Jeu de cartes Pharaon à jouer. Jeu de cartes "Stoss, ou Pharaon"

STOSS, OU PHARAON

Les amateurs de littérature et de musique classiques ne se sont probablement pas demandés à quel jeu Hermann jouait à partir de l’histoire de Pouchkine et de l’opéra de Tchaïkovski. Cela peut intéresser en premier lieu les amateurs de jeux de hasard. Les connaisseurs devineront facilement dans la description du jeu Pharaon ou Stoss - l'un des anciens jeux de banque, s'il n'y a que deux joueurs, c'est-à-dire un banquier et un. parieur, le jeu s'appelle Stoss, et s'il y a plusieurs parieurs, alors le jeu s'appelle une banque ou une table de banque. Le nom « pharaon » n'est presque plus utilisé maintenant. Il existe également des versions familières du nom : « vous ». tu aimes ça, tu ne l'aimes pas », « couper », etc.

Joueurs et decks

Les joueurs sont divisés en deux catégories : les banquiers et les parieurs. Chacun d'eux possède son propre jeu de cartes. À l'époque d'Hermann, on jouait avec un grand jeu de 52 feuilles ; dans la seconde moitié du XXe siècle, on utilisait davantage un petit jeu de 32 feuilles. Cependant, il est également possible de jouer avec un jeu de 36 feuilles. L'essentiel est que les jeux soient les mêmes pour le parieur et le banquier.

Kush

Avant de jouer, vous devez vous mettre d’accord sur le montant de la mise minimale, généralement appelée jackpot initial. Le parieur mise sur une carte de son choix. Il sort cette carte de son jeu et la pose sur la table sans la montrer au banquier. Après cela, le joueur fixe le montant de la mise, c'est-à-dire le jackpot. Pour ce faire, vous pouvez mettre de l'argent sur la carte, écrire ou réclamer le jackpot.

Si la mise du parieur est bien supérieure à celle du banquier, alors ce dernier a le droit de refuser à son partenaire de jouer avec une mise aussi gonflée. Si le parieur ne nomme pas sa mise, cela signifie qu'il accepte de jouer pour le jackpot initial.

Étiquette, abtsug, front et sonique

Après avoir choisi une carte et placé une mise, le parieur retire le jeu du banquier d'une manière spéciale, en le divisant (« coupant ») en deux parties avec une carte. Selon cette coutume, jouer au shtos est parfois appelé de manière informelle « couper ». Après découpe, le parieur n'a plus le droit de changer de carte ni de parier. La marque commence.

Le banquier retourne son jeu face visible et déplace la carte du dessus d'une demi-carte vers la droite afin que tous les parieurs puissent voir la première et la deuxième carte. Chez Stoss, ces cartes sont appelées Front et Sonic. La règle du déplacement d'une carte vers la droite est loin d'être accidentelle : la désignation de la couleur et de la valeur de la carte est généralement située dans le coin supérieur gauche de la carte, donc si vous la déplacez vers la gauche, il sera difficile de déterminer quelle carte arrive en deuxième position.

Après avoir trouvé Sonic et le front, le parieur révèle sa carte pour la comparer avec les cartes face visible du jeu du banquier. Ce deck s'appelle, comme tout le jeu, Stose. Si dans le jeu (deck) la première carte (front) coïncide en valeur avec la carte du parieur, alors le banquier remporte le pari. La couleur de la carte n'a pas d'importance. Exemple : Carte Ponter - sept de carreau. Le banquier ouvre le sept de pique. Gagner le banquier. Dans ce cas, on dit que le banquier a tué les sept ou que les sept ont été battus.

Si le front ne correspond pas à la carte du parieur, mais que la carte sonique le fait, alors le parieur est considéré comme le gagnant. Ce cas est défini dans les termes suivants de l'argot des cartes : « le banquier a sorti un sept, un sept a été donné, un sept est là, le parieur a deviné un sept ». Placer une carte qui correspond à la deuxième carte du guichet automatique s'appelle « devinez Sonic » ou « gagnez Sonic ».

Si ni le front ni le son ne correspondent en valeur à la carte du parieur, le banquier défausse les deux premières cartes sur la table : il lance un shtoss. Plus tard dans le jeu, les cartes ponter sont comparées aux troisième et quatrième cartes du stoss (deck). Chaque paire de cartes est appelée un abtsug. Lob et Sonic sont les premiers abtsug. La marque Stoss continue jusqu'à ce que le jeu du banquier contienne enfin une carte qui correspond à la valeur de la carte du parieur. De plus, si cette carte est la troisième, la cinquième, la septième (impaire) carte du jeu, alors la carte du parieur est la victoire du banquier. Si la valeur de la quatrième, sixième, etc. carte Stoss coïncide avec la carte du parieur, alors cette carte est donnée - le parieur gagne. Si deux ou plusieurs cartes sont mises (avec deux ou plusieurs parieurs), les conditions restent les mêmes : chaque carte correspondant à la carte d'un des parieurs est considérée comme gagnée ou battue conformément au règlement et ne participe pas au jeu. jeu plus.

Stoss se précipite jusqu'à ce que toutes les cartes sur lesquelles les paris sont placés déterminent la victoire ou la perte de leurs parieurs.

Plié

La situation dans laquelle le front et le son coïncident est appelée plie. Dans ce cas, le banquier est considéré comme gagnant.

Lecture de "La Dame de Pique"

Connaissant les règles de Stoss, il est facile de comprendre les expériences d’Hermann de « La Dame de Pique » de Pouchkine.

Ayant appris du fantôme de la vieille comtesse les trois vraies cartes légendaires (« trois, sept, as »), Hermann enfreint sa règle « de ne pas sacrifier le nécessaire dans l'espoir d'acquérir le superflu » et se rend chez le célèbre banquier. Tchekalinski. Le personnage de Pouchkine a parié toute sa fortune (47 000) sur trois dès le premier soir et a gagné Sonic. Le deuxième soir, il a parié le double d'argent (94 000) sur sept et a encore gagné Sonic. Le troisième soir, il a déjà misé 188 000 sur l'as. S'il gagnait, il emporterait 376 mille avec lui.

"... Une dame était à droite, un as à gauche." "L'as a gagné!" dit Hermann et il ouvrit sa carte. "Votre reine est tuée", dit affectueusement Chekalinsky: en fait, au lieu d'un. car il avait une dame de pique. Il n'en croyait pas ses yeux, ne comprenant pas comment il pouvait se retourner ainsi. A ce moment-là, il lui sembla que la dame de pique plissa les yeux et sourit..."

Pour jouer, vous devez préparer un jeu de 36 cartes. Il ne devrait pas y avoir plus de cinq joueurs. Afin de déterminer le croupier pour ce jeu, vous devez bien mélanger le jeu et distribuer ouvertement une carte à tous les joueurs. Si quelqu'un obtient une reine, il devient le croupier.

Lorsque deux joueurs ou plus reçoivent une Reine, le croupier est celui à qui la Reine a été distribuée en premier. Si tous les joueurs ont reçu une carte et qu’aucun d’entre eux ne peut présenter la Reine, une carte supplémentaire est distribuée. Les cartes sont distribuées jusqu'à ce que l'un des joueurs reçoive une reine.

Le croupier mélange le jeu, laisse l'un des joueurs le retirer et commence à distribuer les cartes. Les cartes sont distribuées une à quatre à chaque personne. La première carte du paquet restant après la distribution de la donne est révélée et placée au milieu de la table. Le coupon est placé fermé à côté. Si lors de la distribution une des cartes se retourne accidentellement, le croupier peut faire deux choses : prendre cette carte en main et en distribuer une autre à son partenaire, ou récupérer toutes les cartes et les redistribuer.

Le tirage se déroule selon les règles déjà décrites : le joueur doit placer sa propre carte, correspondant à la couleur ou à la valeur, sur la carte du dessus de la banque. Les dames occupent une place particulière dans le jeu. Ces cartes peuvent être placées sur presque n'importe quelle carte. La reine non seulement interrompt n'importe quelle carte, elle permet également de changer de couleur (Fig. 193).

Riz. 193. Disposition des cartes chez le pharaon.

Si un joueur pose un sept sur la table, le suivant doit sauter son tour et prendre deux cartes supplémentaires de la carte. Lorsqu'un joueur n'a rien à mettre à son tour, il doit prendre une carte du ticket. S'il convient à l'exposition, il est placé dans la banque, sinon il est pris en main et ignoré.

Le joueur qui joue toutes ses cartes plus rapidement que tout le monde gagne. Ceux qui restent avec des cartes en main comptent leurs points de pénalité, avec un As valant 4 points, un Roi pour 3 points, un Valet pour 2 points, un dix pour 10 points, un neuf pour 9 points, un huit pour 8 points, un sept pour 7 points et six pour 6 points. Si un joueur perd et a encore une Dame en main, 30 points de pénalité sont ajoutés à son compte.

Lorsqu'un joueur gagne en plaçant la Reine en dernier, il a le droit de déduire 30 points de son compte. Ainsi, la Reine peut apporter des gains et contribuer aux pertes. Par conséquent, les joueurs qui ont une reine entre les mains doivent surveiller avec vigilance exactement comment le calcul est effectué.

Si l'un des partenaires n'a plus qu'une carte, vous devez essayer de vous débarrasser immédiatement de votre Reine, car si l'adversaire distribue la dernière carte, la Reine passe d'une carte gagnante à une carte de haie. Le gagnant est déterminé en fonction des résultats de plusieurs jeux. Jouez généralement jusqu'à 200 points de pénalité. Lorsqu'un joueur atteint ce jalon, le décompte final a lieu.

Les amateurs de littérature et de musique classiques ne se sont probablement pas demandés à quel jeu Hermann jouait à partir de l’histoire de Pouchkine et de l’opéra de Tchaïkovski. Les amateurs de jeux d’argent pourraient être intéressés en premier lieu. Les connaisseurs peuvent facilement deviner dans la description du jeu Pharaon ou Stoss - l'un des anciens jeux de banque.

S'il n'y a que deux joueurs, c'est-à-dire un banquier et un parieur, le jeu s'appelle stoss, et s'il y a plusieurs parieurs, alors le jeu s'appelle une banque ou une banque-table. Le nom de « pharaon » n’est presque plus trouvé de nos jours. Il existe également des variantes familières du nom : « qu'on le veuille ou non », « couper », etc.

Joueurs et decks :

Les joueurs sont divisés en deux catégories : les banquiers et les parieurs. Chacun d'eux possède son propre jeu de cartes. À l'époque d'Hermann, on jouait avec un grand jeu de 52 feuilles ; dans la seconde moitié du XXe siècle, on utilisait davantage un petit jeu de 32 feuilles. Cependant, il est également possible de jouer avec un jeu de 36 feuilles. L'essentiel est que les jeux soient les mêmes pour le parieur et le banquier.

Avant de jouer, vous devez vous mettre d’accord sur le montant de la mise minimale, généralement appelée jackpot initial. Le parieur mise sur une carte de son choix. Il sort cette carte de son jeu et la pose sur la table sans la montrer au banquier. Après cela, le joueur fixe le montant de la mise, c'est-à-dire le jackpot. Pour ce faire, vous pouvez mettre de l'argent sur la carte, écrire ou réclamer le jackpot. Si la mise du parieur est bien supérieure à celle du banquier, alors ce dernier a le droit de refuser à son partenaire de jouer avec une mise aussi gonflée. Si le parieur ne nomme pas sa mise, cela signifie qu'il accepte de jouer pour le jackpot initial.

Étiquette, abtsug, front et sonique :

Après avoir choisi une carte et placé une mise, le parieur retire le jeu du banquier d'une manière spéciale, en le divisant (« coupant ») en deux parties avec une carte. Selon cette coutume, jouer au shtos est parfois appelé de manière informelle « couper ». Après découpe, le parieur n'a plus le droit de changer de carte ni de parier. La marque commence.

Le banquier retourne son jeu face visible et déplace la carte du dessus d'une demi-carte vers la droite afin que tous les parieurs puissent voir la première et la deuxième carte. Chez Stoss, ces cartes sont appelées Front et Sonic. La règle du déplacement d'une carte vers la droite est loin d'être accidentelle : la désignation de la couleur et de la valeur de la carte est généralement située dans le coin supérieur gauche de la carte, donc si vous la déplacez vers la gauche, il sera difficile de déterminer quelle carte arrive en deuxième position.

Après avoir trouvé Sonic et le front, le parieur révèle sa carte pour la comparer avec les cartes face visible du jeu du banquier. Ce deck s'appelle, comme tout le jeu, Stose. Si dans le jeu (deck) la première carte (front) coïncide en valeur avec la carte du parieur, alors le banquier remporte le pari. La couleur de la carte n'a pas d'importance. Exemple : Carte Ponter - sept de carreau. Le banquier ouvre le sept de pique. Gagner le banquier. Dans ce cas, on dit que le banquier a tué les sept ou que les sept ont été battus.

Si le front ne correspond pas à la carte du parieur, mais que la carte sonique le fait, alors le parieur est considéré comme le gagnant. Ce cas est défini dans les termes suivants de l'argot des cartes : « le banquier a sorti un sept, un sept a été donné, un sept est là, le parieur a deviné un sept ». Placer une carte qui correspond à la deuxième carte du guichet automatique est appelé « match sonic » ou « win sonic ».

Si ni le front ni le son ne correspondent en valeur à la carte du parieur, le banquier défausse les deux premières cartes posées sur la table : il lance le stosse. Plus tard dans le jeu, les cartes ponter sont comparées aux troisième et quatrième cartes du stoss (deck). Chaque paire de cartes est appelée un abtsug. Lob et Sonic sont les premiers abtsug. La marque Stoss continue jusqu'à ce que le jeu du banquier contienne enfin une carte qui correspond à la valeur de la carte du parieur.

De plus, si cette carte est la troisième, la cinquième, la septième (impaire) carte du jeu, alors la carte du parieur est la victoire du banquier. Si la valeur de la quatrième, sixième, etc. carte Stoss coïncide avec la carte du parieur, alors cette carte est donnée - le parieur gagne. Si deux ou plusieurs cartes sont mises (avec deux ou plusieurs parieurs), les conditions restent les mêmes : chaque carte correspondant à la carte d'un des parieurs est considérée comme gagnée ou battue conformément au règlement et ne participe pas au jeu. jeu plus.

Stose se précipite jusqu'à ce que toutes les cartes sur lesquelles les paris sont placés déterminent le gain ou la perte de leurs parieurs.

La situation dans laquelle le front et le son coïncident est appelée plie. Dans ce cas, le banquier est considéré comme gagnant.

Lecture de "La Dame de Pique" :

Connaissant les règles de Stoss, il est facile de comprendre les expériences d’Hermann de « La Dame de Pique » de Pouchkine. Ayant appris du fantôme de la vieille comtesse les trois vraies cartes légendaires (« trois, sept, as »), Hermann viola sa règle « de ne pas sacrifier ce qui est nécessaire dans l'espoir d'acquérir ce qui est superflu » et s'adresse au célèbre banquier. Tchekalinski. Le personnage de Pouchkine a parié toute sa fortune (47 000) sur trois dès le premier soir et a gagné Sonic. Le deuxième soir, il a parié le double d'argent (94 000) sur sept et a encore gagné Sonic. Le troisième soir, il a déjà misé 188 000 sur l'as. S'il gagnait, il emporterait 376 mille avec lui.

« … La reine était à droite, l'as à gauche. - L'as a gagné ! - dit Hermann et ouvrit sa carte. "Votre dame a été tuée", dit affectueusement Chekalinsky. Hermann frémit : en effet, au lieu d'un as, il avait une dame de pique. Il n'en croyait pas ses yeux, ne comprenant pas comment il pouvait être aussi nu. À ce moment-là, il lui sembla que la Dame de Pique louchait et souriait… »

Abzuny Stoss :

Le stock moderne propose de nombreuses options pour les conditions. Les joueurs sympas considèrent que c'est une question d'honneur de les connaître et de les avoir dans leur arsenal. L'ensemble de ces conditions (combinaisons) est appelé abtsuzhny stoss. Dans ce jeu, gagner ou perdre (ainsi que leur montant) dépend non seulement de la carte tombant à droite ou à gauche, mais aussi du nombre d'abtsuge au cours desquels la carte a été tuée ou donnée (relâchée).

Exemples de combinaisons : la première carte est considérée comme une mise complète, et la troisième est considérée comme une moitié (« pleine sur le front - un demi-jackpot ») ; Le parieur mise trois cartes - la première est considérée comme une mise complète, et le sixième abtsug (tué « à onze heures »), la carte est considérée comme gagnante, le parieur ne la paie pas, mais la reçoit.

Compter par tiers :

Dans ce type de jeu, non seulement la valeur de la carte est prise en compte, mais aussi sa couleur. Il existe des cartes en couleur, en demi-couleur et simples. Carte colorée - costume assorti. Demi-couleur - correspondant à la couleur du costume - par exemple, rouge avec rouge (cœurs avec diamants). Simple - inadéquation des couleurs. Une carte colorée compte pour un jackpot complet, une carte demi-couleur compte pour deux tiers et une carte simple compte pour un tiers. Lorsque vous jouez par tiers, le jackpot doit toujours être déterminé par le montant divisible par trois sans reste.

Stose peut être joué avec la condition « un demi-jackpot ». Dans cette condition, si la carte a été tuée « de front », c'est-à-dire par la toute première carte du jeu, alors le parieur paie la moitié de la mise - la moitié du jackpot. Cette condition a été inventée afin d'égaliser au moins quelque peu les cartes des parieurs et du banquier, car l'avantage dans le stoss est toujours du côté du banquier : sa carte est la première dans chaque abtsug, et dans le cas de plie , le banquier gagne à nouveau. Contrairement à la condition « un demi-jackpot dans le front », vous pouvez définir la condition « entièrement dans le front ». Dans ce cas, afin d'égaliser les chances des partenaires, ils lancent et bottent alternativement.

Avec appât :

Pour relancer le jeu dans Stoss, un système de bonus a été développé - un jeu avec appât. Vous pouvez attribuer des bonus pour différents tours de bonheur possibles : pour gagner selon les résultats de la marque, pour gagner sur la première carte, etc. Les conditions sont fixées avant le début du jeu.

Augmentation du jackpot :

Le parieur a le droit d'augmenter sa mise au prochain mark après avoir gagné (« trouvé une carte »). En règle générale, le taux n'augmente pas plus de deux fois. Si le parieur a gagné le maximum (par exemple deux couleurs dans un jeu de tiers), il double la mise. Si le parieur gagne la moitié du maximum, la mise doit être augmentée d'une fois et demie. Le banquier a le droit de refuser de jouer aux taux gonflés proposés. Un veto imposé sur un tel refus par un distributeur automatique est appelé « jackpot gratuit ». Si le parieur perd, il mise à nouveau « à partir du jackpot initial », soit le montant de la toute première mise.

Plusieurs victoires consécutives d'un parieur sont appelées une « file d'attente » ou une « séquence ». Dans ce cas, le jackpot peut atteindre des tailles astronomiques, par exemple si le parieur « trouve la carte » huit à dix fois de suite et double toujours le jackpot. Chaque joueur a le droit d'arrêter le jeu à tout moment après n'importe quelle marque. Le parieur n'est pas obligé de jouer jusqu'à ce qu'il « batte », c'est-à-dire qu'il perde la série avec une mise importante.

Terminologie Stoss :

Le banquier est celui qui marque le jeu. Celui qui joue contre les parieurs. Un parieur est un joueur qui mise de l'argent sur une carte spécifique. Celui qui joue contre le banquier. Abzug - il y a deux cartes d'affilée dans la marque, dont l'une va à droite et l'autre à gauche. Lob est la première carte du premier abtsug lorsque l'on joue au stos. Sonic est la deuxième carte du premier abtsug lorsque l'on joue à stos.

De la colline - la troisième carte lorsque vous jouez au shtos. Plie - deux cartes de même valeur dans un seul abtsug. Cela signifie que le banquier gagne. Pliez le coin - doublez la mise gagnante. Le parieur ne prend pas d'argent sur la table, mais plie le coin de la carte. C'est la même chose que la libération conditionnelle ou jouer avec un pourpoint.

Le jeu de société "PHARAON" est destiné à 2 à 5 participants de plus de 8 ans. Le grand pharaon est célèbre pour sa richesse incalculable et son incroyable distraction. Il ne se souvient plus du tout dans quelles pyramides il a mis ses trésors ! Vous avez une chance unique d'aider le souverain de l'Égypte ancienne à retrouver son or.
Le but des joueurs est de trouver autant de trésors que possible. Le meilleur assistant du pharaon sera déclaré vainqueur de ce jeu passionnant.

Préparation
Les participants chercheront des trésors sur un terrain de jeu de 48 trous. Sous eux, vous devez installer des jetons ronds - 12 avec des images de trésors et 36 vides, et couvrir les trous avec des pyramides en plastique multicolores. Ainsi, les trésors seront cachés « sous terre », et les joueurs les chercheront en déplaçant les pyramides selon le principe du tag. Pour que cela soit possible, un trou doit rester découvert.
À côté du champ, vous devez disposer les cartes de recherche en trois piles. Leurs maillots sont numérotés (1, 2 et 3) en fonction du niveau de difficulté du jeu.
Pour plus de fiabilité, le champ fini doit être tourné plusieurs fois en cercle - de cette façon, personne ne se souviendra où se trouve la richesse ! Vous pouvez maintenant démarrer le jeu.

Règles
Les joueurs se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur pioche la première carte de la pile portant le numéro 1. Sur sa face avant se trouve le trésor souhaité. Le joueur déplace une pyramide, et trois options sont alors possibles. 1 : une puce vide s'est ouverte- le joueur continue son mouvement. 2 : un autre trésor a été découvert- le joueur termine son tour et passe la carte à son voisin qui continue la recherche. 3 - le trésor désiré a été découvert! Dans ce cas, le joueur prend la carte de recherche pour lui-même, laisse le jeton rond en place et passe au suivant. Si un joueur a ouvert une carte et qu'elle montre un trésor nouvellement trouvé, le joueur ne déplace pas la pyramide, mais conserve simplement la carte.
C'est ainsi que se joue la première pile de cartes.

Le deuxième chapitre du jeu de société « Pharaon » est une pile de cartes portant le numéro 2. Parmi elles, en plus des cartes au trésor, il y a des cartes d'événement. La dernière page des instructions vous indiquera quoi faire si tel ou tel événement « se produit ». Ainsi, par exemple, cela peut arriver tempête de sable, ce qui met brusquement fin au tour en cours et retourne le terrain à moitié ! Scorpion - ne retournez pas la carte !-garde les trésors du pharaon et bloque le retour. Les joueurs ne peuvent qu'avancer, c'est-à-dire Vous ne pouvez pas retourner dans la case ouverte par vos adversaires. Tous les joueurs déplacent un jeton à tour de rôle, celui qui tombe le premier sur un trésor du pharaon se fait piquer par le scorpion. Le joueur devra donner une des cartes gagnées à son voisin de droite. Super force, le joueur retourne la carte comme d'habitude et regarde quel trésor trouver. Tous les joueurs recevez un super pouvoir pendant un certain temps - chaque joueur, l'un après l'autre, peut passer de un à sept jetons en même temps. Le super pouvoir dure jusqu'à ce que chaque joueur ait effectué trois mouvements ou jusqu'à ce que quelqu'un trouve le trésor. Une fois le trésor trouvé, tous les joueurs perdent leur super pouvoir. Carte de duel - ne retournez pas la carte, deux joueurs participent au combat. Un joueur qui a pioché la carte et son voisin de gauche. Chaque joueur dispose une carte qu'il possède déjà (cartes gagnées du premier ou du deuxième niveau) et le duel commence. Si l'un des joueurs n'a pas de carte, il prend la première carte de la pile de cartes non jouées. Chaque joueur recherche le trésor de son adversaire. Celui dont le trésor est trouvé le premier perd. Le gagnant reçoit les deux cartes et le jeu continue normalement. Pour confondre les mouvements dans la deuxième partie du jeu, après chaque mouvement, le terrain subit une rotation de 90 degrés.

La chasse au trésor touche à sa fin, et dans la troisième partie (cartes numéro 3) le jeu devient encore plus intéressant ! Les trésors trouvés grâce à ces cartes sont les plus précieux : chacun vaut 4 points. Mais dès que le joueur trouve la mauvaise chose, il est immédiatement éliminé du jeu. Les aventures des courageux chasseurs de trésors se terminent lorsqu'ils quittent tous le jeu ou...

Et encore un conseil pour les joueurs expérimentés : vous pouvez retirer les inserts latéraux de la boîte - cela rendra encore plus difficile la navigation sur le terrain après les virages !

Gagnant
Le comptage s'effectue en fonction des cartes que le joueur a pu récupérer. Ils indiquent la valeur des trésors trouvés. Le gagnant est celui qui marque le plus de points.

Contenu : terrain de jeu avec socle, 48 jetons, 47 pyramides, 30 cartes, règles, boîte.

) ont leur propre jeu de cartes. Les decks peuvent avoir 52, 36 ou 32 feuilles, l'essentiel est qu'ils soient les mêmes pour le joueur et le banquier.
Le joueur sélectionne une carte de son deck et annonce sa mise. Le banquier déplace ouvertement la carte du dessus de son deck d'une demi-carte vers la droite afin que tous les participants au jeu ne puissent voir que la première et la deuxième carte, qui ont leur propre nom dans le jeu. Si la carte du joueur manque parmi les deux premières cartes, le banquier défausse les deux premières cartes de la table - la première à droite, la seconde à gauche - et révèle la paire de cartes suivante.
Le jeu continue jusqu'à ce que le jeu du banquier contienne une carte correspondant à la valeur de la carte du joueur.
Si cette carte atterrit à gauche, le joueur gagne ; si elle atterrit à droite, le banquier gagne. (Le jeu de shtoss a de nombreux noms métaphoriques, souvent trouvés dans la littérature : aimer - ne pas aimer, croire - ne pas croire, droite-gauche, chauve-souris-manger. Le jeu shtoss (ou jeux de banque similaires cm. BANQUE (dans le jeu)) (Le jeu de shtoss a de nombreux noms métaphoriques, souvent trouvés dans la littérature : aimer - ne pas aimer, croire - ne pas croire, droite-gauche, chauve-souris-manger. Le jeu shtoss (ou jeux de banque similaires, pharaon PHARAON (jeu)) (Le jeu de shtoss a de nombreux noms métaphoriques, souvent trouvés dans la littérature : aimer - ne pas aimer, croire - ne pas croire, droite-gauche, chauve-souris-manger. Le jeu shtoss (ou jeux de banque similaires) est mentionné plus souvent que d'autres dans la littérature russe du XIXe siècle. Hermann le joue dans La Dame de pique de Pouchkine POOUCHKINE Alexandre Sergueïevitch) (Le jeu de shtoss a de nombreux noms métaphoriques, souvent trouvés dans la littérature : aimer - ne pas aimer, croire - ne pas croire, droite-gauche, chauve-souris-manger. Le jeu shtoss (ou jeux de banque similaires, héros des "Joueurs" de Gogol, Dolokhov dans le roman « Guerre et Paix » de Tolstoï (Le jeu de shtoss a de nombreux noms métaphoriques, souvent trouvés dans la littérature : aimer - ne pas aimer, croire - ne pas croire, droite-gauche, chauve-souris-manger. Le jeu shtoss (ou jeux de banque similaires TOLSTOY Lev Nikolaïevitch). L'une des œuvres inachevées de Lermontov s'appelle "Stoss".


Dictionnaire encyclopédique. 2009 .

Synonymes:

Voyez ce qu'est « SHTOSS » dans d'autres dictionnaires :

    - "", le dernier est prosaïque. prod. L. (1841), extrait commençant par la phrase « Le comte V... a eu une soirée musicale ». C'est inachevé. une histoire sur l'artiste Lugin, un homme avec un intérieur complexe. paix; il aspire à l’idéal, « l’amour fantastique » pour le rhum de L.... ... Encyclopédie Lermontov

    Stoss, Veit (vers 1447-1533) sculpteur allemand. Stoss est un ancien jeu de cartes de jeu. Il est classé comme un jeu bancaire... Wikipédia

    M. obsolète; = shtos Dictionnaire explicatif d'Efremova. T.F. Efremova. 2000... Dictionnaire explicatif moderne de la langue russe par Efremova

    - (Allemand). Un type de jeu de cartes de jeu. Dictionnaire de mots étrangers inclus dans la langue russe. Chudinov A.N., 1910... Dictionnaire des mots étrangers de la langue russe

    Existe., nombre de synonymes : 1 article (2) Dictionnaire des synonymes ASIS. V.N. Trishin. 2013… Dictionnaire des synonymes

    - (Freight Stoss) célèbre allemand. sculpteur, b. vers 1450 En 1477, il se rendit à Cracovie, où en 1489 97. a été répertorié à plusieurs reprises comme chef d'atelier; y étant devenu riche, il retourna en 1496 à Nuremberg. En 1504, après avoir été surpris en train de contrefaire de la monnaie... ... Encyclopédie de Brockhaus et Efron

    shtoss- SHTOS (SHTOSS), a, m 1. Pont ATM. 2. Nom du jeu de cartes. ◘ ...il vaut mieux aller à la banque ou dans un shtoss : ici on n'a pas besoin de compétence, mais de bonheur. D.N. Begichev. La famille Kholmsky, 1833. ◘ ◊ G..., entouré de parieurs, coupait des shtos ;... ... Terminologie et jargon des cartes du XIXe siècle

    Stoss- Faith (Stoss, Veit), en Pologne STWOSZ, Wit (Stwosz, Wit) Ok. 1447, Horb, Souabe 1533, Nuremberg. Sculpteur, peintre et graveur germano-polonais. Il étudia très probablement à Nuremberg, où il travailla jusqu'en 1477. En 1477-1496 à Cracovie, en 1496-1533 à... ... Art européen : Peinture. Sculpture. Graphiques : Encyclopédie

    - (Freit Stoss) célèbre sculpteur allemand ; genre. vers 1450. En 1477, il se rend à Cracovie, où en 1489 97. a été répertorié à plusieurs reprises comme chef d'atelier; y étant devenu riche, il retourna en 1496 à Nuremberg. En 1504, après avoir été pris dans une fausse monnaie... ... Dictionnaire encyclopédique F.A. Brockhaus et I.A. Éfron

    Veit Stoss Veit Stoss dans le tableau de Jan Matejko Autel de l'église Sainte-Marie de Cracovie ... Wikipedia

Livres

  • Stoss. Pièce audio, Mikhaïl Lermontov. Le récit de « Stoss » se déroule autour du personnage principal, l’artiste Lugin. Lugin est un analyste sobre doté d'un esprit vif et perspicace, conscient des imperfections qui l'entourent...


CATÉGORIES

ARTICLES POPULAIRES

2024 « gcchili.ru » - À propos des dents. Implantation. Tartre. Gorge