L'ABC de l'âme commence par le jeu du folk russe. Jeux folkloriques et amusement

MBU DO "Centre de créativité pour enfants" N°1 de la ville d'Orel"

Développement méthodique

Préparé par:

professeur d'éducation complémentaire

Demicheva Victoria Igorevna

Aigle-2017

Conseils aux parents

Jeux de plein air folkloriques russes pour les enfants.

Joue avec nous"

En dehors du 21e siècle. Âge de la technologie et du progrès. Dans un effort pour suivre le rythme, nous commençons à oublier nos traditions autochtones. De nombreux parents, privilégiant l'informatique et les langues étrangères, n'attachent aucune importance à l'éducation patriotique, ancrée dans les traditions et l'histoire de leur peuple natal.

Récemment, une attention particulière a été accordée aux traditions et à l'histoire de la Russie dans les jardins d'enfants et les écoles. Par exemple, en initiant un enfant aux jeux de plein air folkloriques russes, nous :

    nous développons chez les enfants un intérêt et une sensibilité émotionnelle à l'art populaire;

    nous élargissons et enrichissons les activités ludiques des enfants ;

    nous développons l'activité motrice ;

    nous améliorons la santé des enfants;

    enrichir le vocabulaire.

Chers parents, nous portons à votre attention les options de jeux de plein air folkloriques russes pour les enfants d'âge préscolaire moyen, qui peuvent être joués non seulement à la maternelle, mais aussi à la maison et dans la cour.

1. Jeu de danse ronde "Ay, gugu!"

Les enfants se tiennent en cercle. L'animateur conduit les enfants derrière lui et prononce les mots :

Oui, gugu, gugu, gugu,

Ne tourne pas dans le pré.

Dans le pré - une flaque d'eau,

La tête va tourner.

Ô l'eau ! Ô l'eau !

C'est le problème, c'est le problème !

Sauter - sauter, sauter - sauter,

Sauté, sauté et sauté,

Frappez-le directement dans la flaque d'eau !

2. Le jeu "Mouchoir"

Les enfants sont assis sur des chaises. Le leader au centre du cercle montre un mouchoir.

Voici mon mouchoir

Allez, danse, Katenka, mon amie (attache-toi),

Je montrerai Katenka à tous les gars (spectacles).

Ici - ici, voici comment va Katenka,

Il nous chante une chanson joyeuse.

Peux-tu danser? - Je verrai.

Je louerai Katenka à maman et papa (les enfants applaudissent, Katya danse).

Plus de plaisir, Katenka, danse,

Nous applaudissons chaleureusement.

3. Le jeu "Corbeau"

Avant le début du jeu, des oiseaux sont sélectionnés (par exemple, des moineaux) dont les enfants peuvent imiter la voix. Raven est choisi. Les oiseaux volent et crient. Un corbeau vole hors du nid et crie : "Karrr !" Des oiseaux se cachent dans la maison, le corbeau essaie de les attraper.

Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir à jouer avec les enfants et cela deviendra votre bonne tradition ! Bonne chance!

Questionnaire pour les parents

"Jeux de plein air folkloriques russes"

Chers parents!

Veuillez participer à l'enquête et répondre aux questions de l'enquête. Les réponses seront utilisées sous forme agrégée.

Vous n'êtes pas obligé de donner votre nom de famille.

Merci d'avance.

    À quels jeux votre enfant aime-t-il le plus jouer ?

    Quels jeux de plein air folkloriques russes connaissez-vous ?

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    Avez-vous joué à des jeux de plein air folkloriques russes dans votre enfance ? Si "Oui", en quoi ?

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    Jouez-vous à des jeux de plein air folkloriques russes avec vos enfants ? Si "Oui", en quoi ?

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    Est-ce que vous et vos enfants avez des jeux de plein air folkloriques russes préférés ? Nomme les.

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    Quels traits de caractère positifs les jeux de plein air folkloriques russes évoquent-ils chez un enfant ?

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Loisirs

"Voyage au pays des jeux folkloriques russes"


Cible:

enseigner aux enfants les jeux de plein air folkloriques russes et la formation d'une motivation positive pour le développement de l'activité dynamique des enfants.

Tâches:

Susciter chez les enfants un intérêt pour les jeux folkloriques russes, le désir d'y jouer.

Exercez-vous à effectuer des types de mouvements de base à travers des tâches de jeu.

Apporter de la joie aux enfants.

Développer la capacité d'agir en équipe, de suivre les règles dans les jeux.

Travaux préliminaires :

apprendre les comptines

Accessoires :

Gant poupée Persil

Déguisement Baba Yaga

Balai pour Baba Yaga

Bear's Den (boîte, panier, bûche)

Bâtons pour choisir un pilote

Cours de loisirs

Une conversation sur les jeux folkloriques russes

Souvenons-nous des jeux folkloriques russes d'aujourd'hui.

Qui me dira s'il est possible de vivre sans le jeu ? (Vous pouvez, mais rien de bon n'en sortira)

C'est pourquoi les gens jouent à différents jeux depuis le début de l'humanité.

Quels jeux folkloriques russes connaissez-vous ?

Pourquoi les appelle-t-on jeux folkloriques russes ?

Les jeux folkloriques russes pour enfants ont toujours été populaires parmi les petits gigoteurs groovy. Le plaisir est intéressant non seulement pour les enfants, mais aussi pour certains adultes. Les jeux ont été joués depuis l'Antiquité et aujourd'hui ils jouent avec les mères, les grands-mères et les amis, et lors des fêtes de masse, des événements amusants, des festivals folkloriques.

Premier: Les gars, je vous invite à aller au pays des jeux folkloriques russes !

Et qui nous aidera dans ce domaine, nous allons maintenant le découvrir. Écoutez l'énigme :

C'est un jouet tyran

Clown, espiègle, farceur !

Amuse, fais rire

Rire de bon coeur

Il est avec une cloche à la main

Dans un chapeau bleu et rouge

C'est un jouet amusant

Et son nom est ... (Petrushka)

L'hôte sort un gant de marionnette "Persil" du sac.

Persil: "Bonjour gars! Et me voilà, vous connaissez tous mes amis ! Oui, les gars, je suis Petrushka, un jouet espiègle et amusant ! Voulez-vous jouer avec moi?

Et pour savoir à quel jeu nous allons jouer maintenant, devinez l'énigme :

Qui y dort l'hiver dans une tanière,

Et il ne marche pas sur la route.

Il mange des framboises et du miel.

Dans un manteau chaud toute l'année ... (Ours)

Le jeu "Chez l'ours dans la forêt"

Les joueurs choisissent un ours à l'aide d'une comptine. Déterminez le lieu de son repaire et de sa maison. Les enfants vont dans la forêt chercher des champignons, des baies et chantent une chanson :

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies!

L'ours ne dort pas

Tout le monde nous regarde.

L'ours se réveille, quitte la tanière, traverse lentement la clairière. Il court rapidement après les joueurs et essaie d'attraper quelqu'un. Attrapé devient un ours.

Règles

1. L'ours ne quitte la tanière qu'après que les enfants aient chanté une chanson.

2. Les enfants, selon le comportement de l'ours, peuvent ne pas courir immédiatement chez eux, mais répéter la chanson, la provoquer.

Méthodologie

Il est préférable de placer la tanière de l'ours à l'autre bout du site. L'ours doit sortir de la tanière (escalader la bûche, sortir de la boîte, panier).

Persil: « Que tous les bons gars ! Les enfants, et j'aime aussi jouer Dudar. Savez-vous en jouer ?"

Jeu "Dudar"

À l'aide d'une comptine, les enfants choisissent Dudar. Il devient en cercle. Autour de lui, il y a une danse ronde et chante une chanson:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Vieux, vieux vieux.

Son sous le pont, son sous l'humidité, son sous le pourri.

Dudar, Dudar, qu'est-ce qui fait mal?

Dudar montre et nomme ce qui lui fait mal (bras, tête, dos, genou, etc.), tout le monde pose les mains sur cet endroit et recommence à marcher en cercle avec la chanson. Dudar, Dudar, vieux Dudarishche, vieux vieil homme. etc.

Quand il en a marre de jouer, Dudar dit : "J'ai récupéré !"

Persil: "Oh, qu'est-ce que c'est amusant de jouer avec toi ! Écoutez une autre énigme :

Dans la forêt profonde dans sa hutte

La vieille dame vit toute seule.

Elle ne balaie pas le sol avec un balai

Balai - l'avion d'une vieille femme ... (Baba Yaga)

Petrouchka partit à la recherche de Baba Yaga. Après cela, elle vole sur un manche à balai. Commence à jouer avec les enfants.

Le jeu "Grand-mère - Ezhka"

Le chauffeur se tient au milieu du cercle - Grand-mère-Ezhka, dans ses mains se trouve un «balai». Les joueurs courent et la taquinent :

Grand-mère Ezhka

Jambe d'os

Tombé du poêle

Je me suis cassé la jambe

Et puis il dit :

Ma jambe me fait mal.

Grand-mère-Ezhka saute sur une jambe et essaie de toucher quelqu'un avec un "balai". Celui qui touche - il se fige.

Petrushka propose de jouer à un autre jeu folklorique russe.

Jeu "Oncle Tryphon"

Les enfants se tiennent en cercle, se tiennent la main. Au centre se trouve le chef, qui a été choisi à l'aide de bâtons, et les joueurs marchent en cercle et chantent les paroles :

« Et l'oncle Tryphon

Il y avait sept enfants

sept fils

Ils n'ont pas bu, ils n'ont pas mangé,

Ils se regardèrent.

Ils l'ont fait ensemble comme moi !

Aux derniers mots, chacun commence à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le nouveau leader, et l'ancien leader se transforme en un joueur ordinaire.

Parsley remercie les gars et leur dit au revoir.

Questionnaire pour les éducateurs

"Jeux de plein air folkloriques russes"

Cible: découvrez quel type de travail sur l'utilisation des jeux de plein air folkloriques russes est effectué par les enseignants de maternelle.

Des questions:

    À quels jeux de plein air jouez-vous à l'intérieur ?

    A quels jeux jouez-vous avec vos enfants en marchant ?

    Les jeux de plein air préférés des enfants du groupe ?

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    À quels jeux de plein air folkloriques russes jouez-vous avec les enfants ?

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    Quels jeux de plein air maîtrisez-vous dernièrement ?

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    Quels jeux comptez-vous apprendre avec les enfants et quelle est la raison de ce choix ?

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Schéma de planification du jeu

Lors de la planification des jeux, il est nécessaire de prendre en compte la durée de chaque jeu, la quantité de matériel textuel dont les enfants doivent se souvenir. Le nombre de jeux prévus dans une leçon dépend également du niveau de préparation des enfants, du degré d'intensité du jeu, de l'intrigue du jeu.

Au début de chaque leçon, il est prévu d'initier les enfants à un nouveau jeu.

Âge

Moyenne

âge

Nombre de jeux en classe

3 – 4

répétition

5 - 6 fois

Un nouveau jeu

2 - 3 leçons

contracter

Connaissance

avec le jeu

répéter à travers

1 - 2 cours

Durée

6 à 8 minutes

Répartition approximative des nouveaux jeux par matériel moteur

TOUR DE JEU

JEU À INTENSITÉ MOYENNE

JEU MOBILE AVEC CHARGE À HAUTE INTENSITÉ

JEU SÉDENTIEL

Tableau diagnostique

Critères d'évaluation

Âge moyen

Développement de jeu

comme activité

Formation

des relations

Développement

la créativité

1. La capacité de suivre consciemment les règles

1. La manifestation d'émotions positives et de relations amicales dans le jeu

1. Montrer de l'intérêt pour les jeux folkloriques et l'art folklorique oral

2. Capacité à coordonner les mouvements

avec texte

2. Désir de participer à des jeux communs

2. La capacité de transmettre l'image conformément à l'intrigue

3. Capacité à naviguer dans l'espace

3. Capacité à organiser un jeu familier avec un petit groupe de pairs

4. Capacité à jouer un rôle massif

5. Capacité à jouer un rôle de premier plan

6. Capacité à utiliser correctement les attributs

CLASSIFICATION DES JEUX POPULAIRES

PAR PRINCIPAUX TYPES DE MOUVEMENTS

Âge moyen

Jeux folkloriques russes avec course

1. Hibou et oiseaux

2. Écharpe

3. Poulets

4. Berger et troupeau

5. Ours avec une chaîne

6. Paniers

7. J'attrape des oiseaux à la volée

8. Grand-père Rojok

9. Zarya-Zarnitsa

10. Loup gris

11. Grand-mère Pykhteikha

12. Jardinier et moineau

13. rouet

14. Casseroles

15. Canard et canard

16. Arina

17. Bouchon et baguette

18. Jardinier

19. Lièvres dans le jardin

20. Grand-père Egor

21. Chèvre

22. Coq

24. Grenouille

25. Distillation

26. Abeilles et hirondelles

27. Sorciers

28. Noix

Jeux folkloriques russes avec saut

1. Crapaud

2. Acheter un taureau

3. Douches de bébé

Jeux de balles folkloriques russes

1. Agitateur

2. Tenez-vous debout

3. Spectateur

4. Sortez le ballon du cercle

5. Protéger la ville

6. Fringant

7. Lapin

8. Réunion

9. Gouverneur

10. Bougies

Jeux folkloriques russes à faible mobilité

    silencieux

    Merezha

    Pivert

    soleil et lune

    Hache

    je suis assis et assis

    un radis

    Oie

    Qui est avec nous

    Pot

    petite bague

    Jeux de rondes rituelles

Automne Hiver Printemps

1. Lenok 1. Merveilleux brochet 1. Appels

2. Moissonneurs 2. Rouet 2. Saule-saule

3. Chou 3. Princesse 3. Coquelicots 4. Moulin 4. Acacia 4. Ensoleillé

5. Serpent

jeux de danse ronde

1. Le millet a été semé 5. Le moineau

2. Nous cultivons du pavot 6. Wattle (option)

3. Casquette 7. Lièvre

4. Je marche avec une loche 8. Utenya

Zhmurki Fantas

1. Zhmurka-facteur 1. Les oiseaux volent

2. Frolka et Fomka 2. Pull-let

3. Yasha et Masha 3. Syllabes

4. Maître aveugle 4. Éléments

5. Chèvre aveugle

6. Tube

7. C'est l'heure, grand-mère, de se régaler

8. Coq tordu

9. Épines

Fichier de cartes de jeux folkloriques russes

pour les enfants de 4 à 5 ans

"Brûler clair"

Cible: exercer les enfants dans la capacité de changer indépendamment la direction du mouvement avec un changement dans le timbre de la musique. Cultiver l'organisation, développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu :

Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au milieu se trouve un enfant avec un mouchoir à la main.

Tous les enfants vont à droite en cercle, le chauffeur agite un mouchoir.

Les enfants s'arrêtent et tapent dans leurs mains. Le conducteur saute à l'intérieur du cercle. Lorsque la musique se termine, il s'arrête et se place devant deux enfants debout en cercle.

Les choristes chantent une comptine :

"Brûle, brûle fort,

Pour ne pas sortir

Un, deux, trois!"

Aux mots "Un, deux, trois!" Ils frappent dans leurs mains 3 fois et le chef agite son mouchoir. Après cela, les enfants sélectionnés se tournent le dos et courent autour du cercle. Tout le monde s'efforce de courir en premier, de prendre un mouchoir au conducteur et de le lever haut.

"Hibou"

Cible: développer chez les enfants la capacité de transmettre de manière expressive l'image du jeu. Apprenez à vous déplacer facilement, librement. Cultivez l'endurance, l'attention. Faites preuve de créativité.

Progression du jeu :

L'un des joueurs représente un "hibou", le reste - des souris. La chouette crie : "Bonjour !" Immédiatement, les souris commencent à courir, à sauter et à faire divers mouvements corporels. Le hibou crie : "Jour !" Les souris continuent de bouger. Le hibou dit: "Soir!" Les souris se tiennent en cercle, marchent autour du hibou et chantent :

Oh toi, chouette - chouette,

Tête dorée.

Que tu ne dors pas la nuit

Vous nous regardez tous ?

La chouette dit : "Nuit !" Avec ce mot, les souris se figent instantanément, sans bouger. Le hibou s'approche de chacun des joueurs et, avec divers mouvements et grimaces joyeuses, essaie de faire n'importe quel mouvement et quitte la partie.

"Churilki"

Cible: éduquer l'organisation, développer la dextérité, la rapidité.

Progression du jeu :

Les joueurs choisissent deux enfants. L'un a les yeux bandés avec un mouchoir, l'autre reçoit un tambourin (ou une cloche); puis ils mènent une ronde autour d'eux et chantent :

Cloches, cloches,

Les salauds ont appelé.

Digi Digi Digi Dong

Devinez d'où vient l'appel ?

Après ces mots, le joueur avec un tambourin commence à appeler et à marcher en cercle, et l'aveugle de l'aveugle essaie de l'attraper.

Dès que l'aveugle de l'aveugle l'attrape, les autres joueurs les changent. Le jeu continue.

"Concombre"

Cible: pour consolider les compétences d'exécution de sauts légers avec avancement et course rapide légère.

Progression du jeu :

Un enfant dans une casquette de souris est assis sur une chaise à côté. En face de lui, un groupe d'enfants. Les mains des joueurs sont sur la ceinture. Les enfants font une blague :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là.

Des sauts légers se dirigent vers le "piège". Ils s'arrêtent, menacent le «piège» avec un doigt avec les mots:

La souris y habite

Votre queue va mordre.

La souris court après les gars, essayant de les rattraper.

« Vaska le chat »

Progression du jeu :

Parmi les joueurs, "Cat Vaska" est sélectionné et plusieurs enfants "souris". Tous les enfants se tiennent en cercle. "Cat Vaska" va au milieu du cercle et les enfants - "souris" - derrière le cercle.

Vaska marche gris

Queue blanche pelucheuse

Vaska le chat marche.

Les enfants marchent en cercle vers la droite.

Vaska - à gauche.

Asseyez-vous, lavez

Se lave avec une patte

Chante des chansons.

Les enfants resserrent le cercle, regardent Vaska se laver le visage. A la fin du verset, le cercle s'élargit.

La maison fera le tour en silence

Vaska le chat se cache,

Des souris grises attendent.

Les enfants vont à droite, le chat va à gauche.

Les enfants fabriquent une "porte". Les enfants de la "souris" traversent la "porte", puis dans le cercle, puis hors du cercle, et le "chat Vaska" essaie de les attraper.

"Saute saute"

Cible: consolider les compétences nécessaires pour effectuer des sauts légers en avançant, un pas de ressort doux, en rétrécissant et en élargissant le cercle.

Progression du jeu :

Sauter - sauter, sauter,

Jeune Grive.

Avancez en sautant.

Je suis allé à l'eau

Trouvé une jeune femme.

Ils marchent doucement.

Molodichenka

Pas grand.

Resserrer le cercle.

Lui-même avec des hauts,

Tête avec un pot.

Ils s'assoient. Développez le cercle d'un pas rapide.

Les enfants se tiennent en cercle, les mains jointes derrière le dos, paume contre paume, imitant une «queue».

"Porte dorée"

Cible: améliorer la facilité de course, développer l'agilité.

Progression du jeu :

Les participants au jeu sont divisés en ceux qui se tiennent en cercle, levant les mains ensemble. Et ceux qui traversent ces portes en chaîne (ou une à la fois).

Ceux qui sont debout chantent :

Porte dorée

Pas toujours raté :

Dire au revoir pour la première fois

Le deuxième est interdit

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

Les "portes" se ferment et "attrapent" celui qui y est resté. Pris à l'intérieur du cercle, joignez la main à ceux qui forment un cercle, augmentant"portes".

COMPTEURS

Il y avait un bélier...

Shel bélier
Au-dessus des montagnes escarpées
Arraché l'herbe
Il l'a mis sur le banc.
Qui va le prendre
Il sortira.

Une chèvre se promenait le long du pont...
(comptine folklorique russe)

Une chèvre marchait le long du pont

Et remua la queue.
Pris sur la rambarde
Je suis allé directement dans la rivière.
Qui ne croit pas - c'est lui,
Sortez du cercle !

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, enseignantes de l'Institution budgétaire de l'État de la République des Arts "RC pour les enfants handicapés", Sayanogorsk

Hibou et oiseaux

Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une oie, un canard, une grue, etc. Les joueurs choisissent un hibou. Il va dans son nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour que le hibou n'entende pas, proposent quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. Chaque joueur imite le cri et les mouvements de l'oiseau qu'il a choisi.

Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de prendre rapidement une place dans leur maison. Si le hibou parvient à attraper quelqu'un, il doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou.

Règles du jeu. Les maisons d'oiseaux et la maison du hibou doivent être situées sur une colline. Les oiseaux volent vers le nid au signal ou dès que le hibou grand-duc en attrape un.

Des peintures

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et l'ont nommée au propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe : Toc, toc !

Qui est là?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu?

Pour la peinture.

Pour quelle raison?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et rapportez-les !" Si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et ils viennent à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur avec le plus de couleurs gagne. Si l'acheteur n'a pas deviné la couleur de la peinture, le propriétaire peut confier une tâche plus difficile, par exemple: "Roulez sur une jambe le long de la piste bleue".

Règles du jeu. Le propriétaire devient l'acheteur qui a deviné plus de couleurs.

Brûleurs

Les joueurs se placent par paires l'un après l'autre. Devant tout le monde à une distance de deux pas se trouve le conducteur - le brûleur. Les joueurs chantent les paroles :

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Reste en bas

Regarde le terrain

Il y a des trompettistes

Oui, ils mangent du kalachi.

Regarde le ciel

Les étoiles brûlent

Les grues crient :

Goo, goo, fuyez.

Un, deux, ne chante pas,

Et courir comme le feu !

Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long de la colonne. Le brûleur essaie de tacher l'un d'eux. Si les joueurs qui courent ont réussi à se prendre la main avant que le brûleur ne tache l'un d'eux, ils se placent devant la première paire et le brûleur brûle à nouveau. Le jeu se répète.

Si le brûleur réussit à repérer l'un des coureurs d'une paire, alors il se tient avec lui devant toute la colonne, et celui qui reste sans paire brûle.

Règles du jeu. Le brûleur ne doit pas regarder en arrière. Il rattrape les joueurs en fuite dès qu'ils le dépassent.

Quinze

Les joueurs choisissent un pilote - une balise. Tout le monde se disperse sur le site et la balise les attrape.

Règles du jeu. Celui que le tag touche avec sa main devient le tag.

A quinze pieds du sol.

Le joueur peut s'échapper de la balise s'il se tient sur un objet.

Quinze lapins

Quinze ne peut que ternir un joueur qui court, mais dès que ce dernier saute sur deux jambes, il est sauf.

Quinze avec une maison.

Deux cercles sont dessinés le long des bords du site, ce sont des maisons. L'un des joueurs est un tag, il rattrape les participants au jeu. La personne persécutée peut se sauver du repérage dans la maison, car le repérage n'est pas autorisé dans les limites du cercle.

Si le tag touche l'un des joueurs avec sa main, il devient un tag.

chat et souris

Joueurs (pas plus de cinq paires) tenez-vous en deux rangées face à face, joignez les mains, formant un petit passage - un trou. Les chats sont dans une rangée, les souris sont dans l'autre. La première paire commence le jeu : le chat attrape la souris et la souris tourne autour des joueurs. A un moment dangereux, la souris peut se cacher dans le couloir formé par les mains liées des joueurs. Dès que le chat a attrapé la souris, les joueurs se mettent en rang. La deuxième paire commence la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats attrapent toutes les souris.

Règles du jeu. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin du trou.

Lyapka

L'un des joueurs est le chauffeur, il s'appelle un lyapka. Le conducteur court après les participants au jeu, essaie de renverser quelqu'un en disant: "Tu as un bêtisier, donne-le à un autre!" Le nouveau pilote rattrape les joueurs et tente de passer le bêtisier à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à la personne attrapée: "Qui l'avait?" - "Chez ma tante." - "Qu'as-tu mangé?" - "Dumplings". - "A qui as-tu donné ?" Celui qui est attrapé appelle par son nom l'un des participants au jeu, et celui qui est nommé devient le meneur.

Règles du jeu. Le pilote ne doit pas poursuivre le même joueur. Les participants au jeu observent attentivement le changement de pilotes.

Piège en cercle

Un grand cercle est tracé sur le site. Un bâton est placé au milieu du cercle. La longueur du bâton doit être nettement inférieure au diamètre du cercle. La taille du cercle est de 3 m ou plus, selon le nombre de joueurs. Tous les participants au jeu se tiennent en cercle, l'un d'eux est un piège. Il court après les enfants et essaie d'attraper quelqu'un. Le joueur attrapé devient un piège. Règles du jeu. Le piège pendant le jeu ne doit pas sauter par-dessus le bâton. Cette action ne peut être effectuée que par les membres du jeu. Il est interdit de se tenir debout sur un bâton. Le joueur attrapé n'a pas le droit de s'échapper des mains du piège.

grande balle

Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se tiennent la main et un conducteur est choisi, qui devient le centre du cercle et il y a une grosse balle près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de pousser le ballon hors du cercle en bottant le ballon. Le joueur qui manque le ballon sort du cercle et celui qui a frappé prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater la balle déjà au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne puisse pas être ramassé pendant toute la partie.

Balle dans le trou

Un jeu aux multiples variétés. Pour jouer dans le sol, un trou peu profond est creusé dans lequel une balle est placée. Tous les joueurs doivent porter des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conditionnelle, à une certaine distance du trou, dans l'ordre de la file d'attente établie, pour lancer des bâtons, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui ont jeté devant, les bâtons restent en place.

Si personne ne frappe, l'interprète fait rouler la balle avec son bâton dans la direction la plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ des lancers, aussi appelée la maison. L'interprète devient celui dont le bâton a frappé la balle. Si, pendant le jeu, quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit mettre la balle en place. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancer de bâtons, il est recommandé que l'interprète reste légèrement à l'écart de la balle pour éviter de heurter le bâton.

Sauter avec les jambes attachées

Tous les participants sont attachés avec une corde ou une écharpe large et épaisse. Après cela, tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car il est assez difficile de sauter avec les jambes liées.

Brûleurs (Ogaryshi, Pilier, Paires)

Pour ce jeu, un pilote est nécessaire, et il est choisi avant le début de la partie. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme est une femme. Les paires se tiennent les unes après les autres, et le pilote tourne le dos à la première paire à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Après cela, un ou tous ensemble commencent à dire: "Brûlez, brûlez clairement! Pour qu'il ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas!" (Il y a aussi d'autres rimes). Après cela, le conducteur regarde dans le ciel. Après cela, la paire arrière traverse les côtés vers l'avant, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche de la paire arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur essaie d'attraper ou au moins de frapper l'un des deux mobiles. Si cela se produit, celui qui a été raillé devient le conducteur et le "vieux" conducteur prend sa place dans la paire. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou soient fatigués.

Un jeu très intéressant qui s'est répandu dans différentes régions et qui a plusieurs modifications. Tous les joueurs sont proches les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, dans le champ) et creuser des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent debout avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a un bâton d'un mètre de long et une balle dans les mains. (balle). Tous les joueurs "de champ" ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et tente de tomber sur le reste des joueurs. Dès que les joueurs sur le terrain voient que la balle roule dans leur direction, ils essaient de frapper la balle en lui lançant un bâton. Si le joueur ne frappe pas, ses camarades peuvent l'aider. Dès que le ballon est repoussé, le conducteur court après le ballon, le touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le pilote parvient à prendre une "place vide", un trou dont le joueur s'est enfui pour un bâton, alors le pilote change.

En jambe

Jeu folklorique cosaque, qui s'est répandu au 19ème siècle. Le jeu exige la manifestation de précision et de dextérité de la part de ses participants. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Le long de l'une des lignes, des cercles d'environ 30 centimètres de diamètre sont dessinés, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe sont construits en ligne le long de la ligne, en plaçant un pied dans le cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se tiennent face à face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure en fonction du nombre de coups de pied arrêtés (par exemple, 5 chacun), après quoi les équipes changent de place. Des points peuvent être attribués pour chaque coup. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage et aux joueurs dans les cercles d'arracher le pied dans le cercle du sol.

oies

Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par équipe, forment un cercle, lèvent leur jambe gauche en arrière, la saisissent avec leur main et tendent leur main droite vers l'avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes des bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

combat de coq

Le jeu se joue selon presque les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et poussent non pas avec leurs paumes, mais épaule contre épaule. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage

Tous les enfants qui participent à ce jeu sont divisés en 2 équipes égales en nombre. Une personne est invitée de chaque équipe. Au centre du site se trouve un mètre. Les participants qui sont sortis saisissent le bâton chacun de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans leur propre direction. Celui qui tire l'adversaire à ses côtés gagne. De plus, les membres de l'équipe suivants se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Loups dans le fossé

Ce jeu nécessitera des "loups", pas plus de 2, 3 personnes, et tous les autres enfants se verront attribuer des "lièvres". Un couloir d'environ 1 mètre de large est dessiné au centre du site (fossé). "Les loups" occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des "lièvres" est de sauter par-dessus les douves et de ne pas être touché par l'un des "loups". Si le "lapin" a été raillé et qu'il tombe dessus, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le "lièvre" a marché sur le territoire des douves avec son pied, alors il a échoué et quitte également le jeu.

Canne à pêche (Pêcher, attraper un poisson)

Tous les joueurs forment un cercle. Un pilote est sélectionné, qui devient le centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Un adulte peut également être le conducteur. Le meneur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas être attrapé. Options pour le développement du jeu 2-va.

1ère option : sans changer de pilote (adulte). Dans ce cas, ceux qui sont tombés dans l'appât sont hors jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus adroits et les plus sauteurs restent dans le cercle. (3-4 personnes). 2ème option : avec changement de chauffeur. Ce "poisson" qui tombe sous l'appât prend place au centre du cercle et devient un "pêcheur".

Variante Jmourok.

ZhMURKA et BELL sont sélectionnés.

Ils sont à l'intérieur de la ronde. Le buff de l'aveugle de l'aveugle est attaché avec un bandage, les cloches reçoivent une cloche dans leurs mains ! Quelqu'un fait tourner Zhmurka, tout le monde chante à l'unisson:

Cloches tryntsy-bryntsy

Extrémités plaquées or

Qui joue des cloches

Ce buff d'aveugle n'attrapera pas !

Après cela, Zhmurka attrape Bubenets. Les autres gardent le cercle et "acclament" activement quelqu'un et donnent des indices "" Ensuite, Bell devient Zhmurka et choisit (possible en comptant) nouvelle cloche. S'il y a beaucoup de monde, vous pouvez probablement lancer plusieurs cloches à la fois.

Jeu "Soleil"

Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - "Le Soleil". Le reste des enfants se tient en cercle. "Soleil" se tient au milieu du cercle, tout le monde chante :

Brûle, soleil, plus lumineux!

L'été sera plus chaud

Et l'hiver est plus chaud

Et le printemps est plus doux !

Les deux premières lignes font une danse ronde, les deux suivantes se tournent pour se faire face, s'inclinent, puis se rapprochent du "Soleil", il dit "CHAUD!" et chasse les enfants. Après avoir rattrapé le joueur, le touche, l'enfant se fige et quitte le jeu.

Vieux jeux mobiles

Aujourd'hui, peu de gens se souviennent des jeux auxquels jouaient nos grands-parents. Pendant ce temps, ces vieux jeux sont très sains, car le jeu nécessite un mouvement constant et tout le jeu se déroule dans la rue. Il est particulièrement bon de les jouer sur des places, des pelouses, des terrains de jeux spéciaux. Les règles des jeux proposés sont simples, il est donc facile d'y apporter diverses modifications, pour leur donner plus d'excitation. Ces jeux peuvent être joués par les enfants et les adultes. Certains d'entre eux se souviennent peut-être de leur enfance.

"CHAROVKI"

Deux équipes: une dans le "terrain", et la seconde frappe la balle avec une balle (chauve-souris). L'objectif principal de ceux qui frappent la balle est qu'elle vole plus loin et ne soit pas attrapée par un joueur de "l'équipe de terrain". Si les adversaires attrapent la balle ou la balle, alors les équipes changent de place

"VILLES" Ils dessinent un carré dans lequel des "villes" sont construites à partir de blocs ronds. « Les villes peuvent avoir n'importe quelle forme. Chaque joueur lance tour à tour un bâton et tente de faire tomber la "ville". Si le joueur a renversé la ville, comptez le nombre de blocs sortis de la zone de la place. Ils rapportent des points, puis le bâton est passé à un autre joueur, et il fait de même. Si le joueur rate, il doit passer le bâton (batte) au suivant, celui qui marque le plus de points gagne.

"Grand-mère" Le jeu "Grand-mère" est similaire au jeu "Villes" ci-dessus, mais au lieu de barres rondes, des "grands-mères" sont utilisées, qui sont placées dans une pile. ("Les grands-mères" sont des parties de la colonne vertébrale des gros animaux domestiques, plus souvent du bétail, avaient généralement la taille d'une pièce de monnaie.)

Le jeu "DEBOUT" ou "PRESTENOK"

Les enfants (pas plus de 4 personnes) se tiennent les uns après les autres, face au mur. Le premier joueur lance le ballon contre le mur, celui derrière lui l'attrape. Après avoir attrapé le ballon, il le jette dans le mur et le premier joueur l'attrape. Ensuite, le premier lance à nouveau la balle, mais de manière à ce qu'elle rebondisse sur le mur et atteigne le troisième joueur. Le troisième l'attrape et le lance de sorte qu'après avoir rebondi sur le mur, il vole au-dessus de la tête de tous les joueurs et atteint le quatrième joueur, qui doit attraper le ballon. Celui qui n'a pas attrapé le ballon est hors jeu. Après cela, les joueurs changent de place : le premier se lève le dernier, le deuxième le premier, etc. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs jouent le rôle d'un conducteur. J'ai aimé jouer à ce jeu : Un petit plateau, à une extrémité duquel une boîte est fixée, est posée sur un rondin. Des boules selon le nombre de joueurs sont placées dans la boîte. Les gars se tiennent en demi-cercle à une certaine distance du plateau. Le conducteur donne un coup de pied à l'extrémité libre de la planche avec son pied, les balles se dispersent dans différentes directions. Tout le monde essaie de les attraper et de les remettre dans la boîte. Celui qui a couru en dernier devient le conducteur Ou ce jeu : Les enfants sont divisés en deux équipes. Ils se tiennent face à face à environ 3-5 mètres et commencent à lancer le ballon. Celui qui ne l'a pas rattrapé quitte son équipe et se place à côté du joueur qui lui a lancé le ballon. L'équipe gagne, dans laquelle après un certain temps il y aura plus de joueurs.Les enfants, et les adultes aussi, aimaient beaucoup se balancer, ce qui n'était pas toujours sûr.Les deux extrémités de celui-ci vacillaient. Pour faire un plaisir aussi simple à portée de main, même une personne paresseuse.

Vieux jeux russes

Le nouveau est l'ancien bien oublié, la vérité bien connue. Les vieux jeux injustement oubliés joués par nos grands-parents ne peuvent pas être moins excitants que les jeux de stratégie et d'action informatiques modernes. Ils vous donneront la passion du sport, l'opportunité de faire preuve de dextérité et d'ingéniosité dans la vraie vie, et non sur l'écran du moniteur. De plus, vous avez une perspective alléchante de devenir le champion du chantier des villes ou des grands-mères !

Vous aurez besoin d'un tarin et de deux bâtons. Chizh est un bâton court avec des extrémités pointues. Un cercle d'un diamètre de 1 m est dessiné au sol - con, un tarin est placé au centre et un champ est déterminé où le vol du tarin doit être dirigé.

Deux jouent. L'un des joueurs (le lanceur) frappe l'extrémité pointue du tarin avec un bâton, essayant de le faire tomber sur le terrain (vous pouvez d'abord le lancer, puis le faire tomber avec le deuxième ou le troisième coup). En cas d'échec ou si le tarin se trouve trop près du cheval (à une distance inférieure à la longueur du bâton), le lanceur peut répéter le coup, mais après le troisième échec, il change de rôle principal. Le deuxième joueur - le conducteur - essaie d'attraper le tarin à la volée ou de le retenir avec un bâton, et de l'endroit où le tarin tombe, le rejette dans le jeu d'un coup de bâton. Le lanceur empêche cela, essayant de repousser le tarin et de le renvoyer sur le terrain.

Si le tarin entre dans le cercle ou si le conducteur l'attrape à la volée, les joueurs changent de rôle.

Les participants deviennent des paires, se tenant la main, l'un après l'autre - forment une colonne.

En avant de la colonne se trouve le leader. Au commandement du conducteur, la dernière paire sépare ses mains et court vers l'avant : l'une à droite, l'autre à gauche de la colonne.

La tâche des joueurs est d'esquiver le conducteur et d'avoir le temps de se donner la main. Si le conducteur parvient à attraper l'un des joueurs, alors lui, attrapé ensemble, devient la première paire de la colonne. Si les joueurs parviennent à déjouer le conducteur et à se donner la main, ils se placent en tête de colonne et le conducteur recommence la partie.

Le conducteur reçoit le ballon. Les joueurs se rassemblent autour du conducteur. Le conducteur lance le ballon et appelle le nom d'un des joueurs.

Le joueur nommé attrape le ballon à la volée ou le ramasse au sol et tente de frapper l'un des autres joueurs qui s'enfuit sur le côté. Après avoir attrapé le ballon à la volée, le joueur a le droit de crier: "Shtander!" Ensuite, tous les participants doivent se figer et le joueur avec le ballon peut viser calmement et ternir n'importe qui avec le ballon.

Une balle attrapée en l'air donne également le droit de lancer immédiatement la balle et de crier le nom de l'un des joueurs.

Si celui qu'ils ont essayé de salir parvient à attraper la balle qui lui est lancée, il a le droit de salir un autre joueur avec. Le souillé est hors jeu.

Les règles du jeu permettent aux joueurs gelés, qui visent le ballon, de s'accroupir, d'esquiver le ballon, mais ils n'ont pas le droit de bouger.

Le jeu ressemble à un jeu de mots-clés, mais il a une fonctionnalité intéressante. Les participants au jeu attachent un fil d'un mètre et demi avec un petit bâton (poisson) au bout de la ceinture. La tâche des joueurs est d'attraper plus de poissons, c'est-à-dire de couper plus de bâtons traînant sur le sol, de marcher dessus et de garder les leurs. Le joueur qui perd le poisson est hors jeu.

Le gagnant est celui qui a réussi à récolter le plus de poissons en gardant le sien.

Jeu de marelle

Avec l'arrivée du printemps, dès que la neige quitte l'asphalte, les classiques apparaissent dans les cours et les terrains de jeux. Rappelons quelques variantes de cet ancien jeu.

Sur l'asphalte, nous dessinons à la craie un rectangle de 1,5 m de large et 2,5 m de long.Le rectangle peut être tracé de différentes manières.

Les participants au jeu déterminent la commande par accord ou par tirage au sort. Le premier joueur se place devant les classiques et lance une batte ronde plate dans le premier rectangle (grade 1) (la batte peut être sculptée dans une barre de fer, vous pouvez utiliser une boîte en fer blanc ordinaire, etc.). Ensuite, il saute sur une jambe dans la classe et lance la batte dans la classe suivante avec un coup de pied.

De cette façon, toutes les classes peuvent être passées. Vous pouvez ajouter un demi-cercle ou une autre figure (maison, paradis, feu) aux rectangles, dans lesquels, selon la condition, vous pouvez vous tenir debout sur les deux pieds (par exemple, maison ou paradis) ou, au contraire, sauter par-dessus sans laisser de chauve-souris (feu) dedans.

Si la batte s'est envolée vers la mauvaise classe ou si le joueur a marché sur la ligne, il cède la place au joueur suivant. En jouant à la marelle, vous pouvez ajouter et proposer de nouvelles règles, des façons de sauter, les contours de la marelle elle-même.

Un vieux jeu russe qui rappelle les villes. Autrefois, les grand-mères étaient fabriquées à partir de l'articulation du sabot d'un animal domestique, qui reste après avoir fait bouillir la gelée. La bille blanche - la plus grande grand-mère - était remplie de plomb de l'intérieur et utilisée dans le jeu comme batte.

De nos jours, les paturons en os peuvent être remplacés avec succès par de petits cales en bois, et pour une bille blanche, choisissez une cale plus lourde. Les grand-mères sont placées sur la ligne des chevaux et assommées à une distance de 3 à 5 m.

Les joueurs sont divisés en deux équipes. Les grand-mères sont placées devant chaque équipe derrière la ligne de chevaux dans un certain ordre - au moins 10 pièces. Les membres de l'équipe s'efforcent d'abattre les grands-mères avec moins de lancers.

Chaque séquence a ses propres règles: la "clôture" est placée le long de la ligne du cheval, la "oie" sur deux rangées perpendiculaires à celle-ci. La "clôture" peut être abattue des deux côtés, mais pas plus de deux grand-mères en un seul lancer. "Goose" commence à descendre de la dernière paire de paturons de la ligne des chevaux. Si plus de deux grand-mères sont assommées en un seul lancer ou si les grand-mères ne sont pas assommées d'affilée, elles sont remises en place. Les joueurs lancent à tour de rôle la bille blanche. La première équipe à assommer toutes les grand-mères du cheval gagne.

Voleurs cosaques

Une fois un jeu de jardin très populaire parmi les enfants. Avant de jouer, vous devez discuter des limites dans lesquelles vous pouvez vous déplacer, vous cacher - une cour, un quart, un microdistrict. Ensuite, les joueurs sont divisés en équipes, dont l'une est les cosaques et l'autre les voleurs.

Les voleurs se dispersent pour se cacher, et les cosaques trouvent et marquent un endroit pour un cachot, où ils emmèneront les voleurs capturés. Un donjon peut être un banc, un coin de cour, un bac à sable ou simplement une place sous un arbre.

Les cosaques garderont le donjon, il ne doit donc pas être trop grand, mais pas à l'étroit non plus. Si le jeu se déroule dans une zone relativement vaste, les voleurs doivent marquer leur chemin avec des flèches à la craie peu fréquentes sur le trottoir.

Les cosaques sortent pour chercher et attraper les voleurs. Leur tâche est de trouver, rattraper, ternir et emmener les voleurs au donjon. Le cosaque emmène le voleur au cachot en lui tenant la main ou la manche. Un voleur piégé et contaminé ne doit pas s'évader selon les règles du jeu. Mais si le cosaque desserre accidentellement sa main, le voleur peut s'enfuir. Les voleurs peuvent aider leurs camarades sur le chemin du donjon - courir de manière inattendue et maîtriser le cosaque - puis le cosaque doit libérer le prisonnier et les deux voleurs s'enfuient. Le cosaque, à son tour, peut être le premier à ternir le voleur qui tentait de libérer le prisonnier. S'il réussit, il amènera déjà deux prisonniers.

De plus, les voleurs peuvent libérer leurs camarades du donjon. Mais pour cela, ils ont besoin, après avoir passé le gardien, de tacher le prisonnier lui-même dans le cachot. Le gardien à ce moment peut souiller les libérateurs eux-mêmes. Pour attraper les voleurs et les gardes, les prisonniers peuvent être divisés en paires ou en groupes - cela compliquera le jeu.

Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés et sont dans le donjon. Après cela, les cosaques et les voleurs peuvent changer de rôle.

Pour jouer, vous devez préparer des morceaux et des volants. Ruhi est fabriqué à partir de barres de bois rondes de 5 cm de diamètre et de 15 cm de long. La longueur du mors est de 80 cm, le diamètre est de 5 cm.Pour chaque équipe, des lignes de chevaux, un demi-cheval et des villes sont marqués au sol. Deux équipes participent. Vous pouvez jouer avec un plus petit nombre de participants - 2-3 personnes.

La tâche des joueurs est d'éliminer le plus grand nombre de figurines dans lesquelles les volants sont empilés de leur ville avec le moins de coups. Chaque figure se compose de cinq ryuh. Il y en a 15 au total.1 - canon, 2 - étoile, 3 - puits, 4 - artillerie, 5 - nid de mitrailleuse, 6 - sentinelles, 7 - champ de tir, 8 - fourche, 9 - flèche, 10 - vilebrequin , 11 - raquette, 12 - cancer, 13 - faucille, 14 - avion, 15 - lettre. Pour commencer, vous pouvez utiliser un nombre prédéterminé de pièces - 3 ou 5 pour les jeunes joueurs, 10 pour les plus âgés. Après la formation, vous pouvez passer à un ensemble complet de figures.

Dans les villes, en règle générale, les chiffres sont installés et éliminés dans le même ordre dans lequel ils sont numérotés. Tous les chiffres sont fixés sur la ligne de front de la ville. Chaque équipe reçoit par tirage au sort la ville de droite ou de gauche. Chaque joueur reçoit deux battes pour deux lancers sur pièces.

D'abord, tous les membres d'une équipe lancent des morceaux, puis un autre. Ryuha est considéré comme assommé s'il s'est complètement envolé de la ligne de chevaux. Si elle s'allonge sur la ligne ou retourne en banlieue, ils continuent de la battre. Le coup n'est pas compté si le joueur franchit la ligne du cheval ou de la moitié du cheval. Le premier coup est toujours porté du cheval. Si le joueur n'a pas manqué et a assommé n'importe quel nombre de ryuhs du chiffre établi, il porte le prochain coup d'un demi-cheval. Le joueur suivant commence également à lancer la batte du cheval, avec un coup réussi, il va au demi-cheval. L'équipe qui a dépensé le moins de bits sur toutes les pièces obtient un point.

Il y a généralement plusieurs périodes dans le jeu, les joueurs s'accordent à l'avance sur leur nombre. L'équipe avec le plus de points gagne

Et voici un autre jeu de cette période de la vie du peuple russe, mais déjà du folklore des enfants - les brûleurs. Nous lisons à ce sujet par S.K. Yakub: «Les historiens russes du siècle dernier ont directement lié les brûleurs aux coutumes des Slaves païens. Chaque année, le jour le plus long du solstice d'été (23 juin), les Slaves avaient une fête de Yarila (et plus tard Kupala), dédiée au Soleil. Le soir, nos lointains ancêtres, les Slaves, convergeaient vers les rives des rivières, allumaient des feux pour les jeux nocturnes, sautaient par-dessus le feu et se baignaient, « pour rencontrer l'astre montant dans la pureté ». La même nuit, le « hochement de tête » des filles a également eu lieu. Dans notre chronique la plus ancienne - "Le conte des années passées" - c'est ainsi qu'il est dit à ce sujet: "Je ressemble à des jeux, des danses et tous les jeux démoniaques, et cet umykovha de ma femme." Ces mots font référence à un ancien type de brûleur où le garçon ne peut attraper que la fille.

Pendant les vacances d'hiver, lors de rassemblements festifs, la chanson du jeu «Dream» a également été interprétée, également associée aux vacances du calendrier, dont les règles de comportement ont été héritées des temps païens anciens. On peut supposer que le Sandman ici est l'image du Soleil, qui est réveillé, légèrement reproché en plaisantant, en attendant sa chaleur:

Dans un autre jeu pour enfants, "Kostroma", les scientifiques trouvent des échos d'un ancien jeu rituel païen en l'honneur de Kostroma, qui personnifiait la divinité du printemps-été. Les jeunes filles et les femmes fabriquaient un épouvantail en paille, l'habillaient d'une élégante robe d'été, le décoraient de fleurs, le mettaient dans une auge et, imitant un enterrement, le portaient à la rivière avec des chansons. Là, ils ont chanté toute la nuit, dansé des danses rondes, puis Kostroma a été déshabillée et jetée dans la rivière, pleurant sa mort, avec laquelle toutes les danses rondes et les festivités de l'été se sont terminées. Le temps des souffrances estivales est venu. Et dans le refrain des enfants, des mots sur l'ancienne signification du jeu ont été conservés: nous avons habillé Kostroma, avons vu le printemps et l'été. Bien que la fonction de divertissement y soit renforcée : le résultat du jeu est essentiellement des pièges, car les enfants ont besoin de courir !

De nombreux jeux montrent symboliquement la chaleur et la tendresse des relations familiales. Telle, par exemple, est "Utena": Elle a traversé les prés, Elle a construit un nid, Elle a sorti des enfants, Elle a recueilli des enfants. La tradition folklorique crée une image affectueuse et lumineuse : Le caneton a nagé dans les lacs bleus, Mouillé ses jambes, Mouillé ses ailes, Elle a battu des ailes, Elle a flotté jusqu'au rivage

VIDEUR Le terrain de jeu (~8-10 mètres de long est délimité des deux côtés par des lignes derrière lesquelles se trouvent des videurs (leaders), leur tâche est de faire sortir les joueurs du terrain avec le ballon, le ballon est servi alternativement d'un videur à l'autre, il y a beaucoup d'options pour les joueurs. a) les joueurs "assommés" ou nouvellement arrivés deviennent le videur) les joueurs sont divisés en équipes et les joueurs éliminés quittent le terrain jusqu'à ce que tous les joueurs de l'équipe soient assommé, tandis qu'une "bougie" peut être attrapée des mains du videur, ce qui signifie soit la possibilité de rester dans le cercle, soit le retour d'un des joueurs assommés sur le terrain. c) si les options précédentes sont largement connues, je n'ai rencontré cela qu'une seule fois - dans un camp de pionniers. Il devrait y avoir pas mal de joueurs - au moins 4-5 dans chacune des deux équipes. Dans chaque équipe, un videur (B) et le reste des joueurs (I) sont placés sur le terrain comme suit : Chacune des équipes possède alternativement le ballon et met KO les joueurs adverses, les joueurs KO de la catégorie des joueurs vont dans la catégorie des videurs, c'est-à-dire aller au-delà des limites du terrain, en prendre possession seul le joueur qui a attrapé la "chandelle" peut utiliser la balle de quelqu'un d'autre (la balle attrapée au sol n'est pas considérée comme une "chandelle", le joueur qui attrape une telle balle va au ballon chasseur). Le gagnant est l'équipe dans laquelle il reste encore des joueurs, ils commencent aussi

prochaine con.

(Option 1): Un cercle d'un diamètre de 1,5 à 2 mètres est dessiné, dans lequel tous les participants sont placés, le conducteur lance le ballon le plus haut possible et court plus loin du cercle, l'un des joueurs qui a réussi à attraper le la balle crie "stop" et attribue le nombre d'étapes au conducteur (les étapes peuvent être très diverses et en nombres différents, par exemple, 2 "géants" et "5 "nains"), si après avoir terminé les étapes désignées, il parvient à toucher le chauffeur, il devient lui-même le chauffeur. Je ne me souviens que de quelques pas, mais vous pouvez imaginer vous-même: «Géant» - grands pas dans un saut, «Lilliputiens» - un pas d'un demi-pied, «fil» - d'orteil à orteil, «canetons» - accroupi, « parapluies" - un saut périlleux, "lapin" - sauter les jambes ensemble).

"Étapes" (option 2): le cercle est divisé en secteurs - pays, tandis que l'eau prononce une phrase de jeu (encore perdue, il faut l'inventer), les joueurs se dispersent. La commande "Stop!" Sonne, les joueurs se figent, puis l'eau sélectionne la victime (généralement celle la plus proche) et attribue des étapes, si vous avez bien deviné, elle coupe un morceau du pays du perdant, non, il abandonne une partie de son territoire (vous ne pouvez couper que debout avec votre pied (pieds) sur votre territoire, et là comment vous pouvez l'atteindre (le cercle doit être suffisamment grand).

"POMME DE TERRE"- le ballon doit être léger, de préférence un petit ballon gonflable. Les joueurs, debout en cercle, se lancent le ballon (ils l'attrapent ou le battent comme dans le jeu "volley-ball"), celui qui rate ou laisse tomber le ballon devient une "patate" - s'accroupit en cercle et le balle peut être frappée dessus. Si la balle après avoir frappé la « pomme de terre » tombe au sol, alors elle n'est pas considérée comme manquée et le jeu reprend, si la « pomme de terre » parvient à attraper la balle (comme une « bougie »), alors la « pomme de terre » devient celui qui a perdu le ballon et les autres joueurs quittent le cercle. Le dernier des deux joueurs restants, qui a laissé tomber la balle au sol, devient la première "victime" du nouveau cheval. "Comestible-non comestible" - Le terrain de jeu est tracé dans une règle, où chaque règle est séparée de l'autre d'un pas (vous pouvez jouer sur une large échelle), les joueurs se placent derrière la dernière ligne et le conducteur leur lance le ballon à tour de rôle, en nommant divers objets. Si un mot «comestible» sonne, le joueur doit attraper la balle, «non comestible» - sauter ou jeter, si les actions du joueur correspondent au mot nommé, le joueur passe à la ligne suivante (à l'étape suivante). Celui qui franchit le premier la dernière ligne gagne et devient le conducteur.

"JE CONNAIS 5 NOMS"

- ils frappent la balle (paume) sur le sol, chaque coup disant le mot suivant: "Je connais 5 noms de filles (garçons, noms de fleurs, oiseaux, etc. à l'infini): Masha - un, Tanya - deux , Katya - trois, « Sonya - quatre, Ira cinq », « Je connais 5… » Si un joueur fait une erreur ou s'arrête longtemps, le ballon va à un autre joueur, lorsque le ballon fait un cercle et revient au joueur, le jeu pour ce joueur reprend là où il s'était arrêté (comme cela se fait dans les "classiques"), alors qu'il vaut mieux convenir à l'avance dans quel ordre les objets seront appelés. Ce jeu est utile même sans ballon, à la maison

"CHIEN"

- les joueurs se tiennent en cercle et se lancent le ballon, la tâche du "chien" est de prendre possession du ballon, celui qui a perdu le ballon devient le "chien" lui-même. Il s'agit d'une liste limitée de jeux de ballon, elle peut être complétée par des jeux classiques de football, basket-ball, volley-ball, ballon pionnier - une idée originale pour les enfants (une variante du volley-ball où le ballon n'est pas battu, mais attrapé)

« L'OCÉAN SE SECOUE… »

L'eau tourne le dos aux joueurs, qui font toutes sortes de passes représentant diverses figures en mouvement et prononcent les mots: "La mer inquiète - un, la mer inquiète - deux, la mer inquiète - trois, gèle sur place" , puis se retourne, celui qui n'a pas eu le temps de se figer ou le premier bouge devient le conducteur.“ "Plus lentement tu vas ..." - une des options pour les "figures de la mer", le leader devient d'un côté de le terrain de jeu, les joueurs sont à son autre extrémité, l'eau se détourne et dit: "Plus lentement tu vas - tu vas continuer, un, deux , trois, arrête" et se retourne, les joueurs qui courent vers le chauffeur à ce moment doit se figer, celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps revient sur la ligne de départ. Le gagnant, le premier à atteindre l'eau, devient lui-même l'eau. Tout l'intérêt réside dans le fait que la phrase peut être coupée de n'importe quelle manière (un élément de surprise est introduit), mais le dernier mot doit toujours être "stop", seulement après que l'eau puisse se retourner.

"MAISONS"

des cercles de maisons sont dessinés sur le terrain, exactement un de moins que le nombre de joueurs, l'eau contourne les maisons, rassemble les joueurs dans une chaîne et les emmène, tout en indiquant où elle les mène, après la commande «rentre chez toi», tout le monde se précipite et le joueur qui n'a pas obtenu la maison devient conducteur. Je ne me souviens pas du tout des mots, ce n'est pas particulièrement important, mais voici ma version hâtive du début du dicton : "les gnomes sont allés se promener, ont quitté leurs maisons : Misha le gnome (par exemple), Sasha le gnome (etc., énumérant tous les joueurs), ils sont allés dans la forêt, mais se sont perdus, ont marché pendant très, très longtemps, (plus au goût) "puis une commande inattendue" maison "suit n'importe où dans l'histoire - cela développe l'attention et réaction.

"ANNEAU"

Les joueurs sont assis sur un banc et tiennent leurs paumes jointes dans une barque devant eux, l'eau serre un anneau (ou une pièce de monnaie) dans sa « barque » et passe à travers tous les joueurs à tour de rôle (plus d'une fois), mettant leur paumes dans les paumes des joueurs, déplaçant imperceptiblement la "bague" vers l'un d'eux. ", Puis il dit: "Ring-ring, sortez sur le porche", la tâche du joueur qui a reçu la bague est de se lever et sortez, tout en devenant le chauffeur, la tâche du reste est de le garder, s'ils ont bien sûr le temps de comprendre qui a obtenu cette bague, il est intéressant de jouer dans la composition au moins 4-5 personnes.

"JE NAIS JARDINIER",

le conducteur devient jardinier, les autres choisissent le nom de la fleur à goûter et n'y répondent que. Le leader commence par les mots: "Je suis né jardinier, j'étais sérieusement en colère, j'étais fatigué de toutes les fleurs sauf ... (le nom temporaire de l'un des joueurs s'appelle, par exemple," rose " ), "Rose devrait immédiatement répondre : "Oh" Gardener : "Et toi ?" Rose : « Amoureux » Jardinier : « Avec qui ? Rose: "Vtulipa" Tulipe: "Oh" ... Et puis le dialogue se poursuit entre lui et la rose, etc., parmi les sélectionnés, il peut y avoir un jardinier de plein droit, je note qu'il porte le fardeau principal, puisque les noms des fleurs s'oublient vite, et le jardinier s'en souvient et les nomme le plus souvent. Celui qui a fait une erreur : a répondu au nom de quelqu'un d'autre, n'a pas répondu au sien ou a fait une longue pause - a oublié les "noms" des fleurs, est éliminé et le jardinier recommence, etc., jusqu'à ce qu'il reste deux joueurs . En option, les joueurs n'abandonnent pas, mais donnent des «forfaits», qui sont ensuite joués (tout objet personnel). Les forfaits se déroulent de la manière suivante : l'un sort un fantôme, l'autre (se détournant) assigne une tâche au propriétaire du fantôme, qu'il doit accomplir pour récupérer la chose (chanter, dire une comptine, chanter, sauter sur une jambe, etc., dépend de la fantaisie).

"FEU DE CIRCULATION"

le terrain est limité sur 4 côtés (modérément, dépend du nombre de joueurs), c'est quelque chose comme un droshky qui marche, vous ne pouvez pas courir en dehors de celui-ci. Ainsi, le conducteur au centre du terrain de jeu, se détournant, attribue une couleur, les joueurs qui ont cette couleur sur leurs vêtements passent calmement, le reste - les «violateurs» doivent traverser la «route», le «violateur salé " devient de l'eau.

"PROTÉINES-FLÈCHES"

(quelqu'un à tort, ou peut-être correctement, appelle ce jeu "Cosaque-voleurs") Les joueurs sont divisés en deux équipes, les "tireurs" ont le temps de se cacher puis la poursuite commence, la recherche est effectuée le long des pistes-flèches placés par les joueurs-« tireurs » dans les virages, peut-être plus. Dès que le dernier « tireur » est trouvé et attrapé, les équipes échangent les rôles.

"DÉPASSER"

- sautant les uns sur les autres le long de la chaîne, "Brook" est également connu de tous et convient mieux aux danses folkloriques (IMHO).

« AU-DESSUS DES PIEDS DU SOL »

Les joueurs en rang s'éparpillent et s'attachent de manière à ce que leurs pieds ne touchent pas le sol (s'asseoir, s'accrocher aux arbres, etc.) à votre emplacement.

« GRAND-MÈRE, LES FILS SONT ENROULÉS » ou « Confusion »

Les joueurs joignent leurs mains en cercle et s'embrouillent, grimpant les uns sur les autres dès que possible, tandis que le conducteur

"GARÇON".

Deux équipes se tenant par la main vont d'abord se rencontrer, puis reviennent, et ainsi de suite à tour de rôle. Et ils disent: - Boyards, et nous sommes venus vers toi, mon cher, et nous sommes venus vers toi - Boyards, pourquoi sommes-nous venus, mon cher, et pourquoi sommes-nous venus - Boyards, nous avons besoin d'une épouse, mon cher, nous avons besoin d'une épouse - Boyards, et comme tu es gentil, cher , et comme tu es cher -Boyars, cela nous est cher (ils désignent l'un des joueurs), cher, cela nous est cher -Boyars, elle est idiote avec nous, chérie, elle est une idiote avec nous, -Boyars, et nous la fouettons, ... -Boyars, elle a peur des fouets, .. -Boyars, et nous donnerons du pain d'épice, ... -Boyars. Elle a mal aux dents, ... -Garçons, et nous l'emmènerons chez le médecin, ... -Garçons, elle a peur du docteur... -Garçons, ne faites pas l'imbécile, donnez-nous la mariée pour toujours. La "mariée" accourt et essaie de briser la chaîne des mains de l'équipe adverse, si elle ne se casse pas, reste dans l'équipe, si elle se casse, prend un joueur et va dans son équipe.

"BROCHET" -

une variante de salochki (tags), le salé s'accroche à l'eau et ensemble ils salent le suivant, le dernier joueur salé devient le leader. (sans titre) Une autre version de ce jeu, mais les décalés se figent en ouvrant les mains, ils peuvent être ré-enchantés si le conducteur permet à d'autres joueurs de s'approcher d'eux, le dernier planqué devient le leader.

"EAU"

tout le monde se tient en cercle et se promène, les yeux fermés: «Grand-père Vodyanoy, pourquoi es-tu assis sous l'eau! Attention un peu, une minute ! Après cela, le triton se lève et choisit n'importe quel joueur au hasard, touche et essaie de deviner de qui il s'agit. Si vous avez bien deviné, alors celui deviné devient "Eau".

"TROISIÈME ROUE"

- Les joueurs se placent en cercle par deux (un à la fois). autres) le pilote court après l'un des joueurs libres dans le cercle extérieur sans le franchir, le joueur peut se placer devant l'une des paires puis celui qui s'avère être le troisième et se tient dos au bord du cercle devra s'enfuir. Le salé devient le chef.

"CROCODILE"

deux équipes, l'équipe opposée devine un mot, certains joueurs essaient de le représenter en pantomime, la deuxième partie - à deviner. S'ils devinent, ils changent de rôle.» Option 2 : « Grand-père Mazay » - l'eau s'en va pendant que les joueurs se mettent d'accord sur le personnage qu'ils incarneront, puis ils l'appellent avec les mots : « Grand-père Mazay, sortez. - Bonjour, les gars, où étiez-vous, que faisiez-vous ? - Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait - nous le montrerons. Après cela, le conducteur doit deviner le sens de ses actions.

« Ils se sont assis sur le porche doré… »

Le conducteur tourne sur place et fait tourner des cordes à sauter autour de lui près du sol (si elles sont longues, il vaut mieux les plier en deux), en disant (pour chaque tour un mot) : « Un roi, une reine, un roi, une reine, un cuisinier, un tailleur , ... (pas plus loin je me souviens, mais c'est rarement arrivé à ça, si vous l'inventez vous-même. Donc, les joueurs autour devraient sauter par-dessus la corde, celui qui n'a pas le temps, il mène et jusqu'à la prochaine erreur s'appelle le mot sur lequel il s'est emmêlé dans la corde.

"Chaînes"

(une version abrégée du jeu "Boyars"), ce jeu ne diffère que par le dialogue des équipes de jeu : - Shackles. - Bondir. - Détendez-vous. - Par qui? - Mon ami. - Quoi? Ensuite, un joueur est sélectionné qui brise la chaîne de quelqu'un d'autre.

L'eau assomme le ballon des joueurs allongés au sol avec les jambes en l'air, avec lequel ils se battent, mais seul celui qui a été touché au point faible est considéré comme assommé.

"CHAUD-FROID"

L'eau cache un objet que les joueurs doivent trouver selon ses instructions : froid, plus froid, plus chaud, chaud, très chaud, etc., selon le tempérament des joueurs. (peut être joué à la maison)

"PORTES"

Une variante de l'aveugle où deux personnes mènent les yeux fermés - des "gardes", entre lesquels le reste des joueurs doivent passer, ceux qui sont pris changent de place avec les gardes.

"MANGEUR D'HOMMES",

ce jeu est né spontanément dans notre cercle familial, peut-être existe-t-il un analogue bien connu (nouveau - ancien bien oublié). Ainsi, l'eau ("cannibale") est assise les yeux fermés et chacun la touche à tour de rôle, celui qu'elle parvient à saisir par la main devient un "cannibale".

(amusant pour les écoliers) deux équipes jouent : les « éléphants » se tiennent en chaîne, se tiennent en position fléchie, les cavaliers leur sautent dessus et « l'éléphant » essaie de marcher avec ce fardeau (à mon avis, pas tout à fait jeu inoffensif)

"TÉLÉPHONE CASSÉ"

Malheureusement, je me souviens vaguement des règles. Les joueurs sont assis sur un banc, le conducteur chuchote un mot au premier joueur, qui le passe volontairement rapidement le long de la chaîne. Le tout est qu'il atteindra le dernier joueur. Ensuite, la file d'attente change et le dernier joueur devient le premier - l'eau.

"CHÈVRE"

ou « King » : Les joueurs se mettent en cercle, dansent autour du Leader (« bouc » ou « king ») avec les mots : - Le _king_ a marché à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt, S'est trouvé une princesse, princesse, princesse, (la chèvre de la danse ronde choisit la princesse) Sautons, sautons, sautons avec toi, (chacun effectue les actions indiquées) Et nous sautons avec nos jambes, nous sautons, nous sautons, Et nous tapotons nos jambes, on piétine, on piétine, Et on tape des mains, on tape, on tape, On secoue la tête, et on recommence... (pour mieux choisir une princesse les yeux fermés

"SECRETS" (aimés par les filles) - un trou se détache dans le sol, un emballage de bonbon (de préférence brillant) est placé sur le fond, quelque chose comme un herbier est placé dessus et le tout est recouvert d'un morceau de verre, puis il est recouvert de terre. Puis, en secret, les filles se montrent leurs trésors.

Grenouilles et héron.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes de 20 cm de côté, entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. A côté se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron, elles sautent du marais. Attrapé des grenouilles, le héron rentre chez lui. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles parviennent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 répétitions du jeu, un nouveau héron est sélectionné. Directions. Les cordes sont disposées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être régulièrement espacés dans le marais. Les grenouilles ne peuvent sauter que par-dessus des cordes.

Loup dans le fossé.

Un fossé est matérialisé en travers du site par deux lignes parallèles distantes d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il y a un chauffeur dedans - un loup. Le reste des joueurs sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Selon l'instituteur, "Les chèvres, dans le pré, le loup dans le fossé !" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Pas salés de côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Directions . Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied.

Courez et sautez.

Plusieurs enfants se tiennent en ligne, À une distance de 10 m d'eux, une bande de 30 à 40 cm de large est dessinée.Au signal de l'enseignant, les enfants courent rapidement en avant. Le gagnant est celui qui, le premier, marchant exactement sur la bande, saute en avant et en haut.

Directions : sauter seulement de la bande, en poussant avec un pied.

Encouragez les enfants à pousser vigoureusement et à atterrir doucement

Cavaliers - moineaux (Ne vous faites pas prendre).

Un cercle est tracé. Diamètre 4-6 m Le leader est choisi - un gros oiseau. Il se tient au milieu du cercle. Tous les autres moineaux jouant, ils se tiennent à l'extérieur du cercle. Les moineaux sautent sur deux pattes, puis sautent dans un cercle pour picorer les grains, puis sautent hors de celui-ci. Un grand oiseau vole en cercle, ne permet pas aux moineaux de ramasser les grains, les picore (les touche avec la main). Les moineaux essaient de rester dans le cercle autant que possible, esquivent le receveur.

Directions . L'enseignant s'assure que les joueurs ne restent pas immobiles, mais

rebondi.

Qui est le plus rapide sur la piste.

À partir de bâtons, de cônes, de cailloux, tracez 4 à 5 chemins étroits (largeur 20 cm, longueur 4 m). 4-5 enfants se tiennent au début du chemin et, au signal, sautent sur deux jambes jusqu'au bout, où reposent des cubes ou des bâtons plantés dans le sol.

Directions : sauter sur deux pattes le long du chemin sans le dépasser.

Complication : effectuer des sauts sur une jambe ; sauter par-dessus 4-5 objets bas (cubes, cailloux) posés sur chaque piste ; effectuer des sauts latéraux, d'un pied à l'autre.

Cavaliers.

Trois bâtons sont posés au sol. Trois enfants se tiennent debout de manière à ce que les bâtons soient entre leurs jambes. Sur les paroles de la chanson, les enfants sautent tour à tour par-dessus les bâtons, croisant tantôt, puis écartant les jambes, touchant le bâton. Pour chaque quatrain un autre enfant saute,

"Un petit lapin blanc est assis et bouge ses oreilles,

Comme ça, comme ça, et remue les oreilles.

Il fait froid pour un lapin assis, vous devez vous réchauffer les pattes.

Clap-clap, clap-clap

Vous devez vous réchauffer les pattes.

Il fait froid pour un lapin debout

Bunny doit sauter.

Sauter-sauter, sauter-sauter,

Bunny a besoin de sauter."

Directions : sauter sans toucher ni déplacer les bâtons ; observer le rythme des sauts, commencer et terminer les sauts conformément au début et à la fin de la lecture de poésie.

Complication : en sautant, faites des claps devant vous, au-dessus de votre tête, derrière votre dos.

Grenouilles dans le marais.

Il dessine un grand rectangle sur le sol, des deux côtés - la côte, sur eux à une distance de 50-60 cm il y a des bosses (petits tubercules, cercles peints), sur le côté il y a une grue dans le nid . Les grenouilles se situent sur les bosses et disent :

"Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, la grue attrape les grenouilles et elles sautent dans l'eau, où elles ne peuvent pas être attrapées. Dès que la grue s'éloigne, les grenouilles sautent sur la bosse. Les grenouilles capturées vont au nid des grues. Après que la grue a attrapé plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est sélectionnée parmi celles qui n'ont jamais été attrapées.

Instructions : sautez d'une bosse dans un marais en un seul saut, en atterrissant doucement sur les deux pieds, vous pouvez attraper des grenouilles sur une bosse ou à l'extérieur du marais.

Complication : introduire une seconde grue ; augmenter la distance entre les bosses et le marais

Déposez les pierres.

D'un côté de l'aire de jeux, les enfants font

petits trous (ou cercles de contour) et se tenir, au contraire, en ligne à une distance de 4 à 5 m.Il y a 5 à 6 cailloux à proximité de chacun. Au signal, les enfants prennent un caillou à la fois, sautent à deux pattes vers leur trou ou leur tasse, mettent un caillou et reviennent en courant. Sautez avec le caillou suivant. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

Directions : mettre un caillou dans un trou ou un cercle; s'il saute, il faut revenir en arrière et le reposer à nouveau ; sauter jusqu'au trou; ne commencez pas à courir tant que le caillou n'est pas dans le trou.

Complication : sauter au trou sur une jambe; sauter vers le trou de côté.

pulls.

Au sol à une distance de 50-60 cm l'un de l'autre

Tracez des lignes. Les enfants sautent l'un après l'autre par-dessus les lignes sur deux jambes de différentes manières: droit, latéral droit et gauche, entre lope en place.

Directions : sauter de la manière indiquée, en poussant avec les deux jambes en même temps ; coordonner la force de la poussée avec l'obstacle (plus près, plus loin).

Complication : modifier la distance entre les lignes, développant chez les enfants la capacité d'effectuer des sauts plus courts ou plus longs.

Les chevaux.

Les chevaux sont debout dans l'écurie et les palefreniers avec des rênes sont assis sur des bancs non loin d'eux. Le palefrenier en chef - éducateur s'approche d'une planche suspendue à un arbre et bat environ 15 à 18 coups. Pendant ce temps, les palefreniers sortent rapidement les chevaux, les attelent et s'alignent les uns après les autres. Au signal "Allons-y", ils galopent. Au signal "les chevaux ont peur", ils se dispersent dans différentes directions. Les palefreniers attrapent et emmènent les chevaux à l'écurie. Les enfants changent de rôle, le jeu se répète.

Directions : avoir le temps de s'aligner pendant que les coups se font entendre ; exécuter correctement et rythmiquement un galop; Vous pouvez attraper n'importe quel cheval; le cheval ne doit pas s'enfuir de l'écurie.

Complication : Chaque marié se fait une « troïka ».

Cible de jambe.

Devant un banc ou une bûche de 30 cm de haut, ils étendent des cordes ou dessinent un cercle de 30 cm de diamètre.Les enfants se tiennent debout sur une plate-forme surélevée, sautent en cercles au signal et sautent immédiatement hors d'eux.

Instructions : sautez doucement, ne vous accroupissez pas trop fort ; faire rapidement le prochain saut; frapper le cool, hors du jeu.

Complication : Après avoir sauté dans un cercle, effectuez un saut dedans.

Sautez - faites demi-tour !

Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m), au quatrième saut en hauteur, ils essaient de tirer leurs genoux de jambes fléchies vers leur poitrine en haut du décollage, enveloppent leurs bras autour d'eux, puis redressez rapidement leurs jambes et atterrissez doucement.

Complication : au lieu de plier les jambes, faites un tour de 360. Pingouins avec un ballon. Les enfants se tiennent en 4-5 liens. En face de chaque lien (à une distance de 4-5 m) le point de repère est un cube élevé. Le premier dans les liens reçoit les balles. Les serrant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et, après avoir fait le tour du repère, chacun revient à son lien, et passe le ballon au suivant.

"OISEAUX ET UNE CAGE"

Les enfants sont divisés en deux sous-groupes. L'un forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une «cage», l'autre sous-groupe est «les oiseaux». Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les "oiseaux" courent dans la "cage" et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" Les enfants ont levé la main. Les "oiseaux" restant dans la "cage" sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La "cage" augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 "oiseaux". Ensuite, les enfants changent de rôle.

"VENT DU NORD ET DU SUD"

Choisissez deux chefs. Un ruban bleu est noué d'une part - c'est le «vent du nord», l'autre est rouge - c'est le «vent du sud». Le reste des enfants courent autour de la cour de récréation. "Northern Wind" essaie de "geler" autant d'enfants que possible - ils les toucheront avec leurs mains. Frozen prend n'importe quelle position (bras sur les côtés, vers le haut, sur la ceinture, debout sur une jambe, etc.). Le "South Wind" cherche à "dégeler" les enfants, touchant également la main et s'exclamant: "Libre!" Après 2-3 minutes, de nouveaux pilotes sont nommés et le jeu reprend.

"PIEGES SUR UNE JAMBE"

Que faire avec un enfant ? Les jeux modernes sont principalement axés sur le format en ligne. Nous vous invitons à vous familiariser avec les jeux de plein air folkloriques russes. Les enfants seront heureux. Et les parents sont contents, car le mouvement c'est la vie !

Donnez aux enfants de plus en plus de contenus sur le monde commun, humain, mais essayez surtout de les familiariser avec cela à travers des phénomènes indigènes et nationaux.

V.Belinsky

Les «Orientations fondamentales pour la réforme de l'enseignement général et des écoles professionnelles» ont pour tâche «d'améliorer le travail sur le développement global des enfants d'âge préscolaire, d'instiller un sens de la beauté, de former des goûts esthétiques élevés, la capacité de comprendre et d'apprécier la beauté et richesse de la nature indigène et éduquer dans l'esprit d'amour pour la patrie. L'éducation à l'amour désintéressé pour la patrie est le principe directeur de la pédagogie russe et soviétique.

Pour la première fois, la Patrie apparaît devant l'enfant en images, en sons et en couleurs, dans des jeux. Tout cela porte en abondance l'art populaire, riche et diversifié dans son contenu.

Les jeux de plein air amusants sont notre enfance. Qui ne se souvient pas des cache-cache incessants, des pièges, des bâtards ! Quand sont-ils apparus ? Qui a inventé ces jeux ? Il n'y a qu'une seule réponse à cette question : ils sont créés par le peuple, tout comme les contes de fées et les chansons.

Les jeux folkloriques russes ont une longue histoire, ils ont été préservés et remontent à nos jours depuis les temps anciens, transmis de génération en génération, incorporant les meilleures traditions nationales. Garçons et filles se réunissaient le soir dans une rue de village ou à l'extérieur des faubourgs, menaient des danses en rond, chantaient des chansons, couraient inlassablement, jouaient des brûleurs, des tags, rivalisaient de dextérité, jouaient des souliers de raphia. En hiver, les animations étaient d'une nature différente : ski depuis les montagnes, des batailles de boules de neige étaient organisées ; monter à cheval à travers les villages avec des chants et des danses. Tous les jeux folkloriques sont caractérisés par l'amour d'une personne russe pour le plaisir et l'audace.

Les jeux tels que les brûleurs, les souliers russes, le buff de l'aveugle, le gorodki, les jeux de balle étaient particulièrement populaires et appréciés. Le jeu de cache-cache était courant dans de nombreuses régions de Russie et portait des noms différents: "Poêle à frire aveugle", "Zhmachki", "Cécité nocturne", "Coq tordu", etc. Avant de commencer le jeu, les enfants ont eu une conversation en chœur avec le chauffeur : « Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ? - "Sur le kvas" - "Qu'y a-t-il dans le kvas ?" - "Kvas !" - "Attrapez les souris, pas nous !" Ils parleront ainsi avec le chauffeur et le feront même se retourner plusieurs fois au même endroit, et ce n'est qu'après cela qu'il commencera à chercher des joueurs, en règle générale, les yeux fermés et plissés.

Il existait de nombreux jeux de ce type où le succès des joueurs dépendait principalement de la capacité à lancer la batte avec précision, à renverser le gorodki, à attraper le ballon ou à toucher la cible avec le ballon (gorodki, rounders, etc.). Les noms des jeux et les règles étaient différents dans différentes régions de Russie, mais leur point commun était le désir de gagner, de gagner.

Les jeux folkloriques russes pour enfants sont précieux sur le plan pédagogique, ils ont une grande influence sur l'éducation de l'esprit, du caractère, de la volonté, développent des sentiments moraux, renforcent physiquement l'enfant, créent une certaine humeur spirituelle, s'intéressent à l'art populaire.

La collection comprend des jeux de plein air provenant de diverses sources. Ils sont assez divers dans leur contenu, leurs thèmes et leur organisation. Certains jeux ont une intrigue, leurs règles sont étroitement liées à l'intrigue (par exemple, "Kite", "Chicken", "Oies-cygnes", "Flock"). Dans des jeux comme "Lyapka", "Beaucoup de trois, deux suffisent", "Hot place", il n'y a pas d'intrigue ni de rôle, toute l'attention des enfants est dirigée vers le mouvement et les règles. Il existe des jeux dans lesquels l'intrigue et les actions des joueurs sont déterminées par le texte. Dans le jeu "Paints", l'acheteur parle avec le chauffeur : "Toc-toc !" - "Qui est là?" - "Acheteur" - "Pourquoi es-tu venu ?" - "Pour la peinture" - "Pour quoi ?" - "Pour le bleu."

Diverses chansons sont attrayantes pour les enfants dans les jeux russes. Dans le jeu "Corners", chaque tiret est accompagné d'une chanson. Au dernier mot, les joueurs changent de place et l'acheteur - le chauffeur cherche à occuper le coin qui a été libéré pendant la course.

Dans des jeux comme "Burners", le texte détourne l'attention du receveur, tout en chantant, il doit lever les yeux.

La collection contient des jeux principalement pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés. Ils sont divisés par types de mouvements : jeux avec course, saut, lancer ; certains d'entre eux peuvent être effectués à la fois pendant la saison chaude et pendant la saison froide. Il existe également des jeux à faible mobilité, adaptés pour jouer par mauvais temps dans une zone limitée.

La collection contient de nombreuses comptines anciennes et modernes, des collusions. Dans tout jeu russe, il y a toujours un pilote ou un présentateur. Il y a généralement de nombreux candidats pour ce rôle, et vous devez en choisir un, parfois deux, pour lesquels les rimes et les collusions servent.

Le chauffeur peut également être choisi par tirage au sort. Il est réalisé différemment d'une comptine et est utilisé dans les jeux où vous devez vous diviser en deux parties.

Dans la pratique de l'éducation préscolaire, les jeux folkloriques sont rares. Dans des collections séparées, il y a des jeux folkloriques, mais ils sont tellement modifiés que dans la nouvelle version, ils ont perdu les traditions folkloriques, sont privés du début du jeu, etc.

Les jeux folkloriques russes et leurs variantes données dans la collection sont disponibles pour les enfants d'âge préscolaire. Ils peuvent être utilisés avec succès dans le travail avec les enfants pendant les promenades et l'éducation physique.

Section I. JEUX DE COURSE

Des pistes

Des lignes de différentes formes sont tracées sur le sol - ce sont des chemins. Les joueurs courent les uns après les autres, effectuent des virages complexes, tout en gardant l'équilibre. Vous devez courir le long du chemin, marcher exactement sur la ligne, ne pas interférer les uns avec les autres et ne pas heurter le coureur devant vous.

Instructions pour la réalisation. Le jeu peut être joué avec n'importe quel nombre d'enfants. La longueur de la piste peut être arbitraire, mais pas inférieure à 3 m.Ce jeu peut être joué en compétition. Dessinez plusieurs lignes de la même forme, placez des drapeaux de couleur à la fin de chacune. Celui qui est le premier des joueurs à atteindre le drapeau doit rapidement le hisser au-dessus de sa tête.

serpent

Les enfants se prennent par la main, formant une chaîne. L'un des derniers acteurs de la chaîne est choisi comme leader. Il court, entraînant avec lui tous les participants du jeu, décrit diverses figures en fuite: en cercle, autour des arbres, faisant des virages serrés, sautant par-dessus des obstacles; mène la chaîne avec un serpent, la tordant autour du dernier joueur, puis la développe. Le serpent s'arrête, se tord autour du chef.

Règles. 1. Les joueurs doivent se tenir fermement les mains pour que le serpent ne se casse pas.
2. Répétez avec précision les mouvements du leader.
3. Le leader n'est pas autorisé à courir vite.
Instructions pour la réalisation. Vous pouvez jouer "Snake" à tout moment de l'année sur une aire de jeux spacieuse, pelouse, lisière de forêt. Plus il y a de joueurs, plus le jeu est amusant. Pour le rendre vivant, il faut apprendre aux enfants à proposer des situations intéressantes. Par exemple, l'hôte appelle le dernier joueur par son nom, l'enfant nommé et celui qui se tient à côté de lui s'arrêtent, lèvent la main et l'hôte conduit le serpent dans la porte.
Soit : au signal du meneur, les enfants s'éparpillent, puis restaurent le serpent.

Navette

Tous les participants au jeu se tiennent par paires face à face et se tiennent la main - c'est la porte. Les enfants de la dernière paire courent ou passent sous la porte et se tiennent devant la colonne, la paire suivante court après eux. La partie se termine lorsque tous les joueurs sont passés sous la porte.
Règles. 1. Vous devez courir ou passer pour ne pas heurter la porte.
2. Courant à travers la porte, les enfants se tiennent par la main.
Instructions pour la réalisation. La hauteur de la barrière peut être différente : les enfants peuvent lever les bras et les maintenir au niveau des épaules ou au niveau de la taille. Plus la porte est basse, plus il est difficile de passer dessous.
Une option plus difficile est lorsque les enfants, en courant à travers la porte, portent divers objets, comme une balle dans une cuillère, un seau rempli d'eau, ou passent en faisant rouler une grosse balle devant eux avec leur main.

Endroit vide

Les joueurs se placent en cercle, choisissent le pilote. Commençant le jeu, il passe devant les joueurs, repère l'un d'eux et continue à courir plus loin en cercle. Le taché court rapidement en sens inverse du conducteur. Celui d'entre eux qui arrive le premier à une place libre dans le cercle, il l'occupe, et le retardataire devient le conducteur.
Règles. 1. Les enfants courent uniquement autour du cercle.
2. Ceux qui se tiennent en cercle ne doivent pas retarder ceux qui courent.
3. Si les enfants courent vers un siège vide en même temps, ils se tiennent tous les deux en cercle et un nouveau leader est sélectionné.
Instructions pour la réalisation. Ce jeu se joue à tout moment de l'année dans une vaste zone où vous pouvez courir sans interférence.
Les participants au jeu se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres, les mains de chacun sont baissées. S'il y a beaucoup d'enfants, mieux vaut organiser deux cercles de joueurs.

Quinze ordinaires

Ils commencent le jeu en choisissant un pilote, il s'appelle un tag. Tous les participants au jeu se dispersent sur le site, la balise les rattrape. Qu'il touche avec sa main, il devient une étiquette.
Règles. 1. Pendant le jeu, les enfants doivent surveiller attentivement le changement de conducteur.
2. Quinze ne devrait pas courir après un seul joueur.

Quinze avec une maison

Deux cercles sont dessinés le long des bords du site - ce sont des maisons. Les enfants, fuyant le conducteur, peuvent entrer dans la maison où l'étiquette ne peut pas les saler. S'il touche le joueur sur le terrain de jeu avec sa main, alors celui salé devient une étiquette.

Choix
1. Pour ne pas être taché, vous devez vous asseoir ou vous tenir debout sur un objet.
2. Lorsque le tag rattrape le joueur, il peut sauter sur deux pattes comme un lapin, et il ne peut plus être taché (tags "Bunnies").
3. Le joueur qui a été taché, s'il est rapide et adroit, peut immédiatement retourner la tache au pilote, et l'ancien joueur reste le tag ("Quinze avec un transfert").
4. Tous les joueurs, à l'exception du tag, se choisissent un nom parmi les fleurs, les oiseaux et les animaux. Quinze ne tache pas celui qui a donné son nom dans le temps, par exemple, "renard" ("Quinze avec un nom").

balises interrompues

Quinze dans ce jeu doit dire haut et fort le nom du joueur qu'il veut ternir. Mais si, pendant la poursuite, le tag voit qu'il y a un autre participant au jeu à côté de lui, il change d'avis, l'appelle par son nom et essaie de le rattraper et de le ternir. Stained est hors jeu.
Règles. 1. Fifteen appelle d'abord le joueur par son nom, puis le rattrape et le tache.
2. Dans le jeu, la balise peut changer sa décision plusieurs fois en fonction de la situation.

balises circulaires

Les participants au jeu se tiennent en cercle, chacun marque sa place avec un cercle. Deux joueurs se tiennent derrière le cercle à une certaine distance l'un de l'autre, l'un d'eux est un tag, il rattrape le second. Si le coureur voit que la balise le rattrape, il appelle par son nom l'un des proches du cercle. Il quitte sa place et court en cercle depuis le tag, et le joueur prend sa place. Un cercle libre peut aussi être occupé par un tag, alors celui qui reste sans place devient un tag. Il rattrape le joueur sorti du cercle.
Règles.
1. Courir à travers le cercle n'est pas autorisé.
2. Un joueur fuyant un tag ne peut courir plus d'un tour.
3. Si la balise a nargué l'évadé, alors ils changent de place.
Instructions pour la réalisation. Dans le jeu, les enfants doivent être très attentifs, si le joueur reste bouche bée, laissez tomber son ami. Les enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres, face au centre. La balise peut être remplacée s'il a couru deux tours, n'a pas terni et n'a pas pris une place vide.
Le jeu sera amusant et intéressant si les fugueurs changent rapidement de place.

Attention!

Un cordon est tendu d'un côté du site, une balise devient derrière. Tous les participants au jeu se trouvent du côté opposé du site, leur maison y est située. Quinze prononce à haute voix les mots : « Méfiez-vous un, méfiez-vous deux, méfiez-vous trois ! Les joueurs à ce moment traversent le terrain et s'approchent de la corde. Au dernier mot, la balise saute par-dessus la corde et tente de rattraper et de ternir l'un des enfants. Avec le taché, il court rapidement vers le cordon. Le jeu se répète, mais il y a deux balises.
Règles.
1. Les joueurs ne courent vers leur maison qu'après les mots du tag : "Attention à trois !"
2. Quinze n'est autorisé à choisir qu'un seul joueur.
3. Quinze saute seulement par-dessus la corde, mais si, en sautant, il touche la corde, il répète le saut.
4. Les joueurs ne peuvent pas être expulsés à l'extérieur de la maison.
Instructions pour la réalisation. Le jeu se joue sur une grande aire ouverte. La distance entre la maison des joueurs et l'endroit où se trouve la balise est de 10 à 20 m.La hauteur du cordon pendant le jeu peut être modifiée: plus le cordon est haut, plus il est difficile pour le conducteur de sauter par-dessus il. Les mots « Méfiez-vous un, méfiez-vous deux, méfiez-vous trois ! la balise parle lentement afin que les joueurs puissent se rapprocher de la corde. Plus ils sont proches du cordon, plus il est facile de les retirer.
Option. Les joueurs rattrapent la balise et le joueur qu'il emmène avec lui, et essaient de ternir l'un d'eux jusqu'à ce qu'ils sautent par-dessus la corde. Celui qu'ils ont sali revient sur le terrain.

Salka

Le chauffeur court après les enfants et, essayant de narguer quelqu'un, dit: "Je t'ai nargué, tu en as nargué un autre!" Le nouveau chauffeur, rattrapant l'un des joueurs, répète les mêmes mots.
Option. Le conducteur attrape quelqu'un et demande à celui qui a été attrapé : « Qui l'avait ? - « Chez ma tante. » - « Qu'as-tu mangé ? - "Des boulettes." - "A qui l'avez-vous donné?" Celui qui est attrapé appelle par son nom l'un des participants au jeu, et celui qui est nommé devient le meneur. Le jeu se répète.
Règles. 1. Le conducteur court après un seul des joueurs.
2. Les participants au jeu doivent observer attentivement le changement de pilotes.

Pièges en cercle

Un grand cercle est dessiné sur le site, un bâton est placé au milieu de celui-ci, le cercle est divisé en deux parties. Tous les participants au jeu de pièges se tiennent de différents côtés du cercle. Le piège, tournant autour du bâton, court d'un côté à l'autre du cercle et tente d'attraper l'un des joueurs. Pris devient un piège.
Règles. 1. Le piège pendant le jeu ne doit pas courir sur le bâton et sortir du cercle. D'autres joueurs courent sur le bâton. La longueur du bâton doit être inférieure au diamètre du cercle.
2. Vous ne pouvez pas vous tenir debout sur un bâton avec vos pieds.
Option
Tous les participants au jeu, à l'exception du piège, se tiennent à l'extérieur du cercle. Ils courent à travers le cercle et le piège les attrape. Le joueur attrapé devient un piège.

Trop de trois, deux c'est assez

Les enfants se tiennent par paires l'un après l'autre, face au centre du cercle. Deux personnes commencent le jeu, l'une d'elles est le conducteur, il se tient à 3-4 pas derrière celui qui s'enfuit.
Le fugitif tape dans ses mains trois fois, après le troisième coup, il s'enfuit du chauffeur. Pour ne pas être touché, il se place devant un couple. Avant de se relever, il crie au pas de course : "Beaucoup de trois, deux suffisent." Celui qui reste le dernier dans ce jeu fuit le conducteur.
Si le conducteur a réussi à assommer l'emballement, alors ils changent de rôle.
Règles. 1. Pendant le jeu, vous ne pouvez pas courir à travers le cercle.
2. L'esquive ne doit pas courir plus de deux tours.
3. Dès qu'il entre dans le cercle, il doit immédiatement se placer devant un couple. Quiconque enfreint cette règle devient un leader.
Instructions pour la réalisation. Si le conducteur a réussi à identifier l'évadé et qu'il a changé de rôle, l'évadé peut se tenir devant l'une des paires après une courte course.
Parfois, le conducteur ne parvient pas à rattraper les joueurs qui le fuient pendant longtemps, car ils sont plus forts que lui et courent plus vite. Dans ce cas, vous devez le remplacer, mais pas pour le blâmer, mais pour évaluer positivement ses efforts.

Hibou et oiseaux

Les joueurs choisissent un hibou, il se dirige vers son nid. Imitant le cri de l'oiseau qu'ils ont choisi, les joueurs volent autour du site.
Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de voler vers leurs nids. Si le hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui qui est attrapé devient un hibou.
Instructions pour la réalisation. Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix (par exemple, colombe, corbeau, choucas, moineau, mésange, grue, etc.). Il est préférable de choisir des nids d'oiseaux et un hibou grand-duc sur des objets hauts (sur des souches, des bancs, etc.). Chaque oiseau se cache du hibou grand-duc dans son propre nid.
Option. Les enfants sont divisés en 3-4 sous-groupes et se mettent d'accord sur les oiseaux qu'ils vont représenter. Puis ils s'approchent de la chouette et disent : "Nous sommes des pies, où est notre maison ?" ; « Nous sommes des mouettes, où est notre maison ? » ; "Nous sommes des canards, où est notre maison?" Owl nomme l'endroit où les oiseaux devraient vivre. Les oiseaux volent autour du site, au mot "hibou" ils se cachent dans leurs nids. Le grand-duc doit reconnaître l'oiseau capturé.

Mouchoir

Tous les participants au jeu se tiennent en cercle. Le conducteur avec un mouchoir fait le tour du cercle, le pose sur l'épaule d'un des joueurs et court rapidement en cercle, et celui qui a mis le mouchoir le prend dans sa main et court après le conducteur. Tous deux essaient de prendre une place libre dans le cercle.
Si le joueur avec le mouchoir rattrape le conducteur et est capable de mettre le mouchoir sur son épaule avant qu'il ne prenne une place libre dans le cercle, il redevient conducteur, et le joueur qui a donné le mouchoir prend la place libre. Si le coureur est le premier à se mettre en cercle, alors le joueur avec le mouchoir reste le pilote. Il marche en cercle, pose un mouchoir sur l'épaule de quelqu'un, le jeu continue.
Règles.
1. Les enfants ne doivent pas courir à travers le cercle.
2. Pendant la course, il est interdit de toucher ceux qui se tiennent en cercle avec les mains.
3. Les joueurs debout ne doivent pas retarder les joueurs qui courent.
4. Les joueurs ne doivent pas se retourner pendant que le conducteur choisit qui lui mettra un mouchoir sur l'épaule.
Instructions pour la réalisation. Plus il y a d'enfants qui participent à ce jeu, plus le cercle sera large, ce qui signifie que vous devrez faire plus d'efforts pour remplir un siège vide. Les enfants en cercle se tiennent à un pas les uns des autres.

poulets

Les joueurs choisissent une hôtesse et un coq, tous les autres sont des poules. Le coq promène les poules en picorant les grains. L'hôtesse sort et demande au coq: "Coq, coq, as-tu vu mon poulet?" « Et quel est le vôtre ? - demande le coq. "Ryabenkaya, et la queue est noire." - "Non, je ne l'ai pas vu."
L'hôtesse frappe dans ses mains et crie : « Chut ! Kshsh ! Les poules courent dans la maison et l'hôtesse les attrape, le coq protège les poules.
L'hôtesse emmène toutes les poules capturées à la maison.
Règles.
1. Les poulets ne courent dans la maison qu'aux mots: "Kshsh, kshsh!"
2. Le coq, protégeant les poules, ne doit pas repousser l'hôtesse. Lui, déployant ses ailes, se dresse sur son chemin.
Instructions pour la réalisation. Les maisons de l'hôtesse et du coq avec des poules doivent être aussi éloignées que possible (10-20 m). Pour compliquer le jeu, les poulets surmontent les obstacles sur le chemin de la maison, survolent la clôture (sautent par-dessus une corde tendue) ou courent le long du pont à travers le ruisseau. Dans leur maison, ils volent jusqu'à un perchoir (sur un banc).

Chez l'ours dans la forêt

Les joueurs choisissent un ours, déterminent le lieu de sa tanière. Les enfants vont dans la forêt chercher des champignons, des baies et chantent une chanson :
Chez l'ours dans la forêt, l'ours a froid,
Champignons, je prends des baies! Congelé sur le feu !
L'ours se réveille, quitte la tanière, traverse lentement la clairière. Soudain, il court rapidement après les joueurs et tente d'attraper quelqu'un.
Attrapé devient un ours.
Règles.
1. L'ours ne quitte la tanière qu'après que les enfants aient chanté une chanson.
2. Les enfants, selon le comportement de l'ours, peuvent ne pas courir immédiatement chez eux, mais répéter la chanson, la provoquer.
Instructions pour la réalisation. Il est préférable de placer la tanière de l'ours à l'autre bout du site. L'ours doit sortir de la tanière (escalader la bûche, sortir de la boîte, panier).

Oies cygnes

Les participants au jeu choisissent un loup et un maître, tous les autres sont des oies cygnes. D'un côté du site se trouve une maison où vivent le propriétaire et les oies, de l'autre - un loup sous une montagne. Le propriétaire lâche les oies dans le champ pour une promenade, pour pincer l'herbe verte. Les oies quittent la maison
loin. Au bout d'un moment, le propriétaire appelle les oies: "Oies-cygnes, rentrez chez vous!" Les oies répondent : "Le vieux loup est sous la montagne !" - "Quoi
fait-il là ? - "Il grignote des tétras gris et blancs." - "Eh bien, rentrez chez vous !" Les oies rentrent chez elles et le loup les attrape.
Celui qui est attrapé est hors jeu. Le jeu est terminé quand toutes les oies
attrapé.
Règles.
1. Les oies peuvent rentrer chez elles et le loup peut les attraper.
seulement après les mots: "Eh bien, rentrez chez vous!"
2. Les oies, quittant le champ, doivent se disperser sur tout le site.

les chevaux

Tous les participants au jeu sont divisés en trois, dans chacun des trois il y a un cocher et deux chevaux. Le conducteur au cours du jeu donne diverses commandes, les chevaux les exécutent et le cocher gère et surveille attentivement si les chevaux exécutent correctement tous les mouvements. Les chevaux marchent, galopent en rond, tournent à droite, à gauche, etc.
Aux mots du présentateur : "Des chevaux, dans des directions différentes !" - le cocher lâche les rênes et les chevaux se dispersent rapidement sur le site. Aux mots : "Trouvez votre cocher !" - ils retrouvent leur cocher au plus vite. Lorsque le jeu est répété dans chaque triplet, le cocher change.
Règles. 1. Les chevaux doivent suivre avec précision tous les ordres.
2. Un cocher dont les chevaux font une erreur reçoit une amende - un ruban bleu est attaché à ses rênes.
Instructions pour la réalisation. Le plus difficile dans ce jeu est le rôle du conducteur, qui propose différents mouvements pour les chevaux. Par conséquent, lorsque le jeu est joué pour la première fois, le rôle du conducteur est joué par un adulte. En fin de partie, pour que les triplés se rassemblent, vous pouvez donner une nouvelle tâche : « Cocher, retrouve tes chevaux !
Le jeu se termine dès que tous les trois premiers jouent le rôle d'un cocher. À la fin du jeu, les trois meilleurs sont marqués.

Sauveteur (bâton noir)

Les enfants choisissent le leader en fonction de la comptine. Il s'enfuit d'eux et se tient face au mur. Il y a une bouée de sauvetage contre le mur. Le conducteur prend une baguette, frappe au mur et dit : « La baguette est venue, elle n'a trouvé personne. Celui qu'il trouve en premier, il ira chercher la baguette. Après ces mots, il pose sa baguette contre le mur et va voir. Remarquant l'un des joueurs, il l'appelle fort par son nom, court rapidement vers le mur, prend une baguette, la frappe contre le mur et crie: "La baguette magique trouvée ..." (appelle par le nom du joueur) . Alors le chauffeur retrouve tous les enfants. Lorsque le jeu se répète, celui qui a été trouvé en premier doit conduire.
Si le joueur qui a été retrouvé court vers la bouée de sauvetage avant le chauffeur, il prend rapidement la baguette et avec les mots: "Baguette, aidez-moi!" - le frappe contre le mur, puis le jette le plus loin possible et, pendant que le conducteur le cherche, se cache. Le conducteur trouve la baguette, retourne à l'endroit désigné, frappe avec et dit à haute voix: "La baguette est venue, elle n'a trouvé personne, celui qu'elle trouvera en premier ira après la baguette!"
Règles.
1. Le conducteur ne doit pas jeter un coup d'œil lorsque les enfants se cachent.
2. L'animateur prononce les mots lentement pour que tous les enfants puissent se cacher.
3. Il doit chercher partout sur le site, pas se tenir près de la baguette magique.
4. Les enfants peuvent courir d'une cachette à l'autre pendant que le conducteur cherche une bouée de sauvetage et la met en place.
Instructions pour la réalisation. Ce jeu est bon à jouer en lisière de forêt. Veillez à délimiter l'aire de jeux et montrez aux enfants plusieurs endroits où ils peuvent se cacher (derrière des buissons, des arbres, des souches, dans un sillon, dans les hautes herbes).
Pour jouer au jeu, vous devez fabriquer une bouée de sauvetage en bois de 50 à 60 cm de long, la peindre d'une couleur vive afin qu'elle soit clairement visible dans l'herbe verte.
Difficulté pour le jeu. Vous pouvez aider le joueur qui a été trouvé par le chauffeur. Si l'un des joueurs quitte tranquillement l'abri, court rapidement vers le sauveteur, le frappe au mur avec les mots: " Gareautrain, aidez-moi ..." - et appelez par le nom de la personne secourue. La baguette est lancée le plus loin possible, et pendant que le conducteur la cherche, les enfants se cachent à nouveau.

Troupeau

Les joueurs choisissent un berger et un loup, tous les autres sont des moutons. La maison du loup est au milieu de la zone et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées de la zone.
Les moutons appellent à haute voix le berger :
Berger, berger,
Jouez du klaxon !
L'herbe est douce
Rose est douce!
Conduire le troupeau dans le champ
Marchez librement !
Le berger conduit les moutons au pré, ils marchent, courent, sautent, grignotent de l'herbe. Au signal du berger "Loup !" les moutons courent dans la maison - du côté opposé du site. Le berger gêne le loup, protège les moutons. Tout le monde attrapé par le loup est hors jeu.
Règles.
1. Pendant la course, les moutons ne doivent pas retourner à la maison d'où ils sont partis.
2. Le loup n'attrape pas les moutons, mais salue avec sa main.
3. Le berger protège seulement le mouton du loup, mais ne doit pas le retenir avec sa main.

sellette

Une ligne est tracée sur le site, derrière laquelle se trouve un point chaud. Le conducteur se lève à 3-4 pas de lui. Les enfants se dispersent sur le terrain de jeu.
Les joueurs doivent courir du terrain de jeu vers un endroit chaud et revenir, mais le conducteur ne les laisse pas entrer. Celui qu'il a raillé reste en dessous de la ligne dans un endroit chaud. Dès que le chauffeur renverse le sixième joueur, la partie se termine. Tout le monde va sur le terrain, et le sixième joueur devient le chauffeur.
Les joueurs qui ont réussi à courir plusieurs fois vers un endroit chaud gagnent.
Instructions pour la réalisation. Là où l'endroit est chaud, il y a des rubans. Les joueurs qui ont réussi à courir dans un endroit chaud prennent un ruban. À la fin du jeu, par le nombre de rubans, vous pouvez savoir lequel des joueurs est le plus audacieux et le plus adroit. Si le joueur aux rubans est malgré tout raillé, il remet un ruban en place et reste en dessous de la ligne.

se précipite

Sur les côtés opposés du site, deux maisons sont marquées de lignes, la distance entre elles est de 10 à 20 m.Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux et occupent des maisons. Au milieu du site se trouve le chauffeur. Les joueurs doivent se déplacer d'une maison à l'autre. Le conducteur ne les laisse pas passer, il essaie de maîtriser ceux qui traversent. Salé hors du jeu. Le groupe avec le plus de joueurs à la fin de la partie gagne.

Fonctionne avec un sauvetage

Le jeu se déroule sous forme de simples tirets, seuls deux cercles sont dessinés sur le site non loin des lignes de maisons. Les joueurs tagués par les pilotes ne quittent pas le jeu, mais se placent dans l'un des cercles. Ils peuvent être secourus par des joueurs de la même équipe. Passant en courant, le joueur prend par la main le graisseux qui se tient en cercle et court avec lui jusqu'à la maison de son équipe.

Arrêt!

D'un côté du site, un cercle est dessiné (d'un diamètre d'environ 1 m) - une place pour le conducteur. À une distance de 20 à 30 pas du cercle, à l'extrémité opposée du site, une ligne de chevaux est tracée, derrière elle se trouvent les joueurs.
Le chauffeur, debout dos au champ, dit à haute voix : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas… Arrêtez ! Lorsqu'il prononce ces mots, les enfants vont vite vers lui, mais au mot "Stop !" geler en place. Le conducteur regarde rapidement autour de lui et, remarquant celui qui n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps, le fait après le mot "Stop !" mouvement, le ramène à la ligne des chevaux. Le conducteur tourne à nouveau le dos et dit les mots, et les enfants commencent leur mouvement à partir de l'endroit où le signal les a pris.
Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des participants au jeu se tienne debout avec les deux pieds en cercle, avant que le conducteur ne dise le mot "Stop!". Celui qui a fait cela devient le conducteur et le jeu se répète.
Règles. 1. Le conducteur n'est pas autorisé à regarder en arrière jusqu'au mot "Stop!".
2. Il peut dire la phrase : "Allez vite, regardez, ne bâillez pas... Arrêtez !" - à n'importe quel rythme, mais fort.
3. Les joueurs commencent à bouger en même temps que les mots du conducteur. Seule la marche est autorisée.
Instructions pour la réalisation. Pour prendre le cercle du conducteur, il faut être attentif, avoir de l'endurance et être capable de réagir rapidement à un signal. C'est l'un des rares jeux où l'enfant gagne le droit d'être le conducteur.
Le jeu est très intéressant si le conducteur dit les mots
à un autre rythme : parfois très vite, avant le mot « Stop ! en faisant une pause, puis en commençant lentement et en terminant par un crépitement.
Le jeu "Arrêtez!" peut être fait à tout moment de l'année.
Choix
1. Tous les participants au jeu ont des balles. Au mot du chauffeur : "Marchez vite, regardez, ne bâillez pas... Arrêtez !" - les enfants vont jouer au ballon en même temps, effectuant n'importe quel exercice. Ils peuvent dribbler, frapper avec une main, alternativement avec la droite et la gauche, vomir et rattraper, etc.
2. Le conducteur prononce les mots et joue le ballon en même temps. En mouvement, les enfants effectuent les mêmes exercices que le conducteur.
3. Seul le pilote a le ballon. Il prononce les mots : "Allez vite, regardez, ne bâillez pas." Tous les joueurs se dirigent vers le chauffeur : « Un, deux, trois, cours ! Au mot "Courez !" les enfants courent vers la ligne de chevaux, et le conducteur se retourne rapidement et, sans quitter l'endroit, lance la balle à ceux qui fuient. Celui qui est touché par la balle devient le meneur. Si le pilote rate, alors il mène à nouveau. Mais il arrive aussi que pendant que le chef prononçait les mots, l'un des enfants a atteint le cercle et a réussi à se tenir debout. Le conducteur termine la phrase, passe le ballon à celui qui se tenait dans le cercle et s'enfuit avec ceux qui jouaient pour la ligne de chevaux.

Brûleurs

Avant le début du jeu, vous devez choisir le pilote, celui qui "brûlera" - d'où le nom du jeu.
Tous les participants au jeu se tiennent par paires l'un après l'autre, en tête, à une distance de deux pas des joueurs. Les participants au jeu disent d'une voix chantante :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Reste en bas
Regarde le terrain
Les tours marchent
Oui, ils mangent du kalachi.
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !

Dès que ces mots sont chantés, le conducteur doit regarder le ciel, et les enfants du dernier couple lâchent leurs mains et courent tranquillement le long de la colonne, l'un à gauche, l'autre à droite. Lorsqu'ils atteignent le chauffeur, tout le monde lui crie à haute voix :
Un, deux, ne chante pas.
Courez comme le feu !
Deux enfants courent en avant, esquivant habilement le conducteur, essayant de se prendre par la main. S'ils se tiennent la main, le «brûleur» n'est pas terrible pour eux, ils marchent calmement et se tiennent devant la première paire, et le conducteur «brûle» à nouveau.
Si le pilote ne rattrape pas les coureurs lors de la répétition du jeu, il "brûle" une seconde fois. S'il n'attrape personne pour la troisième fois, les joueurs peuvent chanter cette chanson :
Ogrushek, zigzaguez !
tu te tiens mal
Tenez-vous sur la pierre noire !
Vous vous épuiserez complètement !
(Cinder, cendre - les restes d'une bougie non brûlée.)
Mais si le chauffeur parvient à attraper l'un des fuyards, il se tient avec lui devant toute la colonne, et celui qui reste sans paire "brûle".
Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les paires aient couru.
Règles.
1. Le conducteur ne doit pas faire demi-tour.
2. Il rattrape la fuite immédiatement après les mots: "Courez comme le feu!"
3. Les joueurs de la dernière paire ne commencent à courir qu'avec les derniers mots : "Les cloches sonnent !"
Instructions pour la réalisation. Les brûleurs sont un jeu très amusant, ils y jouent pendant la saison chaude. Il peut y avoir beaucoup de joueurs, plus il y en a, mieux c'est.

Brûleurs de mouchoirs

Tous les participants au jeu se tiennent par paires l'un après l'autre, le conducteur se tient devant la colonne et tient un mouchoir à la main au-dessus de sa tête.
Les joueurs disent à l'unisson :
Brûle, brûle, huile,
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent !
Après les mots "Les oiseaux volent !" les joueurs de la dernière paire courent rapidement vers l'avant, et celui d'entre eux qui prend le mouchoir en premier, il se lève avec le leader devant la colonne, et le retardataire "brûle".

Brûleurs doubles

Les joueurs se placent par paires sur deux colonnes à distance l'une de l'autre. Les chefs se placent devant chaque colonne. Avec les derniers mots "Les oiseaux volent!" les enfants debout dans les dernières paires courent le long des colonnes (l'une à gauche, l'autre à droite), en essayant de se connecter devant la colonne par paires. Les chauffeurs ne leur permettent pas de se voir, ils essaient de ternir l'un d'eux.
Si les joueurs en course ont réussi à se prendre la main avant de tacher l'un d'eux, ils se placent les premiers dans les colonnes et les pilotes « brûlent » à nouveau. Si le conducteur parvient à repérer un enfant qui court, il se place avec lui devant la colonne, et les joueurs laissés sans paire deviennent "brûlants".
Variante (fig. 8). Les joueurs se tiennent en deux colonnes par paires, l'une en face de l'autre à une distance de 10-15 m.Les leaders sont les premiers dans les colonnes. Après les mots "Les cloches sonnent!" les enfants des derniers couples de chaque colonne lâchent leurs mains et courent en avant, essayant de faire équipe avec les joueurs de la colonne opposée. Main dans la main, ils se placent devant l'une des colonnes.
Les chauffeurs essaient de renverser l'un des joueurs jusqu'à ce qu'ils soient connectés. Le chauffeur et le joueur qu'il a raillé se tiennent devant la colonne. Celui des joueurs qui s'est retrouvé sans paire "brûle".

Dentelle

Les enfants choisissent deux conducteurs, l'un est une navette, l'autre est un tisserand. Les autres se tiennent par paires en cercle ou en demi-cercle face au centre. Les enfants en paires se prennent la main et font des portes. La navette se lève à la deuxième paire, et le tisserand à la première. Au signal du tisserand, la navette se met à courir comme un serpent sans manquer la porte, et le tisserand la rattrape. Si le tisserand rattrape la navette avant qu'il n'atteigne la fin du demi-cercle, alors il devient une navette. L'enfant, qui était une navette, va au début du demi-cercle, choisit le joueur de la première paire et se tient avec lui à l'extrémité opposée du demi-cercle, le joueur laissé sans paire devient le tisserand.
Si la navette court jusqu'à la dernière porte et n'est pas attrapée, alors eux et le tisserand se lèvent en dernier, et le premier couple commence la partie. L'un des joueurs de la première paire joue le rôle d'un volant, et le second joue le rôle d'un tisserand.
Règles.
1. Le volant ne commence le jeu qu'au signal du tisserand.
2. Le tisserand et le volant, courant sous la porte, ne doivent pas toucher les mains des joueurs debout par paires.

chat et souris

Les joueurs avant le début du jeu choisissent un chat et une souris, se prennent par la main et forment un cercle. Le chat est derrière le cercle, la souris est dans le cercle. Le chat essaie d'entrer dans le cercle et d'attraper la souris, mais les joueurs ferment les entrées devant elle. Elle essaie de ramper sous la porte, les joueurs s'accroupissent et ne la laissent pas entrer dans le cercle.
Lorsque le chat entre enfin dans le cercle, les enfants ouvrent immédiatement la porte et la souris sort du cercle. Et ils essaient de ne pas laisser le chat sortir du cercle. Si le chat attrape la souris, ils forment un cercle et les joueurs choisissent un nouveau chat et une nouvelle souris.
Règles.
1. Le chat peut attraper la souris à la fois dans le cercle et à l'extérieur du cercle.
2. Les joueurs n'ouvrent la porte que pour la souris.
Instructions pour la réalisation. Si le chat ne peut pas attraper la souris pendant une longue période, une nouvelle paire est sélectionnée.
Complications.
1. Pendant le jeu, les enfants en cercle se déplacent lentement dans un sens ou dans l'autre, les mains de chacun sont baissées. Le chat et la souris courent librement, les enfants ne ferment pas le portail.
2. Deux couples peuvent jouer en même temps, mais dans ce cas le chat court après une seule souris.

Souris et deux chats

Pour ce jeu, vous devez choisir deux chats et une souris. Les joueurs forment un cercle et se tiennent par la main. Sur les côtés opposés du cercle, les portes sont ouvertes, les chats entrent dans le cercle et n'en sortent que par les portes ouvertes. Devant la souris, les joueurs ouvrent n'importe quelle porte. Si l'un des chats a réussi à attraper la souris, elle se tient en cercle avec elle, et le deuxième chat choisit l'autre chat et la souris avec qui jouer.

Chat et souris dans le labyrinthe

Les joueurs se tiennent en rangées de 5 à 10 personnes et se prennent la main. La souris fuit le chat entre les rangs. Dès que
le chat commence à rattraper la souris, au signal du meneur (adulte), les joueurs baissent les mains, tournent à droite ou à gauche et se réorganisent en rangées perpendiculaires. Le chat est de nouveau loin de la souris. Lorsque le chat attrape la souris, ils se tiennent ensemble dans l'une des rangées et les joueurs choisissent une autre paire.

L'océan tremble

Les participants au jeu se dispersent sur le site, s'arrêtent les uns des autres à une distance de 1 m, et chacun marque sa place avec un cercle. Le conducteur marche entre les joueurs, effectuant différents mouvements. Il s'approche des joueurs et avec les mots "La mer est inquiète" pose sa main sur l'épaule du joueur. Toutes les personnes touchées par le conducteur le suivent en effectuant les mêmes mouvements. Alors les joueurs quittent tous leurs sièges. Le chauffeur les emmène le plus loin possible des cercles. Puis il s'arrête brusquement, se tourne vers les joueurs et dit rapidement : "La mer est calme." Le conducteur et les joueurs courent pour prendre des cercles. Celui qui n'a pas eu le temps de prendre un cercle devient le leader.

Faux

Sur les côtés opposés du site, deux villes sont marquées par des lignes à une distance de 10 à 20 m l'une de l'autre. Les lignes de jeu sont tracées à 2-3 pas de la ville, le lieu de captivité est marqué sur le côté gauche.
Les enfants sont divisés en deux groupes, vont dans leur ville, se placent l'un après l'autre face à la ligne de la ville. Au signal d'un adulte, les premiers numéros courent vers la ville de leurs adversaires, courent vers la ligne de jeu, s'y tiennent d'un pied et retournent rapidement dans leur ville. Les joueurs classés deuxièmes dans les équipes rattrapent ceux qui s'enfuient. S'ils réussissent à vaincre les fuyards, ils sont faits prisonniers et eux-mêmes restent les derniers de leur rang.
Ensuite, les troisièmes numéros courent vers la ville ennemie, et les quatrièmes les rattrapent, etc.
Si le joueur qui rattrape court hors de la ville avant que l'adversaire n'ait marché sur la ligne de jeu avec son pied, ils lui crient : "Faux !" Il doit retourner dans la ville, se tenir à sa place et seulement alors commencer à rattraper l'ennemi. Ceux qui rattrapent ne parviennent pas toujours à vaincre ceux qui s'enfuient. Dans ce cas, ils retournent dans leur ville et restent les derniers d'affilée.
Le groupe avec le plus de joueurs restants gagne.
Règles.
1. Il est interdit de tacher l'adversaire derrière la ligne de jeu.
2. Le deuxième joueur ne commence à poursuivre l'adversaire qu'après avoir marché sur la ligne de jeu avec son pied.
3. Les joueurs peuvent libérer leur camarade de captivité en le frappant sur la paume de sa main tendue.

Brochet et carpe

Sur les côtés opposés du site, l'endroit du trou est marqué, où la carpe se cache du brochet. Le brochet vit dans les roseaux.
Avant le début du jeu, tous les carassins se rassemblent dans un trou. Au signal, ils sortent de l'abri à la nage et tentent de traverser de l'autre côté de la rivière. Le brochet part à la chasse. Les carassins capturés ne quittent pas le jeu, ils se prennent par la main et se tiennent au milieu de l'aire de jeu, forment un réseau. Les carassins restants, nageant d'un côté à l'autre du site, passent à travers le filet. Il y a de plus en plus de personnes prises, le filet s'allonge. Ensuite, un panier est fabriqué à partir du filet, les joueurs se tiennent en cercle. Les participants au jeu, lorsqu'ils courent, doivent courir dans le panier. Le jeu se termine lorsque le brochet attrape toutes les carpes.
Règle. Le brochet ne doit pas nager dans le filet et dans le panier pour carassins.
Instructions pour la réalisation. Plus il y a de joueurs, plus le jeu est intéressant. Les terriers pour carassins se distinguent par une simple ligne, mais il est préférable de tirer une corde sous laquelle nagent les carassins. Les endroits où se cache le brochet (il peut y en avoir 3-4) doivent être aménagés le long des bords du site.
Les joueurs marqués peuvent faire un filet lorsqu'ils sont au moins 3-4. Si le brochet au début du jeu a énervé, par exemple, un seul joueur, alors il se tient à l'écart et attend qu'il y en ait plus. Les joueurs représentant le réseau peuvent être placés sur deux rangées.

Ours avec une chaîne

Un cercle est dessiné sur le terrain de jeu - c'est une tanière où vivent deux ours. Les joueurs se promènent sur le terrain de jeu en surveillant l'antre. Les ours attendent une opportunité, courent de manière inattendue sur le site, se tiennent la main, rattrapent les joueurs. S'ils ont énervé le joueur, ils l'appellent fort par son nom, le prennent par la main et s'enfuient rapidement vers l'antre. Les joueurs peuvent aider leurs camarades : s'ils rattrapent les ours et touchent la main
l'un d'eux. puis l'ours libère le pris.

Coins (commérages)

Pour ce jeu, vous devez dessiner un quadrilatère. Il y a 5 participants, l'un d'eux est le chauffeur, et quatre occupent les virages. Le conducteur s'approche de l'un des joueurs et lui dit : « Potins,
donne-moi les clés ! Celui qui se tient dans le coin répond : "Allez, frappez là-bas !" À ce moment-là, le reste des joueurs courent d'un coin à l'autre. Si le pilote parvient à tirer un corner, le joueur qui n'a pas eu de corner prend sa place.
Option. Les joueurs se placent en cercle, chacun marque sa place avec un caillou ou dessine un petit cercle. Le chef se place au centre du grand cercle. Il s'approche d'un des joueurs et lui dit : « Gossip, donne-moi les clés ! Ils lui répondent : "Allez, là-bas
frappe!" Pendant que le conducteur passe au joueur suivant, les enfants changent de place.
Le conducteur ne doit pas bâiller et essayer de prendre un cercle. Le joueur laissé sans place devient le conducteur.
Instructions pour la réalisation. Le jeu avait différents noms : "Keys", "Neighbors", "Corners". Le jeu est bon à jouer sur la douleur-
placer. Au début, les virages doivent être proches les uns des autres, puis il est plus facile pour le conducteur de prendre le virage. Ensuite, la distance peut être augmentée. S'il y a des arbres proches les uns des autres sur le site, les joueurs se tiennent près des arbres. Le conducteur peut également dire les mots suivants :
Souris, souris, vends le coin !
Pour un poinçon, pour du savon, pour une serviette blanche,
Pour un miroir.

Jour et nuit

Une ligne est tracée au milieu du site, deux villes sont marquées de part et d'autre à 20-30 pas. Les joueurs sont divisés en deux groupes égaux : l'un est la nuit, l'autre est le jour. Ils se tiennent à une distance de 1 m de la ligne médiane, à 2 pas l'un de l'autre. En face de chaque groupe se trouve la maison de l'ennemi.
Quand tout le monde a pris sa place, l'hôte tire au sort - un tableau peint en noir d'un côté. Si la planche est tombée du côté blanc, le présentateur crie fort : "Jour !"
Les joueurs du groupe du jour se retournent et, courant entre les joueurs de la nuit, courent rapidement vers leur maison. Ils courent après eux et essaient de les tacher. Le terni passe dans le groupe de la nuit.
L'hôte tire à nouveau au sort, le jeu continue. Le groupe avec les joueurs les plus énervés gagne.
Règles.
1. Il est interdit de courir jusqu'à votre maison avant que le chef n'ait donné le signal.
2. Il est impossible de jeter des joueurs en dehors des limites de la ville.
3. Il n'est pas permis de faire demi-tour lorsque les joueurs se précipitent dans leur ville.
4. Vous ne pouvez rattraper les fuyards que lorsqu'ils ont tous dépassé les adversaires.
5. Lorsque le jeu se répète, tous les joueurs se placent sur la ligne médiane.

Courir et courir

Sur les côtés opposés du site, des lignes sont tracées à une distance de 10 m les unes des autres - ce sont des maisons. Les joueurs sont divisés en 2-3 groupes et se tiennent sur une même ligne. Les enfants désignés comme leaders vont du côté opposé et se tiennent à la ligne, chacun face à son groupe.
Les premiers numéros commencent le jeu. Au signal, ils courent vers la ligne opposée, courent vers les pilotes, les frappent sur la paume tendue et reviennent rapidement. Les chauffeurs tentent de rattraper ceux qui s'enfuient et de les renverser.
Si le joueur est offensé, il se place à côté du conducteur et se place devant lui. Les joueurs qui ont réussi à s'en tirer sans tache se tiennent au bout de leur rangée. Le jeu se termine quand ils courent
derniers joueurs du groupe. Le gagnant est le groupe avec le moins de joueurs dans la partie.
Instructions pour la réalisation. Si l'aire de jeux le permet, la distance entre les maisons peut être portée à 30 m.Le nombre de joueurs n'est pas limité. Si plus de 25 personnes participent au jeu, vous devez les diviser en 4 groupes.

Lièvres dans la forêt

Des lièvres et un renard sont choisis pour le jeu, le reste des enfants sont des arbres. Des lignes sont tracées sur les côtés opposés du site - ce sont des champs. Sur l'un d'eux, avant le début du jeu, les lièvres se rassemblent.
Les enfants représentant des arbres se tiennent à distance les uns des autres, ce qui leur permet de se tenir la main. Le renard vit dans un trou à la lisière de la forêt (le trou est indiqué par un cercle).
Les lièvres courent dans la forêt, ils doivent se déplacer d'un champ à l'autre, mais un renard les chasse. Elle essaie d'attraper des lièvres, elle les emmène chez elle.
Les arbres empêchent le renard de courir dans la forêt : les enfants se prennent par la main, s'accroupissent, se penchent, agitent les mains. Les lièvres entre les arbres passent librement. Le jeu se termine lorsque tous les lièvres se croisent du côté opposé. Recommençant le jeu, les enfants choisissent à nouveau les lièvres et le renard.
Règle. Les lièvres capturés restent dans le terrier du renard jusqu'à la fin de la partie.
Instructions pour la réalisation. Dans ce jeu, le nombre de lièvres et de renards peut être différent selon le nombre de joueurs. Plus il y a de renards, plus il est difficile pour les lièvres de traverser la forêt. Tout le déroulement du jeu dépend des arbres. Les enfants jouant le rôle des arbres doivent observer attentivement les actions du renard rusé et changer constamment la position de leurs mains, reconstruire.

Tarte

Les joueurs se tiennent les uns après les autres, tenant la ceinture. Un boulanger se tient devant, c'est le chef, le dernier est une tarte. Un acheteur s'approche du boulanger et demande : "Où est ma tarte ?" Le boulanger répond : « Il est allongé derrière le poêle. Dernier joueur de tarte
en criant : "Je cours, je cours !" Avec ces mots il s'enfuit
chef, et l'acheteur essaie de l'attraper. Si la tarte parvient à devancer le leader, il devient boulanger, et le dernier joueur devient une tarte, et l'acheteur va acheter à nouveau. Si la tarte est attrapée, alors il joue le rôle de l'acheteur et l'acheteur - le boulanger.
Règle. L'acheteur ne doit pas se tenir au même endroit, après les mots "Derrière le poêle se trouve", il court jusqu'au bout de la colonne et attrape une tarte.

Cosaques et voleurs

Les joueurs sont divisés en deux groupes. L'un par tirage au sort représente les cosaques et l'autre - les voleurs. Les voleurs courent et se cachent. Les cosaques ont leur propre maison (camp). Ils partent pour attraper des voleurs, un cosaque reste pour garder le camp. Attrapé-
Les cosaques amènent de nouveaux voleurs au camp. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés.
Instructions pour la réalisation. Le jeu est particulièrement intéressant à la lisière de la forêt, où il y a des arbres, des arbustes, des petits trous. Ensuite, il est plus difficile pour les cosaques d'attraper les voleurs. Parfois, ils conviennent que les voleurs capturés deviennent des cosaques. Pour distinguer les voleurs des cosaques, vous pouvez nouer des foulards autour de votre cou ou épingler un signe distinctif sur votre manche. Si le jeu se déroule à la lisière de la forêt, vous devez limiter l'endroit où les voleurs doivent se cacher.

Cache-cache avec la maison

Une maison se dessine sur l'aire de jeux. Le chauffeur choisi par les enfants se tient près de la maison, ferme les yeux et attend que tout le monde se cache. Au signal, il part chercher les enfants. Il appelle bruyamment chacun trouvé par son nom, il sort rapidement de sa cachette et court vers la maison, le chauffeur le rattrape et essaie de le tacher. Le joueur taché devient le pilote.
Au cours du jeu, il arrive également que le trouvé réussisse à courir jusqu'à la maison sans être repéré, puis le chauffeur conduit à nouveau et le joueur se cache avec tout le monde ensemble.

Pojmourki

Sur le terrain de jeu, ils marquent la maison du chauffeur - l'aveugle. Il monte dans la maison, se détourne, ferme les yeux, tous les joueurs se dispersent et se cachent. Le chauffeur part à la recherche, appelle le trouvé par son nom et court rapidement chez lui. Le joueur qui a été retrouvé essaie de rattraper le conducteur et de le renverser avant qu'il ne se précipite dans la maison. S'il réussit, alors il crie : "A la bouillie !" Tous les joueurs sortent de leur cachette, se placent autour du conducteur et disent les mots :
Mange, mange de la bouillie
Je mange de la paille.
Mange avec nous, Aponas
Chassez-nous !
Après ces mots, les enfants se dispersent et le chef les rattrape. Celui qu'il a souillé, il en devient le chef. Si le conducteur a couru à la maison et n'a pas été taché, alors il va se cacher et celui qui a été trouvé prend sa place.
Règle. Le chauffeur doit rechercher les joueurs sur l'ensemble du site.

Chaussures de raphia

Un piquet est enfoncé au milieu du site, une corde de 3 à 5 m de long y est attachée, un cercle est tracé autour du piquet sur la longueur de la corde. Le conducteur en prend l'extrémité libre et se tient au pieu. Les participants au jeu se tiennent derrière le cercle, tournent le dos au centre et jettent chaque objet au-dessus de leur tête (par exemple, un sac de sable). Se tournant vers le chauffeur, ils lui demandent : « As-tu tissé des souliers en raphia ? Le chauffeur répond :
"Non". Les joueurs demandent à nouveau : « Des chaussures de raphia tissées ? - et entendre la même réponse. Ils demandent pour la troisième fois : « Chaussures de raphia tressées ? - "Tisser!" - le conducteur répond. Ensuite, les enfants courent dans le cercle et essaient de prendre leur objet, et le conducteur garde les chaussures de raphia : il court en cercle et essaie de tacher les joueurs.
Celui que le chef a souillé prend sa place. Les joueurs prennent leurs objets et le jeu recommence.
Parfois, le pilote, peu importe combien il tourne en rond, ne parvient pas à ternir les joueurs, et il mène à nouveau.
Règles. 1. Le conducteur court en cercle uniquement sur la longueur de la corde tendue, il n'est pas autorisé à courir autour du cercle.
2. Si le joueur n'a pas pris son objet, il quitte la partie.
3. Les joueurs autour du cercle sont autorisés à se déplacer d'un endroit à un autre.
4. Le conducteur ne peut saluer les joueurs qu'en cercle.
Instructions pour la réalisation. Mieux vaut jouer le jeu
une grande surface, dans ce cas, la distance pour courir à la fois les joueurs et les pilotes augmente.
Le jeu est plus amusant si deux pilotes gardent les objets lancés au centre du cercle. Cela crée certaines difficultés pour les joueurs.

paniers

Les joueurs sont divisés en paires et se dispersent sur le terrain. Ils se prennent par la main et forment des cercles-paniers.
Deux pilotes se tiennent à distance l'un de l'autre, l'un d'eux est un tag, il rattrape le deuxième joueur. L'évadé court entre les paires et, pour ne pas être raillé, appelle rapidement par son nom un joueur de n'importe quelle paire. Le joueur, dont le nom a été appelé, s'enfuit, le joueur de la paire de tête prend sa place. Si l'étiquette a provoqué la fuite, alors ils se prennent la main et forment un panier.
Règle. Les enfants du couple de tête ne doivent pas courir loin du reste des joueurs.

Attraper des oiseaux à la volée

L'un des joueurs est un ornithologue, il se tient face au mur. Les joueurs sont divisés en groupes de plusieurs personnes et s'accordent sur les oiseaux qu'ils vont représenter. Ensuite, ils s'approchent de l'ornithologue et demandent: "Nous sommes des pies, où est notre maison?"; "Nous sommes des choucas, où est notre maison ?". L'ornithologue nomme l'endroit où les oiseaux doivent vivre et les enfants prennent leurs maisons.
Aux mots de l'oiseleur : "J'attrape des oiseaux à la volée !" - les oiseaux volent dans différentes directions autour du site, crient joyeusement. L'oiseleur les attrape. Le joueur attrapé devient un ornithologue, les oiseaux s'envolent vers leurs maisons. Le jeu se répète.
Règles.
1. Les oiseaux ne doivent sortir de leur maison qu'après les paroles de l'ornithologue et voler sur tout le site.
2. Chaque groupe n'occupe que sa propre maison.
3. Celui qui fait une erreur est hors jeu.
Instructions pour la réalisation. Les joueurs peuvent imiter le cri des oiseaux qu'ils représentent. Le jeu peut être rendu plus difficile si chaque nouvel ornithologue change l'emplacement des nichoirs.

Ville

Un carré est dessiné sur le sol - une ville, dont chaque côté est de 6 à 10 marches.
Les joueurs sont divisés en deux groupes égaux, les joueurs d'un groupe vont à la ville. Un autre groupe reste sur le terrain, se tient autour de la ville. Les joueurs de terrain, se lançant le ballon, essaient de renverser quelqu'un à l'intérieur de la ville à un moment opportun. Celui qui a été raillé est hors jeu. Si un joueur de champ manque, il quitte également la partie.
Le jeu se termine lorsque l'un des groupes a perdu tous les joueurs. Ensuite, ils changent de place et le jeu continue.
Règles.
1. Les joueurs de la ville ne sont pas autorisés à dépasser ses limites.
2. Les joueurs de champ ne sont pas autorisés à tenir le ballon pendant longtemps et à se déplacer d'un endroit à l'autre.
Instructions pour la réalisation. Pas plus de 16 personnes participent au jeu. Le nombre de joueurs peut être augmenté si le jeu se déroule sur un grand site. Les enfants peuvent se passer le ballon ou le lancer. Par accord, vous pouvez jouer 2-3 balles.

corne de papy

Les joueurs sont divisés en deux groupes égaux et prennent place sur les côtés opposés du site, là où la ligne marque
leurs maisons. Pour le jeu, ils choisissent un conducteur et l'appellent "grand-père-corne". Sa maison est à l'écart.
Le chauffeur dit à haute voix : « Qui a peur de moi ? Les joueurs lui répondent : "Personne !" - et courir immédiatement d'une maison à l'autre à travers tout le champ. Ils courent et taquinent le chauffeur :
Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Le conducteur court hors de sa maison et essaie de maîtriser les joueurs. Qu'il a raillé, il attrape ceux qui jouent avec lui. Dès que les joueurs courent de maison en maison et que le chauffeur et l'assistant prennent leur place, le jeu reprend.

Cerf-volant

Avant le début du jeu, les enfants choisissent un cerf-volant et une poule, le reste des joueurs sont des poulets. Ils se tiennent l'un après l'autre et s'agrippent à la ceinture, devant la poule. Le cerf-volant creuse un trou, une poule avec des poulets s'approche de lui et lui demande :
- Cerf-volant, cerf-volant, qu'est-ce que tu fais ?
- Creuser un trou.
- Pourquoi avez-vous besoin d'un trou?
- Je cherche un sou.
- Pourquoi avez-vous besoin d'un sou?
- Je vais acheter une aiguille.
- Pourquoi avez-vous besoin d'une aiguille?
- Coudre un sac.
- Pourquoi avez-vous besoin d'un sac?
- Placer des pierres.
- Pourquoi avez-vous besoin de pierres?
- Jetez sur vos enfants.
- Pour quelle raison?
- Ils ont piétiné des choux dans mon jardin.
- Quelle était la hauteur de votre clôture ?
Le cerf-volant se lève, lève les mains, montrant la hauteur de la clôture :
- C'est ce que!
- Non, mes poulets ne survoleront pas celui-ci.
Mais je vais quand même les attraper.
- Je ne vous laisserai pas attraper mes enfants.
Le cerf-volant essaie d'attraper les poulets, la mère poule les protège, pousse le cerf-volant : « Shi, shi, shi, vilain ! Le poulet attrapé est hors jeu et le cerf-volant continue d'attraper le suivant. Le jeu se termine lorsque la moitié des poulets sont attrapés.
Règles.
1. Les poussins doivent se tenir fermement à la ceinture les uns des autres.
2. Celui qui n'est pas resté dans la chaîne monte rapidement à sa place.
3. La poule, protégeant les poulets, ne doit pas repousser le cerf-volant avec ses mains.
Instructions pour la réalisation. Tous les joueurs doivent recevoir une ficelle ou un ruban, ils les attacheront autour de leur taille. Il est pratique de tenir une telle ceinture pendant le match. Il est plus facile pour la mère poule de protéger les poules si pas plus de 10 enfants participent au jeu. Si l'aire de jeux le permet, deux groupes peuvent jouer en même temps, chacun avec sa mère poule et son cerf-volant.
Parfois, avant d'entamer une conversation avec un cerf-volant (il est en train de creuser un trou en ce moment), la poule et les poulets se promènent et chantent :
je marche autour du cerf-volant
collier ci-dessous
trois fils,
Perles.
j'ai baissé le col
Court autour du cou.

Section II. JEUX DE BALLON

L'histoire ne connaît ni l'année ni le lieu de naissance des jeux de ballon, ce qui en dit long sur leur antiquité. Les jeux de balle sont très populaires, ils sont considérés comme les plus courants, on les retrouve chez presque tous les peuples du monde.
Avant de passer à la description des jeux de balles, les plus célèbres de Russie, nous allons vous raconter comment les balles étaient fabriquées à l'époque. Chez les gens ordinaires, le plus souvent, les balles étaient faites de chiffons et elles étaient bourrées de chiffons. Dans les provinces du nord, des balles étaient tissées à partir de liber - des sangles fabriquées à partir d'écorce de tilleul, de bouleau ou de saule. À l'intérieur, ces boules étaient vides ou remplies de sable. Dans certaines régions, les balles étaient fabriquées à partir de laine de mouton. Un morceau de laine a d'abord été enroulé, en essayant de lui donner une forme ronde. Lorsque le morceau a bien roulé, ils l'ont jeté dans de l'eau bouillante et l'ont laissé là pendant une demi-heure. Puis ils l'ont sorti de l'eau, l'ont roulé à nouveau et l'ont séché. Une telle balle était légère et douce, et son élasticité n'était pas inférieure au caoutchouc.
Seuls les enfants de familles aisées jouaient avec des balles en caoutchouc.
En jouant au ballon, les enfants exécutaient parfois des figures assez complexes, répétant chacune, en règle générale, trois fois. Dans différentes parties de la Russie, ils étaient appelés différemment.
Bougies - lancez la balle en premier et attrapez-la. La deuxième fois pour lancer plus haut, la troisième fois encore plus haut.
Skylands - lancez la balle vers le haut, laissez-la tomber et attrapez-la du rebond du sol.
Forge nails - frappez la balle avec votre main sur le sol.
Poignées - levez les mains avec le ballon au-dessus de votre tête, relâchez-le et attrapez-le à la volée.
Platines tournantes - placez la balle dans la paume de votre main, lancez-la légèrement, tournez votre main avec le dos, frappez la balle vers le haut, puis attrapez-la.
Premières pompes à eau - frappez la balle contre le mur, attrapez-la du rebond du mur.
Chassez un lièvre - lancez la balle au sol de manière à ce qu'elle touche le mur et attrapez-la du rebond du mur.
Claques - frappez la balle contre le mur, frappez la balle qui a rebondi sur le mur avec la paume de votre main pour qu'elle touche à nouveau le mur, puis attrapez-la.
Choucas, corbeaux, spectateurs - tenez-vous dos au mur, inclinez la tête en arrière pour qu'elle touche le mur. À partir de cette position, frappez la balle contre le mur et attrapez-la à deux mains.
Odnoruchie - lancez le ballon avec votre main droite et attrapez avec votre droite; lancer avec la gauche et rattraper avec la gauche.
Poignées - appuyez-vous avec votre main gauche contre le mur, frappez la balle avec la main droite contre le mur sous votre bras, attrapez avec les deux mains. Appuyez votre main droite contre le mur, frappez la balle contre le mur avec votre main gauche, attrapez avec les deux mains.
À travers les jambes - posez votre pied gauche contre le mur, de dessous, frappez la balle contre le mur et attrapez-la avec les deux mains. La même chose, mais reposez-vous avec votre pied droit.
En clap - frappez la balle contre le mur, tapez dans vos mains et attrapez la balle.
Sur les genoux - frappez la balle contre le mur, tapez vos mains sur vos genoux et attrapez la balle.
Fils d'enroulement - frappez la balle contre le mur, faites rapidement un mouvement avec vos mains, comme si vous enrouliez des fils, et attrapez la balle.
Avec habillage - frappez la balle contre le mur et pendant qu'elle vole, faites un mouvement, comme lorsque vous mettez un chapeau. Après le deuxième rouleau, enfilez des chaussures, etc.

Boule vers le haut

Les enfants se tiennent en cercle, le conducteur va au milieu et lance la balle avec les mots: "Ball up!" Jouer en ce moment
Ils essaient de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le chauffeur attrape le ballon et crie : "Stop !" Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter la place, lance la balle à celui qui est le plus proche de lui. Le taché devient le conducteur. Si le pilote rate, il reste à nouveau et le jeu continue.
Règles.
1. Le conducteur lance la balle aussi haut que possible et seulement après les mots : « Ball up !
2. Le pilote est autorisé à attraper le ballon sur un rebond du sol.
3. Si l'un des joueurs après les mots "Stop!" continue à avancer, il doit alors faire trois pas vers le chauffeur.
4. Fuyant le conducteur, les enfants ne doivent pas se cacher derrière
des bâtiments ou des arbres.
Instructions pour la réalisation. Les enfants se tiennent en cercle proches les uns des autres. La place du conducteur au centre du cercle est mieux définie dans un petit cercle. Si le conducteur n'a pas attrapé le ballon, qui a roulé loin, avant de crier: "Stop!", Il doit rattraper le ballon et retourner à sa place. Les enfants dans le jeu doivent être très attentifs, réagir rapidement au signal.
Option. Le conducteur se tient au centre du cercle et effectue un exercice avec le ballon, les enfants comptent jusqu'à cinq. Au compte de cinq, ils ont rapidement
dispersion. Le chauffeur crie : "Stop !" - et lance le ballon sur l'un des joueurs le plus proche. Le taché devient le conducteur. S'il a raté, il doit rattraper le ballon, et les enfants à ce moment essaient de s'enfuir le plus loin possible. Au signal "Stop !" tout le monde s'arrête, le conducteur essaie à nouveau de maîtriser quelqu'un.

Chaussons

Les enfants se tiennent en cercle face au centre à une distance de marche les uns des autres. Ils choisissent le chauffeur, comptez jusqu'à 5 : le cinquième est le chauffeur. Il se rend au centre du cercle, appelle le nom d'un des joueurs et lance la balle au sol pour qu'elle rebondisse dans la bonne direction. Celui dont le nom a été appelé par le conducteur attrape la balle et la frappe (gifle avec sa paume), debout au même endroit. Le nombre de coups de balle est négociable, mais pas plus de 5, afin que les enfants n'aient pas à attendre longtemps. Après avoir frappé la balle, le joueur la lance au conducteur. Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un laisse tomber la balle. Celui qui a lâché la balle prend la place du conducteur. Vous pouvez jouer 2-3 balles, puis choisir 2-3 pilotes.

Rasoir

Deux cercles sont dessinés au sol à une distance de 10-15 m l'un de l'autre. Tous les joueurs se tiennent dans un cercle et l'épicier-chauffeur est dans le champ. L'un des joueurs s'approche de la limite du cercle, frappe le ballon avec force au sol pour qu'il rebondisse le plus haut possible, et court rapidement dans le cercle voisin. L'épicier attrape le ballon à la volée ou sur un rebond au sol et tente de coincer le coureur. S'il a provoqué le joueur, il se lève dans le premier cercle vers les joueurs et celui qui est marqué devient un tâtonnant. Si le ballon a survolé le coureur, le conducteur-producteur reste toujours dans le champ. Il ramasse le ballon, le passe au cercle où se tiennent tous les joueurs, le jeu continue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants du premier cercle courent vers le second.
Règles.
1. Avec le joueur qui a lancé le ballon sur le terrain, d'autres enfants peuvent également traverser, mais ils ne doivent pas être plus de trois.
2. L'épicier lance la balle aux fuyards de l'endroit où il l'a attrapée.
3. Les joueurs restent au second tour jusqu'à la fin de la partie.
Instructions pour la réalisation. Pas plus de 10 à 15 personnes participent à ce jeu. Le succès du jeu dépend de la façon dont les enfants contrôlent le ballon. Les joueurs doivent frapper plus fort la balle au sol : d'un coup fort, elle saute haut et il est plus difficile pour le baller d'attraper la balle. Passez-le sur une surface plane pour que la balle rebondisse bien. Pour le jeu, mieux vaut prendre un ballon de taille moyenne.
Option. Plusieurs cercles sont dessinés sur le site, il peut y en avoir 3-4. Une balle est placée dans chaque cercle. Les enfants choisissent les premiers tâtons en fonction du nombre de cercles. Tous les joueurs, et il n'y en a pas plus de 10, se placent dans le premier cercle. Les leaders vont chacun dans leur propre cercle et s'en éloignent.
Le jeu commence sur un signal. L'un des joueurs du premier tour frappe le ballon au sol et, pendant que l'épicier l'attrape, court au second tour. Si pendant la course, il n'a pas été provoqué, il du deuxième tour, frappant également la balle au sol, court au troisième, du troisième au quatrième et revient au premier tour. L'enfant suivant part du premier cercle dès que le lanceur renvoie la balle. Alors tous les enfants courent de cercle en cercle les uns après les autres. Si pendant les élans le joueur est touché, il prend la place du fumbler. L'épicier se dirige vers le premier cercle et attend son tour pour courir.
Le gagnant de ce jeu est celui qui n'est jamais raillé pendant les tirets. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs reviennent au premier tour.
Règles.
1. Les joueurs et l'épicier ne doivent pas tenir le ballon.
2. L'épicier, qu'il ait touché le coureur avec la balle ou qu'il l'ait ratée, remet la balle dans son cercle.

mettre des bougies

Un petit trou est fait dans le sol, une planche y est abaissée avec une extrémité de sorte que son autre extrémité soit élevée au-dessus du sol. Une balle est placée dans le trou du plateau, le conducteur donne un coup de pied au haut-parleur, la fin du plateau, la balle s'envole, les joueurs courent après. Celui qui a attrapé la balle ou l'a prise en premier du sol va au trou, la pose sur le plateau et frappe le plateau. Le jeu continue.
Règles. 1. Les joueurs doivent se tenir à une distance confortable du plateau avec le ballon.
2. Pendant le jeu, il n'est pas permis de se prendre le ballon.
Option. Une planchette, à une extrémité de laquelle est fixé un panier ou une boîte, est placée sur une traverse basse. Les balles sont placées dans le panier en fonction du nombre de joueurs. Je joue-
Les élèves se placent en demi-cercle à une certaine distance du tableau. Le conducteur donne un coup de pied à l'extrémité libre de la planche avec son pied, les balles se dispersent dans différentes directions. Chaque enfant essaie d'attraper ou de trouver le ballon et de le mettre dans le panier. Celui qui a couru en dernier avec le ballon devient le meneur.

Sous-mur

Les enfants (pas plus de 4 personnes) se tiennent les uns après les autres, face au mur. Le premier joueur lance le ballon contre le mur, celui derrière lui l'attrape. Après avoir attrapé le ballon, il le jette dans le mur et le premier joueur l'attrape. Ensuite, le premier lance à nouveau la balle, mais de telle sorte qu'après avoir rebondi sur le mur, elle atteigne le troisième joueur. Le troisième l'attrape et le jette dans le mur, le premier attrape le ballon et le relance de sorte que, ayant rebondi sur le mur, il vole au-dessus de la tête de tous les joueurs et atteint le quatrième joueur, qui doit attraper le balle.
Après cela, les joueurs changent de place, le premier se lève en dernier, le second en premier, etc. La partie se termine lorsque tous les joueurs jouent le rôle d'un meneur.
Règles.
1. Lorsqu'ils attrapent le ballon, les joueurs sont autorisés à quitter leur place, à attraper le ballon d'un rebond du sol.
2. Celui qui n'a pas attrapé le ballon est hors jeu.
Option. Deux équipes de joueurs (pas plus de 10 personnes chacune) se tiennent sur la ligne à une distance de 1 m du mur. Au signal, les premiers joueurs des équipes lancent simultanément le ballon contre le mur, s'éloignent rapidement et se placent derrière le dernier de leur équipe. Les deuxièmes joueurs attrapent le ballon. Ils lancent également le ballon contre le mur et partent rapidement. Le ballon est attrapé par des tiers joueurs, etc. Si le joueur laisse tomber le ballon, il le ramasse, se tient à sa place et continue la partie. L'équipe avec le moins de balles lâchées gagne.
Règles. 1. Lorsque vous lancez et attrapez le ballon, vous pouvez quitter les lieux, mais ne franchissez pas la ligne.
2. Avant d'attraper le ballon, le joueur doit s'approcher rapidement de la ligne.
3. Il est permis d'attraper le ballon du rebond du sol.
Instructions pour la réalisation. Le succès du jeu dépend de la capacité des enfants à lancer et à attraper le ballon, il est donc nécessaire que chaque équipe comprenne des joueurs ayant à peu près les mêmes compétences et compétences en matière de maniement du ballon. Le jeu est mieux joué comme une compétition.
Par accord, les joueurs peuvent effectuer diverses tâches lorsqu'ils attrapent le ballon. Ils peuvent être à la fois simples et plus complexes : 1) frapper le ballon contre le mur et l'attraper d'une main droite ou gauche ; 2) frapper le ballon contre le mur et le rattraper du rebond du sol avec une main, droite, gauche (tous ces exercices peuvent être effectués avec clap); 3) frapper le ballon contre le mur, le lancer sous le pied, l'attraper, etc.

Lancer la balle

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes, pas plus de 10 personnes chacun, se tiennent derrière les lignes opposées à une distance de 3 à 5 m. Par tirage au sort, le droit de commencer le jeu est donné à un enfant de un des groupes. Il appelle l'un des joueurs par son nom et lui lance le ballon. Il attrape et lance immédiatement le ballon au joueur du côté opposé en l'appelant par son nom. Si le joueur n'attrape pas le ballon, il quitte le jeu et le droit de continuer le jeu appartient à l'équipe qui a servi le ballon. L'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.
Règles.
1. Lorsqu'il attrape le ballon, le joueur ne doit pas dépasser la ligne.
2. Le joueur est hors jeu s'il n'a pas attrapé le ballon.
3. Il n'est pas permis de tenir le ballon dans les mains pendant une longue période ; si le joueur a enfreint cette règle, le ballon est passé à un autre groupe.
Instructions pour la réalisation. Si plus de 20 personnes participent au jeu, plusieurs balles sont nécessaires. Le jeu est intéressant lorsque, en attrapant ou en lançant la balle, les enfants, d'un commun accord, effectuent différentes tâches, par exemple : avant
attrapez le ballon, tapez dans vos mains au-dessus de votre tête, derrière votre dos, devant votre poitrine; tapez dans vos mains 1 - 2 - 3 fois; lancer le ballon depuis l'épaule, sous la jambe ou le bras.
Option. Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, se tiennent l'un en face de l'autre à une distance de 3 à 5 m et commencent à lancer la balle. Si celui à qui le ballon a été lancé ne l'a pas rattrapé, il quitte son équipe et se place à côté du joueur qui lui a lancé le ballon. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.
Gawker
Les enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres et commencent à lancer la balle en appelant par son nom celui qui doit l'attraper. Le ballon est lancé jusqu'à ce que l'un des joueurs le lâche. Celui qui a laissé tomber le ballon se tient au centre du cercle et, sur les instructions des joueurs, effectue 1-2 exercices avec le ballon.
Règles.
1. Si le joueur laisse tomber le ballon pendant l'exercice, il se voit confier une tâche supplémentaire.
2. Le ballon ne peut être lancé que par le centre du cercle.
Instructions pour la réalisation. Ce jeu est mieux joué avec un petit nombre d'enfants. Vous pouvez prendre n'importe quelle balle pour le jeu
valeurs, en fonction des compétences des enfants : plus le ballon est petit, plus il est difficile d'attraper et d'effectuer des exercices.

Sandales anciennes

Une ligne est tracée sur un côté du site - c'est la ville où se trouvent tous les joueurs. L'espace extérieur à la ville est le terrain de jeu. Les enfants se tiennent debout jusqu'à la ligne et font rouler les balles vers le terrain. Dont la balle a roulé plus loin, cela et conduire. Les balles restent sur le terrain de jeu, seul le pilote prend une balle. Il attend que les joueurs sortent pour les balles et il essaie de frapper tous ceux qui traversent les limites de la ville avec la balle. Lorsque le conducteur rate, il rattrape le ballon et les joueurs essaient de prendre leurs balles et de franchir la ligne. Si les joueurs n'ont pas été provoqués, ils roulent à nouveau les balles et le pilote dans ce cas reste le même. Si quelqu'un a été raillé, alors celui qui est tagué devient le leader.
Règles. 1. Les joueurs ne doivent retirer qu'un seul ballon du terrain de jeu.
2. Le conducteur est autorisé à se déplacer d'un endroit à un autre sur le terrain de jeu.
balle volante
Les joueurs se tiennent en cercle, le pilote est au milieu du cercle. Au signal, les enfants commencent à se lancer la balle par le centre du cercle. Le conducteur essaie de tenir le ballon, de l'attraper ou de le toucher avec sa main. S'il réussit, il se tient en cercle et celui à qui la balle a été lancée devient le leader.
Règles. 1. Les joueurs sont autorisés à bouger lorsqu'ils attrapent le ballon.
2. Les joueurs ne doivent pas tenir le ballon.
3. Le parent ne peut pas toucher le ballon lorsqu'il est entre les mains du joueur.
Balle avec frappe
Les participants au jeu sont divisés en deux groupes et se font face à une distance de 4 à 6 m.Tout objet est placé au milieu du terrain. Le premier joueur d'une des équipes commence la partie par tirage au sort. Il appelle par son nom un joueur de la deuxième équipe, lui lance le ballon et court rapidement au milieu du terrain, s'arrête à l'objet, tape du pied et retourne à sa place. A ce moment, le joueur qui a attrapé le ballon essaie de le renverser. S'il rate, alors il va lui-même dans le premier groupe, s'il frappe avec le ballon, alors celui qui est touché va dans le deuxième groupe. Le groupe avec le plus d'enfants gagne.
Course à billes (Fig. 18)
Les enfants se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres face au centre, en comptant sur les premier et deuxième chiffres. Ils sont donc divisés en deux groupes (premier et deuxième nombres). Dans chaque groupe, les joueurs choisissent les leaders. Ils devraient être sur les côtés opposés du cercle. Au signal, les meneurs commencent à lancer le ballon uniquement aux joueurs de leur groupe, dans une seule direction.
Le groupe dans lequel le ballon est revenu au meneur en premier l'emporte.
Les enfants choisissent un autre conducteur. Le jeu se répète, mais les balles sont lancées dans la direction opposée. Par accord, le jeu peut être répété de 4 à 6 fois.
Règles.
1. Les meneurs doivent commencer la partie en même temps au signal.
2. Le ballon ne peut être lancé.
3. Si la balle est tombée, le joueur qui l'a laissé tomber la ramasse et continue la partie.
Instructions pour la réalisation. Le jeu nécessite deux balles de couleurs différentes. Pour que les enfants comprennent les règles du jeu, vous devez d'abord y jouer avec un petit groupe (8-10 personnes). Les joueurs doivent lancer le ballon avec précision, soyez prudent lors de la réception du ballon: celui qui attrape ne doit pas rester immobile et attendre que le ballon tombe entre ses mains. Il doit suivre la direction du ballon volant et, si nécessaire, faire un pas en avant ou s'asseoir.
Option 1. Les enfants se tiennent en cercle, comptent sur les premier et deuxième chiffres. Deux joueurs debout côte à côte mènent, ils prennent les boules et, au signal, les lancent l'un à droite, l'autre à gauche en cercle aux joueurs de même numéro, c'est-à-dire en passant par un. L'équipe qui ramène le ballon au leader le plus rapidement gagne.
Option 2 (Fig. 19). Les participants au jeu se tiennent en cercle à une distance l'un de l'autre et comptent sur le premier et le
seconds numéros. Les deux joueurs debout côte à côte sont les leaders. Ils prennent les balles et, au signal, courent dans des directions opposées autour du cercle. Après avoir couru autour du cercle, ils se tiennent à leur place, passent rapidement le ballon aux joueurs avec le même numéro, c'est-à-dire à travers un. Le jeu continue.
Le gagnant est l'équipe dont les joueurs courent en premier avec le ballon en cercle et lâchent le moins les ballons.
Règles. 1. Le joueur est autorisé à passer le ballon à un joueur de son équipe uniquement lorsqu'il se tient à sa place.
2. Les joueurs doivent se lancer le ballon.
3. Courir n'est autorisé qu'autour du cercle.

Cercle

Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, forment un cercle et se lancent le ballon en appelant par son nom celui qui doit l'attraper. Le conducteur se tient au milieu du cercle et essaie de frapper la balle volant au-dessus de lui avec sa main. Dès que le ballon ainsi retenu tombe au sol, les joueurs s'éparpillent, et le conducteur ramasse rapidement le ballon et, en criant "Stop !", tente de souiller l'un des joueurs. Le taché devient le conducteur. Si le conducteur rate, il retourne au cercle pour conduire.
Règles. 1. Les joueurs doivent se passer le ballon rapidement et avec précision.
2. Le pilote n'arrête que la balle volante.
3. Le conducteur tache les enfants de l'endroit où il a ramassé la balle.
Instructions pour la réalisation. Il est souhaitable de jouer le jeu avec des sous-groupes de 10-12 personnes. Le conducteur doit soigneusement
suivez la direction de la balle volante et agissez avec confiance et dextérité pour l'arrêter. Chaque enfant doit apprendre à être un conducteur actif.
Si un grand groupe d'enfants joue, il est préférable de les diviser en 2-3 cercles et de choisir un leader dans chacun.

Chasseur

L'un des enfants est tiré au sort comme chasseur, tous les autres joueurs sont du gibier. Le jeu commence ainsi: le chasseur joue la balle, les autres à ce moment-là marchent autour du terrain. Après 3-4 exercices, il crie : "Jeu !" Tout le monde s'arrête, et il tache l'un des enfants de chez lui. Le souillé devient l'assistant du chasseur, reste sur la plate-forme et se tient non loin du chasseur. S'il n'y a pas de gibier à proximité du chasseur, il peut passer le ballon à son assistant, et il tache les joueurs.
Le chasseur peut lancer la balle de manière inexacte, mademoiselle. Dans ce cas, les joueurs se déplacent vers d'autres endroits. Le chasseur court après la balle, la prend, crie : « Jeu ! - et tout le monde s'arrête.
Le jeu continue jusqu'à ce que le chasseur ait un certain nombre d'assistants (par accord - de 3 à 5 personnes).
Règles.
1. Les joueurs ne sont pas autorisés à se déplacer après le mot "Game!"
2. Les joueurs peuvent se déplacer vers un nouvel endroit si, lors du transfert du chasseur à l'assistant, le ballon n'a pas été attrapé, est tombé au sol.
3. Les joueurs ne sont pas autorisés à se cacher du chasseur d'objets.
4. Le chasseur doit effectuer divers exercices avec le ballon.
Instructions pour la réalisation. Ce jeu doit être joué sur une grande plate-forme, sinon le chasseur et ses assistants vont rapidement
jeu d'attrape. Pour le rendre plus difficile, vous pouvez permettre aux enfants d'esquiver le ballon - dévier, s'accroupir, rebondir, mais vous ne pouvez pas bouger.

Supports

Les enfants se tiennent contre le mur à une distance de 4 à 5 marches, l'un d'eux a un ballon. Au signal, il lance le ballon contre le mur et appelle l'un des joueurs par son nom. Celui qui a été appelé attrape le ballon et le lance contre le mur, appelle le nouveau joueur, etc. Si le joueur n'a pas attrapé le ballon, il devient alors un tag. Il doit rapidement ramasser le ballon et crier : "Stop !" Étant donné que les enfants à ce moment-là se dispersent tous dans des directions différentes, au signal "Stop!" Ils se sont arrêter. Salka tache le joueur le plus proche, celui qui est taché est hors jeu. Les joueurs vont au mur, le tag lance la partie. Si le tag a manqué, alors pendant qu'il court après le ballon, les joueurs essaient de s'enfuir le plus loin possible. Salka prend le ballon, crie : "Stop !" - et tache à nouveau les joueurs.
Le jeu continue jusqu'à ce que la moitié des joueurs aient été touchés.
Règles.
1. Les joueurs sont autorisés à attraper le ballon avec un rebond du sol.
2. Le tag ne doit pas bouger lorsqu'il repère le joueur.

Sortir le ballon du cercle

Les enfants se tiennent en cercle à une distance de deux pas les uns des autres, les mains sont tenues derrière le dos. Le conducteur se tient au centre, met le ballon
au sol et, lui donnant des coups de pied, essaie de sortir du cercle. Les joueurs ne manquent pas le ballon, le repoussent avec leurs pieds vers le meneur. Celui qui manque le ballon va conduire.
Règles.
1. Les joueurs ne doivent pas toucher le ballon avec leurs mains.
2. Les joueurs sont autorisés à frapper le ballon pour qu'il roule au sol.
3. Le pilote n'est pas autorisé à s'éloigner de plus de deux pas du centre du cercle.
Instructions pour la réalisation. Pas plus de 10 personnes participent au jeu. Il faut rappeler aux enfants de pousser le ballon avec l'intérieur du pied ou de l'orteil. Vous ne pouvez pas frapper la balle fort. Si les joueurs veulent arrêter le ballon avant de le passer au driver, il est préférable de le faire avec l'intérieur du pied ou la semelle en levant la pointe.
Option. Les enfants, comme dans le jeu précédent, se tiennent en cercle, mais dos au centre. Il devrait y avoir plusieurs personnes au volant, mais pas plus de 4. Le but du jeu est de ne pas rater le ballon dans le cercle.
Protégez la ville
Les participants au jeu se tiennent en cercle à une distance d'un pas, tout le monde a de petites balles. Une ville a été construite au milieu du cercle, c'est-à-dire que plusieurs quilles ont été placées à une distance telle que la balle pouvait passer librement entre elles.
La ville est gardée par trois gardes. Les joueurs, debout au même endroit, envoient le ballon vers la ville avec leur pied. Celui qui, roulant la balle, renverse la goupille, prend la place du gardien.
Règles.
1. Les joueurs doivent uniquement faire rouler le ballon.
2. Vous ne pouvez pas manquer la balle battue par le gardien du cercle; qui a raté le ballon est hors jeu.
3. Les gardiens sont autorisés, protégeant la ville, à se déplacer d'un côté du cercle à l'autre.
4. Le gardien s'arrête et frappe la balle uniquement avec son pied.

Balle dans le trou

Les enfants se tiennent en cercle, selon la comptine ils choisissent le chauffeur, il se tient avec les joueurs. Une balle est placée dans le trou au centre du cercle. Les enfants, appelant le chauffeur par son nom, disent les mots suivants: "Kolya, ne dors pas, prends vite le ballon!" Le conducteur court vers le trou et les joueurs se dispersent à ce moment-là. Il prend le ballon et crie : « Stop ! », appelle un des joueurs par son nom et lui lance le ballon. S'il rate, il reste à nouveau le roi, s'il touche le joueur, alors celui qui est souillé devient le roi. Le jeu se répète ; la balle est mise dans le trou, le conducteur se lève avec les enfants en cercle.
Règles. 1. Le conducteur doit courir après le ballon uniquement après les mots: "Allez plus vite!"
2. Il n'est pas autorisé à tenir le ballon immédiatement après le mot "Stop !" il doit appeler le joueur par son nom et lui lancer le ballon.

des trous

Sur un terrain plat, les joueurs creusent des trous - des trous à une distance de 10-15 cm les uns des autres. Il doit y avoir un joueur de plus qu'il n'y a de trous. Au signal, les enfants courent vers les trous et les occupent (mettre des petits cailloux), s'installent de part et d'autre des trous, celui qui reste sans trou commence la partie. Il fait rouler la balle et dès que la balle touche l'un des trous, tous les joueurs se dispersent. L'enfant dont le trou est touché par la balle la prend rapidement et crie : "Stop !" Il essaie de renverser l'un des joueurs. Salé va faire rouler la balle, et son trou est occupé par celui qui a commencé la partie. Si l'enfant manque, alors il va faire rouler la balle et les joueurs se tiennent à leurs trous.
Instructions pour la réalisation. Pour jouer les trous, choisissez un endroit plat et bien rempli. Les bâtons doivent être placés le long des trous des deux côtés afin que la balle ne roule pas et n'atteigne pas la cible plus rapidement. Vous pouvez rouler du caoutchouc, des balles farcies, des balles. Le jeu est plus intéressant si pas plus de 10 enfants jouent.

Lapta russe

1 L'option proposée est quelque peu modifiée et adaptée aux capacités des enfants d'âge préscolaire plus âgés.
Le nom du jeu vient du nom du bâton avec lequel la balle est marquée - il ressemble un peu à une pelle et s'appelle une chaussure libérienne.

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux, chacun ayant un leader. Au milieu du site, marquez le terrain de jeu. D'un côté du terrain de jeu, à une distance de 10 à 20 m, il y a une ville, et de l'autre, il y a une place pour un cheval.
Par tirage au sort, les joueurs d'un groupe se rendent en ville et l'autre se disperse sur le terrain. Le jeu est lancé par l'hôte du groupe de la ville. Il frappe la balle avec ses chaussures de raphia, court à travers le terrain pour la ligne de chevaux et retourne à nouveau en ville. Pendant la course, les joueurs de l'équipe de tête (terrain) tentent de repérer le coureur. S'ils réussissent, ils vont en ville. Sinon, les joueurs restent à leur place. Le jeu continue, le deuxième joueur marque le ballon et traverse également le terrain au-delà de la ligne des chevaux.
Cependant, il n'est pas toujours possible pour les joueurs de retourner immédiatement dans la ville. Dans ce cas, ils attendent que quelqu'un les aide, et seul celui qui frappe la balle loin peut aider.
Il peut y avoir une telle option : si celui qui a frappé la balle,
n'a pas pu franchir immédiatement la ligne des chevaux, il attend que le prochain joueur brise la balle ; puis deux joueurs courent simultanément pour la ligne de chevaux.
Règles.
1. Les joueurs de la ville servent le ballon sur le terrain à tour de rôle ; la balle de frappe ne doit pas franchir les limites de la ville ; s'il ne reste qu'un seul joueur dans la ville et que tous les autres sont en dessous de la ligne des chevaux, il est autorisé à servir le ballon 3 fois; le leader est autorisé à tirer 3 balles.
2. Les joueurs de champ repèrent le coureur de l'endroit où la balle est relevée ou attrapée ; afin de souiller rapidement le coureur, il est permis de passer le ballon aux joueurs de son parti ;
3. Quiconque ne peut pas marquer le ballon avec un fer à repasser est autorisé à le lancer sur le terrain avec sa main.
4. L'équipe de la ville perd et se rend sur le terrain de jeu si tous les joueurs frappent la balle, mais que personne n'a franchi la ligne des chevaux ; tous les joueurs ont traversé la ligne des chevaux, mais ne sont pas revenus dans la ville ; pendant la course, le joueur de la ville a été tagué.
Lignes directrices pour l'entretien. La première condition de ce jeu est l'action amicale de tous les joueurs du groupe et l'application exacte des règles. Il est également très important de choisir le bon pilote : il doit avoir un bon contrôle du ballon, être actif, suivre le déroulement du jeu, disposer habilement les joueurs en tenant compte de leurs compétences.
Il est préférable que le pilote commence le jeu en premier - cela lui permettra de continuer à observer le déroulement du jeu, d'aider les joueurs et, si nécessaire, à l'occasion, d'aider ses camarades.
Lorsqu'ils servent le ballon, les joueurs doivent chercher où l'envoyer : là où il y a moins de joueurs ou là où il n'y en a pas du tout. Si les joueurs courent dans la ville, alors le ballon sur le terrain doit être envoyé plus loin sur la ligne Kona ; s'ils fuient la ville, alors avec un coup faible pour donner le ballon
de sorte qu'il tombe plus près de la ligne de la ville.
Un dans une chauve-souris
Une ligne de chevaux est tracée sur le site. Deux jouent. Un enfant se tient derrière la ligne du cheval, il lance la balle et la bat avec ses chaussures de raphia. Un autre attrape le ballon sur le terrain. S'il attrape la balle, alors il dépasse la ligne du cheval pour frapper la balle.
Règles.
1. Le joueur kona en cas d'échec a le droit de frapper la balle deux fois.
2. Après deux ratés, le joueur kona change de place avec le joueur de champ.
Darovki (fig. 21)
Le jeu ne diffère du précédent que par le fait que la balle sur le terrain n'est pas attrapée par un joueur, mais par plusieurs. Celui qui a attrapé la balle va au bûcher pour marquer la balle, « pour faire des cadeaux ».

Gawker

Trois personnes jouent à ce jeu : deux joueurs se tiennent derrière la ligne des chevaux, le troisième va sur le terrain pour attraper le ballon. L'un des cavaliers lance le ballon, le second le bat dans le champ. Celui qui a frappé la balle quitte les chaussures basques et court jusqu'à la ligne au bout du terrain, court après et revient au jeu. Le joueur de champ essaie de ternir le coureur. En cas d'échec, il récupère rapidement le ballon et le relance au coureur. S'il tache le coureur, il va au bûcher pour frapper la balle, et le taché reste sur le terrain. Si le joueur de champ n'a pas le temps de repérer le coureur, il lance la balle sur le piquet et le jeu continue. Les joueurs du cheval changent de place : celui qui a frappé la balle la sert.
Règles.
1. Le joueur Kona ne doit pas s'attarder derrière la ligne au bout du terrain. S'il n'a pas pu retourner au-delà de la ligne des chevaux, alors le joueur de champ prend sa place et il reste sur le terrain.
2. Les joueurs de Kona changent de place en cas de deux ratés en frappant la balle.
Instructions pour la réalisation. La distance du cheval à la ligne au bout du terrain ne doit pas dépasser 10 m, sinon le coureur ne pourra pas revenir à cheval.
Les joueurs sur la ligne doivent essayer de frapper la balle le plus loin possible, il est alors plus sûr pour le coureur de revenir dans la ligne du cheval ; en courant, il peut brusquement changer de direction, s'arrêter brusquement ou s'asseoir.

Latte ronde

Un cercle est dessiné sur le sol - c'est une ville. Les enfants sont divisés en deux groupes égaux : les joueurs de l'un vont en ville, et l'autre reste sur le terrain. Les joueurs de terrain sont en tête. Ils s'éloignent de la ville avec le ballon, et l'un d'eux le cache. Puis ils rentrent en ville les mains derrière le dos, certaines dans leurs poches, d'autres sous leurs chemises pour qu'il soit impossible de deviner qui a le ballon. Ils courent tous dans la ville et disent : « Je vais frapper quelqu'un, je vais brûler quelqu'un ! Ou : "Zhigalo, zhigalo !" Celui qui a le ballon attend
un moment opportun pour gifler l'un des joueurs de la ville. S'il lance le ballon et le rate, les villes joueuses crient : "Brûlé, brûlé !" - et il est hors jeu.
Si le coup est réussi, alors les joueurs de champ se dispersent, le taché prend le ballon et le lance sur ceux qui fuient. Il a besoin de récupérer, de ternir un des joueurs de champ pour que les joueurs de la ville restent en place. S'il ne revient pas, les joueurs changent de place. Les joueurs de champ cachent à nouveau le ballon.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un groupe ait perdu tous les joueurs.
Règles.
1. Le joueur de la ville lance le ballon aux fugueurs sans quitter le cercle.
2. Les joueurs ne doivent pas dépasser les limites de la ville ; celui qui a franchi la ligne est hors jeu.
3. Les joueurs de l'équipe qui conduit ne doivent pas tenir le ballon.

se précipite

Les enfants sont divisés en deux groupes égaux, se tiennent l'un en face de l'autre à une distance de 3-4 m et commencent à se lancer le ballon. Si l'enfant n'attrape pas le ballon, il passe à une autre équipe et se place derrière le joueur qui lui a lancé le ballon. L'équipe avec le plus de joueurs transférés gagne.
Règles.
1. Les joueurs se lancent le ballon dans l'ordre.
2. Celui qui commence le jeu peut proposer n'importe quel exercice, et les autres doivent le répéter exactement.
Instructions pour la réalisation. Si un grand nombre d'enfants participent au jeu, vous devez donner 2-3 balles. adulte peut
prendre en main le jeu, dire aux enfants quel exercice ils doivent faire.
Une ville est dessinée sur le site - un carré de L 1 m de côté A 6-8 m de là, une ligne est tracée sur laquelle chacun, sauf le conducteur, marque sa place - pose un caillou, un cube, creuse des trous . Le conducteur du côté inférieur de la ville place un chiffre de 5 ryukhs (villes) et se tient près de la ville.

Les participants au jeu se tiennent chacun à leur marque et jettent alternativement des morceaux de leur place dans la ville. Après avoir assommé les volants, les joueurs courent sur le terrain pour les bâtons. Le chauffeur est pressé de mettre une nouvelle silhouette et de prendre n'importe quelle place libre. Celui qui a raté sa place devient le leader.
Règles.
1. Le conducteur ne doit pas répéter les chiffres.
2. Chaque joueur lance une seule batte.
Instructions pour la réalisation. L'enseignant doit assurer la sécurité des enfants dans le jeu. Pour ce faire, mieux vaut le réaliser sur une aire de jeux en ville ou à l'écart de l'aire de jeux.
Avant le début du jeu, les enfants se mettent d'accord sur le nombre de pièces. Si le jeu se déroule sur un site asphalté, des cercles peuvent être dessinés à la craie au lieu de fosses. Pas plus de 5 personnes participent au jeu.

zastuka

Ils creusent un trou sur le site, le conducteur met une balle dans le trou. À une distance de 3 à 6 m, une ligne est tracée, d'où les joueurs lancent alternativement une batte sur le ballon. Une petite planche est placée près du trou. Dès que l'un des joueurs frappe la balle, tous ceux qui ont lancé les chauves-souris courent après eux, retournant rapidement à leur place, frappant la chauve-souris sur le chemin du piège. Le conducteur court sur le terrain après le ballon avec tout le monde et, avant de le mettre dans le trou, frappe également sur le plateau. Celui des joueurs qui ont frappé sur l'attelage immédiatement après que le conducteur se soit tenu au trou avec le ballon et que le conducteur entre sur le terrain.

Lapin

Un grand cercle est tracé sur le site. L'un des enfants est choisi comme lapin, il entre en cercle et tous les participants au jeu se tiennent derrière le cercle. Ils se lancent le ballon, mais de manière à ce qu'il touche le lapin. Le lapin court en cercle, esquivant le ballon. Celui qui le tache prend la place du lapin dans le cercle.
Règles.
1. Les participants au jeu ne doivent pas dépasser les limites du cercle.
2. Avant de passer le ballon, vous devez nommer la personne qui doit l'attraper.
3. Vous devez passer le ballon rapidement, vous ne pouvez pas le tenir entre vos mains.
Instructions pour la réalisation. Il ne devrait pas y avoir plus de 10 personnes jouant; ils se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. Plus les participants au jeu passent le ballon rapidement, plus le jeu est intéressant et plus il y a d'opportunités de tacher le lapin. Le lapin, à sa demande, peut attraper la balle. Dans ce cas, le joueur dont la balle a été attrapée se tient en cercle et joue le rôle d'un lapin.

Le plus adroit

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes et se font face. Au milieu du site, entre les joueurs, tracez une ligne. Le conducteur se tient sur la ligne, à son signal, les enfants commencent à se lancer la balle. Celui qui a attrapé le ballon le lance rapidement sur le conducteur. S'il manque, il prend la ligne et commence à conduire. Si la balle touche le conducteur, alors tous les joueurs se dispersent et le conducteur essaie de ternir ceux qui s'enfuient. Celui qu'il a souillé prend la place du conducteur. Si le conducteur manque, il prend la ligne et continue de conduire.
Règles.
1. Le conducteur est autorisé à courir le long de la ligne d'un bout à l'autre.
2. Le conducteur est autorisé à attraper le ballon, puis il change de place avec le joueur qui l'a envoyé.
Instructions pour la réalisation. Selon les compétences des joueurs, la distance entre les équipes peut aller de 3 à 6 m, il est préférable de jouer avec un ballon de taille moyenne. Celui qui attrape le ballon ne doit pas rester immobile. Il doit surveiller attentivement la direction de la balle volante.

gardien

Tous ceux qui participent au jeu prennent les balles, se tiennent en demi-cercle et chacun marque sa place avec un cercle. À une distance de 3 à 6 m, au milieu d'un demi-cercle, se trouve une grosse boule, gardée par un gardien avec un bâton. Les joueurs essaient à tour de rôle de le renverser avec leurs balles, et le gardien bat leurs balles avec un bâton. Si la balle frappée par le gardien n'atteint pas le joueur, elle reste à zéro.
Le joueur peut prendre le ballon, mais de manière à ce que le gardien ne le nargue pas. Le joueur marqué devient le gardien.
Quand l'un des joueurs frappe une grosse balle, le gardien s'empresse
le renvoie au même endroit. Mais à ce moment-là, les joueurs, dont les balles sont sur la ligne, essaient de les prendre.
Règles.
1. Le gardien frappe les balles uniquement avec un bâton.
2. Les joueurs renversent le ballon en respectant l'ordre. Le joueur suivant lance le ballon vers le but dès que le gardien repousse le ballon lancé.
3. Le gardien ne peut toucher le joueur qu'avec sa main.

faire tomber la balle

Les cellules sont tracées au sol, des lignes de cheval sont tracées à une distance de 2 m de part et d'autre d'elles. Chaque cellule contient 3-4 balles. Les participants au jeu sont divisés en deux équipes et se tiennent derrière les lignes en face des cellules de leur adversaire.
Tous les joueurs d'une des équipes commencent la partie en même temps. Au signal, ils roulent les balles, prennent celles qui sont KO. Ensuite, les joueurs de l'autre équipe roulent les balles. L'équipe dont les joueurs ont éliminé le plus de balles gagne.
Règles.
1. En faisant rouler les boules, les joueurs se placent derrière la ligne des chevaux.
2. Les participants au jeu assomment les balles une par une.
Instructions pour la réalisation. Chaque équipe a ses propres boules de couleur. Ils peuvent être en bois, en polyéthylène. Vous pouvez également jouer avec des balles. Dans les cellules, les balles doivent être placées de la même manière. Les dimensions des alvéoles sont de 50X50 cm, elles sont placées sur une même ligne en damier à une distance de 30 cm les unes des autres.

Pyramide

Un cercle de 50 cm de diamètre est dessiné sur le site. L'un des joueurs est choisi comme gardien. Il se tient au milieu du cercle, où une pyramide est composée de 7 petites boules. À une distance de 2-3 m du cercle, une ligne est tracée, à partir de laquelle les joueurs lancent alternativement la balle ou la balle, essayant de renverser la pyramide. Celui qui frappe la pyramide et fait sortir les balles du cercle reçoit un jeton du gardien. Lorsque les joueurs assomment toutes les balles, le gardien construit une nouvelle pyramide. Le jeu continue. Celui qui a éliminé le plus de balles a gagné.
Règles.
1. Les joueurs ne doivent pas dépasser la ligne.
2. Tout le monde frappe la pyramide une fois, après quoi ils passent le tour au suivant.
3. Le joueur reçoit un jeton pour chaque boule éliminée.
Instructions pour la réalisation. Le ballon avec lequel les joueurs frappent
doit être plus grand que les boules de la pyramide. La pyramide est installée de différentes manières : 5 boules reposent sur le sol et 2 sur le dessus, ou 6 sur le sol et la septième sur le dessus.

Réunion

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 4 à 6 m.Les joueurs sont divisés en groupes égaux et se font face derrière les lignes.
Au signal, tout le monde fait rouler simultanément des balles ou des balles les unes aux autres, mais de manière à ce qu'elles se rencontrent. L'animateur donne un jeton aux enfants dont les boules se sont rencontrées. La paire avec le plus de jetons à la fin de la partie gagne.
Le nombre de répétitions du jeu par accord.
Instructions pour la réalisation. Le terrain de jeu doit être de niveau. La distance entre les joueurs doit être augmentée progressivement. Ce jeu demande beaucoup d'attention de la part des enfants et la capacité de bien répartir les efforts lors de l'éloignement du ballon en fonction de la distance. Les enfants doivent être avertis que plus la distance de roulement est grande, plus la poussée sur le ballon doit être énergique.
Option 2 (Fig. 27). Au centre du site, placez un drapeau ou tout autre objet. A une distance de 1 m du drapeau, deux lignes sont tracées de part et d'autre, puis à une distance de 1 m de ces lignes, une deuxième paire est tracée et, enfin, une troisième paire de lignes à distance
nii 1 m de la seconde. Les joueurs sont divisés en groupes égaux et se font face derrière les dernières lignes. Au signal du leader, tous les enfants roulent simultanément des balles (balles) les unes vers les autres, mais de sorte qu'elles doivent se rencontrer au centre. Les joueurs dont les balles (balles) se sont rencontrées se déplacent vers la deuxième ligne, puis vers la première. Les gagnants sont les paires dont les joueurs sont les premiers à atteindre la première ligne.

fosses

Sur le site, plusieurs trous sont creusés dans une rangée, mais pas plus de 10, et ils sont marqués de chiffres. À une distance de 3 m d'eux, une ligne est tracée, à partir de laquelle les joueurs roulent les balles dans les stands une par une, en commençant par la première. Le premier joueur commence le jeu, il fait rouler le ballon jusqu'à ce qu'il manque. Derrière lui, le deuxième joueur continue de jouer, puis le troisième, etc. Lorsque le tour atteint à nouveau le premier joueur, il recommence la partie par le trou qu'il n'a pas touché.
Celui qui frappe tous les trous en premier gagne.
Instructions pour la réalisation. Pas plus de 10 personnes participent au jeu. Il peut y avoir un nombre différent de stands, pas nécessairement en fonction du nombre de joueurs. Les enfants ne peuvent pas rouler, mais lancer des balles dans les trous.

Balle dans le mur

À une distance de 1 à 2 m du mur, une ligne est tracée. Les joueurs se tiennent librement sur le terrain au-delà de la ligne, comme cela leur convient. Le conducteur se tient à la ligne face au mur et frappe la balle contre le mur de sorte qu'il vole au-dessus de la ligne. Sur le terrain, il est rattrapé par le joueur à qui il appartient. pratique. Celui qui attrape le ballon le lance au conducteur. Si le conducteur l'attrape, il part jouer sur le terrain et celui qui a lancé le ballon prend sa place. Si le conducteur n'attrape pas la balle lancée, il reste au mur pour conduire.
Le jeu peut être compliqué si les joueurs reçoivent 2-3 balles et choisissent 2-3 pilotes.

Section III. JEUX DE SAUT

pulls

Un cercle est tracé au sol. L'un des joueurs se tient au milieu du cercle - c'est un tag. Au signal, les enfants sautent par-dessus la ligne du cercle et, s'il n'y a pas de danger d'être touchés, restent à l'intérieur du cercle pendant un certain temps. Continuez à sauter sur deux pieds sur place ou à avancer vers le centre du cercle. Les participants au jeu essaient d'esquiver la balise et de sauter hors du cercle à temps. Le salé devient une étiquette.
Règles.
1. Les joueurs du cercle ne sont autorisés qu'à sauter. Quiconque sort du cercle est hors jeu.
2. Quinze poursuit les joueurs, sautant également sur deux jambes.
Instructions pour la réalisation. La taille du cercle dépend du nombre de joueurs. Avant de commencer le jeu, vous devez vous mettre d'accord sur la façon dont les enfants sauteront par-dessus la ligne du cercle: sur une jambe (droite ou gauche), droite ou latérale sur deux jambes.
Option. Le jeu commence de la même manière, mais le tagué ne quitte pas le cercle, mais devient l'assistant du tag. Dès que le nombre de tags passe à 5, quatre quittent le cercle, et celui qui a été raillé en dernier reste un tag. Le jeu se répète.

Moineaux et chat

Tous les joueurs représentent des moineaux et sont à l'extérieur du cercle. Leading - le chat se tient au milieu du cercle. Les moineaux sautent alors dans le cercle, puis sautent hors de celui-ci. Ils récupèrent les grains (les copeaux sont éparpillés à l'intérieur du cercle). Le chat court et essaie de les attraper. Sparrow, touché par le chat, verse tous les grains collectés, puis recommence à les collecter. À la fin du jeu, les moineaux les plus agiles sont célébrés.

Chaudières. Des classes

Dessinez une figure au sol. Chaque carré d'une figure est appelé une classe. Les joueurs définissent la file d'attente : qui commencera le jeu en premier, qui sera deuxième, troisième, etc.
Le premier joueur lance un caillou à la première classe, se tient sur un pied et saute par-dessus la ligne vers la même classe. Il fait tomber un caillou de la première classe avec son orteil et saute lui-même. Il lance à nouveau un caillou, mais déjà en deuxième année. Il saute sur un pied dans la première, puis dans la deuxième classe et assomme à nouveau un caillou avec son orteil, etc.
En quatrième année, vous devez prendre un caillou dans votre main et vous tenir debout de manière à ce qu'une jambe soit en quatrième année et l'autre en septième. Sautez et réorganisez vos jambes pour que l'une soit en sixième et l'autre en cinquième. Ensuite, le joueur unijambiste saute dans la huitième année, puis dans un demi-cercle, où il se repose un moment.
Debout en demi-cercle, le joueur lance un caillou à la huitième année. Sur un pied, il saute dans la même classe et déplace le caillou avec son orteil jusqu'à la septième année. Il rebondit à nouveau, pendant le saut, il se tourne vers la droite et met ses pieds en septième et quatrième année. Déplace un caillou en sixième, saute et se lève en sixième et en cinquième. De plus, debout sur une jambe en sixième, il déplace le caillou en cinquième, saute et se relève dans le caillou, le déplace en quatrième, le déplace en premier. Après cela, il pousse et saute tout seul.
Si le joueur est passé par toutes les classes, un examen l'attend. Il met une pierre sur la pointe de son pied et marche sur ses talons à travers tout.
Des classes. Vous devez faire attention pour ne pas laisser tomber le caillou et marcher sur la ligne. Ce n'est qu'après l'examen que chaque participant termine le jeu.
Règles.
1. Le joueur suivant commence la partie si le caillou du précédent est tombé sur la ligne ou dans la mauvaise classe, ou si le joueur a marché sur la ligne avec son pied.
2. Le joueur qui s'est trompé recommence le jeu depuis la classe où il s'est trompé.
Instructions pour la réalisation. Dans ce jeu, les enfants contrôlent indépendamment l'application des règles. Ils doivent être avertis qu'ils peuvent sauter à la fois du pied droit et du pied gauche. L'enfant doit assommer et déplacer le caillou avec son pied libre : s'il se tient sur son pied droit, alors il déplace le caillou avec sa gauche, et vice versa.
Le jeu peut être terminé lorsque l'un des joueurs avec le moins d'erreurs termine toutes les classes et réussit l'examen.

Marais

Les classes sont tracées au sol. Le participant au jeu jette son caillou dans la première classe, saute sur un pied dans la même classe, le pousse de la première classe à la deuxième, puis à travers le marais jusqu'à la troisième classe, en restant sur une jambe, et ainsi de suite. arrive en cinquième classe. À partir de la dernière classe, soit il frappe une pierre à travers toutes les classes du terrain à la fois, soit il la pousse en sautant sur une jambe de classe en classe dans l'ordre, soit il porte une pierre sur la pointe de son pied.
Règle. Si le caillou est tombé dans le marais, le jeu doit être recommencé depuis le premier cours.

Déplacement des grenouilles

Avant le début de la partie, les joueurs choisissent le meneur (la grenouille la plus âgée). Tous les joueurs (petites grenouilles) s'accroupissent, posant leurs mains sur le sol ou le sol. La grenouille plus âgée les emmène d'un marais à l'autre, où il y a plus de moustiques et de moucherons. Elle saute devant. Pendant le jeu, le pilote change la position des mains : mains sur les genoux, sur la ceinture ; sauts en sauts courts, sauts en longueur, sauts par-dessus des obstacles (par-dessus des bâtons) ou sauts sur des planches, des briques, sauts entre des objets, etc. Toutes les grenouilles répètent ces mouvements.
Sautant dans un autre marais, les grenouilles se lèvent et crient : « Kwa-kva-kva ! Lorsque le jeu se répète, un nouveau chef est choisi.

Poche

Les enfants se tiennent en cercle à une petite distance les uns des autres. Au centre se trouve le leader, il fait tourner le cordon avec une charge au bout (un sac de sable) en cercle. Les joueurs suivent attentivement la corde, quand elle s'approche, ils sautent sur place pour qu'elle ne touche pas les jambes. Celui que le sac a touché devient le chauffeur.
Choix
Un cercle est dessiné sur le site, le menant au centre.
1. Les joueurs se tiennent à une distance de 3-4 pas du cercle. Le conducteur fait tourner le cordon. Dès que le sac atteint le joueur, il court et saute à travers.
2. Le conducteur encercle le cordon avec le sac, et les enfants courent vers et sautent par-dessus.
3. Les enfants sont divisés en plusieurs sous-groupes, mais pas plus de 5 personnes dans chacun. Ils se tiennent debout l'un après l'autre et sautent à tour de rôle par-dessus une corde avec un sac au bout. Celui qui a sauté par-dessus se relève le dernier de son groupe. S'il a touché le sac, il est hors jeu. Le groupe avec le plus de joueurs restants gagne.
Règle. Faites tourner le cordon avec la charge afin qu'il ne touche pas le sol.
Instructions pour la réalisation. Pour ce jeu, vous avez besoin d'un cordon de 2 à 3 m de long avec une charge au bout d'environ 100 g. La longueur du cordon peut être augmentée ou diminuée en fonction de la taille du site et du nombre de joueurs. Lorsque le cordon est tourné, le conducteur peut modifier sa hauteur.

Combats de coqs

Les enfants sont divisés en paires et se tiennent à une distance de 3 à 5 pas l'un de l'autre. Des couples représentent des coqs qui se battent : sautant sur une jambe, ils essaient de se pousser avec leurs épaules. Celui qui a perdu l'équilibre et s'est tenu au sol avec les deux pieds est hors jeu. Les enfants avant le début du jeu s'accordent sur la façon dont ils vont tenir leurs mains : sur la ceinture, derrière le dos, croisé devant la poitrine ou avec les mains pour tenir le genou de la jambe pliée.
Règles.
1. Les joueurs doivent s'approcher simultanément.
2. Vous ne pouvez pas vous pousser avec vos mains.
Instructions pour la réalisation. Le plus souvent, dans une paire, un joueur quitte la partie, un reste vainqueur. Les gagnants de différentes paires peuvent s'unir et continuer le jeu.
Un combat de coqs peut également avoir lieu dans une position différente, par exemple, accroupi, les mains des joueurs sont maintenues sur leurs genoux.

Salka sur une jambe

Les enfants se dispersent autour de la cour de récréation, ferment les yeux, les mains derrière tout le monde. L'hôte passe parmi eux et met imperceptiblement un mouchoir dans les mains de l'un d'eux. Au mot "Un, deux, trois, regarde !" les enfants ouvrent les yeux. Debout sur place, ils se regardent attentivement : "Qui est l'alouette ?" Un enfant avec un mouchoir le soulève soudainement et dit : "Je suis une pute !" Les participants au jeu, sautant sur une jambe, tentent de s'éloigner du tag. Celui qu'il a touché de la main va conduire. Il prend un mouchoir, le soulève, dit rapidement les mots : "Je suis un sel !" Le jeu se répète.
Règles. 1. Si l'enfant est fatigué, il peut sauter alternativement sur la jambe droite, puis sur la jambe gauche.
2. Lorsque le tag est changé, les joueurs sont autorisés à se tenir sur les deux pieds.
3. Salka doit aussi sauter, comme tout le monde, sur une jambe.

Bonjour voisin !

Les joueurs sont divisés en groupes égaux et se tiennent en deux rangées face à face à bout de bras. Les premiers joueurs sont les meneurs, ils commencent la partie : ils se tiennent sur une jambe et sautent en direction de l'autre équipe. Sans s'arrêter, ils se tournent vers le joueur : "Bonjour, voisin !" La personne à qui l'on s'adresse répond : "Bonjour !" - et saute après le leader. Le jeu se termine lorsque tous les enfants forment une chaîne en sautant après les meneurs.
Règles.
1. Les enfants doivent répéter les mouvements du meneur.
2. Quiconque n'exécute pas correctement les mouvements est hors jeu.
Instructions pour la réalisation. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le meneur effectue divers exercices et les joueurs les répètent.
Ils sautent sur la jambe gauche, sur deux jambes, sur la droite, sur deux jambes de côté, effectuent des sauts, etc.

Acheter un taureau

Sur une surface plane, les enfants dessinent un cercle, se tiennent derrière sa ligne à une distance de marche les uns des autres. Le conducteur - le propriétaire - se tient au centre du cercle. Sur le sol devant lui se trouve une petite balle ou une balle.
Le conducteur saute sur une jambe en cercle, fait rouler la balle librement et dit, se référant aux enfants : "Achetez un taureau !" ou "Achetez une vache!" Il essaie de frapper l'un des joueurs avec le ballon. Celui qui a été raillé prend le ballon, se place au centre du cercle à la place du conducteur. Si le ballon roule hors du cercle sans toucher personne, le conducteur l'apporte, se tient dans le cercle et continue à conduire.
Règles.
1. Les joueurs ne doivent pas sortir du cercle.
2. Le pilote peut frapper la balle à n'importe quelle distance, sans quitter le cercle.
3. Le pilote est autorisé à changer de jambe pendant le saut, sauter sur la droite, puis sur la jambe gauche ou sur deux jambes.
Instructions pour la réalisation. En hiver, vous pouvez jouer sur un champ de neige bien foulé, en faisant rouler une banquise, une balle, une rondelle ou tout autre objet. Le jeu est intéressant lorsque le conducteur frappe la balle soudainement. Il saute en cercle soit rapidement, puis ralentit les sauts, s'arrêtant soudainement, faisant des mouvements trompeurs, comme s'il frappait une balle. Ce comportement du pilote fait sauter, reculer ou faire un pas de côté les joueurs.

Section IV. JEUX BAS MOBILITÉ

Des peintures

Les enfants choisissent le propriétaire et deux acheteurs, tous les autres joueurs - peintures. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur, le propriétaire invite l'un des acheteurs.
L'acheteur frappe : "Toc-toc !" - "Qui est là ?" - "Acheteur" - "Pourquoi es-tu venu ?" - "Pour la peinture." - "Pour quelle raison?" - "Pour le bleu." S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les." Si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même. Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et donc ils vont à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur qui a deviné le plus de couleurs gagne. Lorsque le jeu se répète, il agit en tant que propriétaire et les joueurs choisissent les acheteurs.
Règle. L'acheteur ne doit pas répéter deux fois la même couleur de peinture, sinon il cède la place au deuxième acheteur.
Instructions pour la réalisation. Le jeu se joue avec les enfants à la fois à l'intérieur et pour une promenade. Le propriétaire, si l'acheteur n'a pas deviné la couleur de la peinture, peut confier une tâche plus difficile, par exemple: «Roulez sur une jambe le long du chemin bleu». S'il y a beaucoup d'enfants qui jouent, vous devez choisir quatre acheteurs et deux propriétaires. Les acheteurs de peintures se succèdent.

Fantas

Le jeu commence comme ça. Le meneur fait le tour des joueurs et dit :
Ils nous ont envoyé cent roubles.
Achetez ce que vous voulez
Noir, blanc ne prend pas
Ne dites ni oui ni non !
Après cela, il pose différentes questions aux enfants, et il essaie de faire dire à quelqu'un l'un des mots interdits dans la conversation : noir, blanc, oui, non. L'animateur mène une conversation comme celle-ci : "Qu'est-ce qui est vendu dans la boulangerie ?" - "Du pain" - "Quoi ?" Le joueur a failli répondre : « Noir et blanc », mais avec le temps, il s'est souvenu des mots interdits et a dit : « Doux ». - "Quel pain préférez-vous, noir ou blanc ?" - "Tout le monde." - "A partir de quel type de farine les petits pains sont-ils cuits ?" - "De blé." Et ainsi de suite… Celui qui a prononcé le mot interdit donne un fantôme au conducteur. À la fin du jeu, tous ceux qui se retrouvent sans Fanta le rachètent.
Règles.
1. Les joueurs doivent répondre rapidement aux questions, la réponse ne peut pas être corrigée.
2. Pour chaque mot interdit, le joueur paie un forfait à l'hôte.
3. L'hôte peut parler simultanément avec deux joueurs.
4. Lors de l'échange d'un fanta, le présentateur ne le montre pas aux participants au jeu.
Instructions pour la réalisation. Le jeu peut se jouer dans une clairière ou dans un coin ombragé de l'aire de jeux. Pas plus de 10 personnes participent au jeu, tous les enfants ont plusieurs forfaits. Ils doivent écouter attentivement les questions du conducteur et réfléchir avant de répondre.
Lors de l'achat de forfaits, les participants au jeu proposent des tâches intéressantes pour le propriétaire du forfait: chanter une chanson, faire une énigme, lire de la poésie, raconter une courte histoire drôle, se souvenir d'un proverbe et d'un dicton, etc. ce jeu est le rôle du leader, donc ce rôle est d'abord joué par l'enseignant. Fanta peut racheter après que 5 personnes aient perdu.

anglaise

Un anneau est mis sur un long cordon, les extrémités du cordon sont cousues ensemble. Tous les joueurs se tiennent en cercle et tiennent la corde avec les deux mains par le haut. Le conducteur se tient au milieu du cercle, il ferme les yeux et tourne lentement 3-4 fois, debout au même endroit. Les joueurs déplacent rapidement l'anneau le long de la corde. Alors le chauffeur dit : « Je vais regarder. Le dernier mot sert de signal aux enfants. L'un d'eux cache une bague dans sa main. Le chauffeur ouvre les yeux et essaie de deviner qui cache la bague. Celui qu'il nomme enlève sa main du cordon. Si le conducteur a deviné correctement, alors il se tient en cercle et le joueur qui a trouvé l'anneau va conduire.
Règles.
1. Déplacez l'anneau le long du cordon uniquement lorsque le conducteur se retourne les yeux fermés.
2. Le conducteur prononce les mots: "Je vais chercher" - avec fermé
yeux.
3. Le joueur doit retirer ses mains du cordon dès que le conducteur l'appelle par son nom.
Instructions pour la réalisation. S'il y a plus de 15 personnes qui veulent jouer, alors de 3 à 5 anneaux sont mis sur le cordon et 2-3 pilotes sont choisis.

silencieux

Avant le début du jeu, les choristes disent :
Premiers-nés, vers,
Les cloches ont sonné.
Par la fraîche rosée
Dans une voie différente.
Il y a des tasses, des noix,
Miel, sucre.
Silencieux!
Après le mot "Silence !" tout le monde devrait se taire. L'animateur essaie de faire rire les joueurs avec des mouvements, des mots drôles et des comptines, un poème comique. Si quelqu'un rit ou dit un mot, il donne un fantôme au présentateur. À la fin du jeu, les enfants rachètent leurs forfaits : à la demande des joueurs, ils chantent des chansons, lisent de la poésie, dansent et exécutent des mouvements intéressants.
Règles.
1. Le leader ne doit pas toucher les joueurs avec ses mains.
2. Les forfaits pour les joueurs doivent être de couleur et de forme différentes.
Instructions pour la réalisation. Le jeu peut être joué dans différentes conditions. Vous pouvez également jouer un fantôme dès qu'un des joueurs rit, sourit ou parle. Cela soulage la tension qui se crée chez les enfants dans le jeu.

Corde

Ils prennent une longue corde, ses extrémités sont attachées. Les participants au jeu se tiennent en cercle et prennent la corde dans leurs mains. Le conducteur est au milieu. Il marche en cercle et essaie de toucher les mains d'un des joueurs. Mais les enfants sont attentifs, ils baissent la corde et cachent vite leurs mains. Dès que le conducteur part, ils prennent immédiatement la corde. Celui que le conducteur frappe sur la main, il va conduire.
Règles.
1. Les joueurs doivent tenir la corde à deux mains.
2. Pendant le jeu, la corde ne doit pas tomber au sol.
Téléphone
Tous les enfants sont assis en rang : celui qui s'assoit en premier, celui-là téléphone.
Le leader dit rapidement un mot ou une courte phrase à son oreille. Ce qu'il a entendu, il le transmet à son voisin qui, à son tour, transmet ce mot au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur.
Après cela, chacun dit ce qu'il a entendu. Le premier qui a confondu ce qui a été dit s'assied à la fin, les joueurs se rapprochent du téléphone. Chaque enfant peut servir de téléphone une fois, après quoi il s'assied au bout de la rangée.
Voler - ne pas voler
Ce jeu se déroule à table. Les joueurs posent leurs doigts sur la table, l'hôte appelle des oiseaux, des animaux, des insectes, des fleurs, etc. Lors de la désignation d'un objet volant, chacun doit lever le doigt. Quiconque lève les doigts en nommant un objet non volant ou ne le lève pas en nommant un objet volant - paie un fantôme.
Parfois, ils jouent comme ça : tout le monde se tient en cercle et en nommant un objet volant, tous les joueurs sautent. Si un élément non volant est nommé, il reste immobile.

Galet

Les enfants sont assis sur un banc ou des chaises, les paumes de tous sont jointes et reposent sur leurs genoux. Le chef avec un caillou dans les mains contourne les participants au jeu et fait un mouvement, met juste un caillou dans chacun d'eux dans leurs mains. Il pose vraiment imperceptiblement un caillou à l'un des joueurs, puis s'éloigne du banc et crie : « Caillou, viens à moi ! Celui avec le caillou accourt et le montre. Désormais, il dirigera. Mais si les joueurs ont remarqué à qui est destiné le caillou, ils peuvent détenir ce joueur. Dans ce cas, le chef reste le même.
Règles.
1. Essayez de mettre un caillou discrètement afin que personne ne sache qui l'a.
2. Le joueur avec le caillou ne doit pas partir avant les mots : « Caillou, viens à moi !

Merezha

Deux pêcheurs sont choisis, le reste des joueurs s'assoient en cercle, se croisant les mains. Ils représentent la rive du fleuve et les mains jointes sur les genoux sont les clôtures. Un des pêcheurs marche le long du rivage, tenant un petit poisson dans ses mains. Il baisse les mains avec le poisson dans le filet et le pose imperceptiblement sur l'un des joueurs. Le deuxième pêcheur doit deviner qui a le poisson. S'il n'a pas deviné tout de suite, il est autorisé à nommer 2-3 autres enfants. Le premier pêcheur s'assied, le second descend le poisson dans le filet, et celui qui a trouvé le poisson va deviner.

L'océan tremble

Selon le nombre de joueurs, les chaises sont placées sur deux rangées de manière à ce que le dossier d'une chaise soit en contact avec le dossier de l'autre. Tous les participants au jeu sont assis sur des chaises. Le chauffeur dit : « La mer est inquiète. Les joueurs se lèvent et courent autour des chaises. "La mer s'est calmée", dit le chauffeur, et les enfants prennent des sièges vides. Quelqu'un se retrouvera sans siège, car une chaise est occupée par le conducteur. Celui qui a raté, va conduire.
Règles.
1. Les joueurs ne sont pas autorisés à courir près des chaises.
2. Vous ne pouvez prendre une place libre qu'après les mots: "La mer s'est calmée."

Pailles

Des pailles sont éparpillées sur la table, les participants au jeu les choisissent à tour de rôle, mais pour que ceux qui se trouvent à proximité ne bougent pas. Si un enfant, choisissant par inadvertance une paille, déplace la suivante, il quitte la partie. Celui qui a pris le plus de pailles aux joueurs gagne.
Règles.
1. Les pailles sont éparpillées sur la table ou jetées d'une petite hauteur.
2. Vous pouvez les prendre à la main ou avec une longue paille au bout avec un crochet.
Merezha - un cône tissé à partir de brindilles de saule pour attraper du poisson.
Instructions pour la réalisation. Les pailles sont faites de la même épaisseur et de la même longueur (10-15 cm). Il devrait y avoir jusqu'à 10 pailles pour chaque joueur.

Pivert

Les enfants se rassemblent sur l'aire de jeux, choisissent un conducteur - un pic. Tout le monde se met par paires et forme un cercle, le pic se tient au milieu. Les joueurs marchent en cercle et disent tous ensemble les mots :
Un pic se promène au grenier, (Le grenier est une pièce pour le grain.)
A la recherche d'un grain de blé.
Le pivert répond :
Je ne m'ennuie pas seul
Qui je veux, je le prends.
Sur ces mots, il prend rapidement l'un des joueurs par la main et se place en cercle. Celui qui reste sans paire se tient au milieu du cercle, c'est un pic. Le jeu se répète.

soleil et lune

Tous les enfants se rassemblent sur l'aire de jeux, choisissez deux animateurs. Ils s'écartent et tranquillement pour que personne ne les entende, ils conviennent lequel d'entre eux sera le mois et lequel le soleil.
Les participants au jeu se tiennent les uns après les autres, posent leur main sur l'épaule de la personne devant ou la prennent par la ceinture. Le soleil et la lune s'approchent des joueurs, se donnent la main et les élèvent haut, ce qui crée une porte. Les joueurs chantent une chanson :
Marchait, marchait le tétras,
Marchait, marchait grêlé,
Elle a traversé la prairie
A conduit les enfants autour
plus vieux, plus jeune,
Moyen large.
Avec cette chanson, ils franchissent la porte. Le soleil et la lune arrêtent ce dernier et demandent tranquillement: "A qui veux-tu - au soleil ou à la lune?" Le joueur répond également tranquillement à qui il ira et se tient à côté du soleil ou de la lune. Le jeu continue. À la fin du jeu, vous devez recalculer qui a transféré le plus de joueurs.

JEUX AVEC DES PIERRES

Le jeu de cailloux était populaire en Russie à une certaine époque. Ils l'ont appelé différemment: kremushki, Galaniens, prosphères. Pour jouer, les enfants prennent cinq cailloux de la taille d'une noisette, de forme ronde ou ovale, à surface lisse. Il est pratique de prendre de tels cailloux en main, il est facile de les disperser en jouant sur la table. (Vous pouvez aussi utiliser des glands pour le jeu, etc.).

Avant le jeu, les enfants, d'un commun accord ou d'une comptine, déterminent après qui lancer des cailloux. Mais il y a aussi un lot spécial, lorsque tous les joueurs prennent cinq cailloux, les lancent légèrement, tournent leurs paumes vers le bas et essaient de les attraper sur le dos de leurs mains. Celui qui a le plus de pierres en main commence la partie. Ensuite, les participants au jeu s'assoient en cercle à table, chacun avec ses propres cailloux. L'endroit où se déroule le jeu s'appelle le kon. Les joueurs mènent la file « selon le soleil », c'est-à-dire de droite à gauche.

Parmi les jeux de cailloux, il y en a des simples, lorsque les enfants exécutent une seule figure (comme "Sein", "Chaleur", "Pont"), et des plus difficiles, lorsque les enfants exécutent plusieurs figures. La combinaison de figures peut être difficile , et tous les joueurs n'y réussissent pas toujours. , mais la répétition fréquente du jeu donne ses résultats.
Ces jeux sont passionnants et utiles, ils suscitent l'attention, la concentration, la débrouillardise, développent la dextérité des mains et des doigts, la coordination précise des mouvements.

chaleur

Le joueur prend cinq cailloux dans sa main, en lance un et en disperse quatre sur la table. Un caillou jeté l'attrape et le projette à nouveau. Et pendant qu'il vole, il faut avoir le temps de toucher avec les doigts l'un des cailloux posés sur la table. Si plusieurs cailloux se trouvent ensemble, vous pouvez tous les toucher en même temps et avoir le temps d'attraper le caillou qui tombe. Les cailloux touchés par le joueur sont mis de côté.

vertes
Le même jeu, mais les cailloux dispersés doivent être retournés ou simplement déplacés.

Pont
Les enfants placent quatre cailloux à la suite les uns à côté des autres. Le cinquième caillou est lancé, quatre cailloux sont rapidement retirés de la table et le cinquième est attrapé.

De main en main
Le même jeu, mais vous devez avoir le temps de prendre autant de cailloux que possible sur la table et, avant d'attraper le caillou lancé, transférez-les dans l'autre main.

Sein
Dans la main droite, les enfants prennent cinq cailloux, en lancent un, en mettent quatre sur la table avec une poitrine et attrapent le caillou jeté avec la même main. Le caillou est à nouveau lancé, ils prennent rapidement quatre cailloux posés sur la table et attrapent celui lancé.
Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont terminé la figure.

Sur le Podolik
Le joueur éparpille quatre cailloux sur la table, le cinquième vomit. Avant d'attraper un caillou lancé, il faut avoir le temps de prendre un caillou sur la table et de le poser sur vos genoux, l'ourlet de votre robe. Le jeu se répète jusqu'à ce que les joueurs ramassent tous les cailloux et les mettent à genoux.

De l'autre côté de la rivière
Le même jeu, mais un caillou est lancé sous la main gauche tendue vers l'avant.

Ména
Le joueur éparpille quatre cailloux sur la table, lance le cinquième vers le haut. Vous devez rapidement prendre l'un des cailloux couchés et avoir le temps d'attraper celui qui est lancé. L'un des deux cailloux est relancé, et le second est rapidement posé sur la table ; au lieu de cela, vous devez prendre le suivant et attraper celui lancé. Le jeu se termine lorsque toutes les pierres sont échangées.

solitaire
L'enfant prend cinq cailloux dans sa main. L'un d'eux vomit et quatre s'éparpillent sur la table. Le caillou lancé l'attrape et le relance, prend rapidement un caillou de la table et attrape celui lancé. Le jeu est répété plusieurs fois jusqu'à ce que toutes les pierres soient collectées sur la table.

diable
L'enfant tient cinq cailloux dans sa main. L'un d'eux vomit, pose rapidement deux cailloux sur la table et rattrape celui jeté. Il reste trois pierres dans la main. Une fois de plus, le joueur lance un caillou, pose les deux cailloux restants sur la table et attrape celui qu'il a lancé. Pour la troisième fois, le caillou est jeté, et vous devez prendre deux cailloux de la table et attraper celui lancé. Pour la quatrième fois, lors du lancer, vous devez prendre les deux cailloux restants.

Trois
Dans la main droite, les joueurs tiennent cinq cailloux, un est jeté et quatre sont placés sur la table, mais de sorte que trois soient ensemble et un soit séparé, et ils attrapent le caillou jeté. Le caillou est de nouveau jeté. Avant de l'attraper, vous devez avoir le temps de prendre les trois premiers cailloux de la table. Le caillou est à nouveau lancé, le caillou restant est rapidement retiré de la table et celui lancé est attrapé.

Pair et impair
L'un des joueurs prend une poignée de cailloux, les lance et, tournant la paume de la main vers le bas, attrape les cailloux sur le dos d'une main. Couvrant les cailloux attrapés de l'autre main, il demande aux joueurs : "Pair ou impair ?" Qui n'a pas deviné, paie forfait. Celui qui a donné tous ses forfaits est hors jeu.

rayures
Vous avez besoin de 40 pierres pour jouer. Tous les cailloux, sauf un, sont mis sur la ligne. Le premier joueur lance un caillou et, avant de l'attraper, prend rapidement autant de cailloux du cheval qu'il peut, et attrape celui lancé. Après l'avoir attrapé, le joueur met tous les cailloux de côté, sauf un, lance à nouveau un caillou et, pendant qu'il vole, prend à nouveau des cailloux du cheval.
Si le joueur n'a pas rattrapé le caillou lancé, le deuxième joueur commence la partie. Celui qui ramasse le plus de pierres est le gagnant.

OPTIONS MODERNES DE JEUX ROCK

Exercices avec des pierres

1. Jetez un caillou l'un à l'autre, attrapez-le à deux mains.
2. Lancez un caillou l'un à l'autre, attrapez-le alternativement avec la main droite et la main gauche.
3. Jetez un caillou de main en main.
4. Lancer et attraper une pierre avec la main droite.
5. Lancez et attrapez un caillou avec votre main gauche.
6. Lancez un caillou avec votre main droite et attrapez-le avec votre main gauche.
7. Lancez un caillou avec votre gauche et attrapez avec votre main droite.

Jeux

1. Les enfants se tiennent à une distance d'un pas les uns des autres, face à face en cercle. Le caillou est passé d'une main en cercle, d'abord à droite, puis à gauche. Selon le nombre de cailloux en jeu, il peut y avoir trois pièces ou plus. Celui qui a laissé tomber la pierre est hors jeu. Le jeu est répété plusieurs fois.
2. Le même jeu, mais les enfants se lancent des pierres.
3. Cinq cailloux sont sur la table. L'un d'eux, le joueur, vomit ; rapidement avec la paume de la même main frappe sur la table, attrape le caillou lancé et le transfère dans la main gauche. Alors il lance les cailloux un par un, tape sa paume sur la table, essaie d'attraper chaque caillou lancé et le transfère dans sa main gauche.
4. Cinq cailloux sont sur la table. Tour à tour, chaque joueur en lance un, frappe rapidement dans ses mains, attrape le caillou lancé et le pose sur la table. Alors il lance les cailloux un à un, frappe dans ses mains, les attrape et les pose sur la table. Le gagnant est celui qui, en lançant alternativement, attrape tous les cailloux avant les autres.
5. Cinq cailloux sont sur la table. L'un d'eux, le joueur, le lance, l'attrape et le transfère dans la main gauche. Alors un à un il jette tous les cailloux, dans sa main gauche il ne déplace que ceux qu'il a attrapés.
6. L'enfant éparpille quatre cailloux sur la table, l'un tient dans sa main. Il le jette, prend rapidement un caillou parmi ceux qui sont allongés sur la table et rattrape celui qui est jeté. Sur les deux cailloux qu'il a en main, le joueur doit en transférer un dans sa main gauche. Ainsi, en lançant un caillou, l'enfant prend les uns après les autres les cailloux de la table, essayant d'attraper celui qui a été lancé. Si le caillou est attrapé, il le déplace dans sa main gauche. Celui qui termine le jeu en premier gagne.
7. Cinq cailloux sont dans la main gauche. Le joueur lance un caillou, l'attrape avec sa main droite. Le caillou attrapé est placé sur la table. Lançant un second caillou de la main gauche, il l'attrape de la main droite et le pose sur la table. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs, lançant et attrapant toutes les pierres, les pose sur la table.
8. Les cailloux reposent sur la table à une courte distance les uns des autres. Le joueur prend un caillou avec sa main gauche, le lance et l'attrape avec sa droite. Il prend le deuxième caillou avec sa main gauche, le lance, l'attrape avec sa droite. Ainsi, le joueur, lançant des cailloux les uns après les autres avec sa main gauche, les attrape avec sa droite, les déplaçant vers la table.
Option. Le même jeu, mais le joueur lance les cailloux avec sa main droite et les attrape avec sa gauche.
9. Les cailloux sur la table reposent par paires à une certaine distance les uns des autres, de sorte qu'il est pratique de les prendre. Le joueur lance un caillou, prend rapidement quelques cailloux sur la table et attrape celui lancé. Des trois cailloux dans sa main, il en pose deux sur la table, mais loin du cheval. Une fois de plus, il lance un caillou, prend une autre paire de cailloux sur la table et attrape celui lancé. Et ainsi le premier joueur exécute les figures jusqu'à ce qu'il laisse tomber un caillou. Ensuite, l'enfant suivant commence le jeu.
D'un commun accord, les joueurs mettent de 3 à 6 paires de galets sur le jeu.
Option. Le même jeu, mais les cailloux sur la table sont placés par trois.
10. Des cailloux sont éparpillés sur la table. Le joueur prend un caillou dans sa main gauche, le lance, et prend un caillou de la table avec sa main droite et attrape celui lancé avec la même main. Il place deux pierres de sa main droite sur la table, mais loin du cheval. Le premier joueur exécute les figures jusqu'à ce qu'il laisse tomber un caillou. Le deuxième joueur commence la partie mais le tour, et le premier attend son tour.
Vous pouvez mettre de 5 à 10 cailloux sur le pari par accord.
Choix
1. La même chose, mais les joueurs lancent un caillou avec leur main droite, le prennent sur la table et le rattrapent avec leur main gauche.
2. Idem, mais les joueurs prennent deux cailloux sur la table alternativement avec leur main droite puis avec leur main gauche.
Instructions pour la réalisation. Les enfants peuvent jouer aux cailloux à l'intérieur et se promener pendant la saison chaude, mais uniquement à table. Afin de ne pas attendre longtemps leur tour, les participants au jeu ne doivent pas être plus de 5 personnes, chacune avec ses propres cailloux.
Vous devez commencer à jouer aux cailloux avec des exercices simples, et jusqu'à ce que les enfants apprennent à exécuter des figures simples, vous ne devez pas passer à des jeux complexes. Un joueur cède la place au second s'il n'a pas réussi à terminer la pièce suivante. Le jeu peut se terminer de différentes manières : soit lorsqu'un des joueurs termine toutes les figures sans erreur, soit lorsque tous les joueurs terminent les figures. Celui qui a terminé toutes les figures et n'a pas laissé tomber les cailloux est le plus adroit des joueurs.

clics

À partir d'un bâton rond ou d'une tige de 1,5 à 2 cm de diamètre, coupez 15 à 25 morceaux de 2 à 2,5 cm de long et coupez-les dans le sens de la longueur pour faire de petites bûches. Un côté de la bûche est plat et l'autre est semi-circulaire. Ils devraient être de 30 à 50 pièces,
Celui qui commence le jeu prend le premier la bûche dans ses mains et les éparpille sur la table. Ensuite, il sélectionne ceux qui se trouvent dans la même position et, d'un clic, frappe l'un d'eux, essayant de frapper l'autre bûche. La bûche qu'ils ont touchée est considérée comme assommée et le joueur la considère comme une victoire. Dès que le premier joueur manque, le deuxième joueur commence la partie. Il peut aussi ramasser les bûches et les éparpiller sur la table. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les journaux aient été gagnés.

Règles 1. Pendant le clic, vous ne pouvez pas toucher les rondins à proximité avec votre main.
2. Des bûches tombant les unes sur les autres dans la même position, c'est-à-dire vers le haut ou vers le bas avec un avion, vous pouvez prendre les deux comme une victoire.
3. En cliquant, vous ne pouvez supprimer que les journaux qui se trouvent séparément.
4. Les bûches qui reposent seules sur

des puces

Les puces sont des cercles en plastique d'un diamètre de 12 à 15 mm et d'une épaisseur de 1 à 11,5 mm et des cercles d'un diamètre de 200 à 25 mm. Les joueurs sont assis face à face à la table, chacun a 5 puces et une chauve-souris. Placé au milieu de la table
différent, mais de différentes manières.
Les puces sont placées sur la ligne du cheval et, en appuyant le bord du mors sur le bord de la puce, faites-le rebondir pour qu'il tombe dans la boîte. Si la puce entre dans la boîte, le joueur a le droit de conduire la puce suivante. S'il manque, l'enfant suivant commence le jeu.
Vous pouvez régler la hauteur et la longueur du saut de puces en appuyant sur la chauve-souris sur son bord. avec différentes forces ou enfoncez non pas dans une boîte, mais au centre de la table dans un carré ou un cercle découpé dans du tissu doux ou du papier, du carton.

la toupie

Avec un haut, l'enfant commence à jouer dès l'enfance. Vous pouvez non seulement simplement le lancer en admirant le mouvement, mais aussi organiser divers jeux collectifs avec lui.
1. Les enfants font tourner les toupies en même temps : dont la toupie tourne plus longtemps que les autres, il gagne.
2. Les toupies sont lancées dans les colliers ou entre les objets posés sur la table. Celui dont la toupie ne les touche pas gagne.
3. Les toupies sont lâchées à tour de rôle : dont la toupie renverse le plus de boules éparpillées sur la table, il gagne.
4. Des cercles ou des carrés sont découpés dans du papier de couleur - le terrain de jeu (les côtés du carré mesurent 15 cm chacun, le diamètre du cercle est de 20 cm). Les enfants font tourner des toupies en même temps, chacun sur son terrain de jeu : dont la toupie ne quitte pas le terrain de jeu, c'est lui qui gagne.

Spillikins

Les joueurs éparpillent des flûtes (différentes figurines) sur la table et les sortent une à une avec un crochet au bout pour ne pas toucher celle qui se trouve à côté d'eux. Si le crochet avec lequel les déversements sont soulevés est attaché au cordon, il sera encore plus difficile de ramasser la figurine. Celui qui a sorti le plus de renversements gagne. Le jeu se termine lorsque tous les éclats ont été triés.

Zhmurki

Buff de l'aveugle ordinaire

L'un des joueurs - l'aveugle de l'aveugle se fait bander les yeux, est emmené au milieu de la salle et contraint de se retourner plusieurs fois, puis ils lui parlent, par exemple :
"Chat, chat, sur quoi te tiens-tu?" - "Sur le kvas" - "Qu'y a-t-il dans le kvas ?" - "Kvass" - "Attrapez les souris, pas nous." Après les mots, les participants au jeu se dispersent et l'aveugle de l'aveugle les attrape. Celui qu'il attrape devient aveugle.
Kvashnya - ustensiles en bois pour pétrir la pâte.

1. Si le buffle s'approche d'un objet susceptible d'être touché, les joueurs doivent l'avertir en criant : "Au feu !"
2. Vous ne pouvez pas crier "Au feu!" afin de distraire l'aveugle de l'aveugle du joueur qui ne peut lui échapper.
3. Les joueurs ne doivent pas se cacher derrière des objets ou courir très loin.
4. Les joueurs peuvent esquiver le buff de l'homme aveugle, s'accroupir, marcher à quatre pattes.
5. L'aveugle de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé, l'appeler par son nom, sans enlever le bandage.

Instructions pour la réalisation. Le jeu peut être joué à la fois dans la salle et sur le site. La limite de l'aire de jeu doit être définie avec précision et les participants au jeu ne doivent pas la dépasser. Si la limite de l'aire de jeu est franchie par un aveugle, alors il doit être arrêté avec le mot "Feu!".

Les enfants doivent courir de manière inaudible près du cache-cache. Les joueurs courageux peuvent l'approcher tranquillement, toucher son épaule, son dos, son bras et s'enfuir tout aussi inaudiblement ; ils peuvent dire un petit mot dans le dos de l'aveugle : "Ku-ku !", "A-u !"

Les yeux bandés au sol

Blindfold est placé au milieu de la cour de récréation, les yeux bandés, et il tourne plusieurs fois sur lui-même. Ceux qui y jouent demandent : "Où te tiens-tu ?" - "Sur le pont." - "Qu'est-ce que tu vends ?" - "Kvas". - "Cherchez-nous pendant trois ans !" Après les paroles, les participants se dispersent sur le site, l'aveugle de l'aveugle part à leur recherche. Les enfants, pendant que l'aveugle les cherche, ne quittent pas leur siège, mais ils peuvent s'accroupir, s'agenouiller ou à quatre pattes. Le joueur retrouvé ne devient aveugle que si le conducteur le reconnaît et l'appelle par son nom.

Buff d'aveugle circulaire (Tube)

Les enfants forment un cercle et choisissent un buff d'aveugle. Il va au milieu, ils lui bandent les yeux, lui donnent un tube en papier dans la main et le font tourner trois fois. Les joueurs à ce moment se donnent la main et marchent autour de l'aveugle de l'aveugle afin qu'il ne sache pas où se trouve quelqu'un. Quand tout le monde s'arrête, l'aveugle fait quelques pas vers les joueurs et touche quelqu'un avec un tube en lui demandant : « Qui ? Ils lui répondent : "Miaou !", "Ku-ka-re-ku !" Zhmurka doit deviner par la voix de celui qui lui a répondu. Si vous n'avez pas deviné, il reste à conduire. Un enfant que l'aveugle d'un aveugle reconnaît devient l'aveugle d'un aveugle.

chèvre aveugle

Zhmurka a les yeux bandés et est conduit à la porte. Il frappe dessus et les joueurs demandent : "Qui est là ?" « Chèvre aveugle », répond l'aveugle.
Tous les joueurs ensemble disent :
Chèvre aveugle
Ne nous marchez pas dessus.
Aller à Kut
Où les toiles sont tissées,
Là, ils vous donneront une toile!
La chèvre mécontente frappe à nouveau à la porte.
"Qui est là?" - "Apanas !" - la chèvre répond. « Apanas, cherche-nous ! - avec ces mots, les enfants se dispersent. Zhmurka écoute les pas et essaie d'attraper quelqu'un. Les joueurs habiles esquivent et le joueur attrapé devient l'aveugle de l'aveugle.

appel

Tous ceux qui veulent participer à ce jeu se placent en cercle, choisissent un aveugle et un joueur qu'il cherchera. Le bandeau de l'aveugle est bandé, l'autre enfant prend la cloche. A la sonnerie de la cloche, l'aveugle de l'aveugle doit le rattraper. Le jeu se termine lorsque l'aveugle a attrapé le joueur avec la cloche. Une autre paire est choisie, le jeu est répété.
Option. Deux couples sont choisis. Les yeux bandés sont bandés et les joueurs prennent: l'un - une cloche et l'autre - une pipe. Les bluffs n'attrapent que leurs propres joueurs.
C'est l'heure, grand-mère, de se régaler ! Tout le monde se tient en cercle, les yeux bandés au milieu du cercle. Les joueurs se mettent en cercle et disent les mots : « Grand-mère, grand-mère, c'est l'heure de la fête ! Grand-mère Aveugle répond : "Rien !" - "Dans une natte!". - "Negozhe" - "Dans un panier!" 2 - "Pokato".
Aux derniers mots, tout le monde s'arrête, et l'aveugle agite les mains et se dirige vers les joueurs. S'arrête devant un joueur et essaie de le reconnaître : passe ses mains sur la robe, les cheveux (il est interdit de toucher le visage). S'il le découvre, le joueur devient aveugle et la partie recommence.

coq tordu

L'un des joueurs a les yeux bandés et est mis sur un banc. Les enfants s'approchent de lui, disent: "Adieu, coq tordu!" - et se disperser rapidement sur le site. Le premier coq tordu se lève de son siège et va chercher des joueurs: il écarte les bras, écoute chaque bruissement. Il essaie de faire rire le joueur trouvé afin de le reconnaître. Si l'enfant est reconnu, il devient le leader.
1 toile - tissu de lin fait à la main.
2 Lukoshko - un panier à main fait de brindilles, de fil de fer, etc.

APPLICATION

COMMENT CHOISIR UN LEADER

Dans de nombreux jeux de plein air, il y a un conducteur : dans un jeu, c'est un ours, dans un autre, c'est un cerf-volant, dans le troisième, c'est une navette. Pour démarrer le jeu, vous devez choisir un pilote. Il est nommé ou choisi par comptine.
Les enfants aiment beaucoup les vers ludiques et amusants, ils s'en souviennent rapidement. Tous les participants au jeu se tiennent en cercle, en rangée ou assis sur des bancs, une pelouse, et l'un d'eux va au milieu, fort, prononçant clairement les mots, chante une comptine, par exemple:
je vais acheter une pipe
J'irai dans la rue.
Plus fort, tuyau, tuyau.
Nous jouons, vous conduisez !
Ou:
Il y avait un bélier Sur les montagnes escarpées.
Arraché l'herbe
Il l'a mis sur le banc.
Qui prendra l'herbe
Celui-là ira !

Celui qui prononce la comptine, à chaque mot, et parfois une syllabe, touche les joueurs un à un avec sa main, sans s'exclure. Celui qui a le dernier mot devient le leader.

S'il y a peu de participants au jeu, alors ils sont considérés différemment: ils prononcent une rime, et sur qui tombe le dernier mot, il quitte le cercle et la rime est répétée jusqu'à ce qu'il reste un joueur. Il doit conduire - attraper la balle, rattraper et saluer ceux qui s'enfuient, être un cerf-volant ou une mère poule.

Certaines comptines contiennent une question dont la réponse implique la poursuite du calcul, par exemple :

Un homme conduisait le long de la route, Combien de clous, parlez vite,
J'ai cassé une roue sur le pas de la porte. Ne pense pas !

Celui à qui les mots sont tombés: "N'y pense pas!", Il doit répondre au nombre de clous nécessaires, mais il vaut mieux ne pas nommer de grands nombres, sinon vous devrez compter longtemps.

Si deux pilotes sont sélectionnés dans le jeu, par exemple dans "Mouse and Cat", ils choisissent d'abord une souris en fonction de la comptine, puis ils comptent à nouveau et choisissent un chat.

Le succès du jeu dépend du pilote, de son activité, de son ingéniosité, il n'est donc pas toujours conseillé de choisir le pilote à l'aide d'une rime. Dans de tels jeux, où le rôle du pilote est particulièrement
difficile, comme, par exemple, "Le cerf-volant et la poule", il vaut mieux le désigner ou lui proposer de choisir les participants au jeu, en suggérant à l'avance quelles qualités il doit avoir (bien courir, naviguer rapidement dans l'environnement, être observateur , précis).

Souvent, dans les jeux, tous les participants sont divisés en deux groupes et vous devez décider lequel commencer le jeu. Dans ce cas, deux joueurs, un de chaque groupe, sont mesurés sur un bâton ("cheval"). Pour ce faire, ils ramassent un bâton de 40 à 50 cm de long, l'un des joueurs le prend par la fin, l'autre, pressant fermement sa main contre la main de l'ami, l'attrape plus haut, puis le premier déplace sa main au-dessus du seconde main, etc. Quel joueur saisira le bout du bâton, il gagne pour son groupe le droit de débuter la partie.

Il existe un moyen plus simple de choisir l'ordre - deviner. Dans quelle main est l'objet ? Lequel des deux bouts de l'écharpe avec un nœud ? Lequel des deux bâtons (ou pailles) exposés à une extrémité est le plus long, lequel est le plus court ? Vous pouvez donc choisir les leaders ou décider quel groupe commencer le jeu en premier.

VIEUX COMPTOIRS

Un deux trois quatre cinq six sept huit neuf dix. La Lune Blanche arrive !
Celui qui atteint le mois, Il ira se cacher !

une pomme roulée
Passé le jardin
passé le jardin,
Passé la palissade;
Qui le soulèvera
Celui-là sortira !

lièvre blanc,
Où as-tu couru ?
- Dans la forêt de chênes !
- Qu'est-ce que tu faisais là?
- Lyki a déchiré !
- Où l'as-tu mis ?
- Sous le pont !
- Qui l'a volé ?
-Rodon.
- Sortir!

Petits pois roulés sur le plat.
Vous conduisez
Je ne le ferai pas.

Tarya-Marie
Je suis allé dans la forêt
Cônes Ela -
Elle nous a dit.
Et nous sommes des cônes
Nous ne mangeons pas
tare jument
Rendons-le !

promenades de cochon
Au bord de la forêt
Larmes d'herbe-ant.
Elle déchire
Et prend
Et le met dans un panier.
Celui-ci sortira
Vaughn ira.

Il y avait un coucou
passé le filet,
Et derrière elle
petits enfants
Et ils ont crié :
Cuisiner! Coquelicot!"
Avoir un biray
Un poing !

Le renard a traversé la forêt
Le renard déchirait les petits,
Tissage de chaussures de raphia de renard
mari deux,
Trois pour moi
Et aux enfants
Par galettes !

Il y avait un coucou
passé le filet,
Et derrière elle
Petits enfants.
coucou
Ils demandent à boire.
sortir -
Vous menez !

Sous le moulin
Sous la broche
Deux fraises se sont battues
C'est toute l'histoire !

Barre de tara,
Il est temps de rentrer à la maison -
Nourrir les enfants
abreuver les veaux,
Traire les vaches.
Vous menez !

Coucou-
Goryushechka
Acacia tressé,
Elle a conduit les enfants.
Les enfants marchaient
Atteint la fin
Atteint la fin
Nous sommes revenus.
Cuisiner!

Aty-baty,
Les soldats marchaient
Aty-baty,
au marché,
Aty-baty,
Qu'avez-vous acheté?
Aty-baty,
Samovar!

Pervinchiki,
Druginchiki,
Les pigeons ont volé
Par la rosée du matin
Le long de la voie verte.
Voici des pommes, des noix,
miel, sucre,
Sortir
À l'angle!

Ah, ah, ah, ah
Masha semait des pois.
Il est né épais
Nous allons nous précipiter, vous attendez !
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir
Reste en bas
Regardez le terrain.

Sauter et sauter
Sauter et sauter
Le lapin saute -
Côté gris.
À travers les bois
Sauter-sauter-sauter,
Par boule de neige
Tyk-tyk-tyk.
Assis sous un buisson
Je voulais être enterré.
Celui qui l'attrape mène.

Tili-teli,
Ils se sont assis sur le banc -
roi, prince,
Roi,
prince,
Cordonnier,
Tailleur.
OMS
Toi
vous serez
tel?

Indiens-bryntsy,
Balalaika!
Indiens-bryntsy,
Joue-le!
Indiens-bryntsy,
Je ne veux pas !
Indiens-bryntsy,
J'y vais!

Oh toi chouette-chouette,
Grosse tête !
Tu étais assis sur un arbre
Tu as tourné la tête
Tombé dans l'herbe
Roulé dans le trou !

Le long de la piste
Daria marchait
J'ai trouvé une pelote de fil.
petite balle,
fils écarlates,
La balle roule
Le fil s'étire.
Un enchevêtrement est loin, loin, loin,
Partagez, partagez, partagez.
j'ai pris le fil
Tiré, cassé.

Par-dessus les mers, par-dessus les montagnes,
Derrière les piliers de fer
Sur la butte Teremok,
Il y a un verrou sur la porte.
Tu vas chercher la clé
Et déverrouillez la serrure.

moucherons,
jambes fines,
Danser le long du chemin...
Près de la nuit
S'envoler.

Pourri,
Rut-poo-poo,
Un coq se promène dans la cour.
Lui-même avec des éperons
Queue avec motifs.
Debout sous la fenêtre
Des cris dans toute la cour.
Qui entendra
Il court.

Le coucou passa devant le jardin,
A picoré tous les semis
Et elle a crié : « Ku-ku-mak,
Ouvrez un poing."

Regarde le ciel
Les étoiles brûlent
Les grues crient :
- Gu-gu ! je vais m'enfuir !
Un, deux, ne chante pas,
Et courir comme le feu.

Saut périlleux le long du chemin
Un lapin saute pieds nus.
Zainka, ne cours pas -
Voici vos bottes
Voici votre ceinture
Ne vous précipitez pas dans les bois.
Venez nous rejoindre dans la ronde
Egayez les gens.

Tili-teli, -
Les oiseaux chantaient
Envolé, volé vers la forêt.
Les oiseaux ont commencé à nicher !
Qui ne rivalise pas, à conduire!

La roue a roulé
Roulé loin
Et pas dans le seigle,
Et pas dans le blé,
Et jusqu'au tout
à la capitale.
Qui trouvera la roue
Il dirige.

Alors que le renard marchait le long du chemin,
J'ai trouvé une lettre dans le coton,
Elle s'est assise sur une souche
Et je lis toute la journée.

nourriture
A grand-mère, à grand-père
A cheval
Dans un bonnet rouge.
Sur un chemin plat
Sur une jambe
Dans une vieille chaussure
Sur les nids de poule, sur les bosses,
Tout est droit et droit
Et puis soudain... dans la fosse !
Ouah!

Un deux trois quatre cinq!
Le lapin est sorti se promener.
Soudain, le chasseur s'épuise,
Tire directement sur le lapin.
Pif ! Bouffée! Manqué,
Grey Bunny Wu s'est enfui !

cerceau de cercle,
Cercle cercle.
Qui joue,
Ce sera.
Qui ne veut pas être un serpent,
Sortez du cercle !

Cheval zélé
Avec une longue crinière
Sauter, sauter
A travers les champs.
Ici et là!
Ici et là!
Où va-t-il sauter
Sortez du cercle !

Coq, coq,
Montre-moi ta veste.
La boite est en feu
Combien y a-t-il de plumes dessus ?
Un deux trois quatre cinq…
Impossible de compter !

SORTS

Il existe des jeux de plein air où tous les joueurs sont répartis en groupes, en équipes. Dans de tels jeux, les dirigeants sont d'abord choisis ou nommés, puis la composition des équipes est déterminée. Pour diviser équitablement tous les acteurs afin que personne ne soit offensé, la collusion aide.
Les joueurs sont divisés en paires, s'écartent et s'accordent entre eux, proposent des noms: l'un, par exemple, s'appelle "pie", a. l'autre - "serpent gorynych". Vous pouvez trouver des surnoms amusants, par exemple, "Stepan le géant", "cafard à moustaches". Il faut conspirer discrètement pour que les présentateurs n'entendent pas. Ensuite, les enfants vont voir les animateurs et demandent qui ils vont choisir, le plus souvent sous forme de comptine, par exemple :
D'un seau d'une collerette Ou d'un panier d'un hérisson ?
Pour que les hôtes ne désignent pas simultanément le même joueur, ils s'accordent sur qui sera le premier à choisir et dans quelle paire : l'un choisit dans la première paire, l'autre dans la seconde. Les conversations sont différentes. Donnons des exemples.
Qui choisis-tu :
cheval noir
Boules à rouler
Ou un collier doré ?
Ou verser de l'eau ?
Foin à faucher
Ou couper du bois ?
Forger un cheval
Ou balayer la cour?
Que prendrez-vous :
Un ours hirsute ou une chèvre cornue ?
D'une rivière Ruff Ou d'une forêt de hérissons ?
canard gris
Ou un tuyau en bois ?
De quoi avez-vous besoin:
Sac à pois ou pot à huile ?

Les réservations s'accumulent
Qui allez-vous inviter:
Un renard rusé Ou Marya-beauty?
Cafard moustachu
Ou un petit tigre rayé ?
Quoi vous offrir :
Morceau de sucre
Ou un mouchoir rouge ?
Choisir:
muguet parfumé
Ou pissenlit moelleux?
Bluebell ou millepertuis jaune?
Bouleau blanc ou rose rouge ?
mais vous pouvez les faire vous-même.

COMPTOIRS MODERNES

Dans un large cercle, je vois
Tous mes amis se sont levés.
je suis pour vous mes amis
Je fais des tartes :
Faut les cuire vite
Vous allez allumer le poêle !
A vécu une fois
Suis-je, es-tu.
Il y a eu une dispute entre nous.
Qui a commencé, oublié
Et nous ne sommes toujours pas amis.
Du coup le jeu cette fois
Arrivera-t-il à nous réconcilier ?
Jambes, jambes couraient le long du chemin,
Prairie, forêt a sauté sur
bosses,
Couru dans le pré, perdu
botte.
Oh!

La cloche appelle tout le monde
La cloche nous chante
D'une voix claire et fine :
Ding-bom, ding-bom !
Sortez du cercle !
oblique, oblique,
Ne va pas pieds nus
Et va chaussé
Enveloppez vos pattes.
Si vous êtes chaussé
Les loups ne trouveront pas de lièvre
L'ours ne vous trouvera pas...
Sortez - vous brûlez!

Les vagues s'inquiètent :
- Comment pouvons-nous vivre sans baignoire !
Tous les champignons en bacs
Oublié les vagues !
Cherchez les vagues que vous
Champignons très savoureux!
Au pont de la ligne
J'ai attrapé une baleine dans la Neva
Caché derrière la fenêtre
Le chat l'a mangé.
Deux chats ont aidé
Maintenant, il n'y a plus de baleine !
Vous ne faites pas confiance à un ami ?
Sortez du cercle !

Passé la forêt, passé les chalets
Une boule rouge descendait la rivière.
J'ai vu un brochet.
Quelle est cette chose?
Attrape, attrape !
N'attrapez pas.
La balle a resurgi.
Il a commencé à nager le
Sortez, vous dirigez.

Les écureuils traitaient les lièvres,
On leur a donné des carottes
Ils ont mangé tous les noix eux-mêmes,
Et ils t'ont dit de conduire.
Un deux trois quatre,
Qui ne dort pas dans notre appartement ?
Tout le monde dans le monde a besoin de sommeil
Qui ne dort pas, il sortira !

Une fois à notre Stepan
Le chat gardait la crème sure.
Et quand le dîner est venu
Le chat est assis - il n'y a pas de crème sure.
Aide Stepan,
Cherchez de la crème sure avec lui.

Comment sommes-nous dans le grenier à foin
Deux grenouilles ont passé la nuit.
Je me suis levé le matin, j'ai mangé de la soupe aux choux,
Et on vous a dit de conduire !

Les écureuils sont venus dans le pré
Oursons, blaireaux.
Au vert à la prairie
Viens et toi, mon ami.

Yegor a pris une hache dans le coin,
Avec une hache est entré dans la cour,
Egor a commencé à réparer la clôture,
Yegor a perdu la hache.
C'est ce qu'il cherche encore...
Cherchez aussi une hache !

Parmi les colombes blanches
Moineau agile sautant.
moineau oiseau,
t-shirt gris,
Réponds, moineau
Envolez-vous, ne soyez pas timide!

Une fois que les gars sont allés à la rivière,
Ils portaient deux avirons à la main.
Pour les rencontrer - trois moutons
Et quatre dindes.
Tous les mecs avaient peur
Les avirons étaient jetés dans les buissons.
Effrayé, s'enfuit
Et vous devez les trouver !

Une lotte vivait dans la rivière,
Deux ruffs étaient amis avec lui.
Trois canards volèrent vers eux,
Quatre fois par jour
Et leur a appris à compter :
Un deux trois quatre cinq!
On se lève tôt, tôt.
Appelez bruyamment le gardien.
Veilleur, veilleur, dépêche-toi
Sortez et nourrissez les animaux.

Tili-tili, tili-bom
Un lapin a renversé un pin avec son front.
je suis désolé lapin
Le lapin porte une bosse.
Dépêchez-vous d'aller dans la forêt
Faites de Bunny une compresse !

Tick-track, tick-track
Une vieille écrevisse vivait sous le pont.
Le chat rouge est venu au pont
Le cancer a attrapé le chat par la queue.
Miaou miaou, à l'aide !
Décrochez de la queue du cancer !
Tout le monde court et tu cours
Aidez le chat Vaska.

Le coq coupait du bois
Le hibou a cuit des tartes.
Avec une souche pour les lapins,
Bretzel au miel pour ours.
Et toi, mon ami, tu veux une tarte avec quoi ?
Sauter-sauter, sauter-sauter !
Bunny a sauté sur une souche.
Il bat le tambour fort
Appelle à jouer à saute-mouton.
Les mouettes vivaient à la jetée
Leur rivière se balançait.
Un deux trois quatre cinq,
Aidez-moi à les compter.
Poussin poussin, poussin poussin
La nuit, le grillon chantait des chansons,
Nous sommes allés le chercher
Les lanternes étaient allumées
Nous avons regardé sous le buisson
Sous une bardane duveteuse.
Où se cache le grillon ?
Cherchez-le, mon ami!

Une chèvre marchait le long du pont
Et remua la queue
Pris sur la rambarde
Je suis allé directement dans la rivière.
Qui ne croit pas - c'est lui,
Sortez du cercle !

La mouette a réchauffé la bouilloire.
Huit goélands invités.
Tout le monde est venu prendre le thé !
Combien de mouettes - réponse ?

Les fugueurs sautent
Lapins ensoleillés.
Nous les appelons -
Ne pas aller.
Étaient ici -
Et ils ne sont pas là.
Où sont les lapins ?
Disparu.
Vous allez les chercher.

Un deux trois quatre!
Des souris vivaient dans l'appartement
Ils ont bu du thé
Les coupes ont été battues
Trois argent payé!
Qui ne veut pas payer
C'est pourquoi vous conduisez!

Les abeilles ont volé dans le champ
Ils bourdonnaient, ils bourdonnaient.
Les abeilles se sont posées sur les fleurs.
Nous jouons - vous conduisez !

COMMENT LES LOTS SONT LANCÉS

Pour que les participants au jeu ne se disputent pas pour savoir qui diriger ou qui commencer le jeu, quel groupe se tenir où, ils tirent au sort.
Un lot est un signe conventionnel, un objet, tel qu'un tableau, une boîte en carton ou un bâton de la même taille.
Si vous devez choisir un meneur dans le jeu, prenez autant de bâtons identiques qu'il y a de participants au jeu. L'un est marqué d'une note. Tous les bâtons sont placés dans une boîte ou une boîte, mélangés, puis les joueurs se relaient en prenant un à la fois. Celui qui tire au sort avec une note conditionnelle, pour être le meneur, pour commencer la partie.
Il y a aussi d'autres tirages. On les appelle des suppositions. L'un des joueurs en prend beaucoup et le cache derrière son dos dans sa main. Dans quelle main est le lot, personne ne devrait le savoir. Alors le tireur, les mains derrière le dos, dit : "Celui qui tire au sort, c'est lui qui mènera !" Deux des joueurs s'approchent de lui, le tireur demande : "Qui est dans la main droite, qui est dans la main gauche ?" L'un prend dans la main droite, l'autre dans la main gauche. Le tireur ouvre ses doigts et montre dans quelle main se trouve le lot. Celui qui devine gagne l'argument.
Parfois, selon le nombre de joueurs, ils prennent des pailles, des bâtons, des bouts de papier ; l'un d'eux doit être plus court ou plus long que les autres. Leurs extrémités supérieures doivent être nivelées et les extrémités inférieures cachées dans la main. Chaque joueur tire un lot. Celui qui sort un bâton long ou court, une paille ou un morceau de papier, il commence la partie.

Jeux folkloriques pour les enfants d'âge préscolaire

HISTOIRE DES JEUX POPULAIRES RUSSES

La culture de chaque nation comprend les jeux créés par elle.
Depuis des siècles, ces jeux accompagnent le quotidien des enfants et des adultes, développent des qualités vitales : endurance, force, dextérité, rapidité, insufflent l'honnêteté, la justice et la dignité.
Les jeux folkloriques russes ont des milliers d'années d'histoire :
ils ont été conservés à ce jour depuis les temps anciens, transmis de génération en génération, incorporant les meilleures traditions nationales.
En plus de préserver les traditions folkloriques, les jeux ont une grande influence sur l'éducation du caractère, la volonté, l'intérêt pour l'art populaire chez les jeunes et développent la culture physique.

NOTE EXPLICATIVE

Le jeu folklorique est un jeu qui est mis en œuvre sur les principes du volontariat, de la spontanéité dans des conditions particulières de réservation, populaire et répandu à un moment historique donné de l'évolution de la société et reflétant ses caractéristiques, subissant des changements sous diverses influences : socio-politiques, économique, national. Le jeu folklorique, étant un phénomène de la culture folklorique, peut être l'un des moyens d'initier les enfants plus âgés aux traditions folkloriques, ce qui, à son tour, est l'aspect le plus important de l'éducation à la spiritualité, formant un système de valeurs universelles ; dans la situation actuelle du développement social, un appel aux origines populaires, au passé, est très opportun.
Le jeu folklorique contribue au développement des qualités morales nécessaires chez les enfants d'âge préscolaire plus âgé, toujours en conjonction avec des qualités liées aux aspects physiques, mentaux, du travail et autres de la culture. Une grande variété de jeux peut être utilisée pour former une culture de la communication chez les enfants plus âgés d'âge préscolaire. Ainsi, en incluant le jeu folklorique dans le processus éducatif, l'éducateur introduit discrètement et délibérément les enfants dans le monde de la culture populaire, enseignant aux enfants la culture de la communication.
La particularité du jeu folklorique en tant qu'outil pédagogique est qu'il est inclus comme élément principal dans les traditions folkloriques : famille, travail, famille, jeux festifs et autres. Cela permet à un adulte d'introduire discrètement et délibérément les enfants dans le monde de la culture populaire, de l'éthique et des relations humaines. Ce n'est pas un hasard si l'expérience de jeu des enfants d'âge préscolaire plus âgés comprend certainement une variété de blagues folkloriques, de comptines de jeux, de jeux mobiles folkloriques, de bandes dessinées et d'autres jeux avec des pairs et des adultes.
Les jeux de plein air folkloriques affectent l'éducation de la volonté, les sentiments moraux, le développement de l'intelligence, la vitesse de réaction et renforcent physiquement l'enfant. A travers le jeu, le sens de la responsabilité vis-à-vis de l'équipe est évoqué, la capacité d'agir en équipe. Dans le même temps, la spontanéité du jeu, le manque de tâches didactiques rendent ces jeux attractifs "frais" pour les enfants. Apparemment, une utilisation aussi répandue des jeux de plein air folkloriques assure leur sécurité et leur transmission de génération en génération.
Il y a beaucoup d'humour, de blagues, d'enthousiasme compétitif dans les jeux folkloriques ; les mouvements sont précis et figuratifs, souvent accompagnés de moments drôles inattendus, tentants et appréciés des enfants, comptines, dessins et comptines. Ils conservent leur charme artistique, leur valeur esthétique et constituent le folklore de jeu le plus précieux et indéniable.
La condition principale pour l'introduction réussie des jeux de plein air folkloriques dans la vie des enfants d'âge préscolaire a toujours été et reste une connaissance approfondie et une maîtrise d'un vaste répertoire de jeux, ainsi que la méthodologie de l'orientation pédagogique. L'éducateur, utilisant de manière créative le jeu comme un moyen émotionnel et imaginatif d'influencer les enfants, éveille l'intérêt, l'imagination, réalisant une performance active des actions de jeu. Les jeux folkloriques en combinaison avec d'autres moyens éducatifs sont à la base de la phase initiale de la formation d'une personnalité harmonieusement développée, combinant richesse spirituelle, pureté morale et perfection physique. C'est la pertinence du sujet de mon travail.

Objectif du travail : initier les enfants à la culture populaire des peuples de Russie.
En utilisant des jeux folkloriques dans le travail, il est nécessaire de mettre en œuvre simultanément les tâches suivantes:
Se familiariser avec les fêtes folkloriques incluses dans le calendrier folklorique russe; avec l'historique de leur occurrence; cultiver le désir d'adopter et de préserver les traditions folkloriques.
Développer la coordination des mouvements, le tonus musculaire, les compétences artistiques.
Favoriser le développement des capacités d'initiative, d'organisation et de créativité.
Un dicton assez connu : si vous voulez connaître l'âme d'un peuple, regardez de plus près comment et avec quoi jouent ses enfants. Le jeu accompagne une personne dès le berceau. Les scientifiques ont depuis longtemps remarqué que ce sont les jeux d'enfants qui aident à visualiser l'ancienneté. Une grande partie de ce qui était caractéristique de la vie quotidienne a disparu au cours des siècles, mais quelque chose n'a été préservé que dans les jeux pour enfants.


PERTINENCE
Les jeux folkloriques sont un compagnon naturel de la vie d'un enfant, une source d'émotions joyeuses, qui a un grand pouvoir éducatif. Malheureusement, les jeux folkloriques ont presque disparu, la tâche de l'enseignant est donc d'intégrer ce type d'activité dans la vie des enfants.
L'intérêt pratique de ce fichier cartonné réside dans le fait qu'il crée les conditions du renouveau des jeux folkloriques et contribue à rendre les loisirs des enfants significatifs et utiles.


CIBLE: initier les enfants à la culture populaire et à la culture des peuples de Russie.
TÂCHES:
1. Introduire des fêtes folkloriques incluses dans le calendrier folklorique russe ; avec l'historique de leur occurrence; cultiver le désir d'adopter et de préserver les traditions folkloriques.
2. Développer la coordination des mouvements, le tonus musculaire, les compétences artistiques.
3. Favoriser le développement des capacités d'initiative, d'organisation et de créativité.

À la malania de la grand-mère.
Les enfants marchent dans une ronde en disant :
« Chez Malania, chez la vieille femme,
Vécu dans une petite hutte
sept fils,
sept filles,
Tout sans sourcils
Avec des nez comme ceux-ci
(gesticulant)
Avec ces barbes
Ils étaient tous assis
Je n'ai rien mangé
Ils ont fait comme ça..."
(reproduire les actions affichées par l'Hôte)

Tente.
Les participants au jeu sont divisés en 3-4 sous-groupes. Chaque sous-groupe forme un cercle aux coins du site. Une chaise est placée au centre de chaque cercle, sur laquelle est accrochée une écharpe à motifs. Les enfants se donnent la main, marchent en cercle autour des chaises, chantent et disent :
Nous sommes des gars drôles.
Rassemblons-nous tous en cercle
Jouons et dansons
Et fonce dans le pré.
Avec la fin du chant, les enfants sont reconstruits dans un cercle commun. Main dans la main, ils tournent en rond. À la fin de la musique (ou au signal "Nous construisons une tente"), les enfants courent rapidement vers leurs chaises, prennent des écharpes et les tirent par-dessus leur tête en forme de tente (toit). Le groupe qui construit la tente en premier gagne.

Jardinier.
Une « souche » (chaise haute) est placée au centre d'un grand cercle, des chevilles (ou jouets désignant des légumes) sont placées en cercle. Tous les joueurs se placent autour du cercle. Le « jardinier » s'assied sur une souche et « amuse les piquets », en disant :
je suis assis sur une souche
J'amuse des petites chevilles,
Je ville le jardin.
A la fin des mots, les joueurs essaient de courir rapidement dans le jardin et d'emporter les piquets ("légumes"). L'enfant touché par le "jardinier" est hors jeu. Celui qui récupère le plus de pions gagne.

Faites rouler la caravane.
Ils bandent les yeux de l'un des enfants, puis le tournent plusieurs fois autour de l'axe et, continuant à le tourner, chantent:
Rouler un pain
Tourne-toi, viens
À la forêt - curolesu,
je vais monter dans le jardin
Je vais casser le tissage
Je creuserai les crêtes.
Parle, aveugle
Où se diriger ?
L'« aveugle » doit deviner et nommer l'endroit où il tourne la tête. Par exemple, au mur, à la fenêtre, etc. S'il devine correctement, un autre participant prend sa place.

Cigognes et grenouilles.
Les enfants sont divisés en deux groupes: "cigognes" et "grenouilles" - et sont situés de part et d'autre de l'aire de jeux. Les cigognes se tiennent sur une jambe et les grenouilles sautent vers elles en disant :
Tu te tiens sur une jambe
Tu regardes le marais
Et on s'amuse, saute - lope,
Rattraper - ka nous, mon ami!
Les cigognes chassent les grenouilles. La prochaine fois, les enfants changent de rôle.

Canard.
Les joueurs s'alignent en cercle, choisissent un « drake » et un « canard ». Les enfants marchent en cercle en se tenant la main et chantent :
Drake poursuivait un canard
Un jeune canard a conduit:
"Va, canard, à la maison,
Va, gris, à la maison !
Le Drake va à l'intérieur du cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et le Canard fait le tour du cercle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. À la fin du chant, le canard attrape le canard dans un jeu du chat et de la souris. Après avoir attrapé le "Canard", Drake la conduit dans un cercle et l'embrasse sur la joue.

Brûler avec éclat.
Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Au milieu se trouve un enfant avec un mouchoir à la main (leader). D'abord, les enfants vont en cercle vers la droite et le chauffeur agite un mouchoir. Puis les enfants s'arrêtent et tapent dans leurs mains. Le pilote se déplace par sauts à l'intérieur du cercle. A la fin de la musique, ils s'arrêtent et se tournent pour faire face aux deux enfants debout en cercle. Puis les choristes chantent une comptine :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Un, deux, trois!
Aux mots « Un, deux, trois », les enfants tapent trois fois dans leurs mains et le chef agite trois fois son mouchoir. Après cela, les deux gars, en face de qui le chauffeur s'est arrêté, se tournent le dos et courent autour du cercle. Chacun s'efforce de courir le premier, de prendre un mouchoir au conducteur et de le soulever.
Le jeu se répète.

Brûlez, brûlez vif. (2)
Les enfants s'alignent par paires. Le conducteur prend de l'avance. Il n'a pas le droit de regarder en arrière. Tout le monde chante :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent, les cloches sonnent !
Lorsque la chanson se termine, les enfants de la dernière paire se séparent et courent autour de ceux qui sont en paires (l'un à gauche, l'autre à droite). Ils essaient de se tenir la main devant. Le conducteur, à son tour, tente d'attraper l'un des coureurs. Celui qui est attrapé devient le pilote de la première paire, et celui qui reste sans paire devient le nouveau pilote. Si une paire de coureurs parvient à se connecter avant que le pilote n'ait le temps d'attraper quelqu'un, alors cette paire prend de l'avance, le jeu continue avec le pilote précédent.

Corbeau.
Les enfants se tiennent en cercle. Un enfant est choisi à l'avance - un corbeau. (il se tient en cercle avec tout le monde).
Oh les gars, ta-ra-ra !
Il y a une montagne sur la montagne
(les enfants marchent vers le centre du cercle par pas fractionnés)
Et sur cette montagne il y a un chêne,
Et sur l'entonnoir en chêne.
(du même pas, les enfants reviennent en élargissant le cercle et laissent le "corbeau" au centre)
Corbeau en bottes rouges
Avec boucles d'oreilles dorées.
(le corbeau danse, les enfants répètent ses mouvements)
Corbeau noir sur chêne
Il joue de la trompette.
Tuyau tourné,
doré,
Le tuyau est bien
La chanson est complexe.
A la fin de la chanson, le "corbeau" sort du cercle, tout le monde ferme les yeux. Le corbeau court autour du cercle, touche le dos de quelqu'un et lui-même devient un cercle. Au début de la chanson, l'enfant touché devient un corbeau.

Des peintures.
Les joueurs choisissent le propriétaire et l'acheteur - un trait. Tout le reste est peinture. Chaque peinture s'invente une couleur et, pour que les acheteurs ne l'entendent pas, l'appelle au propriétaire. Ensuite, le propriétaire invite l'acheteur. Le diable s'approche, frappe au sol avec un bâton et parle avec le propriétaire :
- Toc Toc!
- Qui est venu ?
- Je suis un diable avec des cornes, avec des rapides chauds,
Tombé du ciel, tombé dans une marmite !
-Pourquoi es-tu venu?
- Pour la peinture.
- Pour quelle raison?
- Pour le rouge.
S'il n'y a pas de peinture rouge, le propriétaire dit :
- Aucune. Rentrer à la maison. Sur son chemin de la courbe.
S'il y a de la peinture, le propriétaire dit :
Sauter sur une jambe sur le tapis rouge
Trouvez des bottes rouges.
Portez-le, portez-le
Et ramenez-le !
A ce moment, la peinture rouge coule. Et le diable essaie de la rattraper.

Fontanelle.
Les gars se serrent la ceinture et se tiennent en file indienne le long du ruisseau de la source. Tout le monde chante :
La fontanelle renversée
Corne d'Or. Euh !
La clé renversée
Neige blanche. Whoo !
Sur les mousses, sur les marécages,
Sur des ponts pourris. Whoo !
Ensuite, ils essaient de sauter par-dessus le ruisseau sur le côté sans toucher l'eau. Mais en même temps, chacun se mêle de son voisin. Celui qui touche l'eau est hors jeu.

Les tours volent.
Les enfants forment un cercle. L'un vient au milieu et chante :
Les tours volent
Ils claironnent partout dans Rus' :
-Gu-gu-gu-
Nous apportons le printemps!

Il lève les mains, montrant comment les tours volent.
Voler! Voler! les enfants crient et lèvent la main
Les grues volent
Ils crient partout dans Rus'.
Gu-gu-gu !
Personne ne peut nous rattraper !
Voler! Voler! les enfants crient et lèvent la main.
Les porcelets volent
Les rayures hurlent.
Oink oink oink
Fatigué de nous dans la grange!
Ils volent, le ... - certains enfants font des erreurs et lèvent la main. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Ensuite, vous pouvez nommer d'autres oiseaux et animaux.

Anglaise.
L'hôte prend la bague entre ses mains. Tous les autres participants s'assoient sur un banc, croisent les mains comme un bateau et les mettent à genoux. L'hôte fait le tour des enfants et met ses paumes dans chacune de ses mains, tout en disant :
Je marche le long de la montagne, je porte une bague ! Devinez - les gars, où est tombé l'or ?
À l'un des joueurs, l'hôte met imperceptiblement une bague dans ses mains. Puis il s'éloigne de quelques pas de la boutique et chante les paroles :
Ding Dong,
Sortez sur le porche !
Qui descendra du porche
Il trouvera la bague !
La tâche du joueur qui a l'anneau dans ses mains est de sauter du banc et de s'enfuir, et les enfants assis à côté de lui doivent deviner qui l'a caché et essayer de garder ce joueur à l'écart en le tenant avec ses mains. Si le joueur avec l'anneau ne parvient pas à s'échapper, il rend l'anneau au chef. Et s'il parvient à s'échapper, il devient le nouveau leader et continue la partie.

Corbeau (2).
Corbeau et Lièvre sont sélectionnés. Les autres enfants sont des lapins. Ils s'accrochent au lièvre, s'étirent en une longue chaîne et disent:
Nous allons autour du corbeau
Nous transportons trois grains.
Qui en a deux, qui en a un
Et Raven - rien !
Le corbeau s'assoit sur le sol et le cueille avec un bâton. Le lièvre s'approche de lui et lui demande :
Corbeau, Corbeau, qu'est-ce que tu fais ?
- Je creuse un trou - répond Raven.
-Pourquoi avez-vous besoin d'un trou?
- Je cherche de l'argent.
- Pourquoi as-tu besoin d'argent ?
- Je vais acheter un sitchik.
-Pourquoi avez-vous besoin d'un tamis?
- Coudre un sac.
Pourquoi avez-vous besoin d'un sac?
-Mettre des cailloux.
- Pourquoi avez-vous besoin de cailloux ?
-A jeter sur vos enfants !
Qu'est-ce que mes enfants t'ont fait ?
- Ils ont couru dans mon jardin
Ils ont traîné une raie et un machik !
Et un navet, oui menthe -
Frappez vos talons !
Kar-r-r ! - le corbeau crie et se précipite sur les lapins, et le lièvre protège. Le petit lièvre que le corbeau sort de la chaîne et devient le nouveau corbeau.

Chou.
Un cercle est dessiné - un jardin. Au milieu du cercle, les joueurs mettent leurs chapeaux, ceintures, foulards, indiquant le chou.Tous les participants au jeu se tiennent derrière le cercle et l'un des gars choisis par le propriétaire est assis à côté du chou. Le propriétaire, montrant les mouvements d'une œuvre imaginaire, chante :
je suis assis sur un rocher
Pinceaux de crayons amuse / 2 fois
Je clôture ma ville,
Pour que le chou ne soit pas volé,
N'a pas couru dans le jardin
loup et renard,
Castor et martre
Zainka moustachu
L'ours est gros.
Les gars essaient de courir rapidement dans le jardin, d'attraper le "chou" et de s'enfuir. Que le Kozlik touche de la main dans le jardin, il ne participe plus au jeu. Le joueur qui sort le plus de "choux" du jardin est déclaré vainqueur.

Loup et mouton.
Les joueurs choisissent un loup et un berger, tout le reste - des moutons. Le berger se tient au milieu du pré avec un bâton dans les mains. Les moutons paissent autour de lui. Le loup se cache derrière un arbre. Le berger chante :
Je passe, je fais paître des moutons près de la rivière
Le loup derrière la montagne, le gris derrière le raide.
Et jour et nuit il rôde, à la recherche de mes brebis.
Et je n'ai pas peur du loup. Je me défendrai avec mon père,
Je vais me battre avec une souche.
« Je vais y aller, je vais dormir ! - dit le berger, se couche et fait semblant qu'il n'y a pas de moutons, et chante :
Je passe, je passe jusqu'au soir,
Et il n'y a rien à conduire à la maison!
Le loup gris est arrivé
Mes agneaux se heurtent?
Et je me suis endormi et je n'ai pas chul l'esprit!
Le berger commence à chercher des moutons, frappe au sol avec un bâton et dit : "Voici une piste de loup, voici une piste de moutons.."
S'approche du loup et lui demande :
- Loup, as-tu vu mes moutons ?
-Que sont-ils?
- Les blancs.
- A couru le long du chemin blanc. (les moutons aux cheveux blonds s'enfuient du loup vers le berger) Alors le loup dit "Courez le long du chemin noir" et les agneaux aux cheveux noirs s'enfuient.

Baba Yaga.
Selon la comptine, Baba Yaga est sélectionné. Ensuite, un cercle est dessiné sur le sol. Baba Yaga ramasse une branche - un pomelo et se tient au centre du cercle. Les gars courent et taquinent:
Grand-mère Yozhka - jambe en os,
Elle est tombée du poêle et s'est cassé la jambe.
Et puis il dit :
-Ma jambe me fait mal.
Elle est allée dans la rue
Écrasé le poulet.
Je suis allé au marché
Écrasé le samovar.
Je suis allé sur la pelouse
Effrayé le lapin.
Baba Yaga saute du cercle sur une jambe et essaie de toucher les gars avec son manche à balai.

les abeilles.
Un participant est sélectionné - représentant une fleur. Le reste des gars est divisé en 2 groupes - les gardiens et les abeilles. Des veilleurs, main dans la main, marchent autour de la fleur et chantent :
Abeilles de printemps
Ailes d'or
Qu'est-ce que tu es assis?
Volez-vous sur le terrain?
Al te fouette de pluie,
Le soleil vous fait-il cuire ?
Survolez les hautes montagnes
Pour les forêts vertes.
Sur un pré rond
Sur une fleur d'azur.
Les abeilles essaient de se précipiter dans le cercle et les veilleurs, levant ou baissant leurs mains, interfèrent avec elles. Dès qu'une des abeilles parvient à entrer dans le cercle et à toucher la fleur, les gardes, incapables de sauver la fleur, se dispersent. Les abeilles courent après eux, essayant de piquer et de bourdonner dans leurs oreilles.

Porte dorée.
Une paire de joueurs se donne la main et les lève, formant une porte. Le reste des participants au jeu, se tenant la main, franchissent la porte en chaîne et chantent:
Mère printemps arrive
Ouvrez la porte.
Le premier mars est arrivé -
Il a amené tous les enfants.
Et puis avril
Il ouvrit la fenêtre et la porte.
Et comment mai est venu -
Combien voulez-vous marcher maintenant !
Après avoir dépassé tout le monde plusieurs fois, les joueurs formant la porte demandent à chacun quel côté il choisit - droit ou gauche.
Divisés en 2 équipes, ils forment tous de nouvelles paires et, se tenant la main, les levant, se tiennent en rang devant la porte. Un des joueurs, qui n'a pas de paire, entre dans la porte, et ils lui chantent :
Maman Printemps se promène
À travers les champs, les forêts seules
Dire au revoir pour la première fois
Un autre temps est interdit
Et la troisième fois, vous ne nous manquerez pas !
Puis, avec le tranchant de sa main, il sépare les mains des paires debout. les 2 équipes formées mesurent leur force - elles tirent la corde.

Pivert.
Les joueurs choisissent un participant représentant un pic. Les autres joueurs s'approchent de l'arbre avec le pic et chantent :
Un pic marche sur une terre arable,
A la recherche d'un grain de blé
Je ne l'ai pas trouvé et j'ai martelé les chiennes
Il y a un coup dans la forêt.
Toc Toc!
Après cela, le pic prend un bâton et, comptant pour lui-même, frappe sur le bois le nombre de fois prévu. Lequel des joueurs sera le premier à nommer correctement le numéro et à courir autant de fois autour de l'arbre devient un nouveau pic et le jeu se répète.

Zarya - Zaryanica.
L'un des gars tient un poteau avec des rubans attachés à la roue. Chaque joueur prend la bande. L'un des joueurs est le chauffeur. Il est hors du cercle. Les enfants marchent en cercle et chantent une chanson :
Aube - Aube, jeune fille rouge,
J'ai traversé le champ, laissé tomber les clés.
Les touches sont dorées, les rubans sont bleus.
Un, deux - ne chante pas
Et courir comme le feu !
Avec les derniers mots du refrain du jeu, le leader touche l'un des joueurs, il lance la bande, les deux courent dans des directions différentes et courent autour du cercle. Celui qui attrape le ruban de gauche en premier gagne, et le perdant devient le leader. Le jeu se répète.

Yerykalishe.
Un cercle est tracé. Erykalishche est choisi en fonction de la comptine. Il porte un masque d'un monstre terrible. Il devient en cercle. Les autres courent et chantent :
Miracle écologique, miracle - Yudo,
Sea Bay - Erykalishche!
Miracle écologique, miracle - Yudo,
Du chêne de montagne - une abomination boiteuse!
Soudain, le joueur représentant Erykalische saute hors du cercle et, sautant sur une jambe, attrape les enfants en train de courir. Celui qu'il attrape, il l'emmène en captivité dans un cercle et se repose. Ensuite, il est à nouveau taquiné et Yerykalische, avec le joueur captif, saute sur une jambe et attrape le reste. Le jeu continue jusqu'à ce qu'Erykalishe et ses assistants attrapent tous les enfants.

Grand-père Mazai.
Les joueurs choisissent le grand-père Mazai. Le reste des participants s'accordant sur les mouvements, dénotant le travail, lui montreront (battage, moisson, etc.), ils s'approchent du grand-père Mazay et chantent :
Bonjour, grand-père Mazai,
Sortez de la boîte!
Où nous étions - nous ne dirons pas
Et qu'avons-nous fait - nous allons vous montrer!
Après ces mots, chacun dépeint avec des mouvements le travail sur lequel il s'est mis d'accord. Si grand-père Mazay devine bien, les enfants se dispersent et il les attrape. Celui qui l'attrape en premier devient le nouveau grand-père Mazai et le jeu se répète. S'il ne devine pas, on lui montre un autre travail.

Le voleur est un moineau.
Un jardinier et un moineau sont sélectionnés. Les autres joueurs forment un cercle et se tiennent par la main. Le jardinier va au milieu de la ronde, le moineau reste en dehors du cercle. Les enfants mènent une ronde et le jardinier chante :
Hé, voleur - moineau,
Ne picorez pas mon cannabis
Ni le mien, ni le vôtre, ni celui de votre voisin.
Je suis pour ce cannabis
Je vais te casser la jambe.
Le jardinier court pour attraper un moineau. Les enfants laissent entrer un moineau dans le cercle et le laissent sortir, et le jardinier ne peut l'attraper qu'à l'extérieur du cercle. Pendant que tout le monde chante :
Notre moineau
Dans un manteau gris
Ne va pas en plein champ,
Le cannabis ne mord pas
Dérive autour de la cour
Ramasse les miettes.
Après avoir attrapé un moineau, le jardinier change de place avec lui, ou un nouveau jardinier et moineau sont sélectionnés, et le jeu se répète.

Hibou.
L'un des joueurs représente un hibou, le reste - des souris. La chouette crie : "Bonjour !" puis les souris se mettent à courir, à sauter. Le hibou crie "Jour", les souris continuent d'avancer. Zetem la chouette dit : "Soir !", puis les souris se mettent à marcher autour d'elle et chantent :
Oh, toi chouette-chouette,
tête d'or,
Que tu ne dors pas la nuit
Vous nous regardez tous ?
Hibou dit "Nuit". A ce mot, les souris se figent instantanément. La chouette s'approche de chacun des joueurs et essaie de les faire rire avec divers mouvements et de joyeuses grimaces. Quiconque rit ou fait un mouvement est hors jeu. Celui qui ne rit pas reste dans le jeu.

Silencieux.
Les joueurs choisissent un chef, s'assoient autour de lui et chantent :
Chevaux, chevaux, mes chevaux
Nous nous sommes assis sur le balcon
Ils ont bu du thé, lavé des tasses,
En turc, ils ont dit :
- Chab - chalyabi, chab - chalyabi.
Les grues sont arrivées
Et ils nous ont dit : « Freeze !
Qui mourra le premier
Il aura une bosse au front.
Ne ris pas, ne parle pas
Et sois soldat !
Dès que le dernier mot est chanté, tout le monde se tait. Le chauffeur essaie de faire rire chacun des enfants - avec des mouvements, des grimaces amusantes. Si l'un des joueurs rit ou dit un mot, alors il donne un fantôme au conducteur. A la fin du jeu, chacun des participants rachète son fantôme : à la demande du conducteur, ils effectuent diverses actions (chanter, lire un couplet...)
Zhmurki.

Les joueurs choisissent un participant représentant un chat, lui bandent les yeux avec un mouchoir - c'est le buff de l'aveugle, l'amènent à la porte et chantent :
Viens, chat, jusqu'au seuil,
Où est la crème sure et le fromage cottage !
Tourner cinq fois
Attrapez les souris, pas nous !
Après ces mots, tout le monde se disperse et le chat les cherche. Les enfants esquivent, s'accroupissent, marchent à quatre pattes (par contre, on ne peut pas se cacher ou courir très loin !). Si le chat s'approche d'un objet susceptible d'être touché, ils l'avertissent en disant : "FEU !" . Lorsque le chat aveugle attrape l'un des enfants, il prend sa place et le jeu se répète.

Moulin.
Les joueurs se tiennent en cercle, chaque participant, sans quitter sa place, tourne. Pendant que tout le monde chante :
S'échouer, faire tourner un moulin,
Les broyeurs tournent !
Melie, meli va dormir
Et remplissez les sacs !
Au dernier mot de la chanson, tout le monde doit s'arrêter et rester immobile. Celui qui tombe ou ne parvient pas à s'arrêter à temps, il quitte le jeu, les autres répètent la chanson et tournent à nouveau. Le plus endurant reste dans le cercle. il gagne.
Glace.
Ils jouent en hiver. Les enfants se tiennent en cercle. Le conducteur sort au milieu. Il saute sur une jambe, et l'autre pousse une banquise devant lui. Ils lui chantent :
Capitaine, capitaine
Ne frappez pas vos pieds avec de la glace
Bottes tordues !
Vous avez le nez noué
tête de faisceau,
Boîte arrière !
A cela le conducteur répond :
Je saute le long du chemin sur une jambe,
Dans une vieille chaussure
Sur les souches, sur les bosses,
Par-dessus les collines, par-dessus les collines.
Ouah! Par les visons !
Aux derniers mots, le chauffeur tente d'amener un glaçon aux pieds des joueurs. Les enfants sautent sur la glace. Celui que touche la glace devient le nouveau meneur et continue la partie.

Podkidy.
Un des joueurs ramasse le ballon et chante :
Olya, Kolya, chêne vert
Muguet blanc, lapin gris
Laisse tomber!
Avec le mot "Laisse tomber !" lance le ballon fort. Lequel des joueurs est le premier à le ramasser à la volée, il chante le même refrain de jeu et lance le ballon.

Churilki.
Les joueurs en choisissent deux. L'un a les yeux bandés avec un mouchoir, l'autre reçoit des cloches. Puis ils mènent une ronde autour d'eux :
Tryntsy - cloches bryntsy,
Extrémités dorées.
Qui joue des cloches -
Ce buff d'aveugle n'attrapera pas !
Après ces mots, le joueur avec des cloches commence à les appeler et à marcher en cercle, et l'aveugle de l'aveugle essaie de l'attraper. Dès que l'aveugle de l'aveugle l'attrape, ils sont remplacés par d'autres joueurs et la partie continue.

Anneau.
Les enfants sont assis en rang et replient leurs paumes comme un bateau. Le conducteur met ses paumes dans les paumes de chaque participant au jeu. A l'un d'eux, il doit tranquillement laisser un "anneau" - un anneau, un caillou, une noix, qui est pris en sandwich entre ses paumes. En chantant :
je marche le long du banc
J'enterre un anneau d'or -
Dans le teremok de mère,
Sous le château du père.
Vous ne pouvez pas deviner, vous ne pouvez pas deviner !
Je ne peux pas te dire, je ne peux pas te dire !
Ceux qui sont assis répondent :
On s'est longtemps demandé
Nous cherchions une bague depuis longtemps -
Tous derrière de fortes serrures,
Derrière les portes en chêne.
Ensuite, l'un des joueurs essaie de deviner qui a caché l'anneau. Ils lui disent: «Un anneau a roulé du porche rouge - à travers les granges, à travers les cages, à travers les granges, à travers les couloirs. Trouvez l'anneau d'or ! S'il trouve, avec celui qui avait la bague, ils courent dans la boutique. Ils courent dans des directions différentes. Celui qui arrive en premier devient le leader.

Alouette.
L'alouette chantait dans le ciel,
Il a sonné la cloche.
gambader en silence,
Caché la chanson dans l'herbe.
Les enfants forment un cercle et chantent. Lark - un enfant leader avec une cloche se déplace par bonds à l'intérieur du cercle. A la fin de la chanson, il s'arrête et pose la clochette par terre entre les deux enfants. Ces enfants se tournent le dos. Tout le monde dit : "Celui qui trouve une chanson sera heureux toute une année." Les deux courent autour du cercle, se déplaçant dans des directions opposées. Celui qui attrape la cloche en premier devient l'Alouette. Le jeu se répète.

Rouler un pain
Ils ferment les yeux sur l'un des enfants, se retournent plusieurs fois et chantent :
Rouler un pain
Tourne-toi, viens
Aux kuroles de la forêt.
je vais monter dans le jardin
Je vais casser le tissage
Je creuserai les crêtes.
Parle, aveugle
Où se diriger ?
L'enfant doit deviner et nommer l'endroit où il tourne la tête. S'il devine correctement, un autre participant prend sa place.

Barin
Les enfants sont assis en cercle. À l'intérieur du cercle se trouvent deux chaises dos à dos. Ils choisissent un maître-maître, il marche à l'intérieur du cercle.
Enfants.
Le monsieur marche dans une danse ronde,
Le maître cherche une fille.
(Le maître prend une des filles par la main et l'entraîne en cercle)
Enfants. Trouvé!
Barine. Est-ce que ma fille est bonne ?
Enfants. Bon, travailleur, beau. Asseyez-vous (Le maître et la fille sont assis sur des chaises dos à dos.) Un, deux, trois ! (Au compte de "trois", le maître et la fille tournent la tête, s'ils tournent dans un sens, le maître et la fille deviennent un couple, s'ils sont différents, cela signifie pas de chance)

Bonjour grand-père Prokop!
Les enfants se tiennent en cercle. Ils choisissent grand-père Prokop, il se tient au centre du cercle.
Enfants. Bonjour grand-père Prokop ! (Ils vont au centre du cercle, s'inclinent) Les pois n'ont pas encore mûri ? (Retour à la position d'origine) Oh ! Oh! Oh! Oh! De délicieux pois gourmands ! (piétinement rythmique)
Grand-père Prokop. Non, pas mûr, juste planté, il a besoin de pluie.
Enfants. Pluie, pluie, il y aura une glorieuse récolte (levez et baissez les mains en imitant les filets de pluie) Bonjour grand-père Prokop ! (Allez au centre du cercle, inclinez-vous) Vos pois sont-ils mûrs ? (Retour à la position d'origine) Oh ! Oh! Oh! Oh! De délicieux pois gourmands ! (piétinement rythmique).
Grand-père Prokop. Non, pas mûr, juste versé. Chaleur, soleil.
Enfants. Le soleil est rouge, réchauffez-le, il y aura une glorieuse récolte ! (dessinez le soleil dans l'air avec les deux mains.) Bonjour, grand-père Prokop ! (aller au centre du cercle, s'incliner) Les pois n'ont pas encore mûri ? (revenant à leur position d'origine) Oh ! Oh! Oh! Oh! De délicieux pois gourmands ! (piétinement rythmique)
Grand-père Prokop. Mûr! Il est temps de prier ! (ils marchent l'un vers l'autre en imitant des pois) Battus !
Tout le monde s'enfuit, grand-père Prokop le rattrape.

Or
Les enfants se tiennent en cercle, un enfant s'accroupit au milieu et ferme les yeux. Les enfants tendent une main vers le centre, ouvrant leur paume, et le leader avec les mots:
Les oies-cygnes ont volé
Ils ont perdu de l'or
Et les gars ont couru
Et récolter de l'or
L'un des enfants reçoit "de l'or" dans sa main. Les enfants serrent le poing et le retournent rapidement. La personne assise au centre du cercle se lève et essaie de deviner qui a "l'or" dans sa main. Tout le monde compte jusqu'à trois à voix haute. Si le conducteur n'a pas deviné correctement, alors l'enfant avec les mots "Voici de l'or!" s'enfuit et il le rattrape.
CONCLUSION:
Les jeux folkloriques apprennent beaucoup aux enfants, contribuent au développement de la dextérité, de la vitesse de déplacement, de la précision. On leur apprend à être intelligents. Bien sûr, ces jeux sont une richesse nationale et il est important que les enfants d'âge préscolaire les connaissent et les aiment.

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