Jeux de plein air intéressants pour le camp d'été. Matériel méthodologique pour le camp d'été "jeux de plein air"

Introduction

C'est difficile pour ceux qui n'aiment pas les enfants, qui ne savent pas planifier leur temps, qui sont trop irritables et susceptibles, qui essaient de faire trop de tâches en même temps. Après tout, vous devez travailler 25 heures par jour - et il s'avère toujours que quelque chose n'a pas été fait, n'est pas terminé, n'est pas en ordre. Tout le monde est attentif : les enfants, les animateurs, les autres conseillers. Les conseillers sont menacés par leurs responsabilités et leurs devoirs, mais leurs droits et leurs salaires sont maigres. Les conseillers sont très jeunes - en fait, c'est une autre équipe senior. Le responsable (directeur adjoint ou conseiller principal) est également responsable et rend compte au directeur. Si vous ne maintenez pas un certain niveau de discipline, tout le travail s'effondrera. D'une part, le conseiller est la position la plus insignifiante. D'autre part, c'est le leader d'une grande équipe, un mentor de la jeunesse, l'éducation d'une personnalité. Des dizaines de familles lui ont confié ce qu'elles avaient de plus précieux. Mais vraiment, vous n'avez pas à penser à cela. Une part importante de la responsabilité est transférée à l'administration du camp, et les conseillers ne sont généralement punis que pour des violations intentionnelles graves. Cependant, le conseiller porte une grande responsabilité morale et éthique : envers l'équipe des enfants, envers l'âme de l'enfant, envers les parents. Enfin, il est responsable vis-à-vis de ses clients (et les enfants de son détachement ne sont pas du "petit fretin", mais de chers hôtes et clients) - de la qualité de leur séjour au camp. Il est plus pratique pour quelqu'un de se présenter par rapport à son équipe en tant que leader, gourou, juge suprême, frère aîné ou idole de la pop. Mais n'oublions pas que le moniteur est aussi un gestionnaire qui offre aux clients l'accès à toutes les possibilités de loisirs, d'amélioration de la santé et de développement de ce camp.

Sans aucun doute, l'organisation des vacances d'été est d'une grande importance pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire. Chaque adulte comprend que la saison froide, le stress mental constant et la vie d'un enfant dans les murs de la maison et de l'école pendant 9 mois épuisent considérablement la force psychologique, physique et émotionnelle des enfants du primaire. Les vacances d'été sont donc avant tout un moment de détente. Cependant, en été, un programme éducatif supplémentaire différent devrait être mis en œuvre, qui, en plus du repos mental et de l'amélioration de la santé des enfants, assurerait le développement de leur autodétermination, favoriserait leur réalisation créative et leur fournirait également avec adaptation sociale. C'est pourquoi, les exigences les plus sévères sont imposées à ces institutions pour enfants de type estival améliorant la santé et éducatives. Les camps d'été pour enfants devraient résoudre un certain nombre de tâches importantes et significatives. Leurs activités visent principalement la mise en place de la socialisation positive des enfants, ainsi que leur développement physique, intellectuel, affectif, spirituel et moral.

Une forme particulière d'existence de tous ces aspects de la vie humaine est un jeu. Le jeu est le processus de cognition et d'apprentissage le plus important pour le développement de l'enfant. Par conséquent, les jeux pour enfants du camp d'été répondent parfaitement aux tâches énumérées ci-dessus, confiées à des établissements d'enseignement supplémentaires du type camp d'été.

L'âge de l'enfant - 6-10 ans - c'est la période où il est déjà plus ou moins indépendant. À cet âge, les enfants s'intéressent au monde qui les entoure et interagissent activement avec leurs pairs et avec les adultes. Ils savent déjà comment penser de manière critique, raisonner et construire leurs pensées. Ils ont déjà formé les valeurs et les compétences de base de la vie. À cet âge, les enfants sont assez mobiles, curieux, ouverts à la communication et à l'apprentissage de nouvelles informations. Ils acceptent volontiers toutes les expériences, tout ce qui est nouveau et inhabituel. Par conséquent, les jeux de plein air sont acceptables pour les enfants âgés de 6 à 10 ans, qui enseignent l'interaction collective, développent la réaction, la force, l'endurance, l'imagination, la mémoire et la dextérité. Les jeux pour enfants en colonie de vacances sont une activité créative où ils expriment leur vision de la vie, ils dévoilent leurs pensées, leurs rêves, leurs aspirations et leurs sentiments. Il s'agit d'une activité indépendante des enfants, où ils sont unis par un objectif commun et des efforts conjoints. Par conséquent, les jouets individuels et informatiques s'effacent à l'heure actuelle, libérant tout le champ d'activité pour les jeux actifs et les jeux de rôle.

  1. COMMENT CHOISIR UN JEU

Lors du choix d'un jeu, vous devez tenir compte des circonstances suivantes :

1. L'âge des joueurs. Lors de la sélection des jeux, il faut partir de la nécessité d'une transition progressive des jeux simples vers des jeux plus complexes.

Il est impossible d'établir pour chaque jeu, pour les enfants de quel âge il est destiné. Il y a des jeux qui ne peuvent généralement pas être attribués à un certain âge. Par exemple, des jeux tels que "Canne à pêche", "Second Extra", "Écureuils, Noix, Cônes" peuvent être joués avec un succès égal à la fois avec des enfants et avec des étudiants plus âgés ou même avec des adultes.

Les petits enfants, par exemple, seront heureux de taper dans leurs mains et de taper du pied dans des jeux de chansons, mais avec non moins de plaisir, comme l'expérience l'a montré, les élèves de la 7e à la 8e année font tout cela. Bien sûr, cela ne s'applique pas à tous les jeux. Les écoliers n'imiteront pas les abeilles ou les lapins dans leurs jeux, n'imiteront pas les voix des animaux, etc., ce que les élèves de première année font avec plaisir.

2. Salle de jeux . Lors du choix des jeux, il faut toujours tenir compte de la taille de la pièce. Si les jeux se déroulent dans une grande salle, il n'y a aucune restriction quant au choix de l'un ou l'autre jeu extérieur. Vous pouvez jouer à des jeux circulaires et linéaires, avec des courses, des sauts, des balles, la plupart des courses de relais. Vous pouvez combiner deux ou trois groupes pour des jeux et organiser une compétition entre eux.

Dans un petit espace, les possibilités sont limitées. S'il y a beaucoup d'enfants, il faut sélectionner uniquement des jeux sédentaires ou calmes, des jeux d'attention, d'observation, etc. Des jeux mobiles peuvent également avoir lieu (par exemple, des compétitions en duel), mais uniquement avec un très petit nombre de joueurs, à condition que tous les autres enfants soient spectateurs, fans. Dans ces cas, les participants au jeu doivent être changés aussi souvent que possible. La pièce dans laquelle les jeux sont joués doit d'abord être ventilée et soigneusement nettoyée afin qu'elle soit exempte de saleté et de poussière.

3. Inventaire du jeu . De nombreux jeux nécessitent du matériel : ballons, masses, quilles, cerceaux, cordes à sauter, bâtons relais, sacs de sable, drapeaux, cordes de différentes longueurs et épaisseurs, craies, etc. Lors de l'élaboration d'un programme de jeu, il faut tenir compte du matériel dont ils disposent. besoin, préparez tout ce dont vous avez besoin à l'avance.

Dans certains jeux, certains participants doivent avoir les yeux bandés. Pour cela, des bonnets ou des bandages sont généralement utilisés. Les casquettes peuvent être collées à partir de papier de couleur, elles doivent être d'une taille telle qu'elles couvrent le visage. Si des bandages sont utilisés dans les jeux, chaque fois que le bandage passe d'un joueur à un autre, une feuille de papier vierge doit être placée en dessous.

Le choix du jeu dépend aussi du type d'activités des enfants avant et après les jeux. Si les enfants sont assis depuis longtemps et font un travail mental, ils ont besoin de détente. Nous avons besoin de jeux avec courir, sauter, lancer et attraper le ballon ou d'autres mouvements. Après avoir fait un travail physique, il est préférable que les enfants jouent à des jeux calmes et sédentaires, à des jeux pour tester l'attention, l'intelligence, etc. Si, après avoir fait des jeux de plein air, les enfants doivent refaire un travail mental, ils doivent d'abord se calmer. Pour cela, les jeux avec chant, les danses rondes sont très appropriés.

Lors de la sélection des jeux, le conseiller doit connaître les jeux préférés des enfants. Pour cela, vous pouvez interroger tous les enfants et noter les réponses de chacun selon le schéma approximatif suivant : où ils jouent (à la maison, dans la rue, au jardin, au parc), quand ils jouent et à quelle fréquence , avec qui ils jouent (avec parents, frères, sœurs, camarades, copines vivant dans la même maison), quels jeux (énumérez les noms), lesquels d'entre eux sont les plus préférés (énumérez 5-6 noms), y a-t-il des jeux de société , jouets à la maison (lesquels).

  1. COMMENT EXPLIQUER LE JEU

Lorsqu'il parle avec des enfants, le leader doit se tenir debout de manière à ce que tous les enfants puissent le voir et qu'il puisse voir tous les enfants. Il est préférable que cela se fasse en cercle avec les enfants (mais pas au centre du cercle, pour ne pas se tenir dos à qui que ce soit). L'explication du jeu doit être courte, claire, mais compréhensible, vivante et figurative. Dans la mesure du possible, il doit être accompagné d'une démonstration, une démonstration des étapes individuelles du jeu.

Si le jeu comporte de nombreuses règles difficiles à apprendre tout de suite, vous pouvez délibérément en omettre certaines et les signaler au fur et à mesure que le jeu progresse. Il est possible de ne pas commencer le jeu immédiatement après l'explication, mais de procéder préalablement à une répétition, en avertissant les enfants que jusqu'à présent, les résultats ne seront pas comptés.

  1. CHOIX DU CHEF

Le bon choix du pilote est d'une grande importance dans de nombreux jeux. Son activité, son ingéniosité déterminent souvent le cours du jeu. Le rôle du pilote est particulièrement important dans les jeux amateurs que les enfants commencent sans la participation des adultes. Le conseiller, organisant un jeu avec les enfants, dans lequel beaucoup dépend du chauffeur, peut le nommer lui-même. Vous pouvez proposer de choisir le chauffeur aux participants au jeu, en suggérant par la même occasion quelles qualités il doit avoir (celui qui court bien ; qui ne rate pas le ballon ; le plus joyeux, etc.). Cette méthode est particulièrement bonne, car le chauffeur choisi essaie toujours de justifier au mieux la confiance de ses camarades.

Mais il y a des jeux où n'importe qui peut devenir pilote, d'autant plus qu'en cours de partie ça va souvent changer. Dans ces cas, le meilleur moyen est de recourir à une rime. Le processus même de choix d'un conducteur à l'aide d'une comptine est un jeu pour les enfants.

Les rimes sont toujours rimées, parfois les enfants les inventent eux-mêmes, mais le plus souvent, les enfants utilisent celles qui sont spécialement écrites par des poètes. Ils peuvent être instructifs, comiques, drôles. Ce dernier est le préféré des enfants.

La procédure de choix d'un pilote à l'aide de comptines n'est pas la même. Parfois, quelqu'un lit une comptine amusante et désigne les participants du cercle au fur et à mesure qu'ils prononcent chaque mot. Celui des enfants qui a le dernier mot va conduire. Par exemple:

Les abeilles volaient dans le champ, Bourdonnaient, bourdonnaient, Les abeilles se sont assises sur les fleurs, Nous jouons - vous conduisez.

Mais il y a aussi des comptines dans lesquelles le joueur qui avait le dernier mot quitte le cercle, et le calcul est fait depuis le début. Ils comptent jusqu'à ce qu'il reste un participant, qui devient le leader. (Cette méthode n'est utilisée que lorsqu'il y a peu de participants). Par exemple:

Il était une fois cent types, Cent bons octobristes, Tout le monde s'est mis à table, Tout le monde a mangé cent côtelettes, Et puis s'est couché. Recommencer à compter.

Voici quelques exemples de compteurs :

Tara-tara - tara-ra ! Dans le champ des tracteurs ! Ils ont commencé à herser les terres arables, Nous courons, vous conduisez !

Je vais acheter une pipe, je vais sortir dans la rue. Plus fort, pipe, souffle, on joue, tu conduis !

Où avez-vous été jusqu'à présent? Arrêté un feu de circulation. Rouge - clair - Le chemin est dangereux. Le jaune est le même que le rouge, Et le vert devant - Entrez !

Vitamine roulée nommée Marinka. N'a pas appris de leçons Et j'en ai deux. Et quand je suis allé me ​​promener, j'ai eu le chiffre "cinq".

Un mois est sorti du brouillard, Il a sorti un couteau de sa poche: "Je vais couper, je vais battre - C'est tout de même à toi de conduire!"

Scénarios de certains jeux :

  1. jeux de rencontres

"Et je suis un lièvre." Les joueurs sont assis en cercle sur des chaises, dont l'une n'est occupée par personne. La personne qui s'assied à gauche de cette chaise se change en disant: "Et j'y vais", la suivante - à sa place: "Et moi aussi", la troisième: "Et je suis un lièvre ", le quatrième - "Et je suis avec ..." ( prononce n'importe quel nom d'une personne de ce cercle, qui est transplantée sur une chaise vide). Le jeu recommence à partir de l'endroit où se trouve une chaise inoccupée.

"Quand j'étais petit". L'animateur propose de rappeler et de raconter un incident de la petite enfance qui vous est arrivé, et qui pourrait se targuer d'être le plus divertissant. Une tétine pour bébé est passée autour du cercle et les joueurs racontent à tour de rôle des histoires d'enfance amusantes. Le jeu peut être joué sur l'une des lumières.

« Comment peux-tu dire bonjour ? » Tout le monde se déplace au hasard. Le conducteur dit comment dire bonjour et tout le monde commence à dire bonjour de cette façon, en reconnaissant le nom de l'autre. Après quelques secondes, la tâche change. Vous pouvez saluer : les genoux, les petits doigts, les oreilles, le dos, etc.

"C'est moi!". L'animateur dit rapidement quelques phrases : « cinéphile », « gourmand », « paresseux », etc. Si le joueur est d'accord, alors il répond « c'est moi ! ». Ceux qui jouent en chœur répondent rapidement. Vous pouvez attraper le joueur: dites longuement ce qu'il répondra "C'est moi!", Et puis soudain posez une question provocante et l'enfant, sans hésitation, peut répondre la vérité.

  1. JEUX POUR ENFANTS DANS LE CAMP D'ÉTÉ POUR LE DÉVELOPPEMENT DE L'AGRESSION ET DES RÉACTIONS :

"Canne à pêche". Un groupe d'enfants doit se tenir en cercle. Au centre du cercle se tient le chef qui, tenant l'extrémité de la corde, la tord et il y a une balle attachée dessus. Il doit le faire tourner pour que le ballon touche le reste des joueurs dans les jambes. Les mêmes doivent sauter et ne pas laisser le ballon toucher leurs pieds. Qui a touché la balle - perd et quitte la partie. Et le gagnant est le dernier restant.

"Corbeau et moineaux". Un cercle est dessiné sur le trottoir ou gratté sur le sol. Le conducteur entre au centre du cercle - c'est un «corbeau». Tous les autres enfants deviennent derrière le cercle - ce sont des "moineaux". Les "moineaux" sautent dans le cercle et le "corbeau" les attrape. Le "moineau" attrapé devient un "corbeau".

"Tenez le ballon." Les enfants se tiennent par paires dans un cercle dont le diamètre est d'environ 1 mètre. Ils prennent un ballon. Et ils le tiennent au-dessus d'eux sans l'aide des mains. Ils doivent souffler dessus, sans toucher la ligne du cercle tracé et en essayant de ne pas la dépasser. La paire d'enfants qui tient le ballon le plus longtemps gagne.

"Applaudissements". Tous les enfants ont des numéros de série. Ils se mettent debout en cercle, puis à tour de rôle applaudissent 2 fois sur leurs mains et 2 fois sur leurs genoux. Lorsqu'une personne se frappe les mains, elle appelle son numéro, et lorsqu'elle se frappe les genoux, elle dit n'importe quel autre numéro. Le joueur dont le numéro a été appelé applaudit. S'il n'a pas réagi et n'a pas eu le temps de continuer le jeu ou a appelé le numéro qui a déjà été dit - il perd. Ainsi, les deux dernières personnes sont considérées comme gagnantes.

  1. JEUX EN PLEIN AIR POUR LES ENFANTS DANS LE CAMP D'ÉTÉ POUR LE DÉVELOPPEMENT DE L'ENDURANCE ET DE LA RÉACTION :

"Bouledogues". C'est un jeu simple mais assez émouvant et amusant. 2 bouledogues sont sélectionnés. Ils montent la garde et attrapent tous les autres joueurs qui doivent courir d'un côté du terrain conditionnel à l'autre côté. Si un enfant qui a essayé de traverser est attrapé par un "bouledogue", il le devient lui-même. Le jeu continue jusqu'à ce que les Bulldogs attrapent tous les joueurs. Le dernier gagne.

"Lapin sans abri" Il faut choisir un "lièvre sans abri" et un chasseur. Tous les autres enfants sont des lièvres, qui sont chacun dans leur propre maison. Une maison est un cercle tracé sur le sol ou sur l'asphalte. Un lièvre court et le chasseur essaie de le rattraper. Un "lièvre sans abri" peut se cacher d'un chasseur dans une maison qu'il aime. Mais le lièvre, dans la maison duquel «l'homme sans abri» s'est enfui, le devient lui-même et il fuit déjà le chasseur. Lorsque le chasseur attrape enfin le "lièvre sans abri", ils changent de rôle et le jeu continue.

"Sardines". C'est un jeu de cache-cache à l'envers. D'abord, une personne se cache et tout le monde la cherche. Alors celui qui trouve le premier se cache avec lui. Et donc tout le monde se cache au même endroit, et le dernier est considéré comme le perdant et se cache en premier.

"Endroit vide". Tous les enfants forment un cercle et un reste derrière lui. C'est un pilote qui se promène et touche n'importe qui, ce qui signifie un défi pour la concurrence. Les deux doivent courir dans des directions opposées l'une à l'autre, et quand ils se rencontrent, dites bonjour et faites une course pour prendre la place vacante.

  1. JEUX POUR ENFANTS DANS LE CAMP D'ÉTÉ POUR LE DÉVELOPPEMENT DE LA PENSÉE ET DE L'ATTENTION :

"Oui-Non-ka" L'un des enfants est le chef. Il pose quelques questions simples auxquelles le reste des participants doivent répondre sans utiliser les mots « Oui » et « Non ».

"Contestation". Vous devez vous séparer en 2 groupes. Le groupe 1 affirme et prouve quelque chose. Et le 2ème groupe s'y oppose et prouve le contraire.

  1. JEUX POUR ENFANTS DANS LE CAMP D'ÉTÉ POUR LE DÉVELOPPEMENT DE LA MÉMOIRE :

"Je connais cinq noms."À tour de rôle, les enfants frappent la balle au sol et en même temps ils disent : « Je connais cinq noms, garçons » - et listent les noms qu'ils connaissent, avec les mots : un, deux, et ainsi de suite jusqu'à 5. Peut-on être porté à 10. Et ainsi de suite. Ensuite, les noms des filles, des villes, des animaux, des plantes et peu importe. Celui qui prend une longue pause et ne se souvient pas perd.

"Répéter." Vous devez d'abord choisir un thème pour le jeu - n'importe quoi. Par exemple, les animaux. Ensuite, un joueur dit un animal, le deuxième doit répéter ce que le premier a dit et ajouter son animal, le troisième joueur doit répéter les animaux qui ont déjà été nommés avant lui et trouver le sien, et ainsi de suite. Celui qui a oublié ce qui a été dit avant lui ou qui ne peut pas inventer ses propres perd.

La plupart de ces jeux impliquent l'apparition d'un stress non seulement physique, mais aussi mental chez l'enfant. Un enfant, participant à un jeu particulier, développe son imagination, sa logique et son attention. Il se révèle en tant que personne et montre ses traits individuels. Par conséquent, ces jeux aident à identifier les enfants ayant des compétences organisationnelles. Ils libèrent les enfants et aident chacun à s'exprimer, à rejoindre une équipe inconnue et à se faire des amis.

Conclusion

L'éducation physique dans le camp de loisirs d'été est l'un des moyens de l'éducation actuelle de la jeune génération, est l'un des domaines de travail les plus importants avec les enfants. Il présente un certain nombre de caractéristiques qui sont dues à la période de séjour relativement courte des enfants dans le camp, à la diversité du contingent d'enfants par âge, état de santé, niveau de développement physique et de forme physique, plus de possibilités de baignade, de tourisme, jeux extérieurs et jeux au sol. Le matériel de ce travail de cours sélectionne des événements sportifs de masse qui correspondent à un certain âge des enfants, et remplit le temps libre restant avec d'autres activités du plan général du camp (travail de divers cercles, préparation aux compétitions, etc.)

Dans chaque camp, l'organisation du travail sportif de masse aura ses propres propriétés, en fonction de l'emplacement du camp, de la base sportive, des capacités, des connaissances et des compétences du dirigeant sportif. Il est important qu'un plan d'organisation du travail sportif de masse soit élaboré dans les premiers jours du séjour des enfants, et toute l'équipe doit se battre pour sa mise en œuvre. En cours de travaux, certaines activités ne pourront être réalisées, et certaines devront être reportées d'une date à une autre. Un écart par rapport au plan est autorisé en fonction de la situation qui prévaut.

La culture physique et le travail de masse dans un camp de santé d'été, d'une part, fait partie intégrante de l'éducation physique des écoliers et des adolescents, et d'autre part, il a une très forte influence sur la formation de la moralité chez les enfants, leur qualités intellectuelles et spirituelles, les éduque dans la préparation pour le travail futur activités et dans ce sens est un moyen de développement global et harmonieux des adolescents.

"Camarades commandants"

Le conseiller explique les règles du jeu: "Vous devez faire ce que je dis si les mots-adresses ont été prononcés avant cela:" camarades commandants "..." Camarades commandants, levez la main droite ... Camarades commandants, levez la gauche main ... Tapez dans vos mains ... "Celui qui a applaudi est hors jeu. Celui qui peut surmonter tous les obstacles sera le gagnant. Maintenant, commençons le jeu! .. "

jeu de mots

Nous serons divisés en groupes égaux-équipes de 3 à 5 personnes ... Chaque équipe pense à un mot composé composé de deux mots indépendants. Par exemple, une souris yak. Les équipes miment à tour de rôle d'abord les parties du mot caché, en disant le numéro de cette partie, puis tout le mot caché. D'autres équipes devinent.

Le chef doit avoir de bons mots en réserve : man, hay-valve, sea-yak...

Musique Express

Nous nous mettons en cercle, face à face. L'hôte commence la chanson, chante ou dit un couplet. Le joueur suivant continue le couplet d'une autre chanson, sans pause entre les deux.

Condition. Tous les couplets suivants doivent contenir au moins un mot de la chanson précédente.

Les mains en l'air!

8 personnes ou plus participent au jeu. Vous devez avoir 1 pièce. Tout le monde est divisé en deux équipes et s'assoit l'un en face de l'autre à la table. Une équipe reçoit une pièce de monnaie et les participants se la passent sous la table. Le commandant de l'équipe adverse compte lentement (peut-être pour lui-même) jusqu'à dix, puis dit : "Levez la main !" Les joueurs de l'équipe qui a passé la pièce doivent immédiatement lever la main, les poings serrés. Le commandant dit alors : « Haut la main ! - et les joueurs doivent poser leurs mains paumes vers le bas sur la table. Celui qui a la pièce essaie de la recouvrir de sa paume.

Maintenant, les joueurs de l'équipe adverse se concertent, décident qui a la pièce. S'ils devinent correctement, la pièce leur revient, sinon, elle reste avec la même équipe.

Frappez le chapeau

Donnez aux participants cinq cartes à jouer, des noix décortiquées, des pailles pour boire de l'eau, etc. et demandez-leur de frapper le chapeau avec ces objets en se tenant à une certaine distance de la cible.

faire fondre la glace

Ce jeu se joue mieux dans la nature, par beau temps.

Tout le monde est divisé en deux équipes, chacune reçoit un glaçon (il est souhaitable que les glaçons aient la même taille). Le but est de faire fondre la glace le plus rapidement possible. Le cube doit constamment passer d'un joueur à l'autre. Les participants peuvent le réchauffer dans leurs mains, le frotter, etc. L'équipe qui fait fondre la glace le plus rapidement gagne.

pionniers

Tout d'abord, les participants sont invités à "découvrir" une nouvelle planète - gonfler des ballons le plus rapidement possible, puis "peupler" cette planète d'habitants - dessiner rapidement des figures humaines sur le ballon avec des feutres (marqueurs ou stylos). Celui qui a le plus « d'habitants » sur la planète est le gagnant.

ingénieur du son

Ce jeu nécessite un accompagnement sonore, et ici vous ne pouvez pas vous passer d'appareils spéciaux. Pour ce faire, trouvez des objets qui peuvent devenir des sources de différents sons caractéristiques. Une plaque à pâtisserie et une cuillère en métal, des chaussures de ski et une planche, des boîtes de conserve propres remplies de pois secs, une casserole avec un couvercle, un sifflet, etc. feront l'affaire.

Préparez également un magnétophone et une cassette vierge. Vous êtes maintenant prêt à faire une émission de radio. Racontez, par exemple, un conte de fées. Cela pourrait commencer ainsi :

« Une fois, nous nous promenions dans la forêt et soudain nous avons entendu les pas de quelqu'un. (Mettez vos mains dans vos bottes, puis déplacez-les lourdement et lentement le long de la planche.) Au début, les pas étaient silencieux, mais sont progressivement devenus de plus en plus bruyants. Je me suis retourné et j'ai vu un énorme ours. J'ai gelé de peur, puis le tonnerre a frappé. (Frapper plusieurs fois la casserole avec une cuillère.) J'ai regardé le ciel, d'où tombaient de grosses gouttes de pluie (secouez une boîte de conserve avec des pois secs), et l'ours a ouvert son parapluie et s'est éloigné ... "

Nous croyons que votre production sera réussie et vous donnerez une version radio de votre conte de fées pour écouter les gars d'un autre détachement.

Stirlitz

Les joueurs se figent dans différentes poses. L'animateur se souvient des poses des joueurs, de leurs vêtements et quitte la salle. Les joueurs effectuent cinq changements de postures et de vêtements (tout le monde n'en a pas cinq, mais seulement cinq). L'hôte doit tout remettre dans sa position d'origine. Si l'hôte a trouvé les cinq changements, alors en récompense, les joueurs réalisent certains de ses souhaits. Sinon, vous devez conduire à nouveau.

Rasé

Vous souvenez-vous du conte de fées où la femme, au mépris de son mari, a fait le contraire ? L'animateur devra s'avancer et montrer quelques exercices physiques, et vous devrez faire le contraire. Si le leader lève la main, vous devez la baisser ; s'il écarte les paumes - vous vous couchez; il agitera rapidement sa main de droite à gauche, et vous lentement, de gauche à droite. Celui qui fait une erreur devient le leader.

Qui manque et comment est-il habillé ?

Le chef a les yeux bandés. Un des participants quitte la salle. La tâche du conducteur est, lorsque le pansement est retiré, de deviner qui n'est pas dans la pièce, de décrire en détail ce qu'il portait.

transformations

Tout et tout se transforme en autre chose, mais pas à l'aide de mots, mais à l'aide de la détermination de l'opportunité des actions. La pièce se transforme en forêt. Ensuite, les participants - dans les arbres, les animaux, les oiseaux, les bûcherons, etc. Et si dans la gare - puis dans une valise, un train, des passagers. Et si en studio - dans les annonceurs, les caméramans, les "pop stars", etc.

En même temps, quelqu'un peut créer du bruit, représenter des accessoires, etc.

Bouton

Placez le bouton sur l'index de votre main et, en vous tournant vers votre voisin dans le jeu, invitez-le à déplacer le bouton sur son index.

Les autres doigts ne sont pas autorisés. Celui qui ne tient pas et laisse tomber le bouton est hors jeu.

Devine ce que je vois !

Ce jeu peut être joué partout, et partout il dissipe l'ennui et donne du plaisir. Et surtout, elle agit en détournant l'attention si Petya se dispute à nouveau avec Anya ou Kolya tristement recroquevillée dans un coin.

Commencer comme ça : Leader. Je vois quelque chose de rouge que vous ne voyez pas.

Enfant. Des coeurs sur les rideaux ? Chef. Non.

Enfant. La couverture du carnet de Tanya ? Chef. Non. Enfant. Le chapeau d'Oleg

Chef. Non. Enfant. Fantik sur la table ? Chef. Oui!

Croyez-moi, cela peut continuer indéfiniment !

Histoire sans adjectifs

Les participants sont répartis en groupes de 4 personnes. Chaque groupe est chargé d'écrire une histoire en 10-15 minutes sur un sujet ("Notre camp", "Notre vie dans le camp"), mais en même temps, des espaces vides doivent être laissés dans l'histoire au lieu d'un adjectif définitions. Ensuite, les groupes se réunissent et écrivent à tour de rôle des adjectifs dans leurs histoires, qui leur sont prononcés au hasard par des représentants d'autres groupes. Ces adjectifs peuvent être drôles (mais inoffensifs) dans la nature. Ensuite, des histoires toutes faites sont lues, l'œuvre la plus drôle et la plus originale est déterminée. La durée du jeu est de 40 à 50 minutes.

Faire des balles molles

Par mauvais temps, vous pouvez passer le temps à l'intérieur en fabriquant des boules avec du papier journal froissé enveloppé dans du ruban adhésif.

Tout d'abord, une feuille de papier journal est pressée par les mains aussi étroitement que possible. Le morceau résultant est enveloppé dans une deuxième feuille, après quoi cette masse se froisse également, se compacte plus fort, etc. Ensuite, le morceau de journal est enveloppé avec un large ruban adhésif en croix (de préférence coloré - si intelligent!). Encore une fois, les zones encore découvertes sont enveloppées des mêmes anneaux collants, formant une boule plus ou moins arrondie.

Ces balles peuvent être jonglées ou lancées les unes vers les autres, attrapées, roulées sur le sol, renversées avec des quilles, jetées dans un seau vide.

Vous pouvez jouer au jeu suivant.

Gardien de but

Jouer en tant que gardien de but protège une section du mur des balles qui lui sont lancées. Le site ne doit pas être plus grand que les bras étendus vers le haut et larges, plus 30-40 cm Parfois, les limites nécessaires de ces portes sont déjà là grâce aux niches dans le mur, à la double coloration ... Il est préférable de marquer la porte vous-même avec une corde collée au mur avec du ruban adhésif.

Les lanceurs s'alignent à quelques mètres du gardien de but en colonne et lancent chacun leur ballon à tour de rôle. Celui qui touche le but change immédiatement de rôle avec le gardien. Le gagnant est celui qui a survécu à un grand nombre de lancers, pour lesquels vous devez les compter à haute voix.

cinq cailloux

Première possibilité. Prenez un caillou sans toucher les autres, lancez-le verticalement vers le haut. En même temps (et tout au long du jeu), vous vous asseyez sur le sol comme vous le souhaitez et lancez un caillou de 40 à 60 cm, pas plus haut. Pendant que le caillou est couché, avec la même main, vous devez avoir le temps de ramasser un autre caillou et d'attraper celui lancé en premier. Maintenant, mettez un de ces cailloux de côté et, en jetant celui de gauche, soulevez trois autres cailloux un par un de la manière décrite.

Deuxième option. Lancez un caillou, ramassez-en deux à la fois et attrapez celui lancé.

Après avoir mis de côté deux cailloux, de sorte qu'un caillou reste dans la paume de votre main, lancez-le à nouveau, ramassez les deux suivants et attrapez celui lancé.

Troisième possibilité. Lancez un caillou, ramassez le second et attrapez le premier. En mettant l'un d'entre eux hors jeu, lancez celui qui reste et relancez les trois suivants d'un coup.

Quatrième possibilité. En en lançant un, ramassez quatre cailloux à la fois. Les débutants sont autorisés, après avoir lancé un caillou, à rapprocher les cailloux couchés les uns des autres et, sans essayer de les ramasser la première fois, à attraper celui qui est lancé. Et seulement lorsque les cailloux couchés, aux yeux du joueur, se trouvent commodément pour leur montée rapide, tandis qu'une autre fois le premier caillou vole, ils essaient vraiment d'être ramassés. Pour les joueurs expérimentés, une telle convergence progressive des cailloux nécessaires au levage n'est pas autorisée.

Cinquième, sixième, septième options. Ils vomissent, et à la fin ils attrapent deux, trois ou quatre cailloux, et les ramassent au moment de leur vol un à la fois.

Huitième choix. Lancez cinq cailloux et attrapez-les sur le dos de la main. Encore une fois, ils vomissent de la position précédente et essaient de tout attraper dans la paume de leur main. Les points sont attribués en fonction du nombre de pierres finalement attrapées.

Tout le monde s'efforce de compléter toutes les options d'affilée sans erreur. Celui qui a fait une erreur doit concéder le jeu au suivant en ligne. Celui dont la partie a été interrompue la reprendra lorsque le tour lui reviendra à nouveau, de l'exercice dans lequel il a commis une erreur auparavant.

Jeux de plein air développer physiquement les enfants, permettre de passer d'un type d'activité à un autre. Ces jeux sont appréciés des enfants de tous âges, car ils sont une source d'émotions joyeuses.

Pour que le jeu soit réussi, il est important de connaître quelques facteurs dans la préparation et la conduite des jeux extérieurs:

1) Préparation du jeu
Le choix du jeu dépend des tâches, de l'âge, des données physiques, du nombre d'enfants, des conditions et du lieu. Il est également nécessaire de réfléchir et de préparer le matériel de jeu, de marquer le site.
2) Organisation des joueurs
A ce stade, les règles du jeu sont expliquées et les joueurs sont placés à leur place. Les joueurs doivent se familiariser avec le nom du jeu, le but, les règles, ainsi que le rôle de chacun et leur emplacement. Ensuite, vous devez choisir les pilotes, les commandants, le jury. Cela peut être fait à l'aide de comptines, de tirages au sort, selon les directives de la tête. Faites l'inventaire nécessaire.
3) Gestion du processus de jeu
Le jeu commence au signal préétabli du leader. Au fur et à mesure du jeu, les règles sont rappelées, il y a un ajustement. L'arbitre surveille le jeu, remarque les violations, donne un signal. Il fait des remarques sans se disputer avec les joueurs. Le jeu doit être terminé avant que les enfants ne soient trop fatigués et s'y intéressent. A la fin, le responsable organise le nettoyage de l'inventaire.
4) Résumé du jeu
Lors de l'expression des résultats, la rapidité et la qualité des tâches effectuées par l'équipe sont prises en compte. L'analyse du jeu clarifie les détails du jeu, résout les conflits et aide également à découvrir comment le jeu est appris et compris, ce que les joueurs ont aimé et ce sur quoi il faut travailler à l'avenir.

Une sélection de jeux de plein air pour enfants :

« Nez, nez, nez, bouche… »

Les joueurs sont assis en cercle, au milieu se trouve le leader. Il dit : nez, nez, nez, bouche. En prononçant les trois premiers mots, il prend son nez, et au quatrième, au lieu de sa bouche, il touche une autre partie de la tête. Ceux qui sont assis en cercle doivent faire tout ce que le chef dit et ne fait pas, et ne pas être renversés. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Le plus attentif gagne.

"Poulet au grain".

1. Nous allons acheter un poulet avec ma grand-mère - 2 p.

Et le poulet kudah-tah-tah

2. Nous allons acheter un canard avec ma grand-mère - 2 r

3. Nous allons acheter une dinde avec ma grand-mère - 2 r

Queues-queues de dinde, tati-ta-ta de canard

Et le poulet kudah-ta-tah

4. Nous allons acheter un minou avec ma grand-mère - 2p

Kisonka miaou-miaou, dinde plis-plis,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est kudah-tah-tah par le grain

5. Nous allons acheter un chien avec ma grand-mère

Chien woof-woof, minou miaou-miaou, dinde plis-plis,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est kudah-tah-tah par le grain

6. Nous allons acheter une vache avec ma grand-mère - 2p

Vache farine-farine, chien woof-woof, miaou-miaou minou, dinde plis-plis,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est kudah-tah-tah par le grain

7. Nous allons acheter un porcelet avec ma grand-mère

Grunts-grognements de porcelet, farine-farine de vache, ouaf-ouaf de chien,

minou miaou-miaou, dinde plis-plis,

le canard est tati-ta-ta, et le poulet est kudah-tah-tah par le grain

8. Nous allons acheter une télé avec ma grand-mère - 2p

Faits sur l'heure de la télévision

L'annonceur est lala-lala, et le poulet est kudah-tah-tah

"Deux fleurs"

deux fleurs deux fleurs

Hérissons, hérissons

Enclume, enclume

Ciseaux, ciseaux

Courir sur place, courir sur place

lapins, lapins

Et maintenant, nous dirons filles et garçons à l'unisson.

"Le roi traversa la forêt"

Le roi chevauchait à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt

Il a rencontré la princesse - 3 r

Sautons avec vous - 3

Coups de pied dans les jambes - 3

Frappons dans nos mains - 3

Tape du pied - 3

Tournons avec vous - 3

Et nous nous ferons des amis - 3

"Comment ça se passe".

Comment ça se passe? Comme ça

Est-ce que tu nages? Comme ça

Attendez-vous une réponse? Comme ça

Suivez-vous? Comme ça

Comment cours-tu ? Comme ça

Dormez-vous le matin ? Comme ça

Vous regardez au loin ? Comme ça

Comment plaisantez-vous? Comme ça

"Valse figurée". Tout le monde se tient par paires en cercle, se tenant la main, formant un bateau et chantant: «Marchez, marchez, marchez - sur vos orteils. Pas, pas, pas - sur les orteils. Secoué, roulé, claqué, nom, changé.

"Exercice rythmique"

Fort - bravez notre équipe

Je suis allé au défilé.

Jambe supérieure

Étape plus ferme

Comme un soldat marche dans les rangs.

"Où est la droite, où est la gauche". Les enfants sautent de haut en bas. Lorsque l'enseignant dit « droit », les enfants mettent le droit sur l'orteil. (mains sur la taille)

"Côte et rivière" Attention. 2 lignes sont tracées sur le sol à une distance de 1 m Entre ces lignes se trouve une «rivière» et le long des bords se trouve une «rive». Tout le monde est sur la côte. L'hôte donne l'ordre : « RIVER » et tout le monde saute dans la « rivière ». Au commandement "SHORE", tout le monde saute sur le "shore".

"Feu de circulation". Au vert - courez sur place, au jaune - marchez sur place, au rouge - arrêtez-vous.

"Château enchanté". 2 équipes jouent. 1 doit désenchanter le "château", et 2 doit l'en empêcher. Le "château" peut être un arbre ou un mur. Près du "château" se trouvent les portes principales - la cour des gars de la 2e équipe avec un bandeau sur les yeux. En général, tous les joueurs de cette équipe doivent avoir les yeux bandés. Ils sont placés au hasard, comme ils le souhaitent, sur la cour de récréation. Les joueurs qui doivent lancer un sort sur le "château" sur ordre du chef commencent à se déplacer silencieusement vers la porte de lave. Et les tâches consistent à atteindre tranquillement la porte, à les franchir et à toucher le «château». Dans ce cas, la partie est considérée comme terminée. Mais la tâche de la 2ème équipe aux yeux bandés est de maîtriser ceux qui se dirigent vers le "château". Ceux qui sont raillés sont hors jeu. À la fin du jeu, les gars changent de rôle. Précisez la condition : les gars de la 2e équipe resteront-ils immobiles ou pourront-ils se déplacer sur le site.

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Les joueurs se placent en cercle. Le chauffeur s'éloigne du cercle quelques secondes sur une courte distance... Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui va "montrer". Ce joueur devra montrer différents mouvements (applaudir, se caresser la tête, taper du pied, etc.) Tous les autres joueurs doivent immédiatement répéter ses mouvements. Une fois la projection sélectionnée, le conducteur est invité au centre du cercle. Sa tâche est de déterminer qui montre tous les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les mots « Santiki-santiki-lim-po-po » sont prononcés à l'unisson. A un moment imperceptible pour le conducteur, le démonstrateur fait la démonstration d'un nouveau mouvement. Tout le monde devrait l'adopter instantanément, afin de ne pas laisser au conducteur la possibilité de deviner qui le conduit. Le conducteur peut avoir plusieurs tentatives pour deviner. Si l'une des tentatives réussit, alors la présentation devient le pilote.

"Test d'équilibre". Deux équipes de composition quantitative quelconque, avec la participation simultanée de garçons et de filles, s'affrontent. Chaque participant doit avoir un adversaire contre lui, avec qui il rivalisera dans la capacité de maintenir l'équilibre. Au commandement, chacun prend la position suivante : debout sur une jambe ; l'autre est plié, le genou est pris un peu sur le côté et pressé avec le talon contre le genou de la jambe d'appui; mains sur la ceinture. Au deuxième signal, chacun ferme les yeux et se lève en essayant de ne pas perturber son équilibre. Celui qui se balance le premier et se tient sur deux jambes ouvre les yeux, et s'il voit que son adversaire, debout en face, se tient toujours sur une jambe, les yeux fermés, recule de deux pas ; s'il voit que l'adversaire a perdu et recule, il reste sur place. Les arbitres contrôlent l'application de cette règle. L'équipe avec le plus de gagnants gagne. Vous pouvez continuer la compétition et identifier le vainqueur absolu. Pour ce faire, vous devez diviser les gagnants du premier tour en deux et effectuer un deuxième test. Au troisième tour, alignez-vous tous sur une seule ligne et déterminez les trois joueurs qui seront les derniers à se tenir debout sur les deux jambes.

"Étiquettes japonaises". Tout le monde joue. Le conducteur poursuit le reste des joueurs et s'il touche quelqu'un, il commence à conduire. Mais c'est plus difficile pour un nouveau pilote : il doit courir en se tenant à la partie du corps de celui qui l'a touché, que ce soit le bras, la tête, l'épaule, le bas du dos, le genou ou le coude. Il doit donc rattraper et maîtriser quelqu'un. S'il y a beaucoup de joueurs, ils choisissent deux voire trois pilotes.

"Lièvre sans tanière". Les enfants se tiennent par paires face à face, les mains jointes levées. Ce sont des "maisons" ou "repaire de lièvre". Deux pilotes sont sélectionnés - "lièvre" et "chasseur".

Le lièvre doit fuir le chasseur, alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il se tenait de dos devient un "lièvre" et s'enfuit du chasseur. Si le chasseur renverse le lièvre, il change de rôle.

Les enfants forment un cercle et marchent par paires. Le lièvre fuit le loup. Le lièvre se lève, le prend par la main, le troisième s'enfuit

"Bonjour". Tout le monde se tient en cercle, épaule contre épaule. Le conducteur marche le long de l'extérieur du cercle et touche l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur touché courent dans des directions différentes le long de l'extérieur du cercle. Quand ils se rencontrent, ils se serrent la main et disent : "Bonjour". Vous pouvez également dire votre nom. Puis ils courent plus loin, essayant de prendre une place vide dans le cercle. Celui qui reste sans place devient le chauffeur.

"Eau". Objectif : attention, honnêteté, connaissance de l'autre.

Le chauffeur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

l'eau l'eau,

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le "waterman" se lève et, sans ouvrir les yeux, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le "merman" peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Vous ne pouvez pas vous toucher la tête. Si le conducteur a deviné juste, il change de rôle.

"A vos drapeaux." Objectif : honnêteté, attention, comment retenir la couleur de votre sujet.

Divisez les enfants en équipes. Donnez à chaque équipe un objet d'une couleur différente. Au signal, tout le monde danse sur la musique. La musique se termine - tout le monde s'arrête et ferme les yeux. Les capitaines s'approchent du professeur, et il chuchote comment se lever. La musique se met en marche, chacun ouvre les yeux et cherche le capitaine avec un objet de sa couleur.

Options: si le capitaine soulève l'objet d'une main, l'équipe s'aligne en colonne, si sur le côté - en ligne, si les deux mains sont levées - en cercle.

"Labyrinthe". Les enfants se tiennent sur plusieurs lignes. 2 chauffeurs (lièvre, loup). Les enfants se tiennent à bout de bras (les bras latéraux ne se lèvent pas) Le lièvre court dans le labyrinthe sans courir sous ses bras. Au commandement de l'enseignant «à droite», les enfants tournent et le lièvre court déjà dans un autre labyrinthe. Le loup rattrape le lièvre, s'il rattrape, ils changent.

"Alliance humaine (nœud)". Cet exercice est conçu pour mettre les participants en accord les uns avec les autres et interagir. Le groupe est composé de 10 à 12 personnes. Les participants sont invités à se tenir en cercle, à tendre la main et à saisir avec leur main droite pour une personne et avec leur main gauche pour une autre. Ensuite, on leur demande de se démêler sans ouvrir les mains. Le succès dépend de la manière dont les participants négocieront entre eux. Ensuite, les participants discutent de la manière dont ils parviennent à un accord dans la vie réelle, de l'importance de ces accords.

« Boule de lune ». Un jeu merveilleux pour une équipe, qui développe la coordination, la réactivité et la sociabilité.

Placez votre groupe sur le terrain de basket ou sur n'importe quel terrain. Utilisez un ballon de plage bien gonflé pour jouer. La tâche du groupe est de garder le ballon en l'air le plus longtemps possible (bien sûr, de le frapper), de ne pas le laisser tomber au sol. Selon le groupe, fixez-vous un objectif de 30 à 100 coups, si nécessaire, ce chiffre peut être augmenté. La tension et l'espoir augmentent à chaque "record du monde".

Certaines règles:

1. Un joueur n'est pas autorisé à frapper le ballon deux fois de suite.

2. Marquez un point pour chaque coup de pied et deux points pour chaque coup de pied.

"Boule de lune" est un jeu populaire pour tous les âges car il est très facile à comprendre, ne nécessite pas beaucoup d'expérience et implique tout le monde. Puisque vous vous tenez en cercle en train de frapper la balle, il n'y a aucun doute là où tous les yeux sont rivés - la balle, bien sûr. Puisque tout le monde est concentré sur le ballon, les bons et les mauvais coups ne sont attribués à personne et le jeu continue.

Le ballon de plage est un fantasme, que pouvez-vous faire d'autre avec un ballon aux couleurs vives en plus de le passer ou de le lancer ? Après avoir essayé le jeu principal, jouez à l'une de ses variantes.

Demandez au groupe, après les 37 touches de base, de démontrer combien de fois le groupe peut frapper la balle pour que chacun frappe à son tour : 1. Ne pas laisser la balle toucher le sol ou 2. Ne pas laisser les joueurs passer. Ou regardez à quelle vitesse le ballon passe d'un joueur à l'autre à tour de rôle, c'est-à-dire à travers tout le groupe. Si le ballon touche le sol, infligez une pénalité de temps - disons 5 secondes. Le ballon doit être frappé, pas passé. Rendez ce jeu permanent et enregistrez le plus de coups (mains uniquement) en une minute. Ne comptez que les touches qui n'ont pas été précédées d'une chute de balle. Laissez les joueurs décider comment se positionner pour le meilleur résultat.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Ce jeu n'implique aucune action spéciale : c'est juste amusant. Ce jeu peut être attribué au genre impulsif. Mettez-vous en cercle. Prenez un chronomètre et dites aux joueurs que c'est un jeu chronométré. Dites votre nom et démarrez le chronomètre. Le joueur à côté de vous (de chaque côté) prononce son nom, et ainsi de suite, le plus rapidement possible, jusqu'à ce que tous les membres du cercle aient prononcé leur nom. Dès que le dernier joueur appelle son nom, éteignez le chronomètre. Ce jeu est mieux joué dans un grand groupe, mais même un petit groupe peut s'amuser beaucoup. Noter. Combien de joueurs plus rapides disent leur nom après plusieurs tentatives. Si le groupe est petit, vous pouvez répéter les noms en cercle 2 ou 3 fois. Comme variante du jeu, prononcez les noms dans les deux sens en même temps. Ce jeu n'est pas utilisé pour les rencontres.

"Impulsion". Demandez à un groupe de 8 à 10 personnes de former un cercle et de se tenir la main. Le cercle doit être aussi large que possible, mais les mains ne doivent pas s'ouvrir. Pendant que vous expliquez les règles du jeu, placez-vous en cercle. L'essence du jeu est de transférer l'élan le long de la chaîne, c'est-à-dire vous serrez la main d'un joueur à votre droite ou à votre gauche et, si cela est fait correctement, l'impulsion passera d'un joueur à l'autre jusqu'à ce qu'elle atteigne l'initiateur, c'est-à-dire à toi de voir. Vous pouvez également envoyer une impulsion dans deux directions : à droite et à gauche. Variante du jeu : transmettre l'impulsion les yeux fermés (tout le monde a les yeux fermés, sauf le joueur qui envoie l'impulsion). Observez et décrivez l'effet qui se produit lorsqu'une impulsion est transférée rapidement et avec précision. Cependant, la précision n'est pas aussi importante ici que le divertissement et le plaisir. Selon votre groupe, "l'impulsion" décrite ci-dessus peut ou non fonctionner (si les élèves veulent que cela fonctionne, cela fonctionnera). Après avoir brisé la glace en demandant au groupe de se donner la main. Essayez de faire mieux en leur donnant Impulse II.

"Impulsion II". Debout en cercle et se tenant la main, les joueurs (10 à 50 personnes) essaient de transmettre l'élan en serrant leur main le plus rapidement possible - c'est un jeu contre la montre. Essayez d'abord de jouer au jeu de cette façon, puis fermez les yeux et comparez les temps. Maintenant, demandez à l'un des élèves d'envoyer une impulsion dans deux directions. Voir si les impulsions peuvent se croiser et poursuivre leur course plus loin ? Selon le principe de l'impulsion, vous pouvez transmettre n'importe quoi : par exemple, un son ou un mot.

"Équilibrer avec un pinceau". C'est un exercice incroyablement amusant, mais cela améliore également les relations entre les élèves et une volonté de paraître stupide devant les autres. Combien de gars sautent des situations d'entraînement disponibles simplement parce qu'ils ne veulent pas avoir l'air stupide devant leurs camarades. Conduite : Demandez aux élèves de tenir le pinceau verticalement avec le manche directement au-dessus de leur tête et demandez-leur de regarder le point le plus haut du pinceau. Demandez aux élèves de se retourner 15 fois, puis d'abaisser la brosse au sol et de marcher dessus. Pendant la rotation, l'élève doit garder les yeux ouverts et regarder le bout du pinceau, qui doit être tenu verticalement avec le bras tendu. La plupart des concurrents tomberont avant d'avoir terminé les rotations, et les autres auront beaucoup de mal à marcher sur le manche de la brosse.

L'avantage de l'exercice est le suivant :

1. C'est le même exercice que la plupart des gens trouvent difficile à faire et ils montrent ainsi leur incapacité à le faire devant tous les participants. , soutient tout effort, aussi stupide et ridicule soit-il.

2. Une exécution réussie nécessite de la concentration et des efforts concertés. La plupart des gens peuvent contrôler leurs étourdissements.

Cet exercice peut aussi se faire en binôme. Si vous avez du mal à impliquer une personne, dites-lui que vous pouvez faire cet exercice à deux. Laissez l'un tenir le pinceau sur sa tête, tandis que l'autre à ce moment pose ses mains sur les épaules du premier et ensemble, ils commencent à tourner en regardant le pinceau. Ensuite, ils marchent ensemble sur le pinceau. Utilisez des aides.

Étant donné que les participants sont désorientés à la suite d'une exposition à l'oreille moyenne, un minimum de 4 assistants (face au nord, au sud, à l'ouest et à l'est) doit être utilisé pour chaque exercice. L'un des assistants surveille la brosse (prête à tomber à tout moment) et les autres surveillent les mouvements du participant qui tourne - chaque assistant est conscient de sa responsabilité d'empêcher un ami de tomber. Demandez à 2-3 participants d'exécuter cette astuce devant tout le groupe. Divisez ensuite la classe en petits groupes : participants et assistants. C'est un bon exercice intéressant, mais si vous l'utilisez souvent, il se transforme en un passe-temps ennuyeux, fastidieux et inutile.

Attention : N'oubliez pas que les étourdissements peuvent provoquer une crise d'épilepsie. Avertissez les élèves à ce sujet et n'insistez pas pour faire l'exercice si l'un des participants craint que la rotation ne provoque des nausées.

"Terre, eau, feu, air." Pour ce jeu folklorique arménien, vous aurez besoin d'une balle. Tout le monde se tient en cercle, au milieu se trouve le leader. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des quatre mots : « terre », « eau », « air », feu ». Si l'animateur a dit « sol », celui qui a attrapé la balle doit nommer rapidement tout animal domestique ou sauvage ; le joueur répond au mot « eau » par le nom d'un poisson ; sur le mot "air" - le nom de l'oiseau. Au mot « feu », tout le monde doit se retourner rapidement plusieurs fois en agitant les bras. Le ballon est ensuite renvoyé au meneur. Ceux qui ne répondent pas correctement aux paroles du chef sont hors jeu.

"Brûleurs". Ils jouent sur la pelouse, aire de jeux d'été au moins 20-30 m 15-25 personnes. Les participants, répartis par paires, se tiennent la main. Les couples deviennent l'un après l'autre dans une chaîne. Devant, à 3-5 m de la première paire, se trouve le conducteur. Tout le monde parle à l'unisson :

Brûlez, brûlez vif.

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent…

Le chauffeur tourne le dos aux joueurs. En commençant par les mots "regardez le ciel", il lève les yeux. A ce moment, le dernier papa sépare ses mains et avance. Ayant presque rattrapé le «brûleur», ils attendent le mot «sonnerie» et se précipitent pour passer devant le conducteur. Il poursuit l'un d'entre eux et essaie de les attraper en touchant sa main avant qu'ils ne se donnent à nouveau la main. Qui le "brûleur" attrape, avec qui devient un couple devant la ficelle. Le reste roule. Si le "brûleur" n'a attrapé personne, il "brûle" à nouveau - il attrape la paire suivante.

Le "brûleur" n'a pas le droit de regarder en arrière et de jeter un coup d'œil. Sinon, un couple prêt à courir peut échanger des files d'attente avec un autre. Personne ne devrait commencer à courir avant que le mot "anneau" ne soit prononcé. Le "brûleur" ne peut rattraper les coureurs que tant qu'ils se tiennent la main.

"Donnez-moi un synonyme." Les joueurs forment un cercle. L'hôte leur lance à tour de rôle une balle et appelle en même temps, disons, une sorte d'adjectif. Le joueur qui a été touché par le ballon doit nommer un synonyme et lancer le ballon au meneur. Le jeu « Nommez l'antonyme ! » est construit de la même manière.

"Seine". Deux ou trois joueurs se donnent la main, formant un "filet". Leur tâche est d'attraper autant de "poissons flottants" que possible. Si le « poisson » est attrapé, il rejoint les conducteurs et fait partie de la « senne ».

« Trappeurs ». Quatre joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à une légère distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent se déplacer à travers les pièges. Par le coton du bas de ligne, les casiers « claquent », c'est-à-dire les pièges lâchent leurs mains. Ceux qui sont pris au piège forment des couples et deviennent également des pièges.

Porte dorée

Manque pas toujours

Première fois - au revoir

Deuxième fois - interdit

Et pour la troisième fois - vous ne nous manquerez pas.

Les autres courent en chaîne sous leurs bras en cercle. (le cercle peut bouger)

"Invitation". Un chauffeur en cercle. Il danse sur la musique et invite les autres à le suivre. Tout le monde répète après lui. La musique se termine - tout le monde se tient en cercle. Qui n'a pas eu le temps - il dirige.

"Dame Lei". Enfants autour. 1 couple qui danse à l'intérieur. Coton. Le couple de danseurs se sépare et invite un nouveau partenaire, etc. La danse se termine lorsque tous les joueurs ont dansé les uns avec les autres. Il est interdit de danser plusieurs fois avec le même partenaire. Les enfants formant un cercle peuvent se déplacer sur place en fonction de la musique.

"Clins d'oeil". Tout le monde se place par paires en cercle, un joueur derrière l'autre. Les mains de tout le monde sont baissées. Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui. Il devrait regarder dans les yeux l'un des joueurs de première ligne et lui faire un clin d'œil. Celui qui a fait un clin d'œil s'enfuit de chez lui et se place derrière le chauffeur. Mais il ne pourra peut-être pas le faire, car le joueur de deuxième ligne surveille de près le pilote et s'il voit qu'il fait un clin d'œil à son partenaire, il peut le retenir. S'il y parvenait, le conducteur est obligé de faire à nouveau un clin d'œil, jusqu'à ce que son clin d'œil se termine effectivement. Si le joueur de deuxième ligne n'a pas réagi à temps et n'a pas eu le temps de saisir le premier joueur, il devient le meneur.

« Atomes et Molécules ». Tous les joueurs se déplacent au hasard sur le terrain de jeu, à ce moment ils sont tous des "atomes". Dans une molécule, m. et 2, et 3, et 5 atomes. Les joueurs sous les ordres du chef devront créer une "molécule", c'est-à-dire s'accrocher l'un à l'autre. Si l'hôte dit : "La réaction vient par trois", alors 3 joueurs sont liés, etc. Le signal pour que les molécules se désintègrent à nouveau en atomes séparés est la commande de l'hôte : "La réaction est terminée." Le signal du retour au jeu des joueurs temporairement à la retraite est la commande : 4 "La réaction va un à la fois".

"Appel". Sur deux côtés opposés du site, des lignes de « villes » sont tracées, les joueurs sont répartis en deux équipes et des capitaines sont choisis. Chaque équipe s'aligne derrière la ligne de sa ville face au milieu du site. Le capitaine de l'équipe qui commence la partie envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants étendent leurs bras droits vers l'avant, coudes pliés, paumes vers le haut. Le joueur envoyé touche séquentiellement la paume d'un ou les paumes de deux ou trois joueurs trois fois, en disant : "Un, deux, trois !" après le troisième contact, il court vers sa ville, et celui qu'il a touché pour la troisième fois se précipite après lui, essayant d'attraper (bash) l'appelant. S'il attrape, l'appelant va en captivité et se tient à l'arrière de la tête derrière lui. S'il n'attrape pas, il va en captivité. Ensuite, le capitaine de l'autre équipe envoie son joueur au défi. Le joueur envoyé doit appeler un adversaire plus faible ou égal en vitesse de course. S'il est un bon coureur, il peut aider un joueur capturé de son équipe. Pour ce faire, il appelle le joueur derrière lequel se tient le prisonnier. Si l'appelé ne le rattrape pas, il part en captivité et son prisonnier retourne également dans son équipe. Si l'invoqué rattrape l'ennemi, il aura déjà deux prisonniers. L'équipe avec le plus de prisonniers gagne. Habituellement, le capitaine participe également au jeu et s'il est capturé, il est remplacé par un autre joueur. Le capitaine essaie d'aider à tout prix.

"Chasse en cercle". Répartis en deux équipes, les joueurs forment deux cercles. Chaque joueur debout dans le cercle intérieur se souvient du joueur de l'équipe adverse debout devant lui. Puis, au signal du leader, les joueurs debout en cercles commencent à se déplacer avec des pas de côté dans des directions différentes. Au deuxième signal, les joueurs du cercle extérieur se dispersent et les joueurs du cercle intérieur les poursuivent. Vous n'avez qu'à chasser le joueur devant vous. Le chef compte jusqu'à trente, puis dit : "Stop !" - et compte osalennyh. Ensuite, les équipes échangent les rôles.

"Chasse". Le jeu est joué par deux équipes. Par lot, l'un est construit en ligne derrière la ligne de départ et le second à quelques mètres derrière. À une distance de 20 m derrière la ligne de départ, une deuxième ligne est tracée, sur laquelle des drapeaux sont placés à des intervalles de 1,5 à 2 m. Une petite boule est placée à 2 mètres de chaque drapeau. Au signal du meneur, les joueurs des deux équipes courent en avant. Les joueurs de la première équipe contournent les drapeaux et se précipitent vers la ligne d'arrivée, les joueurs de la deuxième équipe, contournant les drapeaux, attrapent les ballons qui se trouvent derrière eux et tentent de frapper ceux qui fuient avec eux. Pour chaque coup, ils obtiennent un point. Après cela, les équipes changent de rôle.

"Salki sur une jambe" Un chef est nommé - une étiquette, tout le reste est librement placé sur le site. Salka, sautant sur une jambe, essaie de rattraper et de maîtriser les joueurs, et eux aussi, sautant sur une jambe, esquivent. Si la balise rattrape et touche le joueur, il change de rôle. De temps en temps, vous pouvez changer de pied sur lequel vous sautez, mais il est interdit de passer à la course à pied.

"Salki par paires". Il y a deux pilotes qui se tiennent la main, comme les joueurs.

"Loup dans le fossé" Au milieu de l'aire de jeu, un fossé est tracé avec deux lignes parallèles de 50 à 60 cm de large. Il y a deux loups de tête dans les douves. Le reste des chèvres qui jouent sont d'un côté du fossé. Au signal du chef, les chèvres tentent de franchir les douves pour gagner l'autre côté du site dans le pâturage. Les loups ne peuvent attraper des chèvres que lorsqu'ils sont dans les douves (quand les chèvres sautent ou lorsqu'elles sont à côté des douves). Une chèvre qui a couru vers les douves, mais qui a eu peur du loup et n'a pas sauté pendant trois secondes, est considérée comme attrapée. Les salés s'écartent, ils sont comptés et ils sont à nouveau inclus dans le jeu. A chaque fois, le meneur donne le signal pour faire démarrer les chèvres au pâturage. Après deux ou trois courses, de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu est répété. Les chèvres qui n'ont jamais été attrapées gagnent, et les loups qui ont attrapé le plus de chèvres gagnent.

"Canne à pêche". Les joueurs se placent en cercle. Au milieu se trouve un chef avec une corde, au bout de laquelle un sac de sable est attaché. Au commandement du chef, le chef commence à faire le tour de la corde avec le sac au-dessus du sol afin que le sac touche constamment le sol. Les joueurs sautent par-dessus la corde en ce qui concerne les pieds, essayant de ne pas se faire mal. Celui qui a mal devient conducteur.

"Dépasser". Deux équipes s'affrontent en courant avec des sauts par-dessus un partenaire debout, la tête inclinée vers l'avant et les mains sur les hanches. Les numéros à l'arrière commencent. Dès que le dos de la colonne a sauté par-dessus le dernier, il court en avant et saute aussi, etc. La distance est arbitraire.

"Mouvement interdit" Le leader, face aux joueurs, montre divers mouvements avec ses mains (se lever vers l'avant, se déplacer sur le côté, etc.) et le corps (s'incliner, se tourner), s'accroupir, lever et déplacer les jambes sur le côté. Les joueurs les répètent. Cependant, il y a des mouvements qui ne peuvent pas être faits à ce sujet avertir tout le monde avant le début de la partie. Il s'agit, par exemple, de lever le bras droit vers l'avant, en enlevant la jambe gauche sur le côté. Ces mouvements doivent être sautés. Quiconque effectue par inadvertance l'un des mouvements interdits est éliminé du jeu.

"Arrêt!" Les joueurs forment un cercle et sont comptés dans l'ordre. On devient le leader. Il prend une petite boule et va au milieu. Le conducteur frappe fort la balle au sol et appelle le numéro de quelqu'un. L'appelé court après le ballon et les autres se dispersent sur le terrain. Dès que l'appelé attrape le ballon, il crie : "Stop !", et tout le monde doit immédiatement s'arrêter. Ensuite, le joueur avec le ballon le lance sur celui qui est le plus proche de lui, mais il peut esquiver sans bouger. Si le lanceur manque, il doit courir après le ballon, tandis que les autres peuvent courir plus loin. Prenant le ballon, le chauffeur crie à nouveau "Stop !" - et essaie d'énerver quelqu'un. Le salé devient le nouveau leader, les joueurs l'entourent, et la partie recommence.

Option. Le conducteur ne frappe pas le ballon au sol, mais lance le ballon le plus haut possible et appelle le numéro d'un joueur, il attrape, et s'il attrape, il peut immédiatement vomir, en appelant un autre numéro. Si l'appelé n'attrape pas le ballon et qu'il tombe au sol, il faut le ramasser rapidement puis procéder comme indiqué ci-dessus : saluer le plus proche, etc.

« videurs ». Le conducteur avec le ballon (volley-ball) est un videur, les autres sont placés au hasard sur le terrain. Au signal, le videur commence à lancer le ballon sur les joueurs qui tentent d'esquiver ou de s'enfuir. Le videur peut également courir autour du terrain et sa tâche est de tacher autant de joueurs que possible avec le ballon. Quand il réussit, il compte à haute voix : « Un, deux, trois… », etc. Les joueurs peuvent attraper la balle qui leur est lancée et, lorsqu'ils réussissent, devenir ballon chasseur. Lorsqu'un ballon de haut vol frappe la tête d'un joueur, il n'est pas hors jeu. Parfois, vous devez même frapper la balle avec votre tête si vous ne pouvez pas l'esquiver à temps. Le joueur qui frappe la balle avec le plus grand nombre d'élèves participants gagne.

"Ne pas donner au chauffeur." L'un des joueurs - le leader - est à l'intérieur du cercle et tous les autres sont à l'extérieur, ceux qui se tiennent à l'extérieur du cercle lancent le ballon dans toutes les directions et le leader essaie de le toucher. Vous ne devez pas lancer plus haut que votre tête, vous pouvez faire rouler la balle sur le sol. Si le conducteur réussit le ballon, il entre dans le cercle et le conducteur devient celui qui a lancé le ballon

Option. Deux boules sont introduites dans le jeu et deux pilotes sont dans le cercle.

"Défenseur". Les joueurs forment un cercle. Une balle est placée en son centre ou trois masses deviennent. Un protecteur se tient près de l'objet. Les joueurs, se lançant le ballon, tentent de distraire le défenseur sur le côté puis, d'un coup rapide, frappent l'objet situé au centre du cercle. Le défenseur essaie de frapper la balle. Le joueur qui parvient à toucher la cible devient le défenseur.

"Fusillade". Ils jouent sur un terrain de volley (ou dessinent des carrés d'environ la même taille). Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune a un capitaine. Les équipes se tiennent en carrés, les capitaines derrière les premières lignes du site, sur des côtés opposés, c'est-à-dire de sorte que l'équipe adverse se trouve entre le capitaine et l'équipe. Ils jouent avec un volley-ball. D'abord, entre le capitaine et les joueurs de son équipe, qui, par tirage au sort, ont obtenu le droit de débuter la partie, le ballon est lancé deux fois : le capitaine lance le ballon sur le terrain, il lui est rendu. Ceci est fait pour que les joueurs de l'autre équipe aient le temps de prendre des places pratiques sur le terrain. Au troisième lancer, vous pouvez commencer à colorer. Un joueur touché par une balle lancée sur lui doit quitter le terrain et se rendre auprès de son capitaine. Un coup ne compte pas si le ballon touche la tête. Lorsque vous attrapez ou frappez un joueur, une balle rebondie ou lâchée peut être ramassée. Mais s'il sortait de la zone du côté de l'ennemi, l'équipe le perdait. Lorsque tous les joueurs de l'équipe sont éliminés, le capitaine entre sur le terrain (il peut entrer sur le terrain à tout moment, mais uniquement si son équipe a le ballon). À la place du capitaine sur la ligne de front du terrain se trouve l'un des joueurs éliminés ou qui étaient sur le terrain. En entrant dans la plate-forme du capitaine, le transfert est à nouveau effectué deux fois et à partir de la troisième fois, il est déjà possible de tacher. L'équipe qui élimine tous les joueurs adverses du terrain (y compris le capitaine qui est entré sur le terrain) remporte la partie.

Option. Le jeu commence avec le leader qui lance le ballon et les joueurs, après avoir sauté, essaient de frapper leur équipe avec leur main; le joueur épinglé passe derrière la ligne de front de l'équipe adverse et y reste jusqu'à ce que ses joueurs lui lancent le ballon dans les mains, après quoi il retourne dans son équipe et sur un pied d'égalité avec les autres ; ils jouent contre la montre et le résultat est déterminé par qui a le plus de prisonniers.

"Quatre balles" Deux équipes sont situées sur le terrain de volleyball de différents côtés du filet. Chacun a deux ballons de volley. Au signal du leader, les joueurs lancent des balles de différents coins (des lignes arrières) du terrain vers le côté adverse. La tâche est d'attraper ou de ramasser et de lancer ces balles du côté de l'adversaire dès que possible. Une équipe perd un point si elle a trois balles sur son côté. Elle perd également un point si la balle lancée passe sous le filet ou atterrit en dehors de la zone. Le jeu se compose de deux ou trois jeux de 10 points. Après chaque point joué, les boules sont remises en jeu par de nouvelles paires de joueurs. Pendant le jeu, tout le monde se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre sur le terrain (comme au volley-ball).

« Dépasser le ballon ». Les joueurs se tiennent en cercle à bout de bras. Le conducteur sort du cercle. Après cinq ou six personnes de l'endroit où il se trouve, l'un des joueurs reçoit un volley-ball. Après le signal du conducteur, ceux qui se tiennent dans le cercle commencent à se passer rapidement le ballon en cercle, et le conducteur court dans la même direction. Il essaie, après avoir couru autour du cercle, de prendre sa place avant que le ballon, après avoir fait le tour du cercle, ne revienne dans le cercle initial. Si le conducteur parvient à dépasser le ballon, il devient le conducteur. Le ballon ne peut pas être lancé l'un à l'autre, il ne peut être passé que de main en main.

"Tunnel". Les joueurs sont divisés en deux équipes et s'alignent en colonnes de deux, se tenant par la main, une colonne parallèle à l'autre. Au signal du meneur, les enfants debout en dernier dans les colonnes courent sous les mains levées des joueurs et se placent devant leur colonne en levant les mains. Ce dernier est un signal pour ceux qui sont en retard, et ils font la même chose que la paire précédente. L'équipe dont les joueurs terminent la course en premier gagne.

"Un dans un cercle". Un jeu ancien mais toujours très populaire des écoliers hongrois. Quinze à vingt joueurs forment un cercle et se lancent une petite balle. Si quelqu'un laisse tomber la balle, il va au milieu du cercle. Ceux qui se tiennent en cercle continuent de lancer le ballon, en s'assurant que celui qui se tient au centre ne l'intercepte pas, puis ils le lancent sur celui qui se tient au milieu, en essayant de le frapper. S'ils frappent, la balle qui rebondit est attrapée et relancée. Mais si celui qui se tient au milieu intercepte le ballon, il le lance sur quelqu'un qui se tient dans le cercle, et s'il frappe, il change de place avec lui. Le jeu se joue à un rythme rapide et est très émouvant.

"Tir en cercle". Dessinez un cercle d'un diamètre de 8 à 10 mètres. Il se compose de dix joueurs - cinq de chaque équipe. Le même nombre de joueurs se tient à l'extérieur du cercle, et de chaque équipe à une. Pour désigner leur zone, des lignes sont tracées à partir du cercle sous forme de rayons. Les équipes reçoivent des bandes de ceinture de différentes couleurs. Par tirage au sort, le ballon est transféré des équipes. Chaque joueur peut le lancer à un partenaire qui se trouve dans le cercle ou en dehors de celui-ci. Ayant saisi un moment favorable, celui qui se trouve derrière le cercle tente d'envoyer le ballon au joueur de l'équipe adverse, qui se trouve dans le cercle. Il essaie d'esquiver ou d'attraper le ballon (dans ce dernier cas, il passe le ballon à ses partenaires, alors qu'il reste lui-même dans le cercle, continuant à jouer). Si le ballon touche le joueur et, après avoir rebondi, tombe au sol, le joueur est éliminé - quitte le terrain. Toucher le ballon après avoir rebondi sur le sol ou sur un autre joueur n'est pas considéré comme un marquage. Autre règle, ceux qui sont à l'extérieur du cercle ne sont pas autorisés à franchir les lignes de démarcation avec les voisins de l'autre équipe ou à leur retirer le ballon des mains dans la lutte pour le ballon. Si cette règle n'est pas respectée, le ballon est transféré à l'autre équipe. Deux matchs sont joués et la victoire est attribuée à l'équipe qui a rapidement éliminé tous les adversaires.

"Corde à sauter". L'un des joueurs prend la corde par une extrémité et, allant au milieu du site, la fait pivoter horizontalement, l'interceptant d'une main à l'autre derrière le dos. Le reste des participants sont assis en cercle, les mains appuyées derrière eux, et lorsque la corde passe sous leurs pieds, ils les soulèvent. Celui qui est accroché par la corde est hors jeu.

Option. Les joueurs sont allongés sur leurs mains, appuyés sur leurs genoux. D'une poussée des mains, ils soulèvent le corps du sol en passant la corde sous leurs bras.

« Tirez en cercle ». Deux cercles concentriques sont dessinés au sol - l'un dans l'autre - d'un diamètre de 1 et 2 m.Tous les joueurs entourent un grand cercle et se tiennent fermement la main. Au signal du meneur, chacun commence à se déplacer en cercle vers la droite ou vers la gauche, sans lâcher les mains jointes. Au deuxième signal, chacun s'arrête et essaie d'attirer ses voisins dans le cercle par les mains. Les joueurs, essayant de s'échapper, sautent par-dessus un grand cercle pour entrer dans un petit, où il est permis d'être, ou enjambent, mais pour ne pas se séparer les mains. Pris dans un grand cercle, rejoignez les mains. Les joueurs qui séparent leurs mains pendant le bras de fer sont tous les deux hors jeu. Lorsque les joueurs restants ne parviennent pas à entourer le grand cercle, ils se tiennent autour du petit cercle et s'attirent dedans. Dans ce cas, il n'y a nulle part où échapper à la rétraction.

"Combat de coq". Un cercle de 3-4 m de diamètre est tracé au sol, les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés en deux lignes près du cercle, l'un contre l'autre. Chaque équipe choisit un capitaine. Les capitaines envoient un joueur - le coq - dans le cercle. Chacun d'eux se tient sur une jambe, plie l'autre, met ses mains derrière son dos. Au signal du chef, les coqs, sautant sur une jambe, commencent à se pousser hors du cercle avec leurs épaules ou tentent de forcer leur adversaire à se tenir sur les deux jambes. Le vainqueur rapporte un point à son équipe. Ensuite, la prochaine paire de coqs va au milieu du cercle, et ainsi de suite. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit un coq. L'équipe avec le plus de victoires gagne. Si les deux joueurs quittent le cercle pendant la poussée, personne ne gagne.

" Tirer par paires ". Une ligne est tracée au milieu du site, et à une distance de 2-3 m de celle-ci, à droite et à gauche, deux autres lignes parallèles sont tracées. Les joueurs sont divisés en deux équipes et sont construits près de la ligne médiane face à face. Les adversaires de ces paires doivent avoir approximativement la même taille et le même poids. Les joueurs face à face s'approchent de la ligne médiane, prennent leurs mains droites (par les poignets) et placent les mains gauches derrière leur dos. Au signal du leader, les joueurs par paires commencent à se tirer les uns les autres, essayant de passer la ligne derrière chacun. Le joueur traîné reste du côté de l'adversaire jusqu'à ce que le nombre de joueurs tirés des deux côtés soit compté.

"Sortir du cercle". Quatre à six cercles de 3 m de diamètre sont dessinés sur le site.Tous les joueurs sont répartis en deux équipes égales et alignés sur les côtés opposés du site face à face. Chaque équipe choisit un capitaine. Les capitaines envoient un joueur dans chaque cercle. Les couples en cercle reçoivent chacun un bâton de gymnastique. Les deux joueurs tiennent un bâton dans leurs mains, en appuyant sur une extrémité avec leur coude. Au signal, les joueurs, en appuyant sur le bâton, essaient de se pousser hors du cercle. Le gagnant reçoit un point gagnant. Puis de nouveaux couples deviennent des cercles. L'équipe gagnante est déterminée par la somme des points reçus. Le perdant est déclaré avoir franchi au moins un pied au-delà de la ligne circulaire. Si les deux joueurs quittent le cercle en même temps, aucun point n'est attribué à personne. Le temps pour la compétition par paires peut être limité à 1-2 minutes.

« Lièvres et morses ». Deux équipes sont situées en première ligne du terrain face à face. Les joueurs s'accroupissent et attrapent leurs chevilles avec leurs mains. Au signal, tout le monde se met simultanément à avancer, une équipe vers l'autre, comme des lièvres sautant d'un squat. Les mains ne doivent pas être arrachées des chevilles. De dos, les joueurs se déplacent en position couchée, bougeant leurs mains (comme des palmes). Le capitaine de l'équipe, lorsque le dernier joueur a franchi la ligne du terrain, annonce haut et fort : « Tout le monde est à la maison ! Le gagnant est l'équipe dont tous les joueurs ont atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement.

"Tirer". (jeu biélorusse). Ses participants s'alignent sur la ligne médiane (extrême). Les joueurs de différentes équipes se tiennent à travers une et font face dans des directions différentes. Au signal, les joueurs se donnent la main, formant une chaîne. Au deuxième signal, ils commencent à pousser et à tirer leurs rivaux de l'équipe, essayant de les mener au-delà de la ligne extrême. Ainsi, plusieurs tentatives sont faites, selon les résultats dont l'équipe gagnante est révélée.

"Salki avec un ballon de football". Six sept joueurs se tiennent sur le terrain dans un ordre aléatoire, l'un d'eux est un tag. Au signal, le troll essaie de rattraper et de narguer quelqu'un, mais d'autres joueurs lui passent le ballon avec des coups de pied, et il est impossible de trafiquer celui qui a le ballon. Ensuite, le tag passe à attraper un autre joueur, mais le ballon lui est également passé. Beaucoup d'agilité et de rapidité sont requises du pointage pour améliorer le bon moment et narguer celui qui n'a pas eu le temps d'intercepter le ballon. Si le tag touche le ballon ou en prend possession, il est remplacé par celui qui a fait la passe inexacte. Le gagnant est celui qui n'a jamais été en tête ou mené un nombre de fois inférieur (le premier pointage n'est pas pris en compte).

"Football aux écrevisses". C'est un jeu divertissant, qui, cependant, donne une charge physique importante. Il s'effectue sur un terrain de basket ou de volley. Les «écrevisses» s'assoient ou se déplacent sur le site dans la position d'un accent situé derrière, sans le dépasser. Au signal, le conducteur, debout en première ligne, tente de frapper une des écrevisses avec une balle. Ces derniers peuvent se défendre d'être touchés par le ballon en mettant leurs pieds vers le ballon ou en se déplaçant dans la position indiquée. Si le conducteur frappe la balle dans le corps ou les mains du joueur, il change de place avec lui. Si le conducteur a raté ou frappé le joueur dans les jambes. Les écrevisses, ayant reçu le ballon à leur disposition, commencent à se le passer avec leurs pieds, se déplaçant dans la position appropriée sur le terrain. Lorsque le conducteur parvient à éloigner la balle de l'écrevisse, il la lance à nouveau dans l'écrevisse depuis l'endroit où il l'a interceptée. Le jeu dure environ 10 minutes. Win ou ancien jamais conduit ou moins de fois.

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Les jeux de plein air sont d'une grande importance dans la vie d'un enfant, car ils sont un moyen indispensable pour un enfant d'acquérir des connaissances et des idées sur le monde qui l'entoure. Ils influencent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité, des qualités morales-volitives. Les jeux de plein air pour enfants renforcent la santé physique, enseignent les situations de la vie, aident l'enfant à se développer correctement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Les enfants d'âge préscolaire qui jouent ont tendance à imiter tout ce qu'ils voient. Dans les jeux de plein air des enfants, en règle générale, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge sont heureux de voler comme des moineaux, de sauter comme des lapins, de battre des bras comme des papillons avec des ailes. En raison de la capacité développée à imiter, la plupart des jeux de plein air des enfants d'âge préscolaire primaire ont un caractère d'intrigue.

  • Jeu mobile "La danse des souris"

Objectif : développer l'activité physique

Description : avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote - "chat". Le chat choisit un « réchaud » pour lui-même (il peut servir de banc ou de chaise), s'assied dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris mènent une danse ronde,
Un chat fait la sieste sur la cuisinière.
Souris silencieuse, ne fais pas de bruit
Ne réveillez pas le chat Vaska
Ici Vaska le chat se réveille -
Va casser notre danse ronde !

Pendant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à chasser les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Jeu soleil et pluie

Tâches: apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, à développer la capacité d'effectuer des actions au signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis dans le couloir sur des chaises. Les chaises sont leur "maison". Après les mots du prof : « Quel beau temps, va te promener ! », les gars se lèvent et se mettent à avancer dans une direction arbitraire. Dès que l'enseignant dit : « Il pleut, cours à la maison ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre leur place. Le professeur dit "Drip - drop - drop!". Peu à peu, la pluie s'apaise et le professeur dit : « Va te promener. La pluie est finie !"

  • Jeu "Moineaux et un chat"

Tâches : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à fuir, à trouver leur place.

Description : Des cercles sont dessinés sur le sol - des "nids". Les enfants - les "moineaux" sont assis dans leurs "nids" d'un côté du site. De l'autre côté du site se trouve un "chat". Dès que le "chat" s'assoupit, les "moineaux" s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes, de grains. Le "chat" se réveille, miaule, court après les moineaux, qui doivent s'envoler vers leurs nids.

Le rôle du "chat" est d'abord joué par l'enseignant, puis par l'un des enfants.

  • Jeu mobile "Moineaux et voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Tâches: apprendre aux enfants à courir dans différentes directions, commencer à bouger ou à changer au signal du leader, trouver leur place.

Description : Les enfants sont des « moineaux », assis dans leur « nid » (sur un banc). L'enseignant représente une "voiture". Dès que l'enseignant dit: «Les moineaux ont volé sur le chemin», les enfants se lèvent du banc et commencent à courir autour de la cour de récréation. Au signal de l'éducatrice : « La voiture roule, faites voler les moineaux vers leurs nids ! - la "voiture" quitte le "garage", et les enfants doivent retourner dans les "nids" (s'asseoir sur le banc). La "voiture" retourne au "garage".

  • Jeu "Chat et souris"

Il existe de nombreux jeux pour enfants avec des chats et des souris comme participants. Voici l'un d'entre eux.

Tâches : ce jeu de plein air aide à développer chez les enfants la capacité d'effectuer un mouvement sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

Description: Enfants - "souris" assis dans des visons (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins du site se trouve un "chat" - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule, commence à attraper des souris qui courent dans les trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs terriers, le chat se promène à nouveau dans la pièce, puis retourne à sa place et s'endort.

  • Jeu de plein air pour les enfants d'âge préscolaire "A l'ours dans la forêt"

Tâches : développer la vitesse de réaction à un signal verbal, exercer les enfants à la course, développer l'attention.

Description : Parmi les participants, un conducteur est choisi, qui sera "l'ours". Dessinez deux cercles sur le terrain de jeu. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison pour le reste des participants au jeu. Le jeu commence par le fait que les enfants quittent la maison avec les mots :

Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort en courant de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas eu le temps de courir jusqu'à la maison et qui a été attrapé par "l'ours" devient le chauffeur ("ours").

  • À travers le ruisseau (jeu de plein air avec sauts)

Tâches: Pour apprendre à sauter correctement, marcher le long d'un chemin étroit, garder l'équilibre.

Description : Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont dessinés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent à la ligne - sur la rive du ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) sur les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché - se mouillent les pieds, vont les sécher au soleil - s'assoient sur un banc. Ensuite, ils reprennent le jeu.

  • Jeu d'oiseaux et de chats

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagir à un signal.

Description : pour le jeu, vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, un grand cercle dessiné.

Les enfants se tiennent en cercle de l'extérieur. Un enfant se tient au centre du cercle (chat), s'endort (ferme les yeux) et les oiseaux sautent dans le cercle et y volent en picorant les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, et ils courent autour du cercle.

  • Le jeu "Flocons de neige et vent"

Tâches : Exercez-vous à courir dans différentes directions, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Description : Au signal "Vent !" les enfants - "flocons de neige" - courent autour de l'aire de jeux dans différentes directions, tournant ("le vent tourne dans l'air des flocons de neige"). Au signal "Pas de vent !" - squat ("des flocons de neige sont tombés au sol").

    Jeu mobile "Trouve un pote"

Tâches: pour développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal, alignez-vous rapidement par paires.

Description : Les participants se tiennent debout le long du mur. Chacun d'eux reçoit un drapeau. Dès que le professeur donne un signe, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après la commande "Trouvez-vous une paire", les participants avec des drapeaux de la même couleur sont jumelés. Un nombre impair d'enfants doit participer au jeu et à la fin du jeu on se retrouve sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer à la maternelle en groupe ou en promenade. Les enfants d'âges différents : des tout-petits de 3 ans aux enfants du groupe moyen de 4 à 5 ans jouent avec plaisir.

  • Jeux de plein air pour les enfants de 5 à 7 ans

Chez les enfants de 5-6, 6-7 ans, la nature de l'activité ludique change quelque peu. Maintenant qu'ils commencent déjà à s'intéresser au résultat d'un jeu de plein air, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs envies, de concrétiser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Jeu "Ours et abeilles"

Tâches : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

Description : les participants sont divisés en deux équipes - "ours" et "abeilles". Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (des bancs, des échelles peuvent servir de ruches). Au commandement du chef, les «abeilles» s'envolent vers le pré pour le miel, et à ce moment les «ours» montent dans les «ruches» et se régalent de miel. Après avoir entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent vers les « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La prochaine fois que "l'ours" piqué ne sort plus chercher du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu "Brûleurs"

Tâches : s'entraîner à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Un nombre impair d'enfants participent au jeu, qui forment des paires et se tiennent par la main. En avant de la colonne se trouve le leader, qui regarde devant. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois que! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! », ceux qui se tiennent dans la dernière paire de la colonne relâchent leurs mains et courent le long de la colonne vers l'avant, l'un à droite, l'autre à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit en attraper un de cette paire avant qu'ils ne se donnent la main. Si vous parvenez à attraper, le conducteur avec celui qui a été attrapé forme une nouvelle paire, et le participant laissé sans paire conduira maintenant.

  • Jeu mobile "Deux gelées"

Un jeu bien connu pour les enfants d'âge préscolaire avec des règles simples. Tâches : développer le freinage chez les enfants, la capacité d'agir sur un signal, l'exercice de course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons, marquées de lignes. Les joueurs sont placés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux personnes qui deviendront des leaders. Ils sont situés au milieu de l'aire de jeux entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux Frosts - Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice "Commencez !" les deux gelées prononcent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont éloignées. Je suis Frost Red Nose. Je suis Blue Nose Frost. Qui d'entre vous osera s'engager sur un chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Ceux des gars qui ont été touchés par le Frost gèlent sur place et restent debout comme ça jusqu'à la fin de la course. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Jeu "Cunning Fox"

Objectif : développer la dextérité, la rapidité, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, désignant ainsi la « Fox House ». L'enseignant demande de fermer les yeux des enfants, qui sont situés en cercle. L'enseignant se promène dans un cercle éduqué derrière le dos des enfants, touche l'un des participants, qui à partir de ce moment devient un «renard rusé».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour d'eux, essayez de déterminer qui est le renard rusé. Ensuite, les enfants demandent 3 fois: "Renard rusé, où es-tu?". En même temps, les interrogateurs se regardent. Après que les enfants aient demandé pour la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : "Je suis là !". Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après que 2-3 personnes soient attrapées, l'enseignant dit: "En cercle!" et le jeu recommence.

  • Jeu "Attraper le cerf"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agilité.

Description : Deux bergers sont choisis parmi les participants. Les autres joueurs sont des cerfs situés à l'intérieur du cercle délimité. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef, les bergers lancent à tour de rôle la balle au cerf, et ils essaient d'esquiver la balle. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, compte le nombre de cerfs capturés.

Poème sur le jeu de ballon à la récréation(écrit par Svetlana Vetryakova spécialement pour le site)

Pour s'amuser en jouant
Vous devez gonfler le ballon.
Et les garçons et les filles
Le ballon est frappé fort.

de vrais athlètes
Courez pour changer.
Ils sauteront et sauteront
Et se chasser.

Nous allons gonfler le ballon habilement
Vous avez juste besoin d'avoir un talent.
Appuyez plus fort
Fuyez vite !

Différents jeux avec un ballon
Nous allons certainement commencer.
Et dans la "Grenouille", et dans le "Chien",
Dans "Brook", et dans "Quick Ball".

Couru jusqu'au virage
Roulé sur la porte.
J'ai sauté à travers la cour
S'est échappé par la clôture.

Tourner vite, voler!
Qui va le rattraper maintenant ?
Dépêchez-vous de vous rattraper
Et dis-le à ton voisin.

Boule lumineuse multicolore
Saute vivement sans hésitation.
Arrête de courir en t'amusant
Nous devons aller étudier !

Nous avons gonflé un énorme ballon,
Joué et reposé.
Il est temps pour nous de retourner en classe.
Nous avons des cours là-bas.

    Jeu "Canne à pêche"

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Les participants sont assis en cercle. Au centre se trouve le leader - l'éducateur. Il tient une corde dans ses mains, au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle au-dessus du sol lui-même. Les enfants sautent pour que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et faucons"

Tâches : s'entraîner à courir.

Description : Tous les participants - les faucons, sont du même côté de la salle. Au milieu de la salle se trouvent deux chasseurs. Dès que le professeur donne un signal : "Faucons, vole !" Les participants doivent courir vers le côté opposé de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (ternir) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de franchir la ligne imaginaire. Répétez le jeu 2-3 fois, puis changez les pilotes.

    Jeu d'araignées et de mouches

Description: dans l'un des coins du hall, une toile est indiquée par un cercle dans lequel se trouve une araignée - le conducteur. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches "volent" dans la salle en bourdonnant. Au signal de l'hôte "Spider!" les mouches gèlent. L'araignée sort de sa cachette et examine attentivement toutes les mouches. Ceux qui bougent, il les entraîne dans sa toile. Après deux ou trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu mobile "Souriretrape"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, se tiennent par la main et les lèvent plus haut. Puis ils disent tous les deux à l'unisson :

« Comme on s'est lassé des souris, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé !
Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons des souris !

Pendant que les participants disent ces mots, le reste des gars doit courir sous leurs mains jointes. Aux derniers mots, les animateurs baissent brusquement les mains et rattrapent l'un des participants. Caught rejoint les attrapeurs et maintenant ils sont trois. Alors petit à petit la souricière grandit. Le dernier participant restant est le gagnant.

Jeux de plein air pour les écoliers 7-9, 10-12 ans

Les écoliers aiment aussi jouer à des jeux pendant les pauses ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux qui peuvent être joués pendant les promenades après l'école ou pendant les cours d'éducation physique de la 1re à la 4e année. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les principales tâches des jeux sont les suivantes : entraînement à l'agilité, à la réaction, à la vitesse, au développement physique général et à la capacité de coopérer avec les gars.

De nombreux jeux de plein air sont universels : garçons et filles peuvent y jouer. Vous pouvez répartir les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lapin sans-abri"

Objectif : développer la pleine conscience, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi tous les participants. Les joueurs restants sont des lièvres, chacun dessine un cercle pour lui-même et se tient dedans. Le chasseur essaie de rattraper le lièvre sans abri en fuite.

Le lièvre peut échapper au chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se tient dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient maintenant un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape maintenant.

Si un chasseur attrape un lièvre, celui qui est attrapé devient un chasseur.

  • Jeu mobile "Les pieds du sol"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur, accompagné d'autres gars, se promène dans le hall. Dès que l'enseignant dit: "Attrapez!", Tous les participants se dispersent, essayant de gravir n'importe quelle élévation où vous pouvez lever les jambes au-dessus du sol. Seuls ceux qui ont les pieds sur terre peuvent être salés. A la fin du jeu, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Vide"

Tâches : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle et le leader est situé derrière le cercle. Touchant l'épaule d'un des joueurs, il l'appelle ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi courent le long du cercle dans des directions opposées. Celui qui prend le premier la place vide laissée par le joueur sélectionné reste dans le cercle. Celui qui reste sans siège devient le conducteur.

  • Jeu mobile "Troisième extra"

Tâches : développer la dextérité, la rapidité, cultiver le sens du collectivisme.

Description : Les participants marchent en cercle par paires, en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux chauffeurs dont l'un s'enfuit, l'autre se rattrape. Le joueur qui s'échappe peut à tout moment devancer n'importe quelle paire. Dans ce cas, l'arrière de la paire qu'il précède devient celui qui est dépassé. Si, néanmoins, le joueur réussit à rattraper son retard et à dominer, les pilotes changent de rôle.

  • Jeu de tir

Tâches : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Une partie se joue sur un terrain de volleyball. En reculant de 1,5 mètre par rapport à la ligne de front à l'intérieur du hall, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former une sorte de couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont divisés en deux équipes, chacune étant située sur sa propre moitié du site à partir de la ligne médiane du couloir. Les deux équipes doivent choisir un capitaine. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui a le ballon essaie de frapper son adversaire avec sans dépasser la ligne médiane. Le joueur gras est envoyé prisonnier et y reste jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur revient dans l'équipe.

Jeux de plein air en déplacement

Lors d'une promenade avec des enfants dans un jardin d'enfants ou lors d'une périscolaire dans une école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : une excellente solution consiste à organiser des jeux extérieurs pendant une promenade. Tout d'abord, l'enseignant initie les enfants à divers jeux, puis les enfants eux-mêmes, en se divisant en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Les jeux de plein air ont un effet bénéfique sur le développement du corps de l'enfant et renforcent le système immunitaire. Et le temps de la marche passe inaperçu.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état du terrain de jeu: y a-t-il des objets supplémentaires, des fragments et tout ce qui peut empêcher les enfants de jouer et créer une situation traumatisante - malheureusement, non seulement dans la rue, mais aussi sur le site d'une école ou d'un jardin d'enfants on peut trouver beaucoup de détritus.

  • Jeu "Trainer"

Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal sonore, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Exercice en marchant, en courant les uns après les autres.

Description : Les enfants sont construits en colonne. Le premier enfant de la colonne est une locomotive, les autres participants sont des wagons. Après que l'enseignant ait donné le klaxon, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis plus vite, se déplaçant progressivement vers une course, ils disent "Chu-choo-choo!". « Le train arrive à la gare », dit l'enseignant. Les enfants ralentissent et s'arrêtent progressivement. Le professeur donne à nouveau un coup de sifflet, le mouvement du train reprend.

  • Jeu mobile "Jmurki"

Tâches : éducation à la dextérité, développement de la capacité à naviguer dans l'espace, observation.

Description : Un espace libre est requis pour jouer au jeu. Un chef est choisi, qui a les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le pilote est tourné plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Celui qui est pris devient le chef.

  • Jeu "Jour et nuit"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont divisés en deux équipes. Une commande est "jour", l'autre est "nuit". Une ligne est tracée au milieu de la salle ou un cordon est placé. A deux pas de la ligne tracée, les équipes se tiennent dos à dos. Au commandement du chef, par exemple, "Jour !" l'équipe correctement nommée commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « de nuit » doivent avoir le temps de s'enfuir au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs rivaux n'aient le temps de les ternir. L'équipe qui parvient à ternir le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Tâches: s'entraîner à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la vitesse de réaction, l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L'un d'eux sera le chasseur, l'autre le fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs se dispersent dans des directions différentes, et les leaders sont séparés, le receveur tente de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, mais pour cela, il appelle les noms des participants au panier vers lequel il se précipite.

  • Jeu "Attrapez, fuyez"

Tâches: développer chez les enfants la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Le professeur est au centre du cercle. Lance la balle à l'enfant et appelle son nom. Cet enfant attrape la balle et la renvoie à l'adulte. Lorsque l'adulte lance la balle, tous les enfants doivent courir jusqu'à "leur" place. La tâche d'un adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article, nous avons donné 29 jeux de plein air avec une description détaillée des règles des jeux. Nous espérons que ce matériel aidera à organiser des jeux pour enfants à l'école pendant les pauses et les cours d'éducation physique, lors d'une promenade dans l'établissement d'enseignement préscolaire et le GPA.

Compilateur: Oksana Gennadievna Borsch, institutrice, sous-directrice du travail éducatif.

Avant de travailler dans un camp pour enfants surdoués d'âges différents, j'ai rencontré un problème : comment organiser une nouvelle équipe d'âges différents, dans laquelle tous les enfants seraient à l'aise.
Les enfants de tous âges adorent jouer ! Par conséquent, j'ai étudié diverses sources d'informations sur la méthodologie de conduite des jeux, le résultat de ce travail a été une sélection de jeux pour se familiariser, pour unir l'équipe des enfants, ainsi que des jeux de farces.

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Sélection de jeu

jeux de rencontres

Souvent, beaucoup d'enfants se sentent mal à l'aise pendant les premiers jours dans le camp, tout ici ne leur est pas familier et ils veulent vraiment rentrer chez eux, chez leurs parents et amis. De là, les gars sont trop contraints, ont presque peur les uns des autres, et la demande de se raconter est perçue comme quelque chose d'impossible. Il n'y a tout simplement pas de temps à attendre que tout le monde se connaisse et se fasse des amis, car les jours mouvementés, il faut faire quelque chose ensemble (décorer un coin, préparer l'ouverture, etc.) dès le premier jour. Et ce n'est pas très sympa si les enfants se tournent les uns vers les autres : "hey !", "fille en gilet jaune" ou "hey, viens ici". C'est mieux quand ils appellent leur nom d'origine, qui est si agréable à l'oreille. Oui, et pour le conseiller, il est très important dès les premières minutes de se souvenir de tous les enfants par leur nom, ainsi que de se faire une première idée de l'enfant.

Sans aucun doute, des "cartes de visite" (badges) pour chaque enfant et des activités communes (la même préparation du coin) aideront à se connaître plus rapidement. Mais le meilleur moyen de faire connaissance pendant le match. Cette section contient des jeux qui aideront dans les premiers jours à lever le « serrement », à surmonter la contrainte et à apprendre à se connaître. Par conséquent, voici un bloc de jeux pour se souvenir des noms, et pour identifier les intérêts des enfants, et pour identifier les leaders, à la fois commerciaux et émotionnels. Ceci est nécessaire pour que le conseiller puisse compter sur eux dans ses activités futures. D'une part, cela facilitera le travail du conseiller, et d'autre part, cela permettra à l'enfant de réaliser ses capacités de leadership.

Ce bloc de jeux est destiné aux premiers jours du quart de travail - la période d'organisation, mais vous pouvez en utiliser certains les autres jours du quart de travail (par exemple, si des invités viennent vous voir).

Jeu de choix mutuel.

Tout le monde se divise en paires. Pendant une minute, l'un se raconte à l'autre, et pendant une autre minute, au signal du chef, vice versa. Tous les couples le font en même temps, sans interférer les uns avec les autres. Après cela, tout le monde s'assoit en cercle, où à tour de rôle chaque couple raconte ce qu'il a appris l'un sur l'autre. Le jeu peut être joué sur l'étincelle de la datation.

Variante du jeu: "Performance néerlandaise" - une personne qui parle de son partenaire peut insérer une sorte de fable dans son histoire.

Jeu de frontière.

Le but du jeu est d'obtenir autant d'informations que possible sur les gars.

Déroulement du jeu : une frontière est tracée (définie), le chef propose d'aller d'un côté pour ceux qui sont unis par un trait commun.

Le conseiller fixe des critères simples d'adhésion, par exemple, vous pouvez vous rendre de l'autre côté de la frontière en :

qui aime la crème glacée ;

qui a un chien (chat) à la maison ;

qui aime regarder des dessins animés, etc.

En même temps, pendant le jeu, le conseiller peut découvrir :

qui aime chanter

qui aime danser

qui a quel âge;

qui est au camp pour la première fois.

et beaucoup d'autres informations utiles, posant ces questions mélangées à celles simples qui sont écrites ci-dessus.

Jeu "Dix I".

La lettre "I" est écrite dans une colonne sur un morceau de papier. Un certain temps est donné, et chaque participant doit écrire 10 qualités qui lui sont inhérentes. Par exemple : je suis honnête, je suis fort, etc. Après cela, tout le monde marche au hasard, apprend à se connaître et se montre ce qu'il a écrit. À la fin, vous pouvez demander qui s'est souvenu de quoi.

Jeu Drozd.

Les joueurs forment deux cercles, en nombre égal. Le cercle intérieur est composé de garçons, le cercle extérieur de filles. Le cercle intérieur tourne le dos au centre et le cercle extérieur fait face au centre (des paires sont formées). Puis prononcez tous ensemble les mots suivants (tout en exécutant également certains mouvements) : « Je suis une grive et tu es une grive (avec une paume ouverte, ils se désignent eux-mêmes et un voisin). J'ai un nez et tu as un nez (touche ton nez et le nez de ton voisin du bout des doigts). J'ai des joues écarlates et tu as des joues écarlates (ils touchent leurs joues et les joues de leur voisin). Mes lèvres sont douces et tes lèvres sont douces (elles touchent leurs lèvres et les lèvres du voisin). Toi et moi sommes deux amis, nous nous aimons (ils s'étreignent ou se serrent la main, tout en se nommant). Après cela, le cercle extérieur fait un pas vers la droite et de nouvelles paires se forment. Le jeu continue.

Jeu d'amitié.

Tout le monde devient trois. Le conducteur est déterminé. Il fait le tour de tout le monde, choisit un joueur et prend sa place. Il y a une connaissance. Le joueur libéré devient le pilote et le jeu continue. S'il y a beaucoup de joueurs, il peut y avoir plus de pilotes.

Jeu "Du point "A" au point "B".

Le but du conducteur : faire un certain nombre de pas, tenir la distance. Le but du groupe est de le retenir (la distance est déterminée arbitrairement, par exemple, d'un banc à l'autre). L'animateur restera immobile jusqu'à ce que le groupe lui pose des questions (n'importe lesquelles, le concernant).

Jeu "Nom au centre".

Le premier joueur se place au centre du cercle, prononce son nom et fait une sorte de geste. Tout le monde doit alors également faire un pas en avant, appeler son nom et répéter son geste aussi précisément que possible. Donc, un par un, ils montrent tout.

Jeu "Comment dire bonjour".

Tout le monde se déplace au hasard. Le conducteur dit comment dire bonjour et tout le monde commence à dire bonjour de cette façon, en reconnaissant le nom de l'autre. Après quelques secondes, la tâche change. Vous pouvez saluer : les genoux, les petits doigts, les oreilles, le dos, etc.

Jeu de chèvre.

Les joueurs forment un cercle avec le meneur au centre. Il en choisit un couple dans le cercle sous les mots :

La chèvre a traversé la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt

Je me suis trouvé princesse, princesse, princesse.

Allez, chèvre, sautons, sautons, sautons

Et coups de pied dans les jambes, coups de pied, coups de pied,

Et tape dans tes mains, tape, tape,

Et avec nos pieds nous piétinons, nous piétinons, nous piétinons

Tournons avec toi, tournons, tournons,

Et pour toujours se faire des amis, se faire des amis, se faire des amis.

Il y a une connaissance. La paire se sépare et chaque participant choisit une nouvelle paire. Le jeu continue, mais il y a déjà deux paires dans le cercle. Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les paires forment un cercle.

Le jeu "Moteur" Choo-choo.

Le conducteur s'approche de n'importe qui du cercle et dit : "Je suis un train "choo-choo", et quel est ton nom ?". Le joueur dit son nom et rejoint le "moteur", et ils "roulent" dessus, et tout le monde prononce son nom avec la même intonation. Ainsi, ils "atteignent" le joueur suivant. Et tout continue jusqu'à ce que tous les joueurs "s'accrochent" au "moteur".

Le jeu doit être joué à un rythme rapide et amusant.

Jeu de boule de neige.

Tout le monde devient un cercle. L'un dit son nom. Le participant suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, dit le nom du premier et son propre nom. Le troisième appelle le nom du premier, puis le nom du second et son propre nom. Ainsi, le jeu continue jusqu'à ce que le premier appelle tous les noms en cercle.

Le jeu "Mur".

Tout le monde est divisé en deux ou trois équipes (en nombre égal). Tâche : un joueur de l'équipe court vers le mur (ou un certain endroit) et s'arrête. L'équipe doit crier son nom à l'unisson. Après cela, il revient. Après son retour dans l'équipe, le joueur suivant s'exécute. Et toute l'équipe aussi. La première équipe à terminer la tâche gagne.

Pour que le jeu de connaissance ne se transforme pas en bachotage mécanique, demandez aux enfants de regarder la personne dont on prononce le nom au moment de prononcer le nom. De plus, le jeu deviendra inefficace si le nombre de participants est trop important.Le jeu "Vanité-vanité".

Tous les participants reçoivent des cartes, qui sont divisées en 9 à 16 cellules. Une tâche est écrite dans chaque cellule. Il n'y a qu'un point : écrivez dans la case le nom d'une personne qui (il y a de la place pour votre imagination ici) aime le poisson, garde un chien à la maison, aime les étoiles. Plus la tâche est inattendue, mieux c'est. Vous pouvez mettre dans cette carte ce dont vous avez besoin, par exemple, identifier les amoureux du dessin, du chant, de la guitare, etc. Le gagnant est celui qui recueille rapidement les noms.

Le jeu "Qui est comme le mien."

Accessoires : une feuille de papier et un stylo (crayon). Une feuille de papier montre un tableau à deux colonnes. Sur le côté gauche, certains critères (caractéristiques) sont écrits. Par exemple, la couleur des cheveux, la couleur des yeux, la première lettre du nom, le plat préféré, le passe-temps et autres. Le côté droit est vide.

Chaque joueur doit trouver une personne avec qui il correspond à tel ou tel critère. Par exemple, je m'appelle Pacha et son nom est Polina (la première lettre de nos noms est la même). Les personnes qui se sont trouvées échangent des feuilles et sur le côté droit du tableau, en face d'un critère similaire, écrivent leur nom, après quoi elles retournent la feuille. De cette façon, tout le côté droit du tableau est rempli.

La tâche des joueurs est de collecter autant de signatures que possible dans un certain délai.

Variante de jeu. Une troisième colonne est ajoutée sur la feuille : "Autre". Un joueur (appelons-le Dima) ne peut approcher tout le monde qu'une seule fois. En approchant l'un des joueurs (appelons-le Sasha), Dima doit choisir un seul critère par lequel il le comparera avec son propre critère (par exemple, un passe-temps). Si cela correspond, alors Sasha écrit son nom sur la feuille de Dima. Si cela ne correspond pas, alors dans la troisième colonne, Dima écrit le "passe-temps" de Sasha. Après cela, il va chez une autre personne. Attention, désormais Sasha devra choisir un autre critère que "hobby" lors de sa rencontre avec ce Dima. Le gagnant est celui qui contourne le premier tous les joueurs.

Jeu U !

Tout le monde est debout en cercle. Quelqu'un commence : dit à haute voix : « U ! », et en même temps désigne quelqu'un du cercle. Deux joueurs debout côte à côte (un à gauche, l'autre à droite) disent "U!". La personne pointée dit son nom. Après cela, il désigne un autre joueur en disant "U!". Tout se répète à nouveau.

Le jeu doit être joué de manière rapide et amusante.

Le jeu "Crackers".

Tous les joueurs se placent en cercle. Le moniteur apprend avec les enfants le rythme suivant : deux coups sur les genoux, puis les mains sont jetées deux fois avec le geste « In ! (mains serrées en poing, pouce de chaque main levé). Après avoir maîtrisé le rythme, vous pouvez passer au jeu lui-même. Après les deux premières tapes sur les genoux, le moniteur appelle son nom (simultanément au rejet du geste « Vo ! »), après les deux secondes tapes, le nom de la personne à qui il passe la voix. Etc. Pour éviter le problème des noms en double, vous pouvez remplacer le geste par un geste de pointage.

Options possibles :

le joueur peut s'appeler (après les deuxièmes applaudissements, redire son nom), mais pas plus de 2 fois ;

sans s'appeler immédiatement passer le relais. En cas d'erreur, le joueur quitte le jeu, comme l'un ou l'autre joueur est éliminé, son nom ne peut être appelé.

Jeu "C'est moi !".

L'animateur dit rapidement quelques phrases : « cinéphile », « gourmand », « paresseux », etc. Si le joueur est d'accord, alors il répond « c'est moi ! ». Ceux qui jouent en chœur répondent rapidement. Vous pouvez attraper le joueur: dites longuement ce qu'il répondra "C'est moi!", Et puis soudain posez une question provocante et l'enfant, sans hésitation, peut répondre la vérité.

Jeu "Moi et mes voisins".

Matériel : chaises selon le nombre de participants, papier, stylos et crayons.

Les chaises sont disposées en cercle, les participants prennent place en cercle. L'animateur du jeu propose de dessiner un tableau sur les feuilles. La première colonne enregistre "Nom du joueur assis une personne à partir de la gauche" ; dans le second - "Mon nom"; dans le troisième - "Le nom du joueur assis une personne à partir de la droite."

Il est proposé d'écrire les noms des voisins à travers un, afin que les joueurs n'aient pas envie de regarder ce que le voisin écrit. Le sens du jeu est le suivant : l'animateur du jeu pose des questions, et les joueurs y répondent par écrit sur leurs feuilles de papier pour eux-mêmes et pour leurs voisins (en essayant de deviner la bonne réponse). Pendant le jeu, toutes les conversations entre joueurs sont interdites. Les questions, en principe, peuvent être n'importe lesquelles, le nombre de questions est de 8 à 10. Exemples de questions :

Couleur préférée.

Aime-t-il les discothèques ?

Personnage de film préféré.

Animal de compagnie préféré.

Sait-il bien chanter ?

Aime-t-il regarder des émissions de télévision ?

Sait-il ce qu'est "l'exaltation" (l'exaltation est un état excité avec enthousiasme)

Sport préféré (deux).

À la fin du jeu, les participants ont le temps d'évaluer la concordance de leurs réponses. Le jeu peut être joué non seulement pendant la période d'organisation, comme un jeu de connaissance, mais aussi pendant d'autres périodes de travail pour voir à quel point les enfants se connaissent.

Jeux de construction d'équipe

Jeu "Atomes - Molécules".

L'animateur explique : un atome est la plus petite particule. Dans le jeu, chaque joueur sera un atome. Une molécule est composée d'atomes, donc la combinaison de plusieurs joueurs dans une chaîne dans un jeu s'appelle une molécule. L'hôte dit : « Atomes ». Tous les joueurs commencent à se déplacer au hasard. Après le mot « molécule par trois », les joueurs doivent former des groupes de trois. Quiconque ne peut pas entrer dans les trois est hors jeu. Et le leader continue de changer le nombre d'atomes dans les molécules. Le jeu peut être rendu plus difficile : les atomes doivent se déplacer les yeux fermés.

Jeu "Photo de famille".

Le groupe est invité à imaginer qu'il est une grande famille et qu'il doit prendre une photo. Le "photographe" est sélectionné. Il doit positionner tout le monde pour photographier. Il choisit d'abord "grand-père", qui aide également à l'arrangement. De plus, les enfants doivent décider indépendamment qui à qui être et où se tenir.

Ce jeu consiste à identifier les leaders, à suivre la dynamique de groupe. Il est également intéressant de s'intéresser à la répartition des rôles, activité - passivité dans le choix du lieu.

Après la disposition et la répartition des rôles, le jeu peut se terminer ainsi : le « photographe » compte jusqu'à trois, tout le monde tape dans ses mains. Au compte de trois, tout le monde crie "fromage".

Jeux de salle

Le jeu "Dame".

La salle est divisée en quatre parties. A chacun ses mots.

1 : "Dans le bain, les balais sont trempés."

2 : "Les broches sont tournées".

3: "Et le gant de toilette n'est pas séché."

4: "La dame est la dame, la dame est madame."

L'hôte "conduit" la salle, pointant d'abord vers le troisième, puis vers le troisième. Celui qu'il désigne, il doit prononcer ses paroles. Les paroles sont répétées avec chaque équipe avant le départ.

Jeu de gnomes.

La salle est divisée en deux moitiés : Petka et Vaska.

Les mots "Petek": "Petek, j'ai une chemise à carreaux, je suis venu chez vous les enfants pour manger des bonbons."

Les mots "Vasek": "Vaska, j'ai un pantalon à pois, je viens d'un conte de fées, parce que je suis bon."

Les mots sont répétés avec chaque moitié de la salle. Ensuite, les présentateurs disent les mots suivants: «Il y a une belle maison sur une haute colline et un nain joyeux vit dans une belle maison. Nain, nain, comment t'appelles-tu ? La réponse d'une moitié de la salle suit, puis de l'autre. Après cela, les deux moitiés de la salle crient en même temps, qui éclipsera qui.

Jeu "Nez - sol - plafond".

Le meneur appelle tour à tour « nez », « sol », « plafond », pointant de l'index. La tâche des joueurs est d'accomplir les tâches du leader sans erreur (si le "sol" est appelé, tout le monde doit pointer vers le sol). Il en va de même pour le reste des mots. L'hôte essaie de confondre les joueurs, soulignant autre chose que ce qu'il s'appelait. Par exemple, il a dit "nez", mais a pointé le plafond. Un jeu pour les plus attentifs.

Jeu "Contrôle du volume".

Le présentateur montre le contrôle du volume avec sa main. Le maximum de main levée signifie le maximum de bruit. La main vers le bas signifie le silence. Le conseiller lève la main, la baisse et les joueurs émettent des sons au volume approprié.

Jeu titanesque.

Il est proposé de mettre un nouveau film "Titanic".

Présentateur : « Partons en voyage en mer sur le Titanic. Pour cela, deux personnes sont invitées sur scène. Ils seront les flancs du Titanic. Puis un autre acteur est invité. Il obtient le rôle du bateau. Les côtés se donnent la main et le bateau est suspendu dans leurs bras. La proue du navire doit être décorée d'une figure féminine, une belle fille est nécessaire.

La fille sort. Ensuite, deux personnes de grande taille sont invitées, elles sont invitées à être sur le navire. Le navire a été construit mais non équipé. Il est très important de ne pas oublier le flare. Une petite fille est invitée à ce rôle. Capable d'émettre un cri fort et perçant. Deux acteurs en blanc sont invités à jouer le rôle de l'iceberg. Il gêne le navire. Enfin, un couple est invité, qui obtient le rôle des amants. Les amoureux sur la proue du navire représentent une scène du film "Titanic" (volant sur la proue du navire au-dessus de l'océan). Lui: "Faites-moi confiance" (faites-moi confiance). Elle : "Je te fais confiance" (je te crois). Animateur : « Mais ensuite, le navire s'écrase sur un iceberg et se divise en deux (les côtés se dégagent des mains, le bateau tombe à l'eau). C'est la panique sur le navire (les spectateurs crient). Les rats fuient le navire (les spectateurs tapent du pied). Une fusée éclaire. Flamme : "AIDE ! AIDER!" Rocket saute d'une chaise et crie. Menant: «Et nos amants sont sauvés sur un bateau. Une fin heureuse. Tout le monde s'embrasse."

Jeu de chica boom.

L'hôte demande de répéter les mots et les mouvements après lui. Sur le premier mot - clap, sur le second - clap sur les genoux, puis les mouvements sont répétés. D'abord, le leader dit la ligne, puis tous les joueurs la répètent, sans oublier de faire des mouvements. Les mots:

Chica - boum - chanson cool,

Chantons tout ensemble

Si vous voulez du grand bruit

Chantez avec nous chika - boum.

Je chante boum, chica boum

Je chante boum, chica boum

Je chante boum, chica - cancer, chica - cancer, chica - cancer, chica - boum.

Oh-e,

Un - un

Encore.

Jeux de farce

Le jeu "Lunokhod".

Les joueurs se placent en cercle. Le conducteur, se déplaçant à quatre pattes, fait le tour du cercle avec les mots: "Je suis un rover lunaire - 1. Pi - pipi - pipi." Celui qui a ri, ou du moins souri, est attaché derrière le rover lunaire. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit un rover lunaire.

Variante du jeu : Le conducteur marche en cercle et miaule. Peut s'approcher de n'importe quel joueur, et ce joueur doit lui tapoter la tête et dire : "Mon chat est malade aujourd'hui." Celui qui rit se joint également en tant que "minou".

Le jeu "L'école des épouvantails de jardin".

Les joueurs répètent les mouvements après le meneur. Animateur : « Maintenant, nous allons faire un petit échauffement. Levez la main droite, secouez le pinceau. Levez la main gauche. Serrez vos mains, faites un bruit de bouleau : sh - sh - sh - sh ! Écartez vos bras sur les côtés. Buzz comme des avions : w-w-w-w ! Agitez vos bras comme des oiseaux. Criez : ksh - ksh - ksh ! Toutes nos félicitations! Vous êtes diplômé de l'école des épouvantails.

Jeu d'hypnose.

L'animateur appelle ceux qui souhaitent se soumettre à l'hypnose, et un assistant. Ceux qui le souhaitent se tiennent devant lui, l'assistant est à proximité. L'animateur commence : « Imaginez qu'une merveilleuse fleur fleurisse devant vous : bourgeons roses, feuilles sculptées. De sa beauté aveuglante, vous fermez les yeux (jouez) et tombez sur un genou en admiration, en appuyant vos mains sur votre cœur (jouez). La fleur dégage un délicieux parfum. Tu sens? Étirez votre nez vers la fleur (effectuer). Tu voulais l'arracher pour le donner à ton meilleur ami. Mais attention, la tige est épineuse, alors tendez votre main droite détendue vers l'avant (effectuer). Tu te sens chaud! Vous avez soif et il y a une grosse goutte de rosée sur le pétale d'une fleur. J'avais tellement envie de la lécher. Tirez la langue (faites). Freeze : ouvrez les yeux ! Avec les derniers mots, le chef s'approche de l'assistant, le salue en l'honneur militaire et dit: «Camarade contremaître! Un groupe de chiens de garde a été constitué pour protéger la frontière de l'État !

Jeu "Girafe - éléphant - oiseau".

Tout le monde est debout en cercle. Le conducteur montre quelqu'un de façon inattendue et dit l'un des trois mots (girafe, éléphant, oiseau). Si le mot "girafe" est prononcé, ce joueur lève les deux mains et ses deux voisins - à droite et à gauche - doivent s'accroupir. Alors ils ont dépeint une girafe. Si "éléphant": le joueur fait un tronc de ses mains, et les joueurs à droite et à gauche lui font des oreilles. Si "oiseau" - le joueur lui-même fait un bec avec ses mains, et les voisins plient une jambe, la plus éloignée du joueur, et prennent la main de côté.

Un joueur qui hésite ou fait la mauvaise pièce est hors jeu.


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