Нова графика за gta 5. Grand Theft Auto V

Реалистичен графичен модтози мод променя графиката в gta 5 и подобрява нейния реализъм, сега играта изглежда напълно различна, други цветове, други нюанси, става ли играта по-реалистична? отчасти, някои по-добри, други по-лоши. Интересно?
Това mod променя графичните настройки в GTA 5, което я прави по-реалистична, според автора разбира се.
Какво се промени? Цветовете са станали по-наситени и ярки, поради което графиките изглеждат малко по-ясни, въпреки че вече са малко пълни.
Как изглежда в играта?
Графиките са станали по-ярки, а често и твърде ярки и излъчват червено или жълто, на някои места градът изглежда страхотно, на други места - не много готино, но извън града и дори повече.
Зависи много от времето на деня, например нощите са станали много по-тъмни, а извън града, както трябва да бъде, е много тъмно и фаровете изглеждат страхотно, но в града светлината от фенерите става червен и изглежда куц.

Заключение? Този мод НЕ ПРАВИ графиките на gta 5 по-реалистични,той трансформира играта и в някои моменти от играта графиките стават наистина интересни и реалистични, но в други моменти модът прави графиките по-лоши. Страхотно е, че можете да включвате и изключвате мода само с натискане на 1 клавиш, а ако ефектът не ви харесва, можете да направите играта оригинална.
Честно казано, модът изглежда страхотно на екранните снимки, но в действителност ефектът е различен.
Оригиналните настройки са по-оптимални и адаптирани, така че при всички условия графиката да е добра, но този мод не може да се похвали с това, може би авторът ще финализира мода.
Екранни снимки zamanilovka от автора. (IMHO всичко не е толкова готино, колкото на екранните снимки)

Видео демонстрация:

Реалистична графика Мод Контроли:
За да активирате / деактивирате мода, натиснете бутона:
заключване на превъртане(до пауза и печат на екрана)

Инсталиране на мод за подобряване на графиката в GTA 5 PC:
Изтеглете архива с мода и копирайте ВСИЧКИ файлове в папката на играта.
Стартирайте играта, ще се появи прозорецът за инсталиране на мода, инсталирайте.
Внимание, ако се забави при зареждане на играта (интро), ДЕАКТИВАЙТЕ мода, докато играта се зарежда.

Максимално разстояние на изтегляне, качество на частиците, теселация, качество на тревата... Ако се опитвате да изстискате още няколко кадъра в секунда от новия Grand Theft Auto V, някои опции в настройките може малко да ви объркат. Колко променят визуалния компонент на играта? Как влияят на производителността? Какво изобщо са те?

За щастие, Nvidia е съставила удобно ръководство за GTA V графика, което обяснява всички визуални настройки и показва разликата в екранни снимки.

Разбира се, колкото по-висока е разделителната способност, толкова по-приятна изглежда играта, но понякога разликата не е толкова забележителна от промяна на настройките, а увеличението на честотата на кадрите е значително. Пропуснахме частта от ръководството, в която компанията хвали своите продукти с пълна сила, но съм сигурен, че това не е толкова важно за играчите.

Разбира се, никой не ви забранява да стигнете до всичко сами, като използвате метода на научното мушкане, но ръководството ще направи живота ви много по-лесен. След преглед на графиките вероятно ще намаля качеството на тревата, за да постигна стабилни 60 кадъра в секунда. Вярно е, че всичките ми кратки посещения в Лос Сантос неизменно завършват с търсене на езерце, където да плувам. Явно нещо не е наред с мен...

Вижте превода на ръководството по-долу. Всякакви въпроси могат да бъдат зададени в коментарите по-долу.

Grand Theft Auto V няма нужда от представяне. Тя е една от най-продаваните за всички времена и е спечелила най-високото признание от критиците за всяка игра от последното десетилетие. И сега, след като дългоочакваната версия за компютър най-накрая беше пусната, ние ви предлагаме подробен анализ на технологичния й пълнеж, който ви среща в лицето на голямо разнообразие от графични настройки.

Системни изисквания

По-долу са официалните системни изисквания, показващи колко скалируема е успяла Rockstar да направи играта си. Минималните ви позволяват да го стартирате дори на по-стари машини; ако искате снимки, като на конзоли, тогава вижте препоръчаните. Въпреки това, за да се насладите на максимално качество на графиката, ще ви трябва нещо много по-бързо.

минимум

  • ОС: Windows Vista 64-битова или по-нова
  • Процесор: Intel Core 2 Quad Q6600 или AMD Phenom 9850
  • RAM: 4 GB
  • Видео карта: GeForce 9800 GT 1 GB или AMD HD 4870
  • DirectX: Версия 10 или по-нова
  • Процесор: Intel Core i5-3470 3.2 GHz или AMD FX-8350 4.0 GHz
  • RAM: 8 GB
  • Видео карта: GeForce GTX 660 или AMD HD 7870

Бележки за тестване

В Лос Сантос и Блейн Каунти няма две еднакви секунди. Дърветата се люлеят, случват се несценарирани събития, хората се генерират на случаен принцип. Всичко това създава атмосфера на жив, дишащ свят, но в същото време затруднява перфектното сравнение и тестване. За да се противодейства на тази променливост, всеки тест беше проведен няколко пъти и бяха избрани множество места за тестване на всяка настройка.

В такива случаи прибягвахме до бързи запазвания, режисьорски режим и сценарии на игра, за да симулираме очакваното представяне в играта. Но понякога все пак трябваше да използвате вградения бенчмарк. Проблемът е, че всяка от четирите му части произвежда разпространение от 5 кадъра в секунда от тест до тест. За да смекчим ефекта от тази вариация, ние генерирахме начална точка като средно 10 теста при максимални настройки. След това, за да определим влиянието на отделните настройки върху производителността, проведохме още пет теста за всяко ниво на детайлност на проверяваната опция и взехме средната стойност за тях, правейки числата възможно най-точни.

За визуално сравнение на настройките, които изискват рестартиране, бяха проведени допълнителни тестове с заснемане на видео чрез ShadowPlay при възможно най-висок битрейт и 60 кадъра в секунда. Получихме ~1,6 GB триминутни клипове, от които впоследствие бяха избрани изображения. Те са малко по-различни един от друг, но ние вярваме, че това е най-точният начин да отразим ефекта от тези настройки върху графиката.

Що се отнася до представените резултати, ако имате графична карта от предишно поколение, очаквайте повече вариации в производителността при различни нива на детайлност. Например графичните процесори от серията GeForce GTX 900 са по-бързи от предишното поколение в anti-aliasing и теселация, така че разликата между FXAA и MSAA или включване/изключване на теселацията ще бъде по-малко забележима при тях.

И накрая, имайте предвид, че въпреки че вграденият бенчмарк най-добре отразява въздействието на определени настройки, действителната производителност може да бъде сериозно влошена по време на изпълнени с пет звезди екшън сцени или ходене през гористи местности. За да бъдете по-надеждни при измерването на производителността, ето един полезен съвет: намалете наполовина всеки сравнителен резултат за моменти с висока интензивност в един играч или за игра с 29 други души в Grand Theft Auto Online.

Изключителни графични подобрения на версията за компютър

Като всяка мултиплатформена игра, Grand Theft Auto V изглежда и работи най-добре на компютър. Подобрено качество на текстурата, диапазон на видимост и други познати неща и добавени няколко допълнителни опции, за да накарате конфигурациите от висок клас да се потят. За да подобрим допълнително визуалния реализъм на версията за компютър, ние работихме в тясно сътрудничество с Rockstar, за да въведем Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing и 3D Vision. А с графичната технология GeForce GTX можете да увеличите мащаба на вашата картина с Dynamic Super Resolution (DSR), да се насладите на плавен геймплей с G-SYNC и да предавате играта си към устройства SHIELD и вашия телевизор с GameStream.

Меки сенки PCSS

NVIDIA PCSS е чудесно решение за разработчици, които искат да внедрят реалистични омекотяващи сенки в играта си. Както в действителност, тези сенки стават по-размити с увеличаване на разстоянието от осветения обект, засилвайки реализма на картината и потапянето в играта.

В Grand Theft Auto V PCSS се активира чрез избиране на опцията "NVIDIA PCSS" в опцията "Soft Shadows" и ето как изглежда:

Сравнението вляво показва "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), технология, която "динамично променя остротата на сенките в зависимост от тяхното разстояние от източника на светлина и обектите, които ги хвърлят", което прави "размиването на меките сенки по-реалистично" . Вдясно е „NVIDIA PCSS“. И двете технологии се представят по-добре от стандартните опции „Най-меко“, „По-меко“, „Меко“ и „Остро“, но само PCSS наистина предлага реалистично изобразяване на сенки.

В следващия пример забележете как сенките на PCSS падат върху бръшляна до кофите за боклук без неестествено потъмняване на листата. Освен това сенките на затъмнения прозорец на магазина също са омекотени, както се очаква.

И накрая, пример за взаимодействието на няколко сенки, хвърлени от различни разстояния:

За да покаже PCSS най-добри резултати, активирайте следните настройки за максимално качество на сенките на всички повърхности и техния диапазон на видимост:

  • Качество на шейдъра: Много високо
  • Качество на сенките: Много високо
  • Качество на тревата: Ultra
  • Сенки с висока разделителна способност: Вкл

Ще разгледаме тези настройки по-подробно малко по-късно.

Изпълнение: Grand Theft Auto V има много сенки, хвърлени от различни разстояния и височини. Но активирането на PCSS ще отчете точно тези разстояния, правейки средата по-реалистична.

При всички останали настройки на максимум, опцията Soft Shadows може да изтръгне максимум 6,4 кадъра в секунда, което е относително ниско предвид цялостното подобрение на картината.

Anti-aliasing TXAA

NVIDIA TXAA е технология за анти-алиасинг, специално проектирана да реши проблема с "временния aliasing", движението на анти-алиасинг ръбовете, докато камерата се движи или играчът се движи. Временното изкривяване, обикновено наричано пълзящо или трептене, е особено досадно в игри с детайлни изображения и много движещи се обекти, а Grand Theft Auto V е отличен пример за такава игра. Комбинирайки MSAA anti-aliasing със специални трикове в CG филмов стил и времеви филтър, TXAA ефективно се бори с темпоралното изглаждане, като изглажда геометрията по-добре от 8x MSAA.

В Grand Theft Auto V, TXAA се предлага заедно с MSAA и FXAA, с общо седем опции за изглаждане, което дава на играчите много да избират въз основа на техните предпочитания и съображения за производителност. По-долу е дадено сравнение на всички опции (имайте предвид, че за да активирате TXAA, първо трябва да изберете MSAA 2x или 4x и след това да зададете TXAA на „Вкл.“).

По време на играта, когато всичко е в движение, временният псевдоним е много по-забележим от обикновено, както във всяка друга игра с отворен свят. Както казахме, TXAA е единственият начин да се борим с него. Въпреки това можем да проверим качеството на изображението само от изображенията: в случай на FXAA, понякога изглаждането е едва забележимо, малките отдалечени детайли се показват неправилно и се наблюдава замъгляване в свободните пространства. Междувременно MSAA показва контури на някои обекти (може би псевдоним на шейдъри) и изобщо не изглажда други, което също се забелязва при TXAA, но в по-малка степен.

За тези, които използват MSAA, често препоръчваме да включат и FXAA, за ефективно изглаждане на алфа текстури, използвани в зеленина, телена мрежа и други малки детайли, които биха били неблагоприятни за създаване като геометрия. В този случай обаче изглежда, че Grand Theft Auto V използва шейдър или допълнителна пост-обработка като "Multisaple Alpha Test" на World of Warcraft, за да изглади алфа текстурите, когато използва MSAA. Предимството на този подход може да се види в сравнението по-долу.

Собствениците на видеокарти от серията GeForce GTX 600, 700, 800 или 900, базирани на архитектурата Kepler или Maxwell, трябва да изберат TXAA, който ефективно премахва временния псевдоним - един от най-досадните артефакти във всяка игра. За най-добри резултати комбинирайте TXAA с DSR, за да елиминирате всички останали псевдоними.

Ако вашата видеокарта не позволява TXAA, тогава най-доброто решение е DSR, комбиниран с FXAA, който традиционно превъзхожда MSAA при ниски резолюции.

Хардуерното антиалиасинг оказва значително влияние върху производителността, но ако искате най-доброто качество на картината, това е цена, която трябва да платите.

Допълнителни графични настройки

околна оклузия

Ефектът на дифузно засенчване добавя контактни сенки там, където се срещат две повърхности или два обекта и където един обект блокира светлината да достигне до другите. Въпреки това, AO сенките в момента не са налични в Grand Theft Auto V поради грешка в приложението. Надяваме се, че това ще бъде коригирано при следващата актуализация, след което ще разгледаме въздействието на тази настройка и ще актуализираме това ръководство.

Ефектът на дифузно засенчване добавя контактни сенки там, където се срещат две повърхности или два обекта и където един обект блокира светлината да достигне до другите. Въпреки това, сега в Grand Theft Auto V тази настройка не работи съвсем правилно, очаква се скоро пълната функционалност да бъде върната към нея с корекция. Въпреки това опитните играчи са намерили начин да заобиколят този проблем: променете стойността на Ambient Occlusion, приложете, променете PostFX на Normal, приложете, променете PostFX обратно на Ultra (или друга предишна стойност).

Този метод ни позволява да демонстрираме разликата между Ambient Occlusion High и Off, но Normal все още не изглежда да работи изобщо, не се различава от High. Бъдете сигурни, че ще се върнем към тази настройка, когато бъде пусната официалната корекция.

Примерът по-горе показва очаквания ефект от прилагането на Ambient Occlusion.

В ненаселени райони Ambient Occlusion променя нивата на яркост на припокриващите се сенки от трева и постига правилно засенчване на засенчената растителност.

В града виждаме по-правдоподобна картина на преден план и леки промени на заден план.

Последното сравнение показва как работи Ambient Occlusion на екстремни разстояния, добавяйки сенки дори към едва видими обекти.

Производителност: В сегашното си влошено състояние, Ambient Occlusion успява да постигне няколко кадъра в секунда, като същевременно значително подобрява графиката, което го прави една от задължителните опции.

Ще ви уведомим, ако нещо се промени след пускането на официалната корекция.

Анизотропно филтриране

Анизотропното филтриране подобрява показването на текстури, разположени далеч или под ъгъл спрямо камерата. В Grand Theft Auto V работи според очакванията с минимално въздействие върху производителността, както бихте очаквали.

DirectX

Grand Theft Auto V предлага три версии на DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1 и DirectX 11. Първите две са добавени главно за съвместимост с по-стари видеокарти без поддръжка на DirectX 11. Все пак може би все още се чудите дали ще работят по-бързо, въпреки че версия 11 има повече функции, тя е по-добре оптимизирана и нейната производителност в игрите редовно се подобрява в новите версии на драйверите на GeForce.

Е, тествахме това, като деактивирахме функции в режим DirectX 11, които не бяха достъпни за по-старите версии.

Не е изненадващо, че производителността беше по-висока при DirectX 11, така че решихме да включим допълнителни графични подобрения, които не работят на по-стари API.

мащабиране на разстоянието

Тази опция в Grand Theft Auto V отговаря за нивото на детайлност, като променя количеството на детайлите, показвани в даден момент от времето, и регулира качеството на отдалечените обекти, когато за първи път влязат в кадъра. По-високите стойности повишават качеството на сградите и околната среда, увеличават броя на обектите, превозните средства и пешеходците и изобразяват всички елементи на играта по-вярно, когато разстоянието между тях и играча се промени.

За да се поддържа впечатляващият обхват на видимост на играта, големи обекти като високи къщи и планини са винаги видими, но с различна степен на изобразяване в зависимост от местоположението на играча. Когато играчът се приближи до тях, мащабирането на разстоянието увеличава тяхната детайлност.

Най-забележимият ефект от тази настройка е да намали шанса обекти внезапно да се появят в зрителното поле на играча. Можете лесно да изпитате това досадно явление, като намалите скалирането на разстоянието и шофирате през града с висока скорост или като пуснете бенчмарк. Изберете стойност на ниво на детайлност въз основа на това колко ви дразни.

Ефективност: Въздействието на скалирането на разстоянието може да варира значително от местоположение на място и е силно зависимо от всички други опции. Например, при ниска гъстота на населението, въздействието на скалирането на разстоянието няма да бъде твърде рязко, защото ще има по-малко коли и пешеходци по улиците. Но ако качеството на тревата е повишено до краен предел и сте някъде в гората, производителността веднага ще спадне.

За теста избрахме място с разнообразни игрови елементи, където влиянието на Distance Scaling се оказа умерено. Но, както вече споменахме, всичко тук зависи до голяма степен от други настройки на играта, средата и сценария на играта.

Като се има предвид екстремното ниво на рязко появяващи се обекти при ниски стойности, мащабирането на разстоянието е една от най-важните и приоритетни настройки. Просто бъдете готови да го промените, когато влезете в ново местоположение, като коригирате останалите опции.

Разширено мащабиране на разстоянието

Както подсказва името, това е разширена версия на Distance Scaling, добавяща повече подробности в своята сфера на влияние и далеч отвъд нея. По-специално, това може да се види в първия ни набор от сравнения, където всички обекти са станали по-подробни; нови подробности се появиха и на хълма близо до табелата Vinewood.

Производителност: Очаква се високото ниво на детайлност за всеки игрови обект да влоши сериозно производителността. И отново, много зависи от местоположението и други настройки.

От всички опции, Extended Distance Scaling има най-лош ефект върху производителността, когато наоколо има много хора, коли, полиция, трева и експлозии, което не е възможно да се тества точно. Ето защо е силно препоръчително да го използвате само на най-мощните компютри.

Удължено разстояние на сянката

В допълнение към разстоянието за рендиране на сенките, Extended Shadow Distance повишава качеството на сенките, добавя нови сенки и подобрява тяхната прецизност, превръщайки грубите, размазани сенки в правилни, детайлни.

Производителност: Въпреки че е поставена в менюто Advanced Graphics, дори високото ниво на тази настройка има малък ефект върху производителността във всяка сцена и при всяка разделителна способност.

Extended Shadow Distance не е задължително, но ако имате малко място за главата, струва си да го включите, за да покажете сенки под коли и някои обекти на средни до големи разстояния и да подобрите качеството на всички сенки.

Качество на тревата

В началните етапи на Grand Theft Auto V тази настройка има малък ефект върху производителността, но веднага щом излезете от града сред природата, разликата веднага ще стане забележима. На такива места честотата на кадрите забележимо спада дори при най-мощните конфигурации.

На Ultra големи площи са покрити с листа, цветя и трева с високо ниво на детайлност и потенциално висока разделителна способност и сенки с много високо качество, в зависимост от вашите настройки. При Много високо количеството далечна растителност е намалено, останалата част няма сенки, а някои от по-близките обекти имат по-малко допълнителни сенки. Обектите и текстурите вече започват да се появяват рязко пред очите, а с това нещата стават още по-лоши при по-ниско ниво на детайлност. Освен това по-голямата част от сенките се премахват при High, а почти цялата растителност се премахва при Normal.

Направете няколко крачки назад и по-голямата част от тревата на хълма ще изчезне извън полезрението, незабавно повишавайки производителността.

Последният ни пример демонстрира разликата в нивата на детайлност върху дълга област.

Производителност: Качеството на тревата е най-енергоемката опция от всички и остава такава дори при ниски настройки на сенки.

Само най-бързите системи могат да се справят с Ultra, а Very High ще се справи само с по-нов хардуер. В други случаи трябва да спрете на High, защото на Normal няма почти нищо останало от тревата.

Поточно предаване с висока детайлност по време на полет

Тази опция работи подобно на нивото на детайлност за полети, като повишава качеството на изображението за сметка на производителността. Без него броят на рязко появяващите се обекти се увеличава, но си струва да се отбележи, че по време на полет това така или иначе е неизбежно. Когато обаче опцията е деактивирана, това става по-забележимо.

Производителност: Ефектът от тази настройка, подобно на много други в Grand Theft Auto V, е силно зависим от местоположението и други настройки, а в този случай и от надморската височина.

В бенчмарка за игри разликата остава в рамките на 4 кадъра в секунда, но по време на игра в града вече е по-значителна. Ако пътувате често, струва си да включите тази настройка, но ако летенето не ви харесва, не се колебайте да я изключите за допълнителна производителност в онези редки случаи, когато се окажете, че се издигате в небето.

Сенки с висока разделителна способност

Всичко е ясно от името - настройката увеличава детайлността на сенките. Това обаче наистина се забелязва само със стойността на Sharp в меки сенки. Примерът по-долу показва как качеството на сенките се променя в зависимост от повърхността, върху която падат и колко далеч са от обекта и играча.

Моля, имайте предвид, че Качеството на сенките трябва да бъде зададено на Много високо, за да работи тази опция.

Производителност: Това е усъвършенствана опция за сянка, която предлага максимален реализъм. Въпреки това, като се има предвид сравнително силното му въздействие върху производителността, собствениците на слаби системи са по-добри с Soft Shadows. Това не само ще маскира липсата на точност на сенките, но също така ще помогне да се скрие псевдонимът, който възниква, когато сенките с висока разделителна способност са деактивирани.

В някои случаи сенките с висока разделителна способност влияят повече върху производителността. По правило това се отнася за гористи местности с изобилие от ултра и много висококачествена растителност.

Игнорирайте предложените ограничения

По подразбиране тази опция не позволява на играчите да задават настройки, които надвишават количеството налична видео памет. Като зададете стойността на Вкл., можете да активирате всякакви настройки. Моля, имайте предвид, че това може да доведе до значителен спад в производителността, замръзване (когато данните се качват / зареждат във видео паметта) и сривове. Повечето потребители е по-добре да оставят тази опция деактивирана.

В играта Дълбочина на полеви ефекти

Тази опция ще ви бъде полезна, ако харесвате стилно замъгляване на фона и други елементи, докато се качвате в кола, завивате зад ъгъл или се прицелвате. Използването му, по аналогия с Motion Blur, е въпрос на вкус. Опцията става достъпна, когато качеството PostFX е зададено на Много високо или Ултра. На теория работи добре в кътсцени и фиксира вниманието на играча върху важни събития, но в действителност понякога замъглява целия екран неправилно по време на игра, след което се връща към рязка картина твърде бързо.

Производителност: Дълбочинните ефекти ще ви отнемат най-много 1,6 кадъра в секунда в игра, плюс още няколко кадъра в секунда в кътсцените, но поради тяхната неинтерактивност това обикновено не се забелязва.

За да увеличите леко производителността, без да жертвате качеството на изображението, можете да намалите PostFX до Very High - ще говорим за тази опция малко по-късно.

дълги сенки

Long Shadows е отговорен за по-реалистични сенки по време на залези и изгреви (времето може да се настрои ръчно в режисьорски режим). Вярно е, че ефектът е толкова незначителен, че не всеки ще определи точно разликата дори при директно сравнение.

Производителност: Ефектът не е най-очевидният, така че можете спокойно да деактивирате опцията, спестявайки няколко кадъра в секунда.

Качество на частиците

Правилната оценка на този вариант не е лесна задача. Всички експлозии в играта са различни една от друга, а физиката и времето засилват тези различия. Със сигурност можем да кажем, че качеството на частиците прави експлозиите и другите ефекти по-обемни и детайлни, а при високи и много високи стойности частиците изглеждат сенки.

Нашият пример далеч не е идеален, но от всички екранни снимки и видеоклипове той най-ясно демонстрира ефекта от опцията. Обърнете внимание на пламъците около белия ван вляво и общото качество на експлозиите.

Производителност: Най-подходящият инструмент за тестване на частици е бенчмаркът за игри, въпреки неговата променливост, така че резултатите му са показани на графиката.

Като цяло, когато опцията се развие, качеството на ефектите и броя на частиците леко се увеличават. По време на мащабни престрелки и редуващи се експлозии, броят на частиците на екрана се увеличава, но никога не сме забелязали огромно влияние върху производителността. Дори в най-интензивните сцени честотата на кадрите спада с максимум 6-10 fps.

Гъстота на населението

Разгледайте по-отблизо тази опция, ако искате Лос Сантос да е пълен с живот и улиците му да са пълни с хора. Въпреки това, както при качеството на частиците, е трудно да се прецени поради фактора на случайността и промените не влизат в сила, докато не се преместите или не се отдалечите достатъчно от текущото си местоположение. Следователно тук отново трябва да използваме бенчмарка.

Съвсем очаквано, заедно с увеличаването на настройката, се увеличава и броят на пешеходците около играча (с 50%, няколко души вече се показват малко по-далеч). Що се отнася до транспорта, тук има много повече променливост - при максимални настройки обемът на трафика се променя драстично от един тест на друг. При 0% забелязахме една единствена кола на много голямо разстояние, така че решихме да проверим разположението на колите в други сцени. Оказа се, че превозните средства не се появяват непременно в непосредствена близост до играча, понякога те се появяват на самата граница на обхвата на опциите за мащабиране на разстояние и разширено мащабиране на разстояние. За сравнение, пешеходците почти винаги се появяват на къси до средни разстояния.

Вторият етап на сравнение показва по-точно ефекта на опцията върху плътността на трафика. Най-запалените читатели могат да забележат автомобили на следващия участък от магистралата, зад възвишение, на всички нива на детайлност. Тъй като не са наистина видими, те нямат почти никакъв ефект върху производителността, но помагат за оживяването на света (не забравяйте, че разстоянието на дисплея им зависи от две настройки за мащабиране на разстоянието). Когато се приближите, играта ще ги покаже по-подробно или ще ги премахне от изгледа, в зависимост от настройката за плътност, което може да бъде малко досадно по време на полет. На пътя няма да го забележите, така че това е доста добър трик, за да направите света по-правдоподобен. Всичко изглежда особено красиво през нощта, когато колите се движат с включени светлини, създавайки атмосферата на оживен метрополис.

Производителност: Изчисляването на въздействието на гъстотата на населението върху ефективността е също толкова сложно. Бенчмаркът показва разлика от няколко fps, но в реални игрови ситуации това разпространение може да се удвои. и дори троен.

Въз основа на нашите тестове препоръчваме 75% като „златна среда“. Пътищата и тротоарите ще бъдат прилично запълнени, оставяйки ви малък запас от производителност за други ефекти. Имайте предвид обаче, че с нарастването на броя на пешеходците и превозните средства ефектите от отраженията, сенките и пост-ефектите ще повлияят много по-сериозно на честотата на кадрите. Може да се наложи да понижите качеството им при висока гъстота на населението, ако производителността стане твърде ниска.

Разнообразие от населението

Тази опция е уникална с това, че не влияе на производителността, но има забележим ефект върху цялостния реализъм на играта. Най-лесният начин да го обясним е следният: ако в играта има 100 различни превозни средства и 50 различни пешеходци, тогава 50% разнообразие от населението ще зареди 50 коли и 25 пешеходци във видеопаметта, която след това ще бъде произволно разпределена в света на играта. При 100% гъстота на населението това ще доведе до повтарящи се копия във всяка сцена, което ще попречи на потапянето в играта. Високата стойност на Population Variety ще намали броя на „клонингите“ и ще добави разнообразие към трафика.

Според общоприетите правила за проектиране всеки модел на пешеходец или автомобил се състои от еднакъв брой многоъгълници, така че цената на рисуването на пет различни човека съответства на пет пъти рисуването на един. Всеки модел и набор от текстури изисква определено количество VRAM, а Population Variety позволява на Grand Theft Auto V да зарежда повече уникални активи в паметта.

По този начин тази опция зависи само от паметта на вашата видеокарта, докато Population Density определя производителността. За тези с налични само 2 GB е по-добре да направят компромис с настройките, изискващи интензивна памет, а според нас качествените сенки и текстури са по-важни от гъстотата на населението.

PostFX

Пост-ефекти като замъгляване на движението (по избор), разцвет, отблясъци на обектива, постоянна дълбочина на рязкост на фона и HDR са основните компоненти на тази опция, но понякога ще видите и лъчи на здрача („Лъчи на Бог“), мъгла и други обемни ефекти. Обърнете внимание, че ефектите на дълбочината на полето в играта и замъгляването на движението изискват Ultra или Very High, за да работят.

Намаляването до Много високо намалява качеството и интензитета на цъфтежа върху определени светещи обекти, като например фарове, и ако се вгледате внимателно, надеждността на други ефекти също леко намалява. При High качеството е малко по-ниско и някои отражения също изчезват. Накрая, при Normal, качеството на ефектите най-накрая пада и цъфтежът е напълно изключен.

Производителност: Любопитно е, че някои играчи отчитат значителни печалби в производителността при намаляване на Post FX от Ultra на Very High, до 10 fps. Това противоречи на нашите собствени тестове, дори когато избираме същите местоположения и тестваме същите графични карти със същите настройки като тези плейъри. Не знаем защо се случва това и ви съветваме лично да тествате тази опция на вашия компютър.

Тествахме Post FX в мъглива градска зона, изпълнена със светлини и трафик по време на здрач, което създаде отлична комбинация от много интензивни ефекти. В други часове на деня и при други метеорологични условия разликата между Normal и Ultra беше само 3-5 fps.

Като се има предвид влошаването на картината при Нормално и лекото въздействие върху производителността (в нашите тестове), препоръчваме Много висока за поддържане на производителност с прилично качество на изображението.

Качество на отражението

Тази опция отговаря за качеството на отраженията върху автомобили, лъскави подове, стъкла, локви, езерни повърхности и огледала в спални и фризьорски салони.

Избършете микроскопа си и можете да видите разликата между Ultra и Very High в нашия пример. Разликите между Very High и High вече са по-забележими - надеждността на отраженията е намалена. При Normal те губят много детайли и отраженията върху други повърхности изчезват напълно, което веднага ще забележите в следващия набор от сравнения.

В открити пространства разликата между различните настройки става по-очевидна: намаляването от Ultra до Very High омекотява големите отражения, при High те се размазват още повече, а при Normal изчезват от превозни средства, прозорци и сгради. Освен това малкото отражения, останали на пода и водата, започват да потрепват.

В дъждовна нощ липсата на отражения на Normal е особено пагубна.

В домовете и фризьорските салони опцията се проявява най-забележимо, защото там можете да се доближите до огледалата и околната среда се отразява надеждно, а не приблизително, както в сградата от друг пример.

Производителност: Както при много други настройки, влиянието на качеството на отражението може да варира значително. Повече коли, прозорци, вода и къщи означават повече отражения, а високите стойности на скалирането на разстояние водят до повече отразени детайли. За нашия тест избрахме да се разходим под дъжда през центъра на града с изобилие от трафик и небостъргачи.

В определени моменти от играта, Very High и Ultra значително ще влошат производителността, а Normal е ужасно за качеството на изображението, така че препоръчваме на играчите да се придържат най-малко към High, може би дори с цената на други настройки. И ако държите сериозно на косата си, ще трябва да я зададете на Много висока за ясни отражения във фризьорските салони.

Отражение MSAA

Тази опция изглажда отраженията, но тъй като целият свят на играта - и вие самите - непрекъснато се движите, е малко вероятно да почувствате някакво визуално предимство.

Примерът с автокъща показва, че почти няма разлика между нормални и гладки отражения. Най-забележимите разлики, които открихме, са показани в примера по-долу и дори в сравнение с 8x MSAA, картината едва печели по качество.

И накрая, пример, в който ефектът от техниката за картографиране на Parallax Occlusion изчезва при High, което причинява прекомерна неравност на почти всички повърхности в играта.

Производителност: Намаляването на настройката от Very High на High има минимален ефект върху графиката, но почти всички сцени изглеждат по-зле при Normal, особено на места, където анизотропното филтриране спира да работи правилно. Следователно повечето играчи трябва да се придържат към High.

Ако все пак трябва да зададете Normal, опитайте се да компенсирате липсата на анизотропно филтриране, като го активирате в контролния панел на NVIDIA.

качество на сенките

Качеството на сенките работи ръка за ръка със сенките с висока разделителна способност, за да подобри яснотата и прецизността на всички сенки - точно както мащабирането на разстояние работи с мащабирането на разширеното разстояние, за да увеличи нивото на детайлност. Следователно, както при сенките с висока разделителна способност, Shadow Quality работи най-добре с меки сенки, настроени на Sharp.

Производителност: Качеството на сенките има умерено влияние върху производителността и високите стойности консумират много VRAM, но като се има предвид цялостното подобрение на графиката, си заслужава.

Може да се справите с висока настройка, ако меките сенки са настроени на нещо различно от остри, тъй като размазаните сенки маскират псевдонимите и намаляването на детайлите.

Теселация

Теселацията обикновено добавя геометрични детайли към повърхности, обекти и знаци. В Max Payne 3, последната RAGE игра, пусната на компютър, теселацията добави малко извивка към ушите и облеклото на Макс, както и към автомобилните гуми. Grand Theft Auto V го използва също толкова скромно, добавяйки детайли към някои дървета, храсти, жици и водни тела.

От всичко по-горе, само теселацията на дърво се забелязва по време на играта и само тя има достатъчен визуален ефект за сравнение в екранните снимки.

Все по-малко и по-малко нова геометрия се добавя с всяка стъпка на настройка, до такава степен, че при Very High подобренията са почти невъзможни за откриване (ако се интересувате, те могат да бъдат намерени в долната част на дясното дърво на преден план и в долната част на дървото пред баскетболното игрище).

Производителност: Ефектът от теселацията зависи от броя на теселираните обекти в близост до играча, но като цяло няма почти никакъв ефект върху производителността.

Производителност: Няма скрити функции в опцията за качество на текстурата, така че производителността остава почти идентична при всяка настройка.

Ако имате много възможности за производителност и малко видео памет, можете да зададете опцията на High, като вместо това добавите повече визуални ефекти.

качество на водата

Нашето изследване на изобилието от персонализиране на Grand Theft Auto V кулминира в качеството на водата.

Както сами можете да видите, Very High и High дават почти еднаква картина, само качеството на вълничките се променя леко и това се забелязва само след дълго наблюдение. При Normal почти всички детайли се губят и надеждността на прозрачността и симулацията на каустик се влошава, както и отразяващата способност на водната повърхност намалява.

Производителност: Като жертвате качеството на всички локви, басейни и езера в играта, можете да спечелите много малко допълнителни кадри в секунда, така че ви съветваме да зададете качеството на водата поне на Високо на всяка система.

Индивидуална консумация на видео памет

Сега знаете колко различни опции има в играта и вероятно вече се опитвате да намерите оптималната комбинация. Но имате ли достатъчно видео памет? Можете да проверите това в играта, но тя показва само общата сума, без цената на всяка отделна настройка. Ето защо ние съставихме нашата най-голяма диаграма, показваща потреблението на VRAM за всяка настройка при 1920x1080, започвайки от най-ниските 1066MB. Моля, обърнете внимание: Ambient Occlusion - High, Soft Shadows - Soft, Softer и Softest консумират по 1 MB, но не са включени в тази графика, както и настройките, които изобщо не консумират памет.

Обърнете внимание, че ще ви трябват допълнителни 1335MB за най-добрите текстури при тази резолюция и още 1211MB за MSAA 8x. Като цяло ще ви е необходима графична карта с 4 GB памет, за да завъртите всички настройки до максимум в режим 1920x1080, а TITAN X може да се справи и с по-високи разделителни способности.

Grand Theft Auto V на компютър: Заслужава си чакането

Почти винаги мултиплатформените игри изглеждат и работят по-добре на компютър и ние с право добавяме „окончателно издание“ към името им. Но с толкова много любов PC версията на Grand Theft Auto V на Rockstar очевидно заслужава повече. Имате достъп до богати графични настройки за различни конфигурации, изобилие от опции за контрол и преглед, както и съвсем нови функции като Rockstar Editor и Director Mode. Нямаше какво повече да се иска и да се мечтае - наборът от функции и опции засрами много ексклузивни компютри.

По този начин Grand Theft Auto V неоспоримо въплъщава истинската визия на Rockstar, симулиращ жив, дишащ свят, пълен с детайли, с невероятно разстояние на рисуване, кинематографични ефекти, които подобряват изживяването на завладяваща история и възможността за феновете да създават и споделят своите собствени истории. С високата мащабируемост на двигателя и настройките на играта, почти всеки може да се наслаждава на играта, обикновено при по-висока резолюция и честота на кадрите в сравнение с други платформи.

Ако все още не сте закупили Grand Theft Auto V, купете го сега от Steam или други оторизирани дистрибутори; докато се отегчите от сингълплейър, мултиплейър и преследвания, модиращата общност ще има нещо, което да ви върне обратно в Лос Сантос.

Е, чакахме играта да излезе на PlayStation и Xbox. Сега чакаме да излезе и на PC. С пускането на компютърната версия, разбира се, ще се появят различни модове за графики в GTA 5 PC и сега представяме тези модове на игрови конзоли, искаме да сравните предишната игра от RockStar Games Social Club от тази серия и Grand Theft Auto 5 - ще усетите разликата.

Веднага може да се отбележи, че досега няма силни разлики. Да, играта стана по-мека, по-приятна и естествена. Но наистина няма пробив в областта на графиката, както беше например с филма "Аватар" на Камерън. Тогава той вдигна шум в света и наистина, докато го надминаха, дори след толкова много години.

Може би след време, точно навреме за пускането, разработчиците ще успеят да постигнат не само такова разнообразие сред това, което можем да правим в играта: скачане с парашут, животни и много повече, но и да ни изненадат със своите текстури и въображение .

Реалистичен мод Sharp Vibrant Realism ще подобри графиката в играта до добро ниво, сега всички обекти, герои, коли, трева, вода, небе, луна - всичко, което виждате в играта, ще бъде много реалистично. Екипът на Custom ReShade работи върху най-малките детайли, те обръщат голямо внимание на детайла.

Какво ново?

  • най-новата версия на reshade
  • подобрени SMAA и FXAA
  • най-реалистичните обекти
  • коригирани графични ефекти

Как да инсталирам графичен мод в GTA 5?

  1. разархивирайте архива в главната папка с играта
  2. стартирайте файла ReShade Setup.exe и изберете GTA5.exe в папката на играта
  3. използвайте Пауза/Прекъсване, за да го включите или изключите

Петата номерирана част от Grand Theft Auto, след като успешно изпразни портфейлите на конзолните играчи, след дълго забавяне дойде на персонални компютри. Голям отворен свят и трио от луди бандити герои очакват тези, които са готови да споделят своите приключения. Но днес няма да говорим за това как GTA 5 може да забавлява играча, а не за характеристиките на геймплея. Става въпрос за производителност и фина настройка на графичните настройки.

GTA V предлага разнообразен свят на играта с напълно различни локации - бизнес райони на метрополията, бедни квартали, индустриални комплекси, планински вериги, гори и пустини. Огромен мащаб, голямо разнообразие и подробно проучване на околната среда. Можете да се насладите на някои от изгледите от екранните снимки по-долу при разделителна способност 2560x1440.




Играта радва с добри ясни текстури и релефни повърхности, за които активно се използва картографиране на паралакс. Дори конвенционалните морави имат повдигната текстура, а не обичайната ръчно рисувана текстура.



Като ясна илюстрация на това как работи картографирането на паралакса, нека направим екранна снимка, която в същото време ясно показва действието на ефекта на промяна на дълбочината на полето, който се използва активно в играта.


Този ефект на лещата замъглява фона, позволявайки по-естествено възприемане на цялостната панорама.


Времето на деня и времето в играта се променят. Всички обекти хвърлят правилни меки сенки далеч от слънцето. Красивите изгреви и залези се допълват от ефекти на дъгата.


Обхватът на обектите за рисуване е много голям. По подразбиране има забележима промяна в яснотата на детайлите, когато се отдалечите от камерата. При използване на допълнителни настройки ефектът се изравнява. Това ще бъде разгледано по-подробно по-долу.


Общата физика на взаимодействието на обекти на ниво, традиционно за такива игри. Средата е предимно статична, но колоните и витрините се чупят. В сюжетни мисии, където има големи експлозии, GTA 5 прави добро шоу с куп изрезки. Управление и физически модел на поведението на автомобилите на обичайното ниво на GTA, без никакви усложнения. По-специално, само много сериозни щети засягат поведението на машината. Външно автомобилите изглеждат страхотно - блестят на слънце, отразяват всички околни сгради и светлини върху гладка лъскава повърхност.


Водните повърхности изглеждат добре, но нищо повече. В Watch Dogs водата беше по-красива и по-жива.


Ако направим общо сравнение на графиките с Watch Dogs, тогава се усеща технологичното предимство на играта на Ubisoft. Но GTA V има по-прецизно внимание към детайлите и повече външно разнообразие.

Компютърната версия на GTA 5 има много графични настройки. Не всички от тях са ясни на средния играч. Името на някои невинаги показва пряко ефекта, който имат върху цялостното качество на картината. Понякога самият смисъл на настройките се губи поради свободния превод на конкретни имена. Ние ще ви помогнем да разберете цялото им разнообразие. Нека да видим как отделните параметри влияят на изображението и как това се отразява на производителността. Въз основа на резултатите ще бъде възможно да се направят изводи кои настройки са най-критичните за производителността, кои удрят силно върху визуалните красоти и кои не. Такава информация ще бъде от значение за собствениците на графични карти от среден клас и по-ниски. Въз основа на нашето ръководство ще бъде възможно да изберете оптималното съотношение на параметрите, което ви позволява да увеличите производителността с минимална загуба на качество на изображението.

Няма да бъдат забравени и тези, които искат да извлекат максимума от играта. Ще има сравнение на различни режими на анти-алиасинг. Нека да разберем кои от тях са най-успешните, кои са най-ресурсоемките. Нека проучим въздействието на „разширените настройки на дисплея“, които ви позволяват да вдигнете графичната лента над нивото, което играта предлага по подразбиране.

Тестови конфигурации

Основен тестов стенд:

  • Процесор: Intel Core i7-3930K (3, [имейл защитен].4 GHz, 12 MB);
  • охладител: Thermalright Venomous X;
  • дънна платка: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • памет: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [имейл защитен] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • системен диск: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • захранване: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • монитор: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • GeForce драйвер: NVIDIA GeForce 350.12;
  • друг драйвер за Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Тази система беше използвана за тестване на производителността на различни графични режими.

За тестове на процесора беше използван допълнителен тестов стенд със следната конфигурация:

  • Процесор #1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz номинал, 3 MB);
  • Процесор #2: Intel Core i7-4770K (3.5GHz номинал, 8MB);
  • дънна платка: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • памет: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • системен диск: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • захранване: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • монитор: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • операционна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce драйвер: NVIDIA GeForce 350.12.
Методология на теста

Тестването беше извършено с помощта на вградения бенчмарк, който включва пет тестови сцени. Бяха взети предвид средните fps за всяка сцена и беше изчислена крайната средна стойност. За да се намали грешката, бяха направени четири изпълнения на бенчмарка. Имайте предвид, че резултатите от теста не се показват в играта, всички данни се съхраняват на c:\Users\Username\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksкато текстов файл.


Дневниците също записват минималните fps за всяка тестова сцена. Но тези стойности са твърде нестабилни и се различават при всяко ново изпълнение. В същото време, дори в случай на реални "лагове", видими с невъоръжено око, тези стойности се различават леко от минималните fps на картите, които създават гладка картина. В крайна сметка използвахме Fraps за допълнителен мониторинг. А минималният fps на диаграмите е средната минимална стойност за всеки от четирите бенчмарка, записани от програмата.

При отчитане на ефекта от настройките върху производителността ще се използва една видеокарта - нереферентна GeForce GTX 760 2GB с честоти на нивото на стандартните версии. Процедурата за тестване е следната: взема се конфигурацията на максималните графични настройки без анти-алиасинг при резолюция 1920x1080, променя се един от параметрите, тества се производителността при различни нива на качество на този параметър, предоставят се сравнителни визуални материали демонстриране на разликата в качеството на изображението. След това всички параметри отново се настройват на първоначалната максимална стойност и промяната на друг параметър започва със съответните тестове.

Активно игнориране на ограниченията, което ви позволява да използвате най-тежките параметри. Всички тестове бяха проведени в режим на изобразяване DirectX 11, тъй като този API отдавна е основният дори за бюджетни графични решения. Но играта поддържа и DirectX 10.1 и DirectX 10.

Редът, в който се заучават отделните параметри, съответства на реда им в менюто на играта. Изключение правят настройките на сенките, които са няколко и са взаимосвързани до известна степен. След като разгледахме основните параметри на графиката, нека да преминем към допълнителните, където ще бъде направено поетапно съвместно включване на всички елементи.

Следващият етап от статията е сравнителни тестове на различни видеокарти AMD и NVIDIA с високо качество на графиката. Накрая ще има тестване на процесорната зависимост с помощта на процесори Intel от различни ценови категории.

Режими на изглаждане

Играта поддържа FXAA и MSAA anti-aliasing. TXAA anti-aliasing е достъпно и за потребителите на видеокарти GeForce. Последният се активира след активиране на MSAA в настройките като допълнителна опция. Градската среда и индустриалните пейзажи винаги са пълни с прави линии, така че стъпаловидните ръбове на обектите са ясно видими тук. Стъпалообразните очертания на автомобила на фона на светла пътна настилка са не по-малко видими. Така че антиалиасингът е незаменим. Можете да оцените ефекта от активирането на различни методи с антиалиасинг в сравнение с режима без антиалиасинг, като използвате екранните снимки по-долу.






Наситеността на цвета на автомобила на преден план се променя леко поради лек ефект на мъгла. Не обръщаме внимание на това, внимателно изучаваме околните предмети и елементи. За по-голяма яснота нека сравним едни и същи фрагменти от всяка екранна снимка.


Бих искал веднага да отбележа доброто качество на FXAA, което не е така във всички игри. Най-лошият ефект от изглаждането на "стъпките" на границите на обектите дава MSAA в режим 2x, което е съвсем очаквано. Превключването на мултисемплиране на 4x подобрява картината. Преходът към TXAA осигурява още по-гладки ръбове. И от тази гледна точка този режим е най-ефективен. Но с него общата картина е малко измита, яснотата на детайлите се губи. Сравнете настилката, тревата и керемидите в по-големите екранни снимки - тези елементи показват най-ясно разликата. Релефната текстура на тревата с TXAA обикновено се губи. FXAA дава по-ясна картина.

Най-добрият баланс между изглаждане на ръбовете и яснота се осигурява от MSAA 4x. Обърнете внимание на крана и съседната къща на заден план. При MSAA са по-ясни, дори надписът на плаката прозира, което при FXAA изобщо не се вижда.

Също така отбелязваме, че играта има интересен параметър „MSAA за отражения“. Съвсем логично е да се предположи, че влияе върху изглаждането на ръбовете на отраженията, които най-често се виждат по повърхността на автомобилите. На практика не регистрирахме разлика в отраженията с и без MSAA 4x. Може би говорим за отражения върху други повърхности. Възможно е самият ефект от това изглаждане да е слабо изразен.


Време е да разгледаме как всички тези режими влияят на производителността. Видео карта с опит - GeForce GTX 760.


Активирането на FXAA спрямо режима без анти-алиасинг дава спад в fps само с 4%. Активирането на MSAA 2x спрямо режима без изглаждане на тестовата карта води до спад на производителността от 21% при минималната настройка и до 30% при средната честота на кадрите в играта. Преминаването към MSAA 4x води до 16% намаление в сравнение с по-простия режим на мултисемплиране. TXAA 4x е още 3-4% по-твърд. Ако MSAA 4x е допълнително активиран с режим на антиалиасинг за отражения с подобно качество, тогава получаваме кадрова честота на същото ниво като режима TXAA, което е с 46-57% по-ниско от първоначалното ниво без AA.

FXAA дава добър визуален ефект и минимално въздействие върху производителността. MSAA е малко по-добър по отношение на яснотата, но загубата на производителност е впечатляваща. Такова сериозно намаляване на fps може да се дължи и на недостатъчна памет. Дори и без anti-aliasing, играта показва, че ще се използват около 2,5 GB при 1920x1080.

население

Три точки са свързани с гъстотата на хората по улиците на града. Това са гъстота на населението, разнообразие на населението и мащабиране на разстоянието. Всеки има собствена скала с 10 степени. Първите две точки са съвсем очевидни - регулират броя на хората по улиците и използването на различни модели за тях. Мащабирането на разстоянието вероятно задава разстоянието, което създават. Постепенно намалихме всички параметри от максимума до половината (ще считаме това за 100% и 50%). Въз основа на резултатите от няколко минути игра в различни режими, можем да посочим минималната разлика в броя на хората по улиците. Вероятно това се отразява и на плътността на движението по пътищата. Не забелязвате нищо от това, ако умишлено не се концентрирате върху тази задача.

Долу вляво има екранна снимка на режима, когато всички параметри са на максимум. Вдясно е изображение на подобно място, когато и трите параметъра са намалени до 50%.



Ние не намалихме тези параметри до нула, тъй като дори промяната от 100% на 50% не даде значителна разлика в честотата на кадрите, което може ясно да се види на долната графика.


Намаляването на "популацията" и "разнообразието" няма ефект. Промяната на разстоянието води до слабо увеличение на fps. Резултатът е очакван, тъй като слабата корекция на гъстотата на населението няма да повлияе на натоварването на GPU. Това е по-подходящо за процесора. Намаляването на тези параметри може да има положителен ефект върху слабите процесори. На повече или по-малко модерни системи можете веднага да ги настроите на максимум.

Качество на текстурата

Време е да експериментирате с качеството на текстурата. Както беше отбелязано по-горе, при ултра качество във Full HD без анти-алиасинг, играта вече консумира до 2,5 GB видео памет. Логично е да се предположи, че графичните карти с 2 GB могат да имат проблеми поради това. И намаляването на качеството на текстурите за обикновените потребители ще изглежда като най-очевидното решение за подобряване на производителността. Но дали е така? Сега нека го разберем.

Първо, нека сравним качеството на изображението при най-високото, най-високото и стандартното ниво на текстура.


Много високо качество на текстурата



Високо качество на текстурата



Качество на текстурата Нормално


Разликите не са навсякъде. Според първите екранни снимки се забелязва постепенно намаляване на яснотата на елементите на околната среда - шарки на килима и дивана, картини на стената, лека промяна в текстурата на дънките. Във втората сцена разликата в качеството на текстурите на тротоарите и пътната настилка е поразителна.


Ефектът от качеството на текстурата върху цялостната производителност е минимален. При превключване от максимум към висок почти не се усеща. Преминаването към стандартен режим дава смешна печалба от няколко процента и това въпреки факта, че в този режим консумацията на видео памет най-накрая пада под лентата от 2 GB. Така че качеството на текстурите може да бъде зададено на най-висока позиция дори при средни видеокарти.

Качество на шейдъра

Следващата е настройката за качество на шейдъра. Три нива - от стандартно до много високо. На теория използването на по-прости шейдъри би трябвало драматично да повлияе на качеството на всички повърхности.


Texture Shader Много висок



Texture Shader High



Texture Shader Normal


Всъщност промяната на този параметър засяга само повърхността на земята. При понижаване от максимално ниво до високо ниво ефектът на релефните повърхности става по-слаб. В нормален режим земята и тревата напълно губят обем - всичко е плоско. И дори яснотата на повърхностите е рязко намалена, както при намаляване на качеството на текстурите.


Разликата между много високо и високо е по-малко от 3%. Преминаването към най-лесния режим дава забележимо увеличение на производителността, на ниво от 12-14% спрямо High. И за първи път виждаме увеличение на минималния fps с намаляване на конкретен графичен параметър. Следователно, това е много критично за цялостната производителност. Но качеството на изображението също страда значително от минималното ниво на шейдъри. Има смисъл да се използва стандартното ниво на шейдър само на много слаби видеокарти.

Качество на отражението

Този параметър (Reflection Quality) засяга всички отразяващи повърхности - автомобили, витрини, прозорци и др. Четири нива на качество. Можете да оцените влиянието им върху общата картина от екранните снимки по-долу. Останалите графични параметри, припомняме, са на максимално ниво без анти-алиасинг. Половината от екранните снимки са 1920x1080, половината 2560x1440.


Reflection Ultra



Отражението е много високо



Отражение високо



Отражение Нормално


В първата сцена обръщаме внимание на повърхността на колите и витрината. Тъй като качеството на отражението намалява, отраженията постепенно губят дефиниция и стават по-размазани. И на стандартно ниво (Normal) те всъщност изчезват, има само отблясъци и матирано стъкло. В същото време дори рекламният банер от лявата страна на рамката изглежда различно - губи се ефектът на преливащ гланц върху надписите. В нощната сцена всичко е подобно - отраженията на светлините върху повърхността на колите губят формата си и след това напълно изчезват.

Трябва да се отбележи, че много детайлните отражения напълно съответстват на реалните обекти на околната среда. Това не е Watch Dodges, когато прозорците на сградите отразяват не противоположната страна на улицата, а някакво стандартно изображение за всички.


Отраженията също оказват значително влияние върху представянето. Намаляването на качеството от най-високо ниво до много високо засяга най-много - увеличение на fps на ниво от 8-11%. И отново има увеличение на минималните fps, което е най-критично. Между стандартното ниво и високото ниво разликата в честотата на кадрите е малка, но изображението е напълно различно. Затова не препоръчваме да намалявате този параметър до минимум.

Качество на водата

Всичко е съвсем очевидно. Промяната на качеството на водата влияе върху показването на водата. Три нива на качество, които могат да бъдат оценени от долните екранни снимки.


Много висока вода



висока вода



Вода Нормална


Разликата между максималното и средното ниво е трудно забележима. Но стандартният режим се различава драматично - детайлизирането на вълните е по-просто, има по-малко отражения и отблясъци.


Режимите с най-високо качество на водата не влияят на цялостната производителност. Активирането на най-простия режим на показване ви позволява да спечелите до 3%.

Качество на частиците

Параметър, който контролира броя на частиците. Първоначално наречен Качество на частиците. Влиянието му е съвсем очевидно, само самите частици в играта не са достатъчни, с изключение на искри и фрагменти по време на сблъсъци или експлозии. В GTA 5 няма нанесени от вятъра листа и вестници. Така че не е лесно да се направи разлика между максималното ниво на частици и минималното ниво.

Тук ще направим без сравнителни екранни снимки. И дори при тестване ще се ограничим до екстремни стойности - много високо ниво и стандарт.


Минимална разлика. Така че има смисъл този параметър да се намалява само при много слаби системи.

качество на тревата

Параметърът за качество на тревата влияе върху показването на тревата. Четири дискретни стойности - от стандартни до ултра. За сравнение комбинирахме фрагменти от същия кадър от вградения бенчмарк на играта на едно изображение.


Намаляването на качеството на тревата с една стойност леко се отразява на нейната плътност. По-нататъшният спад е придружен от изчезването на сенките от папратите. В най-лесния режим голямата трева изчезва. Параметърът не влияе по никакъв начин на плътността и качеството на храстите, не засяга мъха и малката трева, което се изпълнява с помощта на технологии за релефно текстуриране.


Значително въздействие върху минималните fps. Следователно качеството на тревата е много важно за цялостното представяне. Преминаването от максимално качество към много високо качество ви позволява да увеличите минималния fps с 12%, следващото намаление дава увеличение с още 8%. Между екстремните позиции на качество (Ultra и Normal) разликата е 29% при минималната настройка и 9% при средната честота на кадрите в играта. Специални ефекти и последваща обработка

Нека комбинираме няколко параметъра в един сравнителен тест. В превод на руски специалните ефекти са параметърът Post FX, който отговаря за качеството на последващата обработка. Това се отнася за ефекта на замъгляване на движението (Motion Blur) и ефекта на дълбочината на полето (Depth of Field). Все още има лек ефект на лещата като хроматична аберация. При максимално ниво на пост-ефекти е възможно ръчно да зададете интензитета на Motion Blur и да активирате/деактивирате Depth of Field. В нашите тестове използвахме Motion Blur при 50% интензитет. Въпреки че в GTA не е агресивен, така че няма да има силно замъгляване на обекти дори при 100%.

Ефектът от промяна на дълбочината на полето се използва много активно. В равновесно положение той само леко замъглява фона.


Разстоянието на размазването зависи от погледа и постоянно се променя, създавайки ефекта на постепенно адаптиране на погледа към определени обекти. При рязка промяна на погледа дълбочината на фокусното разстояние постепенно се променя от минимална към по-висока. Ако камерата е насочена към близък обект, тогава лекото замъгляване ще скрие обекти на средно разстояние, засилвайки ефекта на концентрация. Всичко това е изпълнено много реалистично и без особено агресивно замазване, без да създава дискомфорт в играта.


Намаляването на специалните ефекти от най-високото ниво до най-високото автоматично изключва дълбочината на полето. Понижаването до минималното (стандартно) ниво предотвратява активирането на Motion Blur.

Тестването беше проведено при максимално ниво на ефект с Motion Blur, зададен на 50%. Следващата позиция е да намалите специалните ефекти с една точка, когато Motion Blur е напълно изключен. Следващото падане на друга точка е придружено от очевидното изключване на Depth of Field. Следва минималното ниво на специални ефекти.


Смазването в движение има малък или никакъв ефект върху цялостната работа. Но изключването на DOF със съответното намаляване на общото ниво на пост-ефектите дава рязък скок в производителността на ниво от 14-22%. Като се има предвид широкото използване на ефекта на дълбочината на полето, влиянието му върху производителността е съвсем очаквано.

теселация

Не и без поддръжка на теселация. По време на нашето запознаване с играта забелязахме влиянието му само върху дървета и палми. И най-вероятно възможностите за теселация в играта са ограничени до това.

Много висока теселация


Теселация Висока


Теселация Нормална


Теселацията е изключена


Тъй като качеството на теселацията намалява, стволът на палмата губи сложната си геометрична структура, ставайки напълно гладък без този режим. В същото време ефектът от теселацията върху геометрията на ствола на дървото, разположен на заден план, е забележим, въпреки че ефектът не е толкова очевиден. Почти няма разлика между най-високо и най-качествена теселация. Само с много внимателно проучване на екранните снимки можете да забележите сложността на геометрията в някои области.

При сравнителното тестване пропуснахме високото ниво на настройка.


Няма разлика между различните нива на теселация. И дори деактивирането му има малък ефект върху общото ниво на производителност. Така че не се колебайте да зададете този параметър на високо или максимално ниво. Има смисъл да се намали теселацията на старите DirectX 11 видео карти, които са много по-слаби в обработката на теселирани повърхности от съвременните решения.

Качество на сенките

Нека да преминем към изучаването на сенките. Параметърът Качество на сенките влияе върху цялостното качество и детайлите на сенките.

Shadow Very High


сянка висока


Сянка Нормална


С намаляването на параметъра детайлността на сенките намалява, те стават по-размазани. В стандартния режим тяхната наситеност се губи допълнително, сенките от малки детайли изчезват напълно (обърнете внимание на сенките на подлакътниците и слаба сянка на ръба на басейна).


Друг важен параметър за цялостната производителност. Намаляването му до високо ниво увеличава минималния fps с 8%. Намаляването на качеството на сенките допълнително води до по-малко увеличение на кадровата честота.

С максимално качество на сенките можете да увеличите разстоянието за зареждане на детайлни сенки в разширените графични настройки. Ако качеството се понижи, тази опция е деактивирана. При средно качество на сенките няма смисъл да преследвате ефекта на меките сенки. С ниско качество можете също да откажете глобалното засенчване.

меки сенки

Играта поддържа няколко нива на прилагане на ефект на мека сянка с възможност за използване на NVIDIA PCSS или AMD CHS технологии. Самият този ефект добавя реализъм, тъй като при разсеяна слънчева светлина сенките нямат ясни ръбове. В NVIDIA PCSS сенките се изчисляват с помощта на още по-сложни алгоритми, като се взема предвид разстоянието на сянката от нейния източник. Следователно, например, горната част на сянката от колоната ще бъде по-светла от долната й част.

Меки сенки NVIDIA PCSS


Меки сенки AMD CHS


Меки сенки Много високи


Меки сенки Високи


Меки сенки


Меки сенки изключени


От избраната сцена можете веднага да видите, че детайлите на сянката се променят, докато се отдалечава от героя. Също така трябва да се отбележи, че AMD CHS меките сенки работят лесно на GeForce, въпреки че леко изразената квадратична структура не прави този режим най-добрият. С NVIDIA PCSS сенките са по-меки и по-размазани, няма ясен преход от детайлна сянка към по-малко детайлна. С обичайния алгоритъм за обработка на меки сенки в режим „максимално мек“, яснотата е малко по-висока в сравнение с NVIDIA PCSS, а ефектът от промяната на детайлите на сянката на палмовото дърво също е добре изгладен. Тъй като степента на мекота намалява, разликата в промяната на детайлите става по-изразена. Когато меките сенки са напълно изключени, зоната на сенките на стената се разпада на квадрати и цялостното усещане за жива сянка се губи напълно. Но имайте предвид, че квадратната структура е ясно видима на вертикалната повърхност. В отдалечената зона на сянката на земята, която наблюдаваме под висок ъгъл, това почти не се забелязва.

От предишен опит с игри знаем, че с NVIDIA PCSS общият модел на засенчване на големи разстояния може леко да се промени. Нека да видим как се отразява на GTA.


Меки сенки NVIDIA PCSS


Меки сенки Много високи


От близко разстояние сянката е по-мека. На средно разстояние сянката от дърво с PCSS не е толкова солидна, има празнини в короната - това е плюс. Но сянката от покрива близо до къщата вдясно е обрасла с гребен - това е минус. С PCSS интензивността на засенчване на отдалечени дървета намалява, върховете им стават по-светли. Тоест изглежда различно, но цялостното впечатление зависи от субективните впечатления. Сравнението на ефективността ще ви помогне да решите.


NVIDIA PCSS и AMD CHS са най-ресурсоемките режими, които консумират до 7% от производителността в сравнение с нормалния режим на най-висококачествените меки сенки. Така че е по-добре да спрете на тази опция и да не се занимавате с въпросите за изучаване на сенките под лупа. Ако желаете, можете да опитате един от методите на NVIDIA и AMD, внезапно ви харесва повече. По-нататъшното намаляване на качеството на меките сенки дава слаб тласък на производителността.

AO засенчване

Играта ви позволява да използвате Ambient Occlusion с високо качество, в нормален режим и без AO. Правенето на идентични екранни снимки е трудно поради необходимостта от рестартиране на играта, за да се приложат новите настройки. Така че може да има някои отклонения в позицията на камерата. Но общото въздействие на глобалното засенчване може да бъде оценено от такива илюстрации. Тези екранни снимки са с резолюция 2560x1440, за да се видят по-добре фините детайли.

Висока оклузия на околната среда


Оклузия на околната среда Нормална


Оклузия на околната среда е изключена


Глобалното засенчване добавя допълнителни сенки и полусянки, като взема предвид влиянието на обектите един върху друг. При Ambient Occlusion се появяват светли сенки на кръстовището на стените, на мястото, където мебелите се допират до стените. Интензитетът на сенките в областта над печката се увеличава, а долната част на кухненската маса също леко потъмнява. Такива детайли леко подобряват цялостното усещане за обем във виртуалния свят. Жалко е, че няма поддръжка за режим HBAO+ на NVIDIA, който работи добре в други игри.


Влиянието върху цялостното представяне е слабо. Превключването между AO режими дава разлика от по-малко от 4%. Още по-малка е разликата между пълното изключване на AO и лошото качество на това засенчване.

Допълнителни настройки

Разделът с допълнителни настройки на изображението (Advanced Graphics) е подходящ за тези, които искат да получат повече от играта, отколкото се предлага по подразбиране. Първоначално всички опции в този раздел са деактивирани, трябва да ги активирате ръчно. Нека първо разгледаме предназначението им.

Long Shadows изведнъж прави сенки... по-дълги. Единствената практическа точка, която може да се види в това, по-реалистични сенки сутрин и вечер, когато слънцето е ниско на хоризонта. Но този параметър не променя нищо фундаментално, през деня не забелязахме никаква разлика.

Сенките с висока разделителна способност са важен параметър, който влияе върху детайлите на сенките. Не ви хареса квадратната сянка на палмата в секцията "меки сенки"? След това незабавно ще активираме този артикул!

Зареждане на по-подробни текстури по време на полет (High Detail Streaming While Fly) - увеличава детайлността на видимите обекти при полет с въздушен транспорт.

Разширено мащабиране на разстоянието за по-детайлни обекти - настройва LOD, което ви позволява да увеличите разстоянието на детайлните обекти. Много важен параметър за подобряване на цялостното възприятие. Регулируема с помощта на скала от нула до максимум с 10 отделни степени.

Дължина на сенките (Extended Shadows Distance) - с помощта на скалата се задава разстоянието за зареждане на детайлни сенки. Увеличаването на този параметър ще подобри детайлността на сенките на средни разстояния и ще добави нови сенки от отдалечени обекти.

Всички тези параметри са взаимосвързани, тъй като тяхната комбинация дава най-забележим ефект от визуалното подобряване на картината. Без да се активират сенки с висока разделителна способност, няма много смисъл да се увеличава разстоянието на показване на детайлните сенки. Без увеличаване на последните два параметъра, няма да има значително подобрение на изображението, когато е активирано поточно предаване с висока детайлност, докато Fly. Но ако включите всичко, тогава картината в полет е съвсем различна.

За сравнение, ето екранни снимки на същата сцена с и без допълнителни параметри.



С допълнителни настройки веднага се появяват сенки върху далечни дървета. Има ясно разделение на сенчести и светли зони в близост до отдалечени сгради. Повече подробности до факта, че без допълнителни параметри една от сградите в центъра на рамката губи покрива си. Повече подробности на самия заден план (гледаме строящия се небостъргач от лявата страна). Известно недоразумение е причинено само от сравнението на горния десен ъгъл. С допълнителни настройки формата на дърветата по склона е по-ясна, появяват се нови храсти, но ефектът на тревата изчезва. Освен този малък пропуск, първата екранна снимка е по-добра във всяко отношение.

В динамиката разликата се вижда не по-лоша, ако не и по-добра. Сравнете видеозаписите на вградения бенчмарк с и без допълнителни опции при максимално качество. Обърнете специално внимание на последния тест със самолета. Без допълнителни настройки се вижда ясна граница на зоната, само в пресечната точка на която се появяват сенки и нови детайли. Стига се до там, че дори кабелите на електропровода се виждат само след активиране на всички опции за Advanced Graphics.

Разширени графични настройки Вкл


Разширени графични настройки Изкл


С положително въздействие върху качеството на графиката, всичко е ясно. Сега нека проучим влиянието на разглежданите параметри върху производителността. Първо ще включим последователно първите три точки. След това допълнително ще увеличим параметъра „дължина на сянката“ до 50% и 100%, след което допълнително ще увеличим разстоянието за зареждане на подробни обекти.


Активирането на първия елемент не влияе на цялостната производителност. Сенките с висока разделителна способност намаляват честотата на кадрите незабавно с 30% при минималните fps с разлика от 8% при средните fps. Зареждането на детайлни текстури по време на полет, без коригиране на последните параметри, има малък ефект върху fps. Разширеното разстояние на сенките вреди на производителността с няколко процента. Но реакцията към увеличаване на разстоянието за зареждане на детайлни обекти е изключително критична. Минималният fps пада рязко наполовина, започват забележими забавяния в някои тестови сцени. В този режим играта вече отчита запазване на до 3,3 GB VRAM вместо 2,5 GB при същата резолюция без допълнителни настройки.

Като компромис можете да зададете разстоянието на детайлите на обектите и сенките на половината от максимума (по-ниски стойности в диаграмата). В този случай общата производителност ще бъде по-висока. В сравнение с режима на първоначални настройки, това дава спад на производителността от 56/21% (мин./ср. fps).

Сравнение на производителността на видеокартата

Нека да преминем към сравняване на различни графични ускорители в Grand Theft Auto 5. Първо, група видео адаптери от AMD и NVIDIA ще бъдат тествани при максимални настройки за качество, без да се активират опциите за разширени настройки.

Първо сравнение с MSAA 4x anti-aliasing във Full HD.


Веднага поразителни са близките резултати на GeForce GTX 770 с 2 GB и Radeon R9 280X с 3 GB на борда. И това е в режим, който изисква повече от 3 GB видео памет. При GeForce GTX 980 пиковото натоварване на паметта достигна 3400 MB, Radeon R9 290X имаше 100 MB по-малко. Референтната GeForce GTX 780 е малко по-ниска от Radeon R9 290 в режим Uber. Производителността на GeForce GTX 780 Ti е с 1-4% по-висока от резултатите на флагмана на AMD, а GeForce GTX 980 е с още 9-10% по-бърза. GeForce GTX 760 и GeForce GTX 960 имат най-ниски резултати, но в този тест те нямат пряк конкурент от AMD.

Сега да видим как нашите участници се справят с по-високата резолюция от 2560x1440. На фона на топ резултатите е ясно, че по-младите представители няма да се справят с този режим с MSAA, затова ще ги тестваме с FXAA.


Общите резултати са по-високи, отколкото при по-ниска резолюция с MSAA. Radeon R9 280X има незначително предимство пред GeForce GTX 770. Новата GeForce GTX 960 е малко по-напред от GeForce GTX 760, но и двете ще се нуждаят от овърклок, за да осигурят удобно ниво на производителност.

Сега нека да разгледаме представянето на по-възрастните участници във висока разделителна способност с мултисемплиране.


GeForce GTX 780 Ti и GeForce GTX 980 са по-бързи от Radeon R9 290X. Като се има предвид минималната fps под 30 кадъра, за да постигнете удобно ниво, ще трябва да овърклокнете или да намалите качеството на анти-алиасинг. Лидерът NVIDIA използва до 3,5 GB видео памет, докато представителите на AMD използват малко по-малко памет.

Най-приятната картина се осигурява от активирането на всички възможности за допълнителни настройки. Но ще се справят ли участниците с такъв труден режим? Сега нека разберем. Избираме разделителната способност на Full HD, задаваме FXAA и включваме допълнителните параметри на максимум. Изключваме младши участници от сравнението поради умишлено ниски резултати.


Дори Radeon R9 280X има добра средна честота на кадрите, но много сериозни спадове при минимални fps. В червения лагер само Radeon R9 290X се доближава до комфортните нива. Но идеалният вариант би бил GeForce GTX 980, който е с 6% по-добър от лидера AMD по отношение на минималния параметър, а по отношение на средната честота на кадрите в игрите е по-производителен с впечатляващите 29%. Пиково натоварване на видео паметта на ниво 3370-3330 MB.

Нека използваме MSAA.


Производителността пада сериозно. Дори GeForce GTX 980 пада до 25 fps при минимални fps, но поддържа много висока средна скорост на кадрите. GeForce GTX 780 Ti бие Radeon R9 290X по отношение на среден кадър в секунда, но губи минимум един кадър. Натоварването на паметта достига 3600 MB.

Нека се опитаме да преминем към разделителна способност 2560x1440, но с по-нежен режим на анти-алиасинг.


Все още уверено води GeForce GTX 980. Предшественикът GeForce GTX 780 Ti изостава с 11-14%, а Radeon R9 290X е с 5-20% по-слаб. Качете видео памет до 3,6 GB.

Като малко допълнение предлагаме сравнение на "пенсионерите" в лицето на GeForce GTX 580 и Radeon R9 6970. За по-голяма яснота нека добавим към тях GeForce GTX 760. Тестовете бяха проведени при максимална резолюция 1920x1080 качество на графиката с деактивиран anti-aliasing. Вторият тестов режим включва допълнително намаляване на последващата обработка и пълно изключване на ефекта на дълбочината на полето. И в двата случая всички опции за разширени настройки са деактивирани.



Може да се каже, че старците са приблизително на същото ниво. Те имат незначителна разлика в минималните fps, GeForce GTX 580 печели само в средните fps. Но в действителност при Radeon HD 6970 изображението е трептящо дори в по-простия втори режим и това значително разваля изживяването. Въпреки че GeForce GTX 580 не показва значителни предимства на графиката, играта на този видео адаптер е много по-плавна и удобна.

Сравнение на производителността на процесора

Време е да разберете кой процесор може да се справи с играта на приемливо ниво на производителност. По време на четвъртата част зависимостта от процесора стана крайъгълен камък за много играчи. Стигна се до забавни ситуации, когато собствениците на двуядрени процесори, които по подразбиране бяха обречени на незадоволително ниска производителност, имаха особено ожесточени спорове относно необходимото количество видео памет.

За да добием представа за влиянието на потенциала на процесора върху цялостната производителност, взехме няколко модела на Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 кеш) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3.5GHz @ Turbo 3.9GHz, 8MB L3 кеш) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ Turbo 3.8GHz, 12MB L3 Cache) LGA2011.
Core i7-4770K ще бъде тестван с различни конфигурации на ядрото при ниска честота от 3,2 GHz. Чрез привеждане на Pentium и Core на една и съща честота и същия брой ядра, ще бъде възможно да се разкрие влиянието на L3 кеша върху производителността. След това постепенно ще се включат останалите ядра и Hyper Treading, което ще покаже влиянието на тези фактори. Представителят на друга платформа, Intel Core i7-3930K, беше тестван при фиксирана честота от 3,2 GHz и овърклокнат до 4,4 GHz. Pentium G3258 беше тестван и при овърклок.

За всички процесори е използвана видеокарта GeForce GTX 760. Тестовият режим приема максималните настройки на основния раздел на графичните настройки без антиалиасинг, понижавайки нивото на специалните ефекти до "високо" и напълно изключвайки дълбочината на полеви ефект.


Според резултатите от теста става ясно, че две ядра са катастрофално малки. При добро ниво на среден fps периодично се наблюдават ужасни „спирачки“, което ясно се вижда от нивото на минималния fps. Увеличаването на L3 кеша дава ускорение от 5-7%, но не решава проблема. Само активирането на Hyper Treading ви позволява да постигнете приемливо ниво на производителност. Реалните четири ядра дават предимство до 34% спрямо две ядра с HT. С четири ядра Hyper Treading вече не е полезен. Шестте ядра в Intel Core i7-3930K също не дават никакво предимство. Овърклокът на топ процесорите няма смисъл, освен когато се използват най-производителните видеокарти. Овърклокването на двуядрен процесор също не носи голяма полза, но по друга причина - увеличаването на честотата не облекчава катастрофалните спадове на fps.

заключения

Време е за равносметка. Да започнем с любителите на визуалната красота и собствениците на топ конфигурации. Ако искате да извлечете максимума от играта, не забравяйте да активирате разширените опции за графични настройки. Ако това се отрази силно на производителността, опитайте се да увеличите разстоянието на зареждане на детайлни обекти и сенки не до максимум, а до по-малки стойности. Именно тези параметри влияят най-осезаемо на крайния fps. Сред режимите за анти-алиасинг, MSAA ще бъде най-добрият, с който няма загуба на яснота на фините детайли. Но също така е и най-ресурсоемкият. FXAA е най-добрият вариант, осигуряващ добро качество на антиалиасинг с минимална загуба на производителност.

За да постигнете по-голяма производителност, на първо място, ще трябва да се откажете от допълнителните настройки и антиалиасинг. Въпреки че бихме препоръчали използването на FXAA дори за тези, които са принудени да понижат малко качеството на графиката. В същото време можете да експериментирате с детайлни сенки от разширените настройки. Например, за да получите добро увеличение на кадъра в секунда, като изключите ефекта на дълбочината на рязкост и леко намалите качеството на отраженията, като се опитате да допълните това, като включите детайлни сенки и леко увеличите разстоянието на детайлите на обектите. Но трябва да разберете, че такива експерименти изискват видеокарта, по-мощна от GeForce GTX 760.

Ако говорим за карта с ниска мощност, тогава заедно с отраженията и пост-ефектите можете частично да пожертвате качеството на тревата. Ако е необходимо, можете безопасно да зададете много параметри с една точка под максималното ниво. Често това е изпълнено с минимална загуба на качество на изображението. Всички настройки на сенките могат да играят важна роля. Както бе споменато по-горе, те са взаимосвързани. Ако целта е да постигнете възможно най-висока fps, тогава в допълнение към сериозното намаляване на качеството на сенките можете да пожертвате ефекта на меките сенки и да изключите Ambient Occlusion. Но пълното намаляване на всички параметри на сенките значително ще повлияе на качеството на изображението. Също така силно се препоръчва да не намалявате до минимум качеството на текстурите, шейдърите и отраженията - това удря много графиките. Има смисъл да се прибягва до това само на най-слабите системи.

Сред процесорите на Intel минималната опция за игра е Core i3. Няма да можете да играете нормално на двуядрени модели. Най-добрият вариант дори за графична карта от среден клас е пълноценен четириядрен Core i5, който няма да се превърне в ограничител на производителността.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНИ СТАТИИ

2022 "gcchili.ru" - За зъбите. Имплантиране. Зъбен камък. гърлото