Mənbə mühərrikində oyunların yaradılması. Texnologiya Tarixi - Mənbə Mühərriki

Endwickler: Valve Betriebssystem: Microsoft Windows … Deutsch Wikipedia

Entwickler Valve Betriebssystem Microsoft Windows, Apple Mac OS X ... Deutsch Wikipedia

Valve Software proqramı Half Life 2 (HL²) oyununu istifadə edərək sosial şəbəkələrdə işləyir. Əsas, mənbə mühərriki Quake-də yenidən qurulmuşdur. Cədvəl qrafikası, fizikası və qarşılıqlı təsirləri ilə tamamlanır. Ces ...... Vikipediya və Français

Team Fortress 2 və Half Life 2-dən mənbə loqosu və ekran görüntüləri: İkinci Epizod ... Wikipedia

Mənbə mühərriki Mənbə mühərriki Valve Proqramı sosial şəbəkələri ilə işləmək üçün hazırlanmışdır. Half Life 2 (HL²). Əsas, mənbə mühərriki Quake-də yenidən qurulmuşdur. C est un moteur complet qui gère graphisme, son et… … Français Wikipedia

Mənbə Mühərrik Mənbə loqosu və Team Fortress 2 və Half Life 2-dən ekran görüntüləri: İkinci Epizod ... Wikipedia

Bu, Mənbə mühərriki Modlarının (dəyişikliklərin) seçilmiş siyahısıdır. Bu siyahı tək oyunçu və multiplayer modlarına bölünür. Məzmun 1 Tək oyunçu modları 2 Çox oyunçu modları 3 Həmçinin bax 4 … Vikipediya

Mənbə mühərriki Vikipediya

Mühərrik ... Vikipediya

Kitablar

  • Təyyarə Hərəkəti, Səid Farokhi. Uğurlu dərsliyin yeni nəşri İHA-lar haqqında yeni materialları, təyyarə mühərrikinin komponent sistemlərində dizayn qaydaları və fəslin əlavə problemləri ilə bağlı yenilənmişdir. elektron kitab
  • Kimyaçılar üçün Simvolik Riyaziyyat. Maxima İstifadəçiləri üçün Bələdçi, Fred Senese. Problemləri həll etmək, modellər qurmaq, məlumatları təhlil etmək və əsas Simvolik Riyaziyyat anlayışlarını araşdırmaq üçün məşhur açıq mənbəli simvolik riyaziyyat mühərriki olan Maxima-dan istifadə etmək üçün əsas bələdçi…

klapan loqosu

İnkişaf etdirici: Valve Korporasiyası

Mühərriklər seriyası: mənbə mühərriki

Elan tarixi: 2004

Dildə yazılmışdır: C++

Lisenziya: Mülkiyyət proqram təminatı (Mənbə Mühərriki Valve şirkətinə məxsusdur)

Ən son versiya: Mənbə Mühərriki 2

Valve kimi nəhəngin kölgəsindən çıxan Source mühərriki gözləntiləri çox aşdı və şöhrətə aparan öz yolunu kəsdi. Valve Software tərəfindən hazırlanmış mənbə, Qake Mühərrikinə əsaslanan mühərrik köhnə texnologiyalara son qoydu və cəmiyyəti mühərriklərin yeni dövrünü yaratmağa sövq etdi. Gabe Newelin mühərriki əldə etdikdən sonra ilk açıqlaması "Biz oturub mühərriki görəndə anladıq ki, əla birinci şəxs atıcı yaratmaq üçün bu sahədə innovativ inkişafa ehtiyac yoxdur, bunu artıq Carmack edir."

Xoşbəxtlikdən, mühərrik Valve-nin bütün ehtiyaclarını tam təmin etmədi, tərtibatçılar prinsipi rəhbər tutdular - biz bir şey istəyirik, onu oyunda göstərəcəyik. Buna əsaslanaraq, Valve mühərriki güclü şəkildə kürəklədi ki, oyun Quake kimi deyil, tərtibatçıların özləri istədikləri kimi görünsün.

Mühərrikin ilk versiyalarında hətta dinamik işıqlandırma dəstəyi həyata keçirildi, lakin sonradan o dövrün kompüterlərinin kifayət qədər gücü olmadığı üçün bu texnologiyanın çıxarılmasına qərar verildi. Half-Life onun birbaşa rəqibi Quake kimi görünməməsi üçün qrafik mühərriki ciddi şəkildə yenidən işlənib. Half-Life yalnız Quake-dən daha yaxşı görünməməli, həm də texniki cəhətdən Quake-dən daha yaxşı olmalı idi. Bu problemə görə Half-Life-ın buraxılışı təxminən bir il gecikdi. Half-Life, NPC personajlarının müttəfiqlərə və düşmənlərə bölündüyü ilk oyun idi. Mühərrikə skelet animasiyası və mimika da əlavə edildi - bu, həqiqətən parlaq yenilikdir, bu texnologiya indi bütün fiziki modellərdə istifadə olunur.


Modellərə skelet verməklə proqramçılar xarakter animasiyasını daha asan və daha yaxşı yarada bilirlər ki, bu da oyunlarda müxtəlif səhnələri daha sürətli və gözəl şəkildə yaratmağa imkan verirdi. Yenilik üz ifadələrinə də təsir etdi - əgər əvvəllər personajlar, bir qayda olaraq, öz səsləri ilə ventriloqlaşırdılarsa, indi onların üzləri öz həyatlarını tapıb. Bu mühərrik daha sonra həm Valve, həm də üçüncü tərəflər tərəfindən müntəzəm olaraq yenidən işlənmiş və təkmilləşdirilmişdir. Valve özləri Steam sistemindən istifadə edərək onu yenilədilər. Gearbox onun üzərində bir neçə oyun buraxdı, bunlardan Half-Life: Blue Shift və Half-Life: Opposing Force-u qeyd etməyə dəyər. Sürət qutusunun modifikasiyaları daha yüksək rezolyusiyaya malik teksturalar, antialiasing və təkmilləşdirilmiş üz ifadələri əlavə etdi.


Counter Strike: Condition Zero-nun buraxılması üçün mühərrikin yeni versiyası Valve, Gearbox və TurtleRock tərəfindən birgə hazırlanmışdır və bu, yüksək detallı teksturalardan istifadə etmək imkanı əlavə etmişdir. Dokular digərlərinin üstünə qoyuldu və təyyarənin kobudluq hissini yaratdı, məsələn, çatlar, çatlar və s. Alpha fakturaları da əlavə edildi, belə teksturalar bir sıra səhnələrdə istifadə olunan şəffaflıq dərəcəsinə təyin edilə bilər.

Mənbə Mühərrikinin Tarixi

Bir az inkişaf tarixi: hər şey 1998-ci ildə başladı, o zaman başladı ki, tərtibatçılar Half-Life seriyasındakı ilk oyunları üzərində işləri başa vuraraq, inkişaf prosesi zamanı bir çox inkişaf və detalların ortaya çıxdığını başa düşdülər ki, onlar oyuna təqdim etmək istəyirlər. mühərrik, amma ona görə oyun artıq demək olar ki, hazır idi, yeni həllər təqdim etməyə cəsarət etmədilər. Sonrakı odeslərdə tərtibatçılar mühərrikin adı üçün terminləri birbaşa "GoldSource" və "Source" kimi istifadə etdilər. GoldSource mühərrikin buraxılış versiyasının mənbə kodundan hazırlanmışdır, Src isə eksperimental versiya olaraq qalmış və mühərrikin gələcək versiyası ilə əlaqəli olmuşdur.


Beləliklə, Source adı yeni mühərriki təsvir etmək üçün istifadə edilməyə başlandı və GoldSource əvvəlki nəsil texnologiyanın adı oldu. Qeyd etmək lazımdır ki, hərfi tərcümədə ad “mənbə” mənasını verir, lakin mənbə sözü mənbə kodu – mənbə kodu ifadəsində də işlənir.


Source mühərrikindəki ilk oyun Counter-Strike multiplayer atıcı idi: Mənbə, 2004-cü ilin oktyabrında buraxıldı, bu, mühərrikin bir növ nümayişinə çevrildi, buna görə texnologiyanın adı yenidən yaradılmış versiya olaraq onun adına yazılmışdır. o dövr üçün ən son qrafika ilə klassik Counter-Strike atıcısının.


Bir az sonra Half-Life-ın davamı, Half-Life 2, bir çox mükafatlar qazanan və dövrünün ən mütərəqqi qrafikasına sahib olduğu qeyd edilən bir hekayəyə əsaslanan elmi-fantastik atıcı çıxdı. Half-Life 2, Valve tərəfindən lisenziyalaşdırılmış Havok-a əsaslanan fizika mühərrikindən çox istifadə edir. Fiziki qanunlarla oynamağa əsaslanan çoxsaylı bulmacalar Havok Mühərrikindən istifadə etməklə qurulur. Gələcəkdə fizika qanunları ilə tapmacalar mövzusu maraqlı şəkildə başqa bir Valve layihəsində işlənmişdir - 2007-ci ildə buraxılmış Portal, oyunun əsas ideyası teleportlardan istifadə etməklə hərəkət etməkdir. Qabaqcıl fizika modelinə əlavə olaraq, Half-Life 2 öz dövrünün ən qabaqcıl üz animasiya texnologiyalarını təqdim etdi. DirectX 9-dan istifadə edən qrafik mühərriki də yüksək dərəcədə optimallaşdırılmışdır və köhnə video kartlarda işləyə bilər, qrafik keyfiyyətini aşağı salır və 6-cı versiyaya qədər əvvəlki DirectX versiyalarına keçə bilirdi.


Gələcəkdə quruluşu tərtibatçılar tərəfindən son dərəcə çevik və modul kimi təsvir edilən Source, daim təkmilləşdirmə və təkmilləşdirmələrə məruz qalaraq, şirkətin əksər oyunlarında istifadə edilmişdir. Bir çox müasir effektlər əlavə edildi, həmçinin mühərrikin müxtəlif xüsusiyyətləri genişləndirildi, məsələn, böyük yerlərlə işləmək, dəstəklənənlər siyahısına yeni platformalar əlavə edildi. Əvvəlcə Source Windows-da mövcud idi, daha sonra Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, 2010-cu ildən - Mac əlavə edildi. 2012-ci ildən bəri Linux dəstəyi əlavə edildi, Valve tərəfindən daşınan ilk oyun Team Fortress 2 idi.

Spesifikasiyalar

Mənbə bir oyun mühərrikidir, buna görə də müxtəlif komponentlərdən ibarətdir, o cümlədən: Fizika mühərriki, qrafik mühərriki, audio mühərriki və s.


Mühərrikin xüsusiyyətlərindən biri onun xarakter animasiya sistemidir, xüsusən də üz animasiyası ifadəli mimika yaratmaq və aktyorların nitqinin animasiya ilə dəqiq sinxronlaşdırılması üçün bir çox alətləri ehtiva edir; mühərrik həmçinin oyunçunun rəqiblərini və ya müttəfiqlərini effektiv şəkildə idarə edə bilən qabaqcıl oyun süni intellektinə malikdir; kompleks şeyder effektlərindən istifadə edən ilklərdən biri idi; mühərrikdəki oyunlarda ətrafındakı dünyanı əks etdirən şader suyu fəal şəkildə istifadə edildi.


Fizika mühərriki Havok-a əsaslanır. Bu, bir çox fiziki obyektləri, məsələn, sərt cisimləri, elastik cisimləri, ipləri, səthləri və s. hesablamağa imkan verir. Avtomobillərdən tutmuş hoverkraftlara və vertolyotlara qədər real nəqliyyat vasitələri yaratmaq mümkündür. Avtomobilin yolda və ya havada davranışını hesablamaq üçün bir çox parametrlərdən istifadə olunur, məsələn, təkərlərin yol ilə tutuşu, avtomobilin kütləsi. Bədənə real hərəkət vermək üçün ragdoll fizikasından istifadə olunur; əvvəlcədən yaradılmış animasiya real vaxt fizikası ilə qarışdırıla bilər.


Mənbənin inkişafı ilə əlavə edildi: HDR göstərilməsi, obyektlərin özünə kölgə salma qabiliyyəti ilə dinamik işıqlandırma və kölgələmə, yumşaq kölgələr (ənənəvi işıq xəritələrindən istifadə etmək imkanı var), çox nüvəli prosessorlar üçün çox nüvəli göstərmə , təkmil hissəcik sistemi.


SDK alətləri

Source SDK, Steam vasitəsilə oyunçular üçün pulsuz olaraq mövcud olan Source mühərrikində dəyişikliklər yaratmaq üçün kommunal proqramlar toplusudur. Dəstə daxildir: xəritə redaktoru - Valve Hammer Editor, modellərin üz animasiyasını yaratmaq üçün köməkçi proqram - Faceposer, .MDL formatında model görüntüləyicisi - Model Viewer.


Üç əsas yardım proqramına əlavə olaraq, dəstdə yeni mod yaratarkən əsas faylları açmaq üçün bir yardım proqramı, həmçinin bəzi Valve oyunlarının kitabxanaları üçün mənbə kodu faylları daxildir ki, bu da dekompilyasiya etmədən dəyişdirilmiş xüsusiyyətləri olan oyunları əl ilə yaratmağa imkan verir. mühərrik. Bununla belə, yeni faylların tərtibi C++ dilini və kompilyatoru bilmək tələb edir.


Aşağıda, mühərrikin müəyyən bir versiyasından istifadə edən oyunların siyahısı ilə Source mühərrikinin müxtəlif daxili versiyaları verilmişdir:

Erkən versiyalar (2003) - mühərrikin erkən versiyası 2003-cü ildə İnternetə sızan Half-Life 2-nin beta versiyasında istifadə edilmişdir, oyun vizual olaraq GoldSource-da Half-Life-a bənzəyirdi və bir çox texnologiyaları ehtiva etmirdi. Mühərrikin başqa bir versiyasında, Half-Life 2 ilə debüt edənə yaxın olan Vampire: The Masquerade - Bloodlines oyunu yaradıldı.


VTMB

Mənbə Mühərriki 2004 (Mənbə Mühərriki 6) - ilk dəfə Half-Life 2-də istifadə edilən mühərrikin ilk buraxılış versiyası. Yerli olaraq miqyaslaşdırma, yenilənmə, şeyder göstərilməsi, üz animasiyası və dinamik işıqlandırmanı dəstəkləyir. 2005-ci ilə qədər istifadə edilmişdir: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life: Source. Source Engine 7-ə yeniləndi.


Source Engine 2005 (Source Engine 7) - yenilənmiş versiya. Sələfi ilə müqayisədə o, yeni işıqlandırma texnologiyalarını nümayiş etdirmək üçün Yüksək Dinamik Range Rendering funksiyasını dəstəkləyir, tərtibatçılar Half-Life 2: Lost Coast-u buraxdılar, mahiyyət etibarı ilə bu oyun Half-Life-ın son versiyasına çevrilə bilməyən bir səviyyədir. 2. Mühərrik köhnəlmiş sayılır, ondan istifadə olunur: Half-Life 2: Lost Coast; istifadə: Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Mənbə, Half-Life Deathmatch: Mənbə, Məğlubiyyət Günü: Mənbə 2006-cı ilə qədər; 2010-cu ilə qədər Half-Life 2-də; 2014-cü ilə qədər - Half-Life-da: Mənbə.


Mənbə Mühərriki 2006 (Mənbə Mühərriki 7: Əsas Mənbə Mühərriki 2) İnkişaf Dəsti ilə: Mənbə SDK Baza 2006, bir neçə oyunun buraxıldığı mühərrikin üçüncü versiyasıdır. O, həmçinin 2010-cu ilə qədər Valve-nin bir sıra multiplayer oyunlarını gücləndirdi. O, yenilənmiş üz animasiyasını, çoxnüvəli göstərməni və yenilənmiş HDR-ni dəstəkləmək üçün yenilənib. Mühərrikin bu versiyası üçün çoxlu sayda modifikasiya buraxıldı, bundan əlavə, əvvəlki versiyalar üçün buraxılmış modifikasiyalar sonrakı versiyalarda işləməyən bu versiyaya uyğun gəlir, buna görə də mod müəllifləri tərəfindən hələ də istifadə olunur. Half-Life Deathmatch-də istifadə olunur: Mənbə, SiN Epizodlar: Görünüş, Qüdrətli və Sehrli Qaranlıq Məsih; Məğlubiyyət günündə istifadə: 2009-cu ilə qədər mənbə; 2010-cu ilə qədər Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Mənbə, Garry's Mod.


Mənbə Mühərriki 2007 (Mənbə Mühərriki 14); inkişaf dəsti ilə: Source SDK Base 2007 - mühərrikin dördüncü versiyası, ciddi şəkildə dəyişdirilmiş və yenilənmiş, The Orange Box kolleksiyasının Valve oyunlarında ilk dəfə istifadə edilmişdir. Shader göstərilməsi yeniləndi, dinamik işıqlandırma və kölgələmə əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdırıldı, yumşaq hissəciklər sistemi də təqdim edildi və fizika mühərrikinin istifadəsini xeyli genişləndirən xüsusiyyətə kino fizikası əlavə edildi. Mühərrik Source Engine 7-dən əhəmiyyətli dəyişiklikləri ehtiva edir, ona görə də əvvəlki versiyalar üçün buraxılmış oyun modifikasiyaları bu və sonrakı versiyalara uyğun gəlmir. Black Mesa-da istifadə olunur; 2010-cu ilə qədər Half-Life 2: İkinci Epizod, Portal, Komanda Qalası 2, Məğlubiyyət Günü: Mənbə.


Mənbə Mühərriki 2008 (Mənbə Mühərriki 14: Əsas Mənbə 3) - təkmilləşdirilmiş kinematik fizika və bəzi vizual effektlər (məsələn, sahənin dərinliyi) ilə mühərrikin növbəti versiyası; Left 4 Dead-də istifadə olunur.


Source Engine 2009 (Mənbə Mühərriki 15) - mühərrikin altıncı, çox dəyişdirilmiş versiyası. Bütün funksiyalar yeniləndi, hissəciklər sistemi, üz animasiyası, miqyaslama və yeniləmə imkanları əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdırıldı. Left 4 Dead 2 ilə buraxılmış, əvvəlki Valve oyunları bu versiyaya yenilənmişdi. İstifadə edən: Left 4 Dead 2, Zeno Clash, Postal III, 2010-cu ilin sentyabr ayından oyunlar bu seriyaya keçdi: Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Epizod 2, Portal, Team Fortress 2.


Source Engine 2010 (Source Engine 17) mühərrikin yeddinci versiyasıdır. İstifadə olunub: Məğlubiyyət günü: Mənbə, Qanlı Yaxşı Zaman.


Source Engine 2011 - Portal 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, The Stanley Pable-da istifadə edilmişdir.


Mənbə Mühərriki Multiplayer (Mənbə Mühərriki 19) - mühərrikin multiplayer oyunlarının ehtiyaclarına uyğunlaşdırılmış variantı; 2010-cu ilə qədər istifadə edilmişdir: Counter-Strike: Mənbə, Team Fortress 2, Məğlubiyyət günü: Mənbə, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Mənbə Mühərriki Multiplayer (Mənbə Mühərriki 21) - 2012-ci ilə qədər istifadə olunub: Counter-Strike: Mənbə, Komanda Qalası 2, Məğlubiyyət Günü: Mənbə, Half-Life 2: Ölüm matçı, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Mənbə Mühərriki 23) - Steam-də Böyük Şəkil Modu ilə təkmilləşdirilmiş iş; 2013-cü ilə qədər istifadə edilmişdir: Counter-Strike: Mənbə, Team Fortress 2, Məğlubiyyət günü: Mənbə, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Mənbə Mühərriki 2013 (Mənbə Mühərriki 24); Mənbə SDK Base ilə 2013, Valve-nin oyunlarının çoxunu köçürdüyü mühərrikin ən son versiyalarından biridir. Dəyişikliklər arasında: disk sahəsindən istifadəni optimallaşdırmaq üçün SteamPipe kod adlı fayl sisteminin xeyrinə böyük .GCF fayllarından (oyun resursları olan arxivlər) istifadədən imtina etmək qərara alınıb. Yeni mühərrikdəki oyunlar indi Steam\SteamApps\Common qovluğunda quraşdırılıb və oyun faylları .VPK fayllarında saxlanılır. Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 və Half-Life 2: Deathmatch üçün xüsusi məzmun (modlar) əlavə etmək üçün rahat sistem yaradılmışdır: ixtiyari adı olan bir qovluğun yaradıldığı xüsusi bir qovluq var və klassik modifikasiya materiallarının qovluqları artıq ona əlavə edilmişdir (materiallar, modellər və s.). Linux ilə uyğunluq əlavə edildi. 2013-cü ildən bəri istifadə olunur: Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Counter-Strike: Source, Day of Defeat : Mənbə, Portal, Team Fortress 2, Dota 2, Garry's Mod, Taktik Müdaxilə, Alien Swarm.


Mənbə 2 Mühərrik

Valve, 3 Martda San Fransiskoda GDC 2015 Oyun Tərtibatçıları Konfransında Mənbə 2-ni rəsmi olaraq elan etdi. Valve görə, Source 2 "bütün məzmun tərtibatçıları üçün pulsuz olaraq əlçatan olacaq". Bənzər bir bəyanat bu yaxınlarda Unreal Engine 4 mühərriki ondan istifadə etmək üçün artıq aylıq abunə tələb etməyən Epic Games tərəfindən verilmişdir.


"Mənbə 2 ilə biz yaradıcı insanların məhsuldarlığını artırmaq istəyirik" dedi Valve-nin aparıcı proqramçısı Cey Stelli mətbuata açıqlamasında. - İstifadəçi tərəfindən yaradılan məzmunun artan əhəmiyyəti ilə Source 2 yalnız peşəkar tərtibatçılar üçün deyil. Bu, oyunçulara öz sevimli layihələrinin yaradılmasında və inkişafında iştirak etməyə imkan verir.


Valve-nin paylama modeli rəqiblərlə müqayisədə daha maraqlı görünür, mühərrik hər kəs üçün pulsuzdur, lakin Source 2-də oyun etmək istəyirsinizsə, onu Steam platformamız vasitəsilə satmaq üçün kifayət qədər mehriban olun. Source 2 hər hansı bir tərtibatçının ehtiyaclarını ödəyə bilən güclü bir vasitədir, mühərrikin təfərrüatlı spesifikasiyası, həmçinin elanın tarixi hələ açıqlanmayıb, lakin Vulkan API-ni dəstəkləyən versiyalar qeyd olunur - yeni inkişaf Khronos Qrupu, oyun yaradıcılarına ən müasir kompüter avadanlığından maksimum yararlanmağa imkan verəcək. Source 2 ilə bağlı hələ heç bir layihə elan edilməyib, lakin şəbəkədə Source 2-dən istifadə edərək başlatılan Dota 2 oyununun qapalı təqdimatda tərtibatçılara göstərildiyi video yayılır.İndi Steam hesabı olan hər bir istifadəçinin Dota-nı idarə etmək imkanı var. 2 Mənbə mühərrikində 2.


Valve hər kəsdən fərqli olmaq üçün çox səy göstərdi, nəticədə zamanını qabaqlayan unikal texnologiyaya sahib oldular. Mənbə mühərrikinin kifayət qədər uzun müddətə mövcud olmasına baxmayaraq, oyunlar olduqca pis görünmür və tərtibatçılara öz ideyalarını həyata keçirməyə mane olmur. Bütün bunlar təkcə oyunların deyil, həm də mühərrikin özünün daimi yeniləmələri sayəsində, mənbənin bir çox Build versiyalarında sübut olunur. Source-da yaradılan oyunlar təkcə hər Half Life, Portal, Left 4 ölü oyunçusunun eşitdiyi əfsanəvi seriyalar deyil, həm də Counter Strike: Global ofensive, Dota 2 espor disiplinlərinə çevrilmiş oyunlardır. Hazırda Valve ən böyük mükafat fondu ($13 000 000) ilə çempionatın təşkilatçılarıdır və hələ də artır. İndi, Source 2-nin elanı ilə, bunun oyunlar və ya hazırda kifayət qədər çox olan başqa bir texnologiya üçün bir irəliləyiş və yeni bir dövr olacağı sualdır. Ən azı, mühərrikin monetizasiyası çox təsir edicidir və Steam Machines konsolu, nəzarətçi, Steam Link, Steam Lighthouse (virtual reallıq dəbilqəsi üçün cihaz) Valve-nin kompüter oyunları ilə əlaqəli bütün sahələrə nüfuz etmək niyyətindən danışır. Yaxşı, biz yalnız Valve-nin işinin nəticələrindən həzz alana və kompüter əyləncə sənayesinin növbəti genini tam şəkildə yaşayana qədər gözləyə bilərik.

Mənbə mühərrikində öz RPG-nizi yaratmaq

Oyunların necə inkişaf etdiriləcəyini öyrənmək istəyirsinizsə, mövcud oyunları modifikasiya etmək təkəri yenidən kəşf etmədən dizayn və prototipləşdirməni öyrənməyə başlamaq üçün əla yerdir. Bu yazıda biz Half-Life 2: Epizod 2-də RPG kimi tapşırıqlar yaratmaq üçün Valve's Source Engine (Portal, Left 4 Dead, Half-Life və Team Fortress 2-nin əsaslandığı mühərrikdir) istifadə edəcəyik. .

Nəzərə alın ki, bu məqalə Source SDK Hammer Editor və Face Poser haqqında əsas biliklərə malik olduğunuzu güman edir, ona görə də bu, yeni başlayanlar üçün deyil, orta səviyyəli proqramçılar üçün layihədir.

Əgər bu bacarıqlarınız yoxdursa, saytımızda oyunların inkişafı haqqında öyrənə bilərsiniz: məsələn, oyunlar yaratmaq və ya .

Bu materialı mənimsəmək üçün siz burada təsvir olunan addımları təkrar etməzdən əvvəl xəritələri necə yaratmağı və tərtib etməyi, obyektləri yerləşdirməyi və tetikleyiciləri qurmağı bilməlisiniz. Öz dialoqlarınızı əlavə etmək istəyirsinizsə, siz həmçinin Face Poser-də səhnələr yaratmağı və yadda saxlamağı bilməlisiniz. Mənbə SDK ilə əvvəllər heç işləməmisinizsə, hər şey qaydasındadır - internet ondan necə istifadə olunacağını təsvir edən məqalələrlə doludur. Mövzu ilə bağlı çoxlu faydalı məqalələri olan Valve Developer Wiki ilə başlayın, sonra addım-addım Mənbə Mühərriki videoları üçün dizayn3 (yeri gəlmişkən, mən töhfə verənlərdən biriyəm) ilə tanış olun. Yuxarıda təsvir edilən alətlərdən istifadə etmək üçün minimum sistem tələbləri Half Life 2: Epizod 2: 1.7 GHz prosessor, 512 MB RAM, DirectX 8.1 və Windows XP və ya daha yüksək versiyaları işə salmaqla eynidir. Mikrofona da ehtiyacınız olacaq.

Təlim

Başlamazdan əvvəl, sizə lazım olan hər şeyin olduğundan əmin olun. Əvvəlcə sizə Half-Life 2: Episode 2-nin quraşdırılmış nüsxəsi lazımdır. Biz bu oyundan istifadə edəcəyik, çünki bu, modifikasiya edilə bilən ən yeni Mənbə mühərriki tək oyunçu oyunudur. İkinci epizodunuz yoxdursa, onu yükləyin, o zaman sadə Half-Life 2 də işləməlidir.

Bu RPG-yə öz dialoqunuzu əlavə etmək istəyirsinizsə, sizə audio emal proqramı lazımdır. Biz ondan istifadə edəcəyik - pulsuz, açıq mənbədir və məqsədlərimiz üçün əladır.

Şəkil 1 - Hammer Redaktorunda səviyyəmiz

Hal-hazırda səviyyəmiz tam teksturalı və ya təfərrüatlı olmayan kobud bir prototipdir. Ən yaxşısı bununla başlamaq və ən sonunda detallarla məşğul olmaqdır. Beləliklə, indi RPG-mizi yaratmağa başlayaq. Vaxtında qənaət etməyi unutmayın! Bəzi Hammer funksiyaları Epizod 2-də tam dəstəklənmir və redaktorun sıradan çıxmasına səbəb ola bilər.

Quest Strukturunun yaradılması

Bu yazıda biz tapşırıqların əldə edilməsinə və yerinə yetirilməsinə diqqət yetirəcəyik, təcrübə nöqtələri ilə xarakter inkişaf sisteminin qurulması ayrı bir məqalənin mövzusudur. Bizim səviyyəmizdə üç qeyri-oyunçu personajı (NPC) olacaq, hər biri bizə iki tapşırıq verəcək. Onlardan oyunçuya məlumat vermək, ona hücum etmək və ya sadəcə səviyyəyə bir qədər həyat əlavə etmək üçün istifadə edə bilərik.

Səviyyələri mütəşəkkil saxlamaq üçün aşağıdakı adlandırma konvensiyasından istifadə edək:

Şəkil 2 - istifadə edəcəyimiz adlandırma konvensiyası

Bu, xüsusən də tapşırıqlar üzərində işləyərkən qurumlarımızı tapmağımızı xeyli asanlaşdıracaq. Məsələn, Səviyyə prefiksi ilə yalnız müəyyən səviyyəyə təsir edən obyektlərin prefikslənməsi onları avtomatik olaraq siyahıda eyni yerə yerləşdirəcək və onlar heç bir tapşırığın obyektləri ilə qarışdırılmayacaq.

Tapşırıqlar yaratmağa başlamazdan əvvəl onları daha kiçik komponentlərə ayırmalıyıq, yəni:

  • Tətik başlanğıcı: işə başlayır;
  • Sprite: axtarışın harada başlaya biləcəyini göstərir;
  • verən: Bu tapşırığı verən NPC;
  • səhnə başlayır: tapşırığı təsvir edən dialoq;
  • səs başlanğıcı: oyunçuya tapşırığın alındığını bildirən səs;
  • Mətn Başlanğıc: tapşırığı təsvir edən mətn;
  • relay məzmunu: axtarış üçün lazım olan prosesləri başlatan təbəqə (məsələn, NPC kürü);
  • : <основное содержимое квеста - после выполнения оно должно запустить Relay Complete>;
  • rele tamamlandı: növbəti tapşırıq üçün səviyyəni tənzimləyən təbəqə;
  • Mətn sonu: tapşırığın necə yerinə yetirilməsini təsvir edən mətn;
  • Sprite: hansı NPC ilə danışacağını göstərmək üçün yenidən görünür;
  • Tətik Sonu: tapşırığın sonunu başlatan tetikleyici;
  • səhnə sonu: yekun dialoq;
  • səs sonu: tapşırığın sonunu bildirən səs;
  • : <если есть следующее задание, оно активируется здесь>.

Əgər bunların heç birini başa düşmürsünüzsə, narahat olmayın - hələlik biz sizə lazım olan hər şeyin siyahısını hazırlayırıq. Bu, yalnız bir iş üçün siyahıdır, ona görə də həqiqətən çoxlu obyekt yaratmalıyıq. Beyni lazımsız şeylərlə tıxamamaq üçün tapşırıqları ayırmaq və indi lazım olmayanı gizlətmək üçün VisGroups-dan istifadə edəcəyik. VisGroups sizə fırçalar və obyektlər qruplarını təyin etməyə və onları tez gizlətməyə və ya göstərməyə imkan verir. Əgər qrup tərtib zamanı gizlədilibsə, həmin qrupda olan hər şey atlanacaq və oyunda görünməyəcək. Bu çox rahatdır, çünki siz obyektlərin ayrı-ayrı qruplarını seçərək onlara diqqət yetirərək baxa bilərsiniz və başqa heç nə sizə mane olmayacaq.

İş şablonu yaradın

Hammer Redaktorunun əla aləti olan şablonlardan (nümunələmə) istifadə edəcəyik. Bu, əsas xəritəmizə başqaları tərəfindən istinad etməyə imkan verəcək. Tapşırığın bir nümunəsini yaradacağıq, daha sonra şablon kimi istifadə edəcəyik. Tamamladıqdan sonra biz sadəcə onu çıxara və nüsxələrin parametrlərini bir qədər redaktə edə bilərik ki, hər bir tapşırıq unikal olsun. Beləliklə, eyni yorucu işi təkrar-təkrar etmək məcburiyyətində qalmayacağıq. Təəssüf ki, Epizod 2 bu texnologiyanı tam dəstəkləmir, ona görə də tərtib etməzdən əvvəl nümunələri səviyyələrə çevirməli olacağıq (buna daha sonra toxunacağıq).

İş şablonumuzu fərdiləşdirmək üçün bizə yeni xəritə faylı lazımdır. Hammer-də Fayl, sonra Yeni seçin, xəritəni əsas xəritənizlə eyni yerdə "instances" qovluğunda "quest_instance" kimi yadda saxlayın.

Obyektləri koordinatlara (0,0,0) mümkün qədər yaxın yerləşdirmək yaxşıdır. Köçürmə zamanı onları itirməmək üçün onları XY təyyarəsinin üstündə yerləşdirməyə də dəyər. Düzgün yerləşdirmə üçün Seçim Alətindən istifadə edə bilərsiniz. Şablonumuz seçdiyimiz prefiksi onun daxilindəki bütün obyektlərə avtomatik əlavə edəcək. Tətiklər və bəzi dəyərlərin təyini daha sonra təsvir ediləcək, ona görə də nəyisə qaçırdığımızı düşünürsünüzsə, narahat olmayın.

Yuxarıdakı siyahıda qeyd olunan bütün qurumlara ehtiyacımız olacaq. NPC əlavə etməklə başlayaq. Müəssisə Alətini seçin, açılan siyahıda npc_citizen tapın və onu mənbəyə yerləşdirin. Bu adam bizə tapşırıq verəcək. Parametrləri açmaq və onu "verən" adlandırmaq üçün Alt+Enter düymələrini basın. Silahların götürülməsinin qarşısını al? bəli. Tətbiq et düyməsini klikləməklə parametrləri tətbiq edin və Bayraqlar panelinə keçin. Əmr edilməyən bayrağı təyin edin, əks halda işəgötürənimiz oyunçunu xəritə ətrafında hər yerdə izləyəcək. Daha çox silahı buraxmayın və oyunçu təkanlarına məhəl qoymayın (oyunçuya yol verməməsi üçün).

İndi bizə oyunçunun yaxınlaşıb-yaxınmadığını izləyəcək bir tətik lazımdır... Gəlin ona Qrişa deyək, çünki “bu oğlan” və ya “kvest verən” çox yaxşı səslənmir. Beləliklə, oyunçunun Qrişaya yaxınlaşıb-yaxınmadığını izləmək üçün aşağıdakı ölçüləri olan bir fırça yaradın: 64 vahid hündürlükdə, 32 vahid enində, 4 vahid uzunluğunda - və obyekti Qrişanın düz qarşısına qoyun. Göstərilməməsi üçün bu obyektə nodraw teksturası verin. Teksturanı dəyişdirmək üçün obyekti seçin, Teksturaya keçid rejiminə keçin, Gözdən keçir düyməsini basın, qovşaq filtrindən istifadə edin, onu seçmək üçün iki dəfə klikləyin və parametrləri tətbiq edin (Tətbiq düyməsi). Sonra Ctrl+T düymələrini sıxaraq və siyahıdan func_button seçərək bu obyektə tətik təyin edin. Onu "trigger_start" adlandırın və sürəti sıfıra dəyişdirin. Dəyişikliklərinizi yenidən yadda saxlayın.

İndi oyunçuya bu NPC-nin tapşırığı olduğunu bildirəcək bir sprite əlavə edək. Env_sprite obyektini Qrişanın başının üstünə qoyun və Alt+Enter düymələrini basaraq Obyektin Xüsusiyyətləri pəncərəsini açın. Sprite adlandırın. İndi biz render rejimini dəyişməliyik ki, sprite oyunda düzgün göstərilsin. Eyni pəncərədə Render Mode seçimini tapın və açılan menyudan World Space Glow seçin. İstəyirsinizsə, bu menyudan istifadə edərək bu spritenin teksturasını dəyişə bilərsiniz. Bayraqlar tabında Start on nişanının yoxlanıldığından əmin olun.

Gəlin dialoq aparaq. Müəssisə siyahısında logic_choreographed_scene tapın və onu Qrişanın arxasına qoyun. Hər tapşırığa görə ən azı ikisinə ehtiyacımız olacaq - biri açılış dialoqu, biri yekun dialoq üçün - ona görə də onu kopyalayın və ikincisini birincinin üzərinə yapışdırın. Onları müvafiq olaraq "scene_start" və "scene_end" adlandırın. Həqiqi dialoqu bir az sonra əlavə etməyi nəzərdən keçirəcəyik.

Bütün bunlara əlavə olaraq, oyunçunun tapşırığı alması və onu yerinə yetirməsi barədə səsli bildirişlərə də ehtiyacımız var. İki ümumi mühit yaradın, onları NPC-nin yanına qoyun və onlara "sound_start" və "sound_end" adını verin. Öz uyğun səsləriniz yoxdursa, plats\elevbell1.wav istifadə edin (Səs Adı sahəsinə daxil olmalısınız). Bayraqlar sekmesinde hər üç seçim yoxlanılmalıdır.

Bundan sonra tapşırığı təsvir edəcək mətn əlavə etməliyik. İki game_text obyekti yaradın və onları "text_start" və "text_end" adlandırın. Onların hər ikisini kifayət qədər yüksək tutma vaxtı (təxminən 99999) təyin edin ki, mətni özümüz məhv edənə qədər yox olmasın. Biz istəyirik ki, mətn ekranın kənarında olsun və oyunçuya mane olmasın, ona görə də hər iki obyektin X və Y kənarlarını 0,1-ə təyin edin.

Tətikləri təşkil etmək üçün bizə bir neçə təbəqə lazımdır. Rele aktivləşdirildikdə digər obyektləri işə salan bir qurumdur. Bir təbəqə adətən idarə etmək daha rahat olması üçün eyni vaxtda və eyni yerdə yerinə yetirilməli olan hərəkətləri işə salır. İki logic_relay obyekti yaradın və onları Grisha-nın yanında yerləşdirin. Onları "relay_content" və "relay_complete" adlandırın. Bu iki təbəqə işdəki bütün obyektləri işlədəcək. Müəyyən bir tapşırığın xüsusiyyətlərini özünüz düşünün - oyunçunun qarşısına "filan çox şey toplamaq" və ya "filan yerə getmək" kimi bir məqsəd qoymalısınız. Bu şərtləri yoxlamaq üçün math_counter kimi obyektlərdən və ya trigger_once kimi sahə obyektlərindən istifadə edə bilərsiniz. Bu qurumlar tapşırığın keçdiyini müəyyən etdikdə, onlar "relay_complete"i işə salmalı olacaqlar, bu da öz növbəsində tapşırığın sonunu qeyd etmək üçün lazım olan hər şeyi yerinə yetirəcək.

Qrişanın qarşısına daha bir tətik əlavə edək. Bu, başlanğıc triggeri ilə demək olar ki, eyni olacaq, ona görə də sadəcə "trigger_start" ı kopyalayın və adını "trigger_end" olaraq dəyişdirin. Starts locked bayrağının aktiv olduğundan əmin olun. Üst və yan görünüşlərdən istifadə edərək, bu obyektlərin üst-üstə düşmədiyinə və başlanğıc tətikinin NPC-nin hitboxunun qarşısında olduğuna əmin olun (əks halda, tətiyi və ya “düyməni” seçdiyinizdən asılı olmayaraq, oyun çaşqın olacaq). Hitboxu tapmaq üçün Grisha seçin - onun ətrafında sarı çərçivə görünəcək.

İndi Şəkil 5-də göstərildiyi kimi triggerləri quraşdıraq. Mötərizədə verilmiş triggerlər üçün hələ ki, narahat olmağa ehtiyac yoxdur, biz onları sonra əlavə edəcəyik. Siyahıda göstərilən obyektləri seçin, onların Obyekt Xüsusiyyətlərini açın, Çıxışlar sekmesine keçin və aşağıdakı cədvələ uyğun olaraq hər şeyi konfiqurasiya edin. Bütün dəyişiklikləri yadda saxladığınızdan əmin olun (Tətbiq et düyməsi)!

Şəkil 5 - tetikleyicilərin qurulması.
Başlıqlar: Seçilmiş Müəssisə \ Aktivləşdirin… \ Aktivləşdirilmiş Müəssisə \ Müəssisədə nəyi aktivləşdirin

Şablonları yerləşdiririk

Şablonumuz hazırdır, indi belə şablonları xəritənin ətrafına yerləşdirə və daha ətraflı şəkildə fərdiləşdirə bilərik. İstədiyiniz yerdə "func_instance" yerləşdirin, onun Obyekt Xüsusiyyətlərini açın və VMF Fayl adı altında "quest_instance" faylınızı tapın. Nəzərə alın ki, axtarış bir qədər səhvdir, ona görə də faylın yolunu əl ilə daxil etməli ola bilərsiniz. İndi siz bu şablonu xəritənin ətrafında kopyalaya bilərsiniz: istədiyiniz qədər tapşırıq yaradın.

Birinci tapşırığı seçin və ona bütün lazımi obyektləri idxal etməyə icazə verin (Nümunələşdirmə, Yığdırma, Seçmə düymələrini basın). Hammer bütün obyektlərə defolt olaraq "AutoInstance-" prefiksini verəcək. İdxal edilən hər şey seçiləcək, biz onları yalnız VisGroups vasitəsilə bir qrupa əlavə etməliyik. Obyekt Xüsusiyyətlərini açın və orada VisGroups sekmesini seçin. Bu kimi bir şey görəcəksiniz:

"Kanalizasiya" və "Əsas səviyyə" əvvəllər yaratdığım qruplardır, ona görə də sizdə yoxdursa, eybi yoxdur. "Qrupları redaktə et" üzərinə klikləyin və aşağıdakıları görəcəksiniz:

Burada daha sonra istifadə edəcəyiniz yeni qruplar yarada bilərsiniz. "Yeni qrup" düyməsini basın və siyahıda yeni elementi görəcəksiniz. Onun adını "Quest_n" olaraq dəyişdirin, burada n axtarış nömrəsidir. Bununla işiniz bitdikdən sonra "Bağla" düyməsini basın, qrupunuzu əsas siyahıda görəcəksiniz. Qrupa obyektlər əlavə etmək üçün onay qutularını yoxlayın, "Tətbiq et", sonra yenidən "Bağla" düyməsini basın. İndi aşağıda göstərildiyi kimi VisGroup idarəetmə panelindən istifadə edərək qrupları gizlədə və ya görə bilərsiniz. Hər tapşırığınızla bunu edin.

Öz Səs Fayllarınızı əlavə etmək

Bizim RPG hekayə dialoqu olmadan çox darıxdırıcı olardı, ona görə də onu Audacity vasitəsilə qeyd edəcəyik. Əvvəlcə mikrofona sahib olmalısınız. Face Poser necə işlədiyinə görə, hər dəfə bir cümlə yazmalısınız. Audacity ilə bu, asandır - mikrofonunuzu quraşdırın, qırmızı düyməni basın, nəsə söyləyin, qeydi dayandırın və faylı .wav faylı kimi saxlayın. Hər hansı bir probleminiz varsa, quraşdırılmış yardımdan etibarlı şəkildə istifadə edə bilərsiniz, çox yaxşı işlənib. Bitirdikdən sonra "RPG" qovluğu yaradın və bütün faylları ora qoyun. Bu qovluğu C:/Program Files/Steam/steamapps/half-life epizod iki/ep2/sounds/ üzərinə köçürün. Bütün faylları "səslərdən" bir səviyyə yuxarı qovluqda saxlamaq vacibdir - əks halda mühərrik onları sadəcə görməyəcək.

Davam et. Mühərrikin redaktordakı səslərimizi oyunla əlaqələndirə bilməsi üçün "sound_script" faylı yaradın. GCFScape-i işə salın, Fayl->Açıq bölməsinə keçin, "steamapps" qovluğuna keçin və "episode two content.gcf" faylını açın. GCFScape onu yüklədikdən sonra siz "/steamapps/ep2/scripts"-də yerləşən "game_sounds_manifest.txt" faylını tapmalısınız. Bunun üzərinə sağ klikləyin və "Çıxarış" seçin və bu manifest "/steamapps/half-life 2 episode two/ep2/scripts"-ə yerləşdirin. GCFScape ilə işimiz bitdi, onu bağlaya bilərsiniz.

İndi skriptlər qovluğuna gedin və indicə çıxardığımız "game_sounds_manifest.txt" faylını açın. Bu fayl oyunun istifadə edəcəyi bütün səs skriptlərini ehtiva edir və bizim girişlərimizi də ora əlavə etməliyik. Kodun son sətirinin altında, sonuncu mötərizədə aşağıdakıları tam olaraq yazın:

Manifest faylı artıq bağlana bilər. İstinad etdiyimiz "rpg_sounds.txt" faylını yaradaq və ona aşağıdakıları yazaq:

Birinci sətir Face Poser-də göstəriləcək səsin adıdır: "rpg_sounds" prefiks, ikinci hissə isə adın özüdür. Onları istədiyiniz kimi dəyişə bilərsiniz. Sonrakı dörd sətir mühərrikə bu səslərlə nə edəcəyini söyləyir, sadəcə onları təbii qəbul edin. Son sətirdir. yüklənəcək wav faylı və "/steamapps/half-life 2 epizod iki/ep2/sound/" qovluğundan nisbi yol. Sizə lazım olan tək şey bütün səs fayllarınızı bu qovluğa yerləşdirmək və onların adlarının və uzantılarının skript faylında göstərilənlərə uyğun olduğundan əmin olmaqdır.

Əgər siz Windows Vista və ya Windows 7-dəsinizsə, biz Face Poser-ə bir az kömək etməliyik. Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, bunun üçün sizə Phoneme Extractor yamasına ehtiyacınız olacaq. Burada qeyd etmək lazımdır ki, Mənbə SDK hər dəfə işə saldığınız zaman özünü yeniləyir, ona görə də mənbə SDK-nı hər dəfə açdığınız zaman onu yamaq etməlisiniz. Bəli, yorucudur, amma bu, ən asan yoldur, inanın.

Face Poser açıq olduqda, biz yeni səhnə yaratmağa başlayacağıq. Xoreoqrafiya menyusu altında Yeni düyməsini basın. Dərhal yadda saxlamağınızı tövsiyə edirəm. Adı özünüz seçin və saxlama qovluğu "/steamapps/half-life episode two/ep2/Scenes/RPG_MOD/"-dir. Əgər ona bir növ prefiks versəniz, məsələn, "RPG_" daha sonra onu tapmaq daha asan olacaq. İndi Face Poser sizdən baş qəhrəmanın (Aktyor) adını çəkməyi xahiş edəcək. Onu "!_targetN" adlandırın, burada N 1-dən 8-ə qədər rəqəmdir, çünki hər səhnədə səkkizə qədər NPC-miz olacaq. Hammer qeyd etdiyiniz NPC-dən istifadə edəcək. Hələlik bizdə yalnız Qrişa var, ona görə də aktyora “!_target1” deyək. "Xoreoqrafiya" menyusunda görünən personajın adının üzərinə sağ vurun, sonra Yeni->Kanal->Kanal yarat qutusuna keçin. Bu kanalı "Audio" adlandırın. İndi başqa bir kanal yaradın və ona "Anim" adını verin (animasiya üçün).

İndi səs yazılarımızı çeşidləməliyik. Face Poser ekranının altındakı nişanlar siyahısında "Fonem Redaktoru" üzərinə iki dəfə toxunun. Açılan pəncərədə "Yüklə" düyməsini basın və əlavə etmək istədiyiniz .wav faylını seçin. Sonra "Yenidən çıxarış" üzərinə klikləyin və Face Poser sizə audio faylın məzmununu mətn kimi yazmağı təklif edəcək. Onu daxil edin. İndi oynat düyməsini sıxsanız, sizə dodaqları hərəkət edən personajın siması göstəriləcək. Hər şeyi saxlaya və bu pəncərəni bağlaya bilərsiniz. Bu addımlar hər bir səs faylı üçün təkrarlanmalıdır.

Jestlər, üz ifadələri və ya digər animasiyalar əlavə etmək istəyirsinizsə, bunu indi etməlisiniz. Bunu necə edəcəyimi bu məqalədə izah etməyəcəyəm, bu barədə başqa yerdə oxuya bilərsiniz. Sonra səhnənizi qeyd edin (Xoreoqrafiya->Saxla). İndi bu səhnəni NPC-mizə tətbiq etmək qalır.

NPC-lərə Üçüncü Tərəf Səsinin əlavə edilməsi

İndi dialoqu qurmalıyıq. Yaratdığımız səhnələri daha əvvəl yaratdığımız "scene_start" və "scene_end"ə əlavə etməliyik. Bunu etmək üçün Obyekt Xüsusiyyətlərini açmaq üçün Alt+Enter düymələrini basın, orada "Səhnə faylı" seçimini tapın. Yeni yaradılmış səhnəni ona təyin edin və dəyişiklikləri yadda saxlayın. Eyni şeyi "scene_end" üçün edin.

Hadisənin aktivləşdirilməsi

Ümumiyyətlə, siz artıq özünüz hər şeyi edəcək tetikleyiciler yarada bilərsiniz, lakin mən hansı tapşırığın edilə biləcəyini və onu necə həyata keçirəcəyiniz barədə bir nümunə verəcəyəm.

Oyunçu beş düşməni öldürməlidir. Hər dəfə düşmən öləndə math_counter bir artır. Sayğac beşə çatdıqda, math_counter logic_relay çağırır. Öz növbəsində, logic_relay mob yumurtlamasını dayandırır, NPC-ləri və "relay_complete"i aktivləşdirir.

Avtomatik saxlama ayarlanır

Bir təsadüfi qəzanın bir çox saatlıq oyunun nəticəsini öldürməsi heç kimin xoşuna gəlmir. Buna görə də, bir logic_autosave varlığı əlavə etməlisiniz və hər dəfə tapşırıq tamamlandıqda onu çağırmalısınız (bunu necə edəcəyinizi artıq bilirsiniz).

Oyunun sonu

Oyun nə vaxtsa bitməli olacaq və sadəcə əsas menyuya düşsə, əla olmayacaq, ona görə də başlıqlar yaratmağa dəyər. Bunu etmək üçün sadəcə olaraq aşağıdakı obyektləri xəritədə bir yerə yerləşdirin:

Nəticə

İstədiyim hər şeyi dedim. İndi siz istənilən növ tapşırıqlar yarada, tetikleyicilərlə işləməyi bilirsiniz və ümumiyyətlə, oyunlar üçün öz sadə modlarınızı yazmağa başlaya bilərsiniz. Uğurlar!

Mənbə ən populyar oyun mühərrikidir: bu məqaləni oxuduğunuz anda, üzərində yazılmış oyunları bir milyondan çox insan oynaya bilər:

Və bu təəccüblü deyil: mühərrik ən böyük oyun mağazasına - Steam-ə sahib olan Valve tərəfindən hazırlanmışdır və onun oyunları ardıcıl olaraq oyun zirvəsinin başındadır.

Lakin, əlbəttə ki, şöhrətin zirvəsinə aparan yol uzun idi: Source mühərrikinin inkişaf tarixi hələ 1998-ci ildə başladı, o zaman Valve tərtibatçıları Half-Life 1 üzərində işləri başa vurdular ki, onlarda çoxlu inkişaflar var. Mən bir yerdə istifadə etmək istərdim. Məhz bundan sonra iki mühərrikə bölünmə meydana çıxdı: oyunun hazırkı versiyasının işlədiyi GoldSrc və oyunun gələcək versiyasına aid olan və yeni, hələ də yarımçıq texnologiyaları olan Mənbə. Beləliklə, E3-də Valve Half-Life 2-nin beta versiyasını nümayiş etdirəndə oyunun Source mühərrikində işlədiyi deyilirdi. Bu ad ilişib qaldı və gələcəkdə GoldSrc tamamilə yox oldu.

Mənbə Mühərriki 2004 (Mənbə Mühərriki 6)

Mühərrikin ilk ictimai versiyası 2004-cü ildə çox sevilən atıcı Counter Strike ilə birlikdə mühərrikin şərəfinə Source adlandırılmışdır. Orijinal versiyadan kifayət qədər çox dəyişikliklər oldu: daha kəskin teksturalar (orijinalda 128×128 pikselə qarşı 512×512 piksel) və ətraflı 3D modellər. Spekulyar əkslərlə bağlı mühərrik xüsusiyyətləri geniş şəkildə istifadə olunur - optik nişangahla təchiz edilmiş silahlar üçün yaxınlaşdırılmadıqda görmə obyektivində oyunçunun arxasındakı mühiti (lakin digər oyunçuların modellərini deyil) görə bilərsiniz.

Səs effektləri indi akustik şəraitə uyğundur, 5.1 və 7.1 dinamiklər üçün dəstək təqdim edilib. Mühərrikin yeni xüsusiyyətləri xəritələrin daha detallı olmasına kömək etdi: yerdə yatan şüşələr və bağlamalar var idi. Havok-a əsaslanan fizika mühərriki qumbaraatanların uçuşu, partlayışlar, eləcə də onların məhv edilməsinin təsirləri fizikasını daha böyük realizmə doğru təkmilləşdirdi.

Elə həmin il bir qədər sonra Half-Life 2 buraxıldı ki, bu da yuxarıdakı xüsusiyyətləri əlavə etdi: şeyder göstərilməsi (Half-Life 2 şeyder suyundan istifadə edən ilk oyunlardan biri idi) və üz animasiyası (dəqiq sinxronizasiya dəstəyi ilə). aktyorların animasiya ilə nitqi) və Havokun köməyi ilə "cırtdan kukla" effekti əldə edildi:




Mühərrikin bu versiyası 2005-ci ilə qədər istifadə edilmişdir və hazırda köhnəlmişdir - SE 6-da yazılmış bütün oyunlar daha yeni mühərriklərə köçürülmüşdür.

Mənbə Mühərriki 2005 (Mənbə Mühərriki 7)

2005-ci ildə buraxılmış mühərrikin yenilənmiş versiyası. Əsas əlavə, tərtibatçıların Half-Life 2: Lost Coast-u buraxdıqlarını nümayiş etdirmək üçün High Dynamic Range Rendering dəstəyidir: mahiyyətcə, bu oyun Half-Life 2-nin son versiyasına daxil olmayan bir səviyyədir. HDR Rendering Lost Coast-da bir neçə komponent var:

  • HDR Skybox real vaxtda ekspozisiya dəyişikliyi effektinə nail olmaq üçün səmanın çoxsaylı ekspozisiyalarının üst-üstə düşməsinin nəticəsidir. Half-Life 2: Lost Coast üçün 16-dan çox fərqli HDR Skybox yaradılıb.
  • HDR Refraksiya Effekti - HDR işığı refraktiv materiallardan keçir və bu materialların xüsusiyyətlərini alır (məsələn, Half-Life 2: Lost Coast-da monastırdakı rəngli vitrajlardan işıq şüası keçəndə, rəngli əkslər döşəməyə atmaq).
  • HDR İşıq Xəritələri - radioaktivlik effektindən istifadə etməklə yaradılan işıq xəritələri (işıq təkcə obyektlərdən əks olunmur və müşahidəçinin gözünə dəymir, həm də onlardan əks olunan digər obyektlərə də düşür). Siz, məsələn, Half-Life 2: Lost Coast-da monastırın içini pəncərələrin qarşısındakı divarlarda günəş ləkələri ilə görə bilərsiniz.
SE 6 kimi, 7-ci versiya da hazırda köhnəlmişdir - 2014-cü ildə onun üzərindəki son oyun, CS: Source, Source Engine 24-ə köçürüldü.

Mənbə Mühərriki 2006 (Mənbə Mühərriki 7: Əsas Mənbə Mühərriki 2)

Mühərrikin hər kəs üçün əlçatan olan bir tərtibatçı dəsti olan ilk versiyası - Source SDK Base 2006, bir çox insana Valve oyunlarında öz modifikasiyalarını yaratmağa imkan verdi. Mühərrik bir qədər təkmilləşdirilib - o, yenilənmiş üz animasiyasını, çoxnüvəli göstərməni və yenilənmiş HDR-ni dəstəkləyir.

2006-cı il SDK-da yaradılmış modifikasiyalar mühərrikin daha yeni versiyaları ilə uyğun gəlmədiyi üçün bəzi modifikasiyaların müəllifləri hələ də mühərrikin bu versiyasından istifadə edirlər və onu bir uzantı ilə müasir hesab etmək olar.

Mənbə Mühərriki 2007 (Mənbə Mühərriki 14)

İlk dəfə Valve-nin oyun kolleksiyasında istifadə edilən qlobal buraxılış - The Orange Box (buraya daxildir: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal və Team Fortress 2). Bu versiyada şeyder göstərilməsi yeniləndi, dinamik işıqlandırma və kölgələmə əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdırıldı, yumşaq hissəciklər sistemi meydana çıxdı (bu, yağış və yanğın kimi effektlərin keyfiyyətini xeyli yaxşılaşdırdı), kinematik fizika, həmçinin yeni üz animasiyası (onun hardware sürətləndirilməsi qrafik kartlarda dəstəkləndi) və çoxnüvəli prosessorlar üçün təkmilləşdirilmiş dəstək.

SE 14 mühərrikin konsolları dəstəkləyən ilk versiyası idi - Orange Box təkcə PC üçün deyil, həm də PlayStation 3 və Xbox 360 üçün buraxıldı.

Məhz SE 7-də olduğu kimi, 14-cü versiya üçün SDK-da yaradılmış modifikasiyalar daha yenilərində işləmədi, buna görə də mühərrikin bu versiyası hələ də istifadə olunur.

Mənbə Mühərriki 2008 (Mənbə Mühərriki 14: Əsas Mənbə 3)

Left 4 Dead oyunu üçün yaradılmış mühərrik versiyası:

Əlavə edərək kinematik fizikanı təkmilləşdirdi:

  • Oyun həndəsəsinin dinamik məhvi - bundan əvvəl məhvetmə xətləri xəritə yaradıcısı tərəfindən müəyyən edilməli idi.
  • Deformasiya olunan obyektlər - İndiyə qədər fiziki modellər əvvəlcədən hazırlanmış animasiyaya əsaslanmaqdan başqa heç bir şəkildə dəyişdirilə bilməzdi.
Hərəkət bulanıqlığı və sahə dərinliyi kimi bəzi effektlər də əlavə edilib.

Mənbə Mühərriki 2009 (Mənbə Mühərriki 15)

Left 4 Dead 2 ilə buraxılan versiya daha sonra dövrün bütün Valve oyunları tərəfindən bu versiyaya yeniləndi. Bu versiyada bütün funksiyalar yeniləndi, hissəciklər sistemi, üz animasiyası, miqyaslama və yeniləmə imkanları əhəmiyyətli dərəcədə yaxşılaşdırıldı.

Mənbə Mühərriki 2010 (Mənbə Mühərriki 17)

Mühərrikin ilk versiyası macOS-a köçürüldü. Əvvəlcə The Orange Box oyun paketi apple OS-yə köçürüldü və daha sonra bütün yeni Valve oyunları həm Mac, həm də Windows üçün buraxılmağa başladı.

Source Engine Multiplayer (Mənbə Mühərriki 19, 21 və 23)

Dota 2 və CS: GO kimi çox oyunçulu oyunlar üçün hazırlanmış mühərrik versiyaları. Həmçinin 2012-ci ildə Linux üçün dəstək ortaya çıxdı: Team Fortress 2 onun altında, daha sonra isə digər Valve oyunları yerləşdirildi.

Mənbə Mühərriki 2013 (Mənbə Mühərriki 24)

Valve-nin oyunlarının əksəriyyətini köçürdüyü mühərrikin hazırkı versiyası. Dəyişikliklər arasında: disk sahəsindən istifadəni optimallaşdırmaq üçün SteamPipe kod adlı fayl sisteminin xeyrinə həcmli .GCF fayllarından (oyun resursları olan arxivlər) istifadədən imtina etmək qərara alınıb. Yeni mühərrikdəki oyunlar indi Steam\SteamApps\Common qovluğunda quraşdırılıb və oyun faylları .VPK fayllarında saxlanılır. Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 və Half-Life 2: Deathmatch üçün xüsusi məzmun (modlar) əlavə etmək üçün rahat sistem yaradılmışdır: ixtiyari adı olan bir qovluğun yaradıldığı xüsusi bir qovluq var və klassik modifikasiya materiallarının qovluqları artıq ona əlavə edilmişdir (materiallar, modellər və s.).

Linux ilə uyğunluq da təkmilləşdirildi və 2014-cü ilin may ayında Nvidia Nvidia Shield konsolu üçün Portal və Half-life 2-ni Android-ə köçürdü (lakin ustalar bu oyunları digər Android cihazlarında idarə edə bildilər, lakin performans zəif idi).

Mənbə 2

2015-ci ildə Valve tərəfindən yenilənmiş Dota 2 - Reborn oyununun buraxılışı ilə birlikdə mühərrikin tamamilə yeni versiyası. Təəssüf ki, heç bir texniki təqdimat yox idi, yalnız məlumdur ki, mühərrik hələ də OpenGL API-də işləyir (bəlkə də gələcəkdə Vulkan API əlavə olunacaq) və o, nə qədər çox prosessor nüvəsindən istifadə etməyi də bilir. Valve həmçinin mühərrikin köhnə kompüterlərdə daha yaxşı işləyəcəyinə söz verdi (azaldılmış RAM istehlakı), lakin Dota 2 Reborn Source Engine 24-də Dota 2-dən daha ağır oldu. Digər mühüm əlavə VR dəstəyi və ilk The Lab demo oyunu idi. HTC Vive:

Mühərrikin gələcəyi

Valve mühərrikin gələcək inkişafı ilə bağlı susur və bu, oyunçular üçün xəbər deyil (onlar hələ də Half-Life 3 və Portal 3 haqqında şayiələr gözləyirlər, elə deyilmi?) İndiyə qədər mühərrikin ikinci versiyası kifayət qədər xamdır və təkmilləşdirilməlidir və aydındır ki, Valve onu düzəldir, səhvləri düzəldir və yalnız Gabe Newell gələcək oyunlar və mühərrikin versiyaları haqqında bilir.

KATEQORİYALAR

MƏŞHUR MƏQALƏLƏR

2022 "gcchili.ru" - Dişlər haqqında. İmplantasiya. Diş daşı. Boğaz