dokuların keyfiyyəti hətta orta video kartlarda da ən yüksək mövqeyə təyin edilə bilər.

Shader keyfiyyəti

Növbəti şey Shader Keyfiyyət parametridir. Üç səviyyə - standartdan çox yüksək səviyyəyə. Teorik olaraq, daha sadə şeyderlərin istifadəsi bütün səthlərin keyfiyyətinə kəskin şəkildə təsir göstərməlidir.


Tekstura Shader Çox Yüksək



Tekstura Shader Yüksək



Tekstura Shader Normal


Əslində, bu parametrin dəyişdirilməsi yalnız yerin səthinə təsir göstərir. Maksimum səviyyədən yüksək səviyyəyə endikdə, kabartmalı səthlərin təsiri zəifləyir. Normal rejimdə yer və ot tamamilə həcmini itirir - hər şey düzdür. Və hətta səthlərin aydınlığı, toxumaların keyfiyyətinin azalması ilə kəskin şəkildə azalır.


Çox Yüksək və Yüksək arasındakı fərq 3%-dən azdır. Ən asan rejimə keçid Yüksəkə nisbətən 12-14% səviyyəsində nəzərəçarpacaq dərəcədə performans artımı verir. Və ilk dəfə olaraq, müəyyən bir qrafik parametrinin azalması ilə minimum fps artımını görürük. Buna görə də, ümumi performans üçün çox vacibdir. Lakin görüntü keyfiyyəti də şeyderlərin minimum səviyyəsindən çox əziyyət çəkir. Standart şeyder səviyyəsini yalnız çox zəif video kartlarda istifadə etmək məntiqlidir.

Yansıtma keyfiyyəti

Bu parametr (Reflection Quality) bütün əks etdirən səthlərə - avtomobillərə, vitrinlərə, pəncərələrə və s. Dörd keyfiyyət səviyyəsi. Aşağıdakı ekran görüntülərindən onların ümumi şəkilə təsirini qiymətləndirə bilərsiniz. Qalan qrafik parametrləri, xatırlayırıq ki, anti-aliasing olmadan maksimum səviyyədədir. Ekran görüntülərinin yarısı 1920x1080, yarısı 2560x1440 ölçülüdür.


Reflection Ultra



Refleks Çox Yüksək



Refleks Yüksək



Refleks Normal


Birinci səhnədə avtomobillərin səthinə və vitrinə diqqət yetiririk. Reflection Keyfiyyəti azaldıqca əkslər tədricən tərifini itirir və daha bulanıq olur. Və standart səviyyədə (Normal) onlar həqiqətən yox olur, yalnız parıltı və buzlu şüşə pəncərələr var. Eyni zamanda, hətta çərçivənin sol tərəfindəki reklam banneri də fərqli görünür - yazılarda iridescent parıltının təsiri itir. Gecə səhnəsində hər şey bir-birinə bənzəyir - avtomobillərin səthində işıqların əks olunması öz formasını itirir, sonra isə tamamilə yox olur.

Qeyd etmək lazımdır ki, yüksək detallı əkslər ətraf mühitin real obyektlərinə tam uyğun gəlir. Binaların pəncərələri küçənin əks tərəfini deyil, hər kəs üçün bir növ standart görüntünü əks etdirən Watch Dodgs deyil.


Reflekslər performansa da əhəmiyyətli təsir göstərir. Keyfiyyətin ən yüksək səviyyədən çox yüksək səviyyəyə enməsi ən çox təsir edir - fps-in 8-11% səviyyəsində artması. Yenə də ən kritik olan minimum fps-də artım var. Standart səviyyə ilə yüksək səviyyə arasında kadr sürətindəki fərq kiçikdir, lakin görüntü tamamilə fərqlidir. Buna görə də bu parametri minimuma endirməyi məsləhət görmürük.

Su keyfiyyəti

Hər şey olduqca aydındır. Suyun Keyfiyyətinin dəyişdirilməsi suyun göstərilməsinə təsir edir. Aşağı ekran görüntüləri ilə qiymətləndirilə bilən üç keyfiyyət səviyyəsi.


Su Çox Yüksək



su yüksək



Su Normal


Maksimum və orta səviyyə arasındakı fərqi görmək çətindir. Ancaq standart rejim kəskin şəkildə fərqlənir - dalğaların təfərrüatları daha sadədir, daha az əks və parıltı var.


Ən yüksək su keyfiyyəti rejimləri ümumi performansa təsir göstərmir. Ən sadə ekran rejimini işə salmaq 3%-ə qədər qazanmağa imkan verir.

Hissəcik keyfiyyəti

Hissəciklərin sayını idarə edən parametr. Əvvəlcə hissəciklərin keyfiyyəti adlanırdı. Onun təsiri olduqca açıqdır, toqquşmalar və ya partlayışlar zamanı qığılcımlar və fraqmentlər istisna olmaqla, yalnız oyundakı hissəciklərin özləri kifayət deyil. GTA 5-də küləklə sovrulan yarpaqlar və qəzetlər yoxdur. Beləliklə, maksimum hissəcik səviyyəsi ilə minimum səviyyə arasındakı fərqi söyləmək asan deyil.

Burada müqayisəli ekran görüntüləri olmadan edəcəyik. Və hətta sınaqda biz özümüzü həddindən artıq dəyərlərlə məhdudlaşdıracağıq - çox yüksək səviyyə və standart.


Minimum fərq. Beləliklə, bu parametri yalnız çox zəif sistemlərdə azaltmağın mənası var.

ot keyfiyyəti

Otun Keyfiyyəti parametri otun nümayişinə təsir edir. Dörd diskret dəyər - standartdan ultraya qədər. Müqayisə üçün, biz eyni çərçivənin fraqmentlərini bir şəkil üzərində quraşdırılmış oyun etalonundan birləşdirdik.


Otun keyfiyyətinin bir dəyər azalması onun sıxlığına bir qədər təsir edir. Daha da azalma fernlərdən kölgələrin yox olması ilə müşayiət olunur. Ən asan rejimdə böyük ot yox olur. Parametr heç bir şəkildə kolların sıxlığına və keyfiyyətinə təsir göstərmir, relyef teksturasiya texnologiyalarından istifadə etməklə həyata keçirilən mamır və kiçik otlara təsir göstərmir.


Minimum fps-ə əhəmiyyətli təsir. Beləliklə, otun keyfiyyəti ümumi performans üçün çox vacibdir. Maksimum keyfiyyətdən çox yüksək keyfiyyətə keçid minimum fps-i 12% artırmağa imkan verir, növbəti azalma daha 8% artım verir. Keyfiyyətin ifrat mövqeləri (Ultra və Normal) arasında fərq minimum parametrdə 29% və orta oyun kadr sürətində 9% təşkil edir. Xüsusi effektlər və sonrakı emal

Bir neçə parametri bir müqayisəli testdə birləşdirək. Rus tərcüməsində xüsusi effektlər post-processing keyfiyyətinə cavabdeh olan Post FX parametridir. Bu, hərəkət bulanıqlığı effektinə (Motion Blur) və sahə dərinliyi effektinə (Sahənin Dərinliyi) aiddir. Xromatik aberasiya kimi cüzi lens effekti hələ də var. Posteffektlərin maksimum səviyyəsində Motion Blur intensivliyini əl ilə təyin etmək və Sahənin Dərinliyini aktivləşdirmək/deaktiv etmək mümkündür. Testlərimizdə 50% intensivlikdə Motion Blur istifadə etdik. GTA-da aqressiv olmasa da, 100% olsa belə, obyektlərin güclü bulanması olmayacaq.

Sahənin dərinliyini dəyişdirmə effekti çox aktiv şəkildə istifadə olunur. Tarazlıq vəziyyətində fonu yalnız bir qədər bulandırır.


Bulanıqlığın məsafəsi baxışdan asılıdır və daim dəyişir, baxışın müəyyən obyektlərə fokuslanmaq üçün tədricən uyğunlaşdırılması effekti yaradır. Baxışın kəskin dəyişməsi ilə fokus uzunluğunun dərinliyi tədricən minimumdan yuxarıya doğru dəyişir. Əgər kamera yaxın obyektə yönəlibsə, o zaman yüngül bulanıqlıq orta məsafədəki obyektləri gizlədəcək və konsentrasiyanın təsirini artıracaq. Bütün bunlar çox real şəkildə və xüsusilə aqressiv bulanıqlıq olmadan, oyunda narahatlıq yaratmadan həyata keçirilir.


Xüsusi effektləri ən yüksək səviyyədən ən yüksək səviyyəyə endirmək Sahənin Dərinliyini avtomatik olaraq söndürür. Minimum (standart) səviyyəyə endirilməsi Motion Blur-un aktivləşdirilməsinin qarşısını alır.

Test Motion Blur 50%-ə təyin edilmiş maksimum effekt səviyyəsində aparılmışdır. Növbəti mövqe, Motion Blur tamamilə söndürüldükdə xüsusi effektləri bir nöqtəyə endirməkdir. Növbəti düşmə, başqa bir nöqtə, Sahənin Dərinliyinin açıq şəkildə bağlanması ilə müşayiət olunur. Sonra xüsusi effektlərin minimum səviyyəsi gəlir.


Hərəkətdə olan yağlamanın ümumi performansa heç bir təsiri yoxdur. Lakin post-effektlərin ümumi səviyyəsində müvafiq azalma ilə DOF-u söndürmək performansda 14-22% səviyyəsində kəskin sıçrayış verir. Sahənin dərinliyi təsirinin geniş istifadəsini nəzərə alsaq, onun performansa təsiri olduqca gözlənilir.

mozaika

Mozaik dəstəyi olmadan. Oyunla tanışlığımız zamanı onun yalnız ağaclara və palmalara təsirini müşahidə etdik. Və çox güman ki, oyunda tessellation imkanları bununla məhdudlaşır.

Döşəmə Çox Yüksək


Mozaika Yüksək


Döşəmə Normal


Döşəmə Söndürülür


Mozaikanın keyfiyyəti aşağı düşdükcə, xurma gövdəsi mürəkkəb həndəsi quruluşunu itirir, bu rejim olmadan tamamilə hamar olur. Eyni zamanda, təsir o qədər də aydın olmasa da, arxa planda yerləşən ağac gövdəsinin həndəsəsinə mozaikanın təsiri nəzərə çarpır. Ən yüksək və keyfiyyətli mozaika arasında demək olar ki, heç bir fərq yoxdur. Yalnız ekran görüntülərinin çox diqqətlə öyrənilməsi ilə bəzi sahələrdə həndəsənin mürəkkəbliyini görə bilərsiniz.

Müqayisəli sınaqda biz yüksək parametr səviyyəsini atladıq.


Fərqli mozaika səviyyələri arasında fərq yoxdur. Və hətta onu söndürmək ümumi performans səviyyəsinə az təsir göstərir. Beləliklə, bu parametri yüksək və ya maksimum səviyyəyə təyin etməkdən çəkinməyin. Köhnə DirectX 11 video kartlarında tessellasiyanı azaltmağın mənası var, bu da müasir həllərdən fərqli olaraq mozaik səthləri emal etməkdə daha zəifdir.

Kölgə keyfiyyəti

Gəlin kölgələrin öyrənilməsinə keçək. Kölgə keyfiyyəti parametri kölgələrin ümumi keyfiyyətinə və təfərrüatına təsir göstərir.

Kölgə Çox Yüksək


kölgə yüksək


Normal kölgə


Parametr aşağı salındıqca, kölgələrin detalları azalır, daha bulanıq olur. Standart rejimdə onların doyması əlavə olaraq itirilir, kiçik detallardan olan kölgələr tamamilə yox olur (qol dayaqlarının kölgələrinə və hovuzun kənarındakı zəif kölgəyə diqqət yetirin).


Ümumi performans üçün başqa bir vacib parametr. Onu yüksək səviyyəyə endirmək minimum fps-i 8% artırır. Kölgələrin keyfiyyətinin aşağı salınması kadr sürətinin daha kiçik artması ilə nəticələnir.

Maksimum kölgə keyfiyyəti ilə siz qabaqcıl qrafik parametrlərində ətraflı kölgələrin yüklənməsi üçün məsafəni artıra bilərsiniz. Keyfiyyət azalarsa, bu seçim deaktiv edilir. Kölgələrin orta keyfiyyəti ilə yumşaq kölgələrin təsirini təqib etmək mənasızdır. Aşağı keyfiyyətlə qlobal kölgədən də imtina edə bilərsiniz.

yumşaq kölgələr

Oyun NVIDIA PCSS və ya AMD CHS texnologiyalarından istifadə etmək imkanı ilə yumşaq kölgə effektinin həyata keçirilməsinin bir neçə səviyyəsini dəstəkləyir. Bu effektin özü realizmi əlavə edir, çünki yayılmış günəş işığında kölgələrin aydın kənarları yoxdur. NVIDIA PCSS-də kölgələr daha mürəkkəb alqoritmlərdən istifadə etməklə, kölgənin mənbəyindən uzaqlığı nəzərə alınmaqla hesablanır. Buna görə, məsələn, sütundan kölgənin yuxarı hissəsi onun aşağı hissəsindən daha yüngül olacaq.

Yumşaq kölgələr NVIDIA PCSS


Yumşaq kölgələr AMD CHS


Yumşaq Kölgələr Çox Yüksək


Yumşaq Kölgələr Yüksək


Yumşaq kölgələr


Yumşaq kölgələr söndürülür


Seçilmiş səhnədən, personajdan uzaqlaşdıqca kölgənin detalının dəyişdiyini dərhal görə bilərsiniz. Həm də diqqətəlayiqdir ki, AMD CHS yumşaq kölgələr GeForce-də asanlıqla işləyirdi, baxmayaraq ki, bir qədər aydın kvadrat quruluş bu rejimi ən yaxşı hala gətirmir. NVIDIA PCSS ilə kölgələr daha yumşaq və daha bulanıq olur, təfərrüatlı kölgədən daha az təfərrüatlı kölgəyə aydın keçid yoxdur. Yumşaq kölgələri "maksimum yumşaq" rejimdə emal etmək üçün adi alqoritmlə NVIDIA PCSS ilə müqayisədə aydınlıq bir qədər yüksəkdir və xurma ağacı kölgəsinin detalının dəyişdirilməsi effekti də yaxşı hamarlanır. Yumşaqlıq dərəcəsi azaldıqca, detal dəyişikliyindəki fərq daha qabarıq olur. Yumşaq kölgələr tamamilə söndürüldükdə, divardakı kölgə sahəsi kvadratlara parçalanır və canlı kölgənin ümumi hissi tamamilə itirilir. Ancaq nəzərə alın ki, kvadrat quruluş şaquli səthdə aydın görünür. Yüksək bucaq altında müşahidə etdiyimiz yerdəki kölgənin uzaq bölgəsində bu, demək olar ki, nəzərə çarpmır.

Keçmiş oyun təcrübəmizdən bilirik ki, NVIDIA PCSS ilə uzun məsafələrdə ümumi kölgələmə nümunəsi bir qədər dəyişə bilər. GTA-ya necə təsir etdiyini görək.


Yumşaq kölgələr NVIDIA PCSS


Yumşaq Kölgələr Çox Yüksək


Yaxın məsafədə kölgə daha yumşaq olur. Orta məsafədə, PCSS ilə bir ağacdan kölgə o qədər də möhkəm deyil, tacda boşluqlar var - bu bir artıdır. Ancaq sağdakı evin yaxınlığındakı damdan kölgə bir tarakla örtülmüşdür - bu bir mənfi cəhətdir. PCSS ilə uzaq ağacların kölgələnməsinin intensivliyi azalır, zirvələri daha yüngül olur. Yəni fərqli görünür, amma ümumi təəssürat subyektiv təəssüratlardan asılıdır. Performans müqayisəsi sizə qərar verməyə kömək edəcək.


NVIDIA PCSS və AMD CHS ən çox resurs tələb edən rejimlərdir və ən yüksək keyfiyyətli yumşaq kölgələrin normal rejimi ilə müqayisədə 7%-ə qədər performans yeyirlər. Beləliklə, bu seçimdə dayanmaq və böyüdücü şüşə altında kölgələri öyrənmək sualları ilə narahat olmamaq daha yaxşıdır. İstəyirsinizsə, NVIDIA və AMD-nin üsullarından birini sınaya bilərsiniz, birdən daha çox bəyənirsiniz. Yumşaq kölgələrin keyfiyyətinin daha da azalması cüzi bir performans təkan verir.

AO kölgəsi

Oyun Ambient Occlusion-dan yüksək keyfiyyətdə, normal rejimdə və AO olmadan istifadə etməyə imkan verir. Yeni parametrləri tətbiq etmək üçün oyunu yenidən başlatmaq lazım olduğuna görə eyni ekran görüntülərini çəkmək çətindir. Beləliklə, kameranın mövqeyində bəzi sapmalar ola bilər. Lakin qlobal kölgələmənin ümumi təsirini bu cür təsvirlərdən təxmin etmək olar. İncə detalları daha yaxşı görmək üçün bu ekran görüntüləri 2560x1440 təsvir ölçüsündədir.

Ətraf mühitin tıxanması yüksək


Ətraf mühitin tıxanması Normal


Mühit Okluziyası Deaktivdir


Qlobal kölgələmə obyektlərin bir-birinə təsirini nəzərə alaraq əlavə kölgələr və penumbralar əlavə edir. Ambient Occlusion ilə divarların qovşağında, mebelin divarlara toxunduğu yerdə işıq kölgələri görünür. Sobanın üstündəki sahədə kölgələrin intensivliyi artır və mətbəx masasının aşağı hissəsi də bir az qaralır. Bu cür detallar virtual aləmdə ümumi həcm hissini bir qədər artırır. Təəssüf ki, digər oyunlarda yaxşı işləyən NVIDIA-nın HBAO+ rejiminə dəstək yoxdur.


Ümumi performansa təsiri zəifdir. AO rejimləri arasında keçid 4%-dən az fərq verir. AO-nun tamamilə söndürülməsi ilə bu kölgənin keyfiyyətsiz olması arasında daha az fərq var.

Əlavə parametrlər

Əlavə şəkil parametrləri bölməsi (Qabaqcıl Qrafika) oyundan standart olaraq təklif olunandan daha çox şey əldə etmək istəyənlər üçün aktualdır. Başlanğıcda, bu bölmədəki bütün seçimlər əlildir, onları əl ilə aktivləşdirməlisiniz. Əvvəlcə onların məqsədinə baxaq.

Uzun Kölgələr birdən kölgələri...daha uzun edir. Burada görülə bilən yeganə praktik məqam, günəşin üfüqdə aşağı olduğu səhər və axşam daha real kölgələrdir. Amma bu parametr heç nəyi əsaslı şəkildə dəyişmir, gün ərzində biz heç bir fərq görmədik.

High Resolution Shadows kölgələrin detallarına təsir edən mühüm parametrdir. "Yumşaq kölgələr" bölməsində xurma ağacının dördbucaqlı kölgəsini bəyənmədiniz? Onda biz dərhal bu elementi aktivləşdirəcəyik!

Uçuş zamanı daha ətraflı teksturaların yüklənməsi (High Detail Streaming While Fly) - hava nəqliyyatında uçarkən görünən obyektlərin detallarını artırır.

Daha təfərrüatlı obyektlər üçün Genişləndirilmiş Məsafə Ölçüsü - LOD-u tənzimləyir, detallı obyektlərin məsafəsini artırmağa imkan verir. Ümumi qavrayışı yaxşılaşdırmaq üçün çox vacib bir parametr. 10 diskret dərəcə ilə sıfırdan maksimuma qədər miqyasdan istifadə etməklə tənzimlənə bilər.

Kölgələrin uzunluğu (Genişləndirilmiş kölgələr məsafəsi) - miqyasdan istifadə edərək, təfərrüatlı kölgələrin yüklənməsi üçün məsafə təyin edilir. Bu parametrin artırılması orta məsafələrdə kölgələrin detallarını yaxşılaşdıracaq və uzaq obyektlərdən yeni kölgələr əlavə edəcəkdir.

Bütün bu parametrlər bir-birinə bağlıdır, çünki şəklin vizual təkmilləşdirilməsinin ən nəzərə çarpan effektini verən onların birləşməsidir. Yüksək dəqiqlikli kölgələri işə salmadan, təfərrüatlı kölgələrin ekran məsafəsini artırmağın çox mənası yoxdur. Son iki parametr artırılmadan, Uçuş zamanı Yüksək Təfərrüatlı Streaming aktivləşdirildikdə görüntünün əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdırılması olmayacaq. Ancaq hər şeyi yandırsanız, uçuşdakı mənzərə tamamilə fərqlidir.

Müqayisə üçün burada əlavə parametrləri olan və olmayan eyni səhnənin ekran görüntüləri verilmişdir.



Əlavə parametrlərlə uzaq ağaclarda kölgələr dərhal görünür. Uzaq binaların yaxınlığında kölgəli və işıqlı zonalara aydın bölünmə var. Əlavə parametrlər olmadan çərçivənin mərkəzindəki binalardan birinin damını itirməsinə qədər daha çox məlumat. Arxa planda daha çox təfərrüat (biz sol tərəfdə tikilməkdə olan göydələnə baxırıq). Bəzi anlaşılmazlıqlar yalnız yuxarı sağ küncün müqayisəsi nəticəsində yaranır. Əlavə parametrlərlə yamacdakı ağacların forması daha aydın olur, yeni kollar görünür, lakin ot effekti yox olur. Bu kiçik nöqsandan başqa, ilk ekran görüntüsü hər cəhətdən daha yaxşıdır.

Dinamikada fərq daha yaxşı olmasa da, pis görünmür. Maksimum keyfiyyətdə əlavə seçimlərlə və əlavə seçimlərsiz quraşdırılmış benchmarkın video qeydlərini müqayisə edin. Təyyarə ilə son testə xüsusi diqqət yetirin. Əlavə parametrlər olmadan, zonanın aydın sərhədi görünür, yalnız kölgələrin və yeni detalların kəsişməsində görünür. İş o yerə gəlir ki, hətta elektrik xəttinin naqilləri yalnız bütün Qabaqcıl Qrafik seçimlərini aktivləşdirdikdən sonra görünür.

Qabaqcıl Qrafik Parametrləri Aktivdir


Qabaqcıl Qrafik Parametrləri Söndür


Qrafikanın keyfiyyətinə müsbət təsir etməklə hər şey aydındır. İndi nəzərdən keçirilən parametrlərin performansa təsirini öyrənək. Birincisi, ardıcıl olaraq ilk üç nöqtəni daxil edəcəyik. Sonra "kölgə uzunluğu" parametrini əlavə olaraq 50% və 100% artıracağıq, sonra ətraflı obyektlərin yüklənməsi üçün məsafəni daha da artıracağıq.


Birinci elementin aktivləşdirilməsi ümumi performansa təsir göstərmir. Yüksək rezolyusiyaya malik kölgələr kadr sürətini dərhal minimum kadr sürətində 30% azaldır və orta kadr sürəti ilə 8% fərq edir. Son parametrləri tənzimləmədən uçuş zamanı detallı teksturaların yüklənməsi fps-ə az təsir edir. Genişləndirilmiş kölgələr məsafəsi performansa bir neçə faiz zərər verir. Lakin təfərrüatlı obyektlərin yükləmə məsafəsinin artırılmasına reaksiya son dərəcə vacibdir. Minimum fps kəskin şəkildə yarıya enir, bəzi sınaq səhnələrində nəzərəçarpacaq yavaşlamalar başlayır. Bu rejimdə oyun artıq əlavə parametrlər olmadan eyni qətnamə ilə 2,5 GB əvəzinə 3,3 GB-a qədər VRAM saxladığını bildirir.

Kompromis olaraq, obyektlərin və kölgələrin detallarının məsafəsini maksimumun yarısına qədər təyin edə bilərsiniz (diaqramda aşağı dəyərlər). Bu halda, ümumi performans daha yüksək olacaq. İlkin parametrlər rejiminə nisbətən bu, 56/21% (min/orta fps) performans azalması verir.

Video kartın performansının müqayisəsi

Gəlin Grand Theft Auto 5-də müxtəlif qrafik sürətləndiricilərin müqayisəsinə keçək. Əvvəlcə AMD və NVIDIA-dan bir qrup video adapter qabaqcıl parametrlər seçimlərini aktivləşdirmədən maksimum keyfiyyət parametrlərində sınaqdan keçiriləcək.

Full HD-də MSAA 4x anti-aliasing ilə ilk müqayisə.


2 GB-lıq GeForce GTX 770 və 3 GB-lıq Radeon R9 280X-in yaxın nəticələri dərhal diqqəti çəkir. Və bu, 3 GB-dan çox video yaddaş tələb edən rejimdədir. GeForce GTX 980-də pik yaddaş yükü 3400 MB-a çatdı, Radeon R9 290X-də 100 MB az idi. İstinad GeForce GTX 780 Uber rejimində Radeon R9 290-dan bir qədər aşağıdır. GeForce GTX 780 Ti-nin performansı AMD flaqmanının nəticələrindən 1-4%, GeForce GTX 980 isə daha 9-10% daha sürətlidir. GeForce GTX 760 və GeForce GTX 960 ən aşağı ballara malikdir, lakin bu testdə onların AMD-dən birbaşa rəqibi yoxdur.

İndi gəlin görək iştirakçılarımız daha yüksək 2560x1440 təsvir ölçüsünün öhdəsindən necə gəldilər. Ən yaxşı nəticələrin fonunda aydındır ki, gənc nümayəndələr bu rejimi MSAA ilə idarə edə bilməyəcəklər, ona görə də biz onları FXAA ilə sınaqdan keçirəcəyik.


Ümumi nəticələr MSAA ilə daha aşağı qətnamə ilə müqayisədə daha yüksəkdir. Radeon R9 280X GeForce GTX 770 ilə müqayisədə cüzi üstünlüyə malikdir. Yeni GeForce GTX 960 GeForce GTX 760-dan bir qədər irəlidədir, lakin hər ikisinə rahat performans səviyyəsini təmin etmək üçün overclock lazımdır.

İndi yaşlı iştirakçıların multisempling ilə yüksək ayırdetmə performansına baxaq.


GeForce GTX 780 Ti və GeForce GTX 980 Radeon R9 290X-dən daha sürətlidir. 30 kadrdan aşağı olan minimum fps-i nəzərə alaraq, rahat səviyyəyə nail olmaq üçün siz overclock etməlisiniz və ya anti-aliasing keyfiyyətini azaltmalısınız. Lider NVIDIA 3,5 GB-a qədər video yaddaşdan, AMD nümayəndələri isə bir qədər az yaddaşdan istifadə edir.

Ən xoş şəkil əlavə parametrlərin bütün imkanlarının aktivləşdirilməsi ilə təmin edilir. Bəs iştirakçılar belə çətin rejimin öhdəsindən gələcəkmi? İndi gəlin öyrənək. Full HD qətnaməsini seçirik, FXAA təyin edirik və əlavə parametrləri maksimuma qədər yandırırıq. Qəsdən aşağı nəticələrə görə kiçik iştirakçıları müqayisədən kənarlaşdırırıq.


Hətta Radeon R9 280X yaxşı orta kadr sürətlərinə malikdir, lakin minimum fps-də çox ciddi azalmalar var. Qırmızı düşərgədə yalnız Radeon R9 290X rahat səviyyələrə yaxınlaşır. Amma ideal variant GeForce GTX 980 olardı ki, bu da minimum parametrə görə lider AMD-dən 6% daha yaxşıdır və orta oyun kadr sürəti baxımından təsirli 29% daha məhsuldardır. 3370-3330 MB səviyyəsində video yaddaşın ən yüksək yüklənməsi.

MSAA-dan istifadə edək.


Performans ciddi şəkildə aşağı düşür. Hətta GeForce GTX 980 minimum fps-də 25 fps-ə düşür, lakin çox yüksək orta kadr sürətini saxlayır. GeForce GTX 780 Ti orta kadr sürəti baxımından Radeon R9 290X-dən üstündür, lakin minimum bir kadr itirir. Yaddaş yükü 3600 MB-a çatır.

Gəlin 2560x1440 təsvir ölçüsünə keçməyə çalışaq, lakin daha yumşaq anti-aliasing rejimi ilə.


GeForce GTX 980 hələ də inamla liderdir.Sələfi GeForce GTX 780 Ti 11-14%, Radeon R9 290X isə 5-20% zəifdir. 3,6 GB-a qədər video yaddaş yükləyin.

Kiçik bir əlavə olaraq, GeForce GTX 580 və Radeon R9 6970 simasında "pensiyaçılar"ın müqayisəsini təklif edirik. Aydınlıq üçün onlara GeForce GTX 760-ı əlavə edək. Testlər maksimum 1920x1080 təsvir ölçüsündə aparılıb. anti-aliasing deaktiv edilmiş qrafik keyfiyyəti. İkinci sınaq rejimi, sonrakı emalda əlavə azalma və sahə effektinin dərinliyinin tam dayandırılmasını nəzərdə tutur. Hər iki halda, bütün qabaqcıl parametrlər deaktiv edilir.



Demək olar ki, qocalar təxminən eyni səviyyədədirlər. Onların minimum fps-də cüzi fərqi var, GeForce GTX 580 yalnız orta fps-də qalib gəlir. Ancaq əslində, Radeon HD 6970-də görüntü daha sadə ikinci rejimdə belə sarsıdıcı olur və bu, təcrübəni olduqca nəzərəçarpacaq dərəcədə korlayır. GeForce GTX 580 qrafika baxımından əhəmiyyətli üstünlüklər göstərməsə də, bu video adapterdə oyun daha hamar və rahatdır.

Prosessor Performans Müqayisəsi

Hansı prosessorun oyunu məqbul bir performans səviyyəsində idarə edə biləcəyini öyrənməyin vaxtı gəldi. Dördüncü hissədə prosessordan asılılıq bir çox oyunçu üçün təməl daşı oldu. Default olaraq qeyri-qənaətbəxş aşağı performansa məhkum olan iki nüvəli prosessorların sahibləri, tələb olunan video yaddaş miqdarı ilə bağlı xüsusilə şiddətli mübahisələr etdikdə, gülməli vəziyyətlərə gəldi.

Prosessor potensialının ümumi performansa təsiri haqqında fikir əldə etmək üçün bir neçə Intel modelini götürdük:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 keş) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB L3 keş) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ Turbo 3.8GHz, 12MB L3 Cache) LGA2011.
Core i7-4770K 3,2 GHz aşağı tezlikdə müxtəlif nüvə konfiqurasiyaları ilə sınaqdan keçiriləcək. Pentium və Core-u eyni tezlikə və eyni sayda nüvəyə gətirməklə, L3 keşinin performansa təsirini aşkar etmək mümkün olacaq. Sonra qalan nüvələr və Hyper Treading tədricən işə salınacaq ki, bu da bu amillərin təsirini göstərəcək. Başqa bir platformanın nümayəndəsi, Intel Core i7-3930K, sabit 3,2 GHz tezliyində sınaqdan keçirildi və 4,4 GHz-ə overclock edildi. Pentium G3258 də overclockda sınaqdan keçirildi.

Bütün prosessorlar üçün GeForce GTX 760 video kartı istifadə edilmişdir.Test rejimi anti-aliasing olmadan, xüsusi effektlərin səviyyəsini "yüksək"ə endirmədən və dərinliyi tamamilə söndürmədən qrafik parametrlərinin əsas hissəsinin maksimum parametrlərini nəzərdə tutur. sahə effekti.


Test nəticələrinə görə, iki nüvənin fəlakətli dərəcədə kiçik olduğu aydındır. Yaxşı bir orta fps səviyyəsi ilə vaxtaşırı dəhşətli "əyləclər" müşahidə olunur ki, bu da minimum fps səviyyəsindən aydın görünür. L3 önbelleğinin artırılması 5-7% sürətləndirir, lakin problemi həll etmir. Yalnız Hyper Treading-in aktivləşdirilməsi məqbul performans səviyyəsinə nail olmağa imkan verir. Real dörd nüvə HT ilə iki nüvə ilə müqayisədə 34%-ə qədər üstünlük verir. Dörd nüvə ilə Hyper Treading artıq faydalı deyil. Intel Core i7-3930K-da altı nüvə də heç bir üstünlük vermir. Ən məhsuldar video kartlardan istifadə istisna olmaqla, üst prosessorları aşırtmaq mənasızdır. İki nüvəli prosessorun overclock edilməsi də çox fayda gətirmir, lakin başqa bir səbəbə görə - tezliyi artırmaq fəlakətli fps düşüşlərini aradan qaldırmır.

nəticələr

Hesablama vaxtıdır. Vizual gözəlliyi sevənlər və ən yaxşı konfiqurasiya sahibləri ilə başlayaq. Oyundan maksimum yararlanmaq istəyirsinizsə, qabaqcıl qrafik parametrləri seçimlərini aktivləşdirdiyinizə əmin olun. Bu, performansa ciddi təsir edərsə, ətraflı obyektlərin və kölgələrin yükləmə məsafəsini maksimuma deyil, daha kiçik dəyərlərə qədər artırmağa çalışın. Son fps-ə ən çox təsir edən bu parametrlərdir. Anti-aliasing rejimləri arasında MSAA ən yaxşısı olacaq, onun köməyi ilə incə detalların aydınlığı itmir. Ancaq eyni zamanda ən çox resurs tələb edəndir. FXAA, minimal performans itkisi ilə yaxşı anti-aliasing keyfiyyətini təmin edən ən yaxşı seçimdir.

Daha yüksək performansa nail olmaq üçün, ilk növbədə, əlavə parametrlərdən və anti-aliasingdən imtina etməli olacaqsınız. Baxmayaraq ki, qrafik keyfiyyətini bir az aşağı salmaq məcburiyyətində qalanlar üçün də FXAA-dan istifadə etməyi məsləhət görürük. Eyni zamanda, qabaqcıl parametrlərdən ətraflı kölgələrlə təcrübə edə bilərsiniz. Məsələn, sahə effektinin dərinliyini söndürməklə və əks etdirmə keyfiyyətini bir qədər azaltmaqla, ətraflı kölgələri yandıraraq və obyektlərin təfərrüatlarının məsafəsini bir qədər artırmaqla bunu tamamlamağa çalışaraq yaxşı bir kadr artımı əldə etmək üçün. Ancaq başa düşməlisiniz ki, bu cür təcrübələr GeForce GTX 760-dan daha güclü video kart tələb edir.

Aşağı gücə malik bir kartdan danışırıqsa, o zaman əks və post-effektlərlə yanaşı, otun keyfiyyətini qismən qurban verə bilərsiniz. Lazım gələrsə, maksimum səviyyədən bir nöqtə aşağı bir çox parametrləri etibarlı şəkildə təyin edə bilərsiniz. Çox vaxt bu, görüntü keyfiyyətində minimal itki ilə doludur. Bütün kölgə parametrləri mühüm rol oynaya bilər. Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, onlar bir-biri ilə bağlıdır. Məqsəd mümkün olan ən yüksək fps-ə nail olmaqdırsa, kölgələrin keyfiyyətinin ciddi şəkildə azalması ilə yanaşı, yumşaq kölgələrin təsirini qurban verə və ətraf mühitin tıxanmasını söndürə bilərsiniz. Ancaq bütün kölgə parametrlərinin tam azalması görüntünün keyfiyyətinə nəzərəçarpacaq dərəcədə təsir edəcəkdir. Dokuların, şaderlərin və əks etdirmələrin keyfiyyətini minimuma endirməmək də çox tövsiyə olunur - bu, qrafika çox təsir edir. Buna yalnız ən zəif sistemlərdə müraciət etmək məntiqlidir.

Intel prosessorları arasında oyun üçün minimum seçim Core i3-dür. İki nüvəli modellərdə normal oynaya bilməyəcəksiniz. Hətta orta səviyyəli qrafik kartı üçün ən yaxşı seçim, performans məhdudlaşdırıcısına çevrilməyəcək tam hüquqlu dördnüvəli Core i5-dir.

KATEQORİYALAR

MƏŞHUR MƏQALƏLƏR

2023 "gcchili.ru" - Dişlər haqqında. İmplantasiya. Diş daşı. Boğaz