Nouveaux graphismes pour gta 5. Grand Theft Auto V

Mod graphique de réalisme ce mod change les graphismes dans gta 5 et améliore son réalisme, maintenant le jeu a un aspect complètement différent, d'autres couleurs, d'autres nuances, le jeu devient-il plus réaliste ? en partie, certains meilleurs, d'autres pires. Intéressant?
Cette mod modifie les paramètres graphiques dans GTA 5 le rendant plus réaliste, selon l'auteur bien sûr.
Qu'est ce qui a changé? Les couleurs sont devenues plus saturées et lumineuses, grâce à cela les graphismes semblent un peu plus clairs, même s'ils sont déjà un peu pleins.
À quoi cela ressemble-t-il dans le jeu ?
Les graphismes sont devenus plus lumineux, et souvent trop lumineux, et dégagent en rouge ou en jaune, à certains endroits la ville a fière allure, à d'autres endroits - pas très cool, mais en dehors de la ville et plus encore.
Cela dépend beaucoup de l'heure de la journée, par exemple, les nuits sont devenues beaucoup plus sombres, et en dehors de la ville, comme il se doit, il fait très sombre et les phares ont fière allure, mais en ville la lumière des lanternes devient rouge et semble boiteux.

Conclusion? Ce mod NE rend PAS les graphismes de gta 5 plus réalistes, cela transforme le jeu et à certains moments du jeu, les graphismes deviennent vraiment intéressants et réalistes, mais à d'autres moments, le mod aggrave les graphismes. C'est génial que vous puissiez activer et désactiver le mod en appuyant sur une seule touche, et si vous n'aimez pas l'effet, vous pouvez rendre le jeu original.
Pour être honnête, le mod a l'air incroyable sur les captures d'écran, mais en réalité, l'effet est différent.
Les paramètres d'origine sont plus optimaux et adaptés pour que dans toutes les conditions les graphismes soient bons, mais ce mod ne peut pas s'en vanter, peut-être que l'auteur finalisera le mod.
Captures d'écran zamanilovka de l'auteur. (IMHO tout n'est pas aussi cool que sur les captures d'écran)

Démonstration vidéo :

Contrôles du module graphique de réalisme :
Pour activer/désactiver le mod, appuyez sur le bouton :
verrouillage du défilement(à côté de mettre en pause et d'imprimer l'écran)

Installation d'un mod pour améliorer les graphismes dans GTA 5 PC :
Téléchargez l'archive avec le mod et copiez TOUS les fichiers dans le dossier du jeu.
Démarrez le jeu, la fenêtre d'installation du mod apparaîtra, installez.
Attention, s'il ralentit lors du chargement du jeu (intro), DÉSACTIVEZ le mod pendant le chargement du jeu.

Distance de tirage maximale, qualité des particules, tessellation, qualité de l'herbe... Si vous essayez d'extraire quelques images de plus par seconde du nouveau Grand Theft Auto V, certaines options dans les paramètres peuvent vous dérouter un peu. Dans quelle mesure modifient-ils la composante visuelle du jeu ? Comment affectent-ils les performances ? Quels sont-ils de toute façon ?

Heureusement, Nvidia a élaboré un guide pratique des graphiques GTA V qui explique tous les paramètres visuels et montre la différence entre les captures d'écran.

Bien sûr, plus la résolution est élevée, plus le jeu est agréable, mais parfois la différence n'est pas si frappante en modifiant les paramètres et l'augmentation de la fréquence d'images est significative. Nous avons sauté la partie du guide où l'entreprise fait l'éloge de ses produits avec force et force, mais je suis sûr que ce n'est pas si important pour les joueurs.

Bien sûr, personne ne vous interdit de tout atteindre vous-même, en adoptant la méthode du poke scientifique, mais le guide vous facilitera grandement la vie. Après avoir examiné les graphiques, je réduirai probablement la qualité de l'herbe pour obtenir un 60fps stable. Certes, toutes mes courtes visites à Los Santos se terminent invariablement par la recherche d'un étang où je peux nager. Il y a clairement quelque chose qui ne va pas chez moi...

Voir la traduction du guide ci-dessous. Toutes les questions peuvent être posées dans les commentaires ci-dessous.

Grand Theft Auto V n'a pas besoin d'être présenté. Il est l'un des meilleurs vendeurs de tous les temps et a été acclamé par la critique pour tous les jeux de la dernière décennie. Et maintenant que la version PC tant attendue est enfin sortie, nous vous proposons une analyse détaillée de son remplissage technologique, qui vous rencontre face à une grande variété de réglages graphiques.

Configuration requise

Vous trouverez ci-dessous la configuration système officielle requise montrant à quel point Rockstar a pu rendre son jeu évolutif. Les minimums vous permettent de l'exécuter même sur des machines plus anciennes ; si vous voulez des images, comme sur les consoles, consultez celles recommandées. Cependant, pour profiter d'une qualité graphique maximale, il vous faudra quelque chose de beaucoup plus rapide.

Le minimum

  • Système d'exploitation : Windows Vista 64 bits ou version ultérieure
  • Processeur : Intel Core 2 Quad Q6600 ou AMD Phenom 9850
  • RAM : 4 Go
  • Carte vidéo : GeForce 9800 GT 1 Go ou AMD HD 4870
  • DirectX : version 10 ou ultérieure
  • Processeur : Intel Core i5-3470 3,2 GHz ou AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM : 8 Go
  • Carte graphique : GeForce GTX 660 ou AMD HD 7870

Remarques sur les tests

À Los Santos et dans le comté de Blaine, il n'y a pas deux secondes identiques. Les arbres se balancent, des événements non scénarisés se produisent, des personnes sont générées au hasard. Tout cela crée une atmosphère de monde vivant et respirant, mais en même temps rend difficile la comparaison et les tests parfaits. Pour contrer cette variabilité, chaque test a été exécuté plusieurs fois et plusieurs emplacements ont été choisis pour tester chaque paramètre.

Dans de tels cas, nous avons eu recours à des sauvegardes rapides, au mode réalisateur et à des scénarios de jeu pour simuler les performances attendues dans le jeu. Mais parfois, vous deviez toujours utiliser le benchmark intégré. Le problème est que chacune de ses quatre parties produit une propagation de 5 images par seconde d'un test à l'autre. Pour atténuer l'effet de cette variation, nous avons généré un point de départ comme une moyenne de 10 tests aux réglages maximum. Ensuite, afin de déterminer l'impact des paramètres individuels sur les performances, nous avons effectué cinq tests supplémentaires pour chaque niveau de détail de l'option vérifiée et avons pris la valeur moyenne sur eux, rendant les chiffres aussi précis que possible.

Pour une comparaison visuelle des paramètres nécessitant un redémarrage, des tests supplémentaires ont été effectués avec une capture vidéo via ShadowPlay au débit binaire le plus élevé possible et à 60 images par seconde. Nous avons reçu environ 1,6 Go de clips de trois minutes, à partir desquels des images ont ensuite été sélectionnées. Ils sont légèrement différents les uns des autres, mais nous pensons que c'est la manière la plus précise de refléter l'effet de ces paramètres sur les graphiques.

En ce qui concerne les résultats présentés, si vous avez une carte graphique de génération précédente, attendez-vous à plus de variation de performances à différents niveaux de détail. Par exemple, les GPU de la série GeForce GTX 900 sont plus rapides que la génération précédente en anti-aliasing et tessellation, de sorte que la différence entre FXAA et MSAA ou tessellation on/off sera moins perceptible sur eux.

Enfin, veuillez noter que si la référence intégrée reflète le mieux l'impact de certains paramètres, les performances réelles peuvent être gravement dégradées lors de scènes pleines d'action cinq étoiles ou lors de promenades dans des zones boisées. Pour être plus fiable dans la mesure des performances, voici une astuce pratique : divisez par deux tout score de référence pour les moments de haute intensité en mode solo ou pour jouer avec 29 autres personnes dans Grand Theft Auto Online.

Améliorations graphiques exclusives à la version PC

Comme tout jeu multiplateforme, Grand Theft Auto V ressemble et fonctionne mieux sur PC. Amélioration de la qualité de la texture, de la plage de visibilité et d'autres éléments familiers, et ajout de quelques options supplémentaires pour faire transpirer les configurations haut de gamme. Pour améliorer encore le réalisme visuel de la version PC, nous avons travaillé en étroite collaboration avec Rockstar pour introduire Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing et 3D Vision. Et avec la technologie graphique GeForce GTX, vous pouvez améliorer votre image avec Dynamic Super Resolution (DSR), profiter d'un gameplay fluide avec G-SYNC et diffuser votre jeu sur des appareils SHIELD et votre téléviseur avec GameStream.

Ombres douces PCSS

NVIDIA PCSS est une excellente solution pour les développeurs qui cherchent à implémenter des ombres adoucies réalistes dans leur jeu. Comme dans la réalité, ces ombres deviennent plus floues à mesure que la distance de l'objet éclairé augmente, améliorant le réalisme de l'image et l'immersion dans le jeu.

Dans Grand Theft Auto V, PCSS est activé en sélectionnant l'option "NVIDIA PCSS" dans l'option "Soft Shadows", et voici à quoi cela ressemble :

La comparaison de gauche montre "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), une technologie qui "modifie dynamiquement la netteté des ombres en fonction de leur distance par rapport à la source de lumière et des objets qui les projettent", rendant "les ombres douces floues plus réalistes" . Sur la droite se trouve "NVIDIA PCSS". Les deux technologies fonctionnent mieux que les options standard "Softest", "Softer", "Soft" et "Sharp", mais seul PCSS offre un rendu réaliste des ombres.

Dans l'exemple suivant, remarquez comment les ombres du PCSS tombent sur le lierre à côté des poubelles sans assombrissement artificiel du feuillage. De plus, les ombres sur la vitre teintée du magasin sont également adoucies, comme prévu.

Et enfin, un exemple de l'interaction de plusieurs ombres projetées à différentes distances :

Pour que PCSS affiche les meilleurs résultats, activez les paramètres suivants pour une qualité d'ombre maximale sur toutes les surfaces et leur plage de visibilité :

  • Qualité du shader : très élevée
  • Qualité des ombres : très élevée
  • Qualité de l'herbe : Ultra
  • Ombres haute résolution : Activé

Nous verrons ces paramètres plus en détail un peu plus tard.

Performances : Grand Theft Auto V a beaucoup d'ombres projetées à différentes distances et hauteurs. Mais l'activation de PCSS tiendra compte avec précision de ces distances, rendant l'environnement plus réaliste.

Avec tous les autres paramètres au maximum, l'option Soft Shadows peut extraire un maximum de 6,4 ips, ce qui est relativement faible compte tenu de l'amélioration globale de l'image.

TXAA anticrénelage

NVIDIA TXAA est une technologie anti-aliasing spécialement conçue pour résoudre le problème de "l'aliasing temporel", le mouvement des bords anti-aliasés lorsque la caméra effectue un panoramique ou que le joueur se déplace. Le crénelage temporel, communément appelé rampant ou scintillant, est particulièrement gênant dans les jeux avec des images détaillées et de nombreux objets en mouvement, et Grand Theft Auto V est un excellent exemple d'un tel jeu. Combinant l'anti-aliasing MSAA avec des astuces spéciales de style film CG et un filtre temporel, TXAA combat efficacement l'aliasing temporel tout en lissant mieux la géométrie que 8x MSAA.

Dans Grand Theft Auto V, TXAA est disponible aux côtés de MSAA et FXAA, avec un total de sept options d'anti-aliasing, offrant aux joueurs un large choix en fonction de leurs préférences et de leurs performances. Vous trouverez ci-dessous une comparaison de toutes les options (notez que pour activer TXAA, vous devez d'abord sélectionner MSAA 2x ou 4x, puis régler TXAA sur "On").

Pendant le jeu, lorsque tout est en mouvement, l'aliasing temporaire est beaucoup plus perceptible que d'habitude, comme dans tout autre jeu en monde ouvert. Comme nous l'avons dit, TXAA est le seul moyen de le combattre. Cependant, on ne peut que vérifier la qualité de l'image à partir des images : dans le cas du FXAA, parfois l'anti-aliasing est à peine perceptible, de petits détails distants s'affichent de manière incorrecte et un flou est observé dans les espaces libres. MSAA, quant à lui, montre des contours sur certains objets (peut-être un aliasing de shader) et ne lisse pas du tout d'autres, ce qui est également perceptible sur TXAA, mais dans une moindre mesure.

Pour ceux qui utilisent MSAA, nous recommandons souvent d'activer également FXAA, pour lisser efficacement les textures alpha utilisées dans le feuillage, le treillis métallique et d'autres petits détails qui seraient désavantageux à créer en tant que géométrie. Cependant, dans ce cas, Grand Theft Auto V semble utiliser un shader ou un post-traitement supplémentaire comme le "Multisample Alpha Test" de World of Warcraft pour lisser les textures alpha lors de l'utilisation de MSAA. L'avantage de cette approche peut être vu dans la comparaison ci-dessous.

Les propriétaires de cartes vidéo des séries GeForce GTX 600, 700, 800 ou 900 basées sur l'architecture Kepler ou Maxwell devraient opter pour TXAA, qui supprime efficacement l'aliasing temporel - l'un des artefacts les plus ennuyeux de tous les jeux. Pour de meilleurs résultats, combinez TXAA avec DSR pour éliminer tout crénelage restant.

Si votre carte vidéo n'autorise pas TXAA, la meilleure solution est DSR combiné avec FXAA, qui surpasse traditionnellement MSAA à basse résolution.

L'anticrénelage matériel a un impact significatif sur les performances, mais si vous voulez la meilleure qualité d'image, c'est un prix à payer.

Paramètres graphiques supplémentaires

occlusion ambiante

L'effet d'ombrage diffus ajoute des ombres de contact là où deux surfaces ou deux objets se rencontrent et où un objet empêche la lumière d'atteindre les autres. Cependant, les ombres AO ne sont actuellement pas disponibles dans Grand Theft Auto V en raison d'un bogue d'application. Espérons que cela sera corrigé dans la prochaine mise à jour, après quoi nous examinerons l'impact de ce paramètre et mettrons à jour ce guide.

L'effet d'ombrage diffus ajoute des ombres de contact là où deux surfaces ou deux objets se rencontrent et où un objet empêche la lumière d'atteindre les autres. Cependant, maintenant dans Grand Theft Auto V, ce paramètre ne fonctionne pas tout à fait correctement, il est prévu que bientôt toutes les fonctionnalités lui seront rendues avec un correctif. Cependant, les joueurs avisés ont trouvé un moyen de contourner ce problème : modifiez la valeur de l'occlusion ambiante, appliquez, remplacez PostFX par Normal, appliquez, redéfinissez PostFX sur Ultra (ou une autre valeur précédente).

Cette méthode nous permet de démontrer la différence entre Ambient Occlusion High et Off, mais Normal ne semble toujours pas fonctionner du tout, pas différent de High. Rassurez-vous, nous reviendrons sur ce paramètre lorsque le correctif officiel sera publié.

L'exemple ci-dessus montre l'effet attendu de l'application de l'occlusion ambiante.

Dans les zones non peuplées, l'occlusion ambiante modifie les niveaux de luminosité des ombres d'herbe qui se chevauchent et permet d'obtenir un ombrage approprié de la végétation ombragée.

Dans la ville, nous voyons une image plus crédible au premier plan et de légers changements en arrière-plan.

La dernière comparaison montre comment l'occlusion ambiante fonctionne à des distances extrêmes, ajoutant des ombres aux objets même à peine visibles.

Performances : Dans son état dégradé actuel, Ambient Occlusion parvient à atteindre quelques images par seconde tout en améliorant considérablement les graphismes, ce qui en fait l'une des options incontournables.

Nous vous ferons savoir si quelque chose change après la publication du correctif officiel.

Filtrage anisotrope

Le filtrage anisotrope améliore l'affichage des textures situées loin ou en biais par rapport à la caméra. Dans Grand Theft Auto V, cela fonctionne comme prévu avec un impact minimal sur les performances, comme vous pouvez vous y attendre.

DirectX

Grand Theft Auto V propose trois versions de DirectX : DirectX 10, DirectX 10.1 et DirectX 11. Les deux premières sont ajoutées principalement pour la compatibilité avec les anciennes cartes vidéo sans prise en charge de DirectX 11. Cependant, vous vous demandez peut-être encore si elles fonctionneront plus rapidement , bien que la version 11 ait plus de fonctionnalités, elle est mieux optimisée et ses performances dans les jeux sont régulièrement améliorées dans les nouvelles versions des pilotes GeForce.

Eh bien, nous avons testé cela en désactivant des fonctionnalités en mode DirectX 11 qui n'étaient pas disponibles dans les anciennes versions.

Sans surprise, les performances étaient plus élevées sur DirectX 11, nous avons donc décidé d'inclure des améliorations graphiques supplémentaires qui ne fonctionnent pas sur les anciennes API.

mise à l'échelle des distances

Cette option dans Grand Theft Auto V est responsable du niveau de détail, en modifiant la quantité de détails affichés à un moment donné et en ajustant la qualité des objets distants lorsqu'ils entrent pour la première fois dans le cadre. Des valeurs plus élevées augmentent la qualité des bâtiments et de l'environnement, augmentent le nombre d'objets, de véhicules et de piétons et rendent tous les éléments du jeu plus fidèlement lorsque la distance entre eux et le joueur change.

Pour maintenir l'impressionnant champ de vision du jeu, les grands objets tels que les hautes maisons et les montagnes sont toujours visibles, mais avec des degrés de rendu variables en fonction de l'emplacement du joueur. Lorsque le joueur s'approche d'eux, l'échelle de distance augmente leur détail.

L'effet le plus notable de ce paramètre est de réduire le risque que des objets apparaissent soudainement dans le champ de vision du joueur. Vous pouvez facilement faire l'expérience de ce phénomène gênant en abaissant l'échelle de distance et en parcourant la ville à grande vitesse, ou en exécutant un benchmark. Choisissez une valeur de niveau de détail en fonction de combien cela vous ennuie.

Performances : l'impact de la mise à l'échelle de la distance peut varier considérablement d'un endroit à l'autre et dépend fortement de toutes les autres options. Par exemple, avec une faible densité de population, l'impact de l'échelle de distance ne sera pas trop prononcé, car il y aura moins de voitures et de piétons dans les rues. Mais si la qualité de l'herbe atteint ses limites et que vous vous trouvez quelque part dans la forêt, les performances chuteront immédiatement.

Pour le test, nous avons choisi un emplacement avec une variété d'éléments de jeu, où l'influence de l'échelle de distance s'est avérée modérée. Mais, comme déjà mentionné, tout ici dépend fortement des autres paramètres de jeu, de l'environnement et du scénario de jeu.

Compte tenu du niveau extrême d'objets apparaissant nettement à des valeurs faibles, l'échelle de distance est l'un des paramètres les plus importants et les plus prioritaires. Soyez juste prêt à le changer lorsque vous entrez dans un nouvel emplacement en ajustant le reste des options.

Mise à l'échelle de la distance étendue

Comme son nom l'indique, il s'agit d'une version étendue de Distance Scaling, ajoutant plus de détails dans sa sphère d'influence et bien au-delà. En particulier, cela peut être vu dans notre premier ensemble de comparaisons, où tous les objets sont devenus plus détaillés ; de nouveaux détails sont également apparus sur la colline près du panneau Vinewood.

Performances : le haut niveau de détail de chaque objet de jeu devrait fortement dégrader les performances. Et encore une fois, beaucoup dépend de l'emplacement et d'autres paramètres.

De toutes les options, la mise à l'échelle de la distance étendue a l'effet le plus néfaste sur les performances lorsqu'il y a beaucoup de personnes, de voitures, de policiers, d'herbe et d'explosions autour, ce qui n'est pas possible de tester avec précision. Par conséquent, il est fortement recommandé de l'utiliser uniquement sur les ordinateurs les plus puissants.

Distance d'ombre étendue

En plus de la distance de rendu des ombres, Extended Shadow Distance augmente la qualité des ombres, ajoute de nouvelles ombres et améliore leur fidélité, transformant les ombres rugueuses et floues en ombres correctes et détaillées.

Performances : bien qu'il soit placé dans le menu Advanced Graphics, même un niveau élevé de ce paramètre a peu d'effet sur les performances dans n'importe quelle scène et à n'importe quelle résolution.

La distance d'ombre étendue n'est pas indispensable, mais si vous avez de la marge, cela vaut la peine de l'activer pour afficher les ombres sous les voitures et certains objets à des distances moyennes à élevées et pour améliorer la qualité de toutes les ombres.

Qualité de l'herbe

Dans les premières étapes de Grand Theft Auto V, ce paramètre a peu d'effet sur les performances, mais dès que vous sortez de la ville dans la nature, la différence deviendra immédiatement perceptible. Dans de tels endroits, la fréquence d'images s'affaisse sensiblement même sur les configurations les plus puissantes.

Sur Ultra, de grandes surfaces sont couvertes de feuillage, de fleurs et d'herbe avec un niveau de détail élevé et des ombres potentiellement haute résolution et de très haute qualité, selon vos paramètres. À très élevé, la quantité de végétation éloignée est réduite, le reste n'a pas d'ombres et certains des objets les plus proches ont moins d'ombres supplémentaires. Les objets et les textures commencent déjà à apparaître nettement devant les yeux, et avec cela, les choses s'aggravent encore à un niveau de détail inférieur. De plus, la grande majorité des ombres sont supprimées en haut et presque toute la végétation est supprimée en normal.

Faites quelques pas en arrière et la majeure partie de l'herbe sur la colline tombe hors de vue, ce qui augmente instantanément la productivité.

Notre dernier exemple montre la différence de niveaux de détail sur une longue zone.

Performances : la qualité de l'herbe est l'option la plus gourmande en énergie, et le reste même avec des paramètres d'ombre faibles.

Seuls les systèmes les plus rapides peuvent gérer Ultra, et Very High ne gère que le matériel plus récent. Dans d'autres cas, vous devez vous arrêter à High, car sur Normal, il ne reste presque plus rien de l'herbe.

Streaming très détaillé en vol

Cette option fonctionne de manière similaire au niveau de détail des vols, augmentant la qualité de l'image au détriment des performances. Sans cela, le nombre d'objets émergeant brusquement augmente, mais il convient de noter qu'en vol, cela est de toute façon inévitable. Cependant, lorsque l'option est désactivée, cela devient plus visible.

Performances : l'effet de ce paramètre, comme beaucoup d'autres dans Grand Theft Auto V, dépend fortement de l'emplacement et d'autres paramètres, et dans ce cas, de l'altitude également.

Dans le benchmark gaming, la différence reste à moins de 4 fps, mais lors du jeu en ville elle est déjà plus importante. Si vous êtes un voyageur fréquent, ce paramètre vaut la peine d'être activé, mais si voler n'est pas votre truc, n'hésitez pas à le laisser désactivé pour des performances supplémentaires dans les rares occasions où vous vous retrouvez à vous envoler.

Ombres haute résolution

Tout est clair à partir du nom - le réglage augmente le détail des ombres. Cependant, cela n'est vraiment perceptible qu'avec la valeur Sharp dans les ombres douces. L'exemple ci-dessous montre comment la qualité des ombres change en fonction de la surface sur laquelle elles tombent et de la distance qui les sépare de leur objet et du joueur.

Veuillez noter que la qualité des ombres doit être définie sur Très élevée pour que cette option fonctionne.

Performance : Il s'agit d'une option d'ombre avancée qui offre un maximum de réalisme. Cependant, compte tenu de son impact relativement fort sur les performances, les propriétaires de systèmes faibles sont mieux lotis avec Soft Shadows. Cela masquera non seulement le manque de fidélité des ombres, mais aidera également à masquer le crénelage qui se produit lorsque les ombres haute résolution sont désactivées.

Dans certains cas, les ombres haute résolution affectent davantage les performances. En règle générale, cela s'applique aux zones boisées avec une abondance de végétation d'Ultra et Très Haute qualité.

Ignorer les limites suggérées

Par défaut, cette option empêche les joueurs de définir des paramètres qui dépassent la quantité de mémoire vidéo disponible. En définissant la valeur sur Activé, vous pouvez activer n'importe quel paramètre. Veuillez noter que cela peut entraîner une baisse significative des performances, des blocages (lorsque les données sont téléchargées/chargées dans la mémoire vidéo) et des plantages. La plupart des utilisateurs feraient mieux de laisser cette option désactivée.

Effets de profondeur de champ dans le jeu

Cette option vous sera utile si vous aimez le flou élégant de l'arrière-plan et d'autres éléments lorsque vous montez dans une voiture, tournez un coin ou visez. Son utilisation, par analogie avec Motion Blur, est une question de goût. L'option devient disponible lorsque la qualité PostFX est définie sur Très élevée ou Ultra. En théorie, cela fonctionne bien dans les cinématiques et fixe l'attention du joueur sur des événements importants, mais en réalité, il brouille parfois incorrectement tout l'écran pendant le jeu, après quoi il revient trop rapidement à une image nette.

Performances : les effets de profondeur vous prendront au maximum 1,6 ips dans le jeu, plus quelques images par seconde supplémentaires dans les cinématiques, mais en raison de leur non-interactivité, cela n'est généralement pas remarqué.

Pour augmenter légèrement les performances sans sacrifier la qualité de l'image, vous pouvez réduire PostFX à Très élevé - nous parlerons de cette option un peu plus tard.

longues ombres

Long Shadows est responsable des ombres plus réalistes lors des couchers et levers de soleil (l'heure peut être réglée manuellement en mode directeur). Certes, l'effet est si insignifiant que tout le monde ne déterminera pas avec précision la différence même avec une comparaison directe.

Performances : l'effet n'est pas le plus évident, vous pouvez donc désactiver l'option en toute sécurité, en économisant quelques ips.

Qualité des particules

L'évaluation correcte de cette option n'est pas une tâche facile. Toutes les explosions du jeu sont différentes les unes des autres, et la physique et la météo renforcent ces différences. Nous pouvons dire avec certitude que la qualité des particules rend les explosions et autres effets plus volumineux et détaillés, et à des valeurs élevées et très élevées, les particules apparaissent comme des ombres.

Notre exemple est loin d'être idéal, mais de toutes les captures d'écran et vidéos, il démontre le plus clairement l'effet de l'option. Notez les flammes autour de la camionnette blanche à gauche et la qualité générale des explosions.

Performance : L'outil de test de particules le plus approprié est la référence de jeu, malgré sa variabilité, donc ses résultats sont affichés dans le graphique.

En général, lorsque l'option est dévissée, la qualité des effets et le nombre de particules augmentent légèrement. Lors d'échanges de tirs à grande échelle et d'explosions alternées, le nombre de particules sur l'écran augmente, mais nous n'avons jamais remarqué d'impact énorme sur les performances. Même dans les scènes les plus intenses, la fréquence d'images s'affaisse d'un maximum de 6 à 10 ips.

Densité de population

Examinez de plus près cette option si vous voulez que Los Santos soit plein de vie et que ses rues soient pleines de monde. Cependant, comme pour la qualité des particules, il est difficile de juger en raison du facteur aléatoire, et les changements ne prennent effet que lorsque vous vous déplacez ou vous éloignez suffisamment de votre emplacement actuel. Par conséquent, nous devons ici encore utiliser la référence.

De manière tout à fait attendue, parallèlement à l'augmentation du décor, le nombre de piétons autour du joueur augmente également (de 50%, plusieurs personnes sont déjà affichées un peu plus loin). En ce qui concerne le transport, il y a beaucoup plus de variabilité ici - aux réglages maximum, la quantité de trafic change considérablement d'un test à l'autre. À 0 %, nous avons remarqué une seule voiture à une très longue distance, nous avons donc décidé de vérifier le placement des voitures dans d'autres scènes. Il s'est avéré que les véhicules n'apparaissent pas nécessairement dans le voisinage immédiat du joueur, parfois ils apparaissent à la frontière même de la gamme des options de mise à l'échelle de la distance et de mise à l'échelle de la distance étendue. En comparaison, les piétons se reproduisent presque toujours à des distances courtes à moyennes.

La deuxième étape des comparaisons montre plus précisément l'effet de l'option sur la densité du trafic. Les lecteurs les plus attentifs peuvent repérer des voitures sur la section suivante de l'autoroute, derrière la montée, à tous les niveaux de détail. Comme ils ne sont pas vraiment visibles, ils n'ont presque aucun effet sur les performances, mais ils aident à donner vie au monde (rappelez-vous, la distance de leur affichage dépend de deux paramètres d'échelle de distance). Au fur et à mesure que vous vous rapprochez, le jeu les affichera plus en détail ou les supprimera de la vue, selon le paramètre Densité, ce qui peut être un peu gênant pendant le vol. Sur la route, vous ne le remarquerez pas, c'est donc une astuce assez soignée pour rendre le monde plus crédible. Tout est particulièrement beau la nuit, lorsque les voitures roulent avec les lumières allumées, créant l'atmosphère d'une métropole animée.

Performance : Le calcul de l'impact de la densité de population sur les performances est tout aussi délicat. Le benchmark montre une différence de plusieurs fps, mais dans des situations de jeu réelles, cet écart peut être doublé. et même triplé.

Sur la base de nos tests, nous recommandons 75 % comme "moyen d'or". Les routes et les trottoirs seront convenablement remplis, vous laissant une petite marge de productivité pour les autres effets. Cependant, notez qu'à mesure que le nombre de piétons et de véhicules augmente, les effets de réflexions, d'ombres et de post-effets affecteront beaucoup plus sérieusement la fréquence d'images. Vous devrez peut-être réduire leur qualité à une densité de population élevée si les performances deviennent trop faibles.

Variété démographique

Cette option est unique en ce sens qu'elle n'affecte pas les performances, mais elle a un effet notable sur le réalisme général du jeu. La façon la plus simple de l'expliquer est la suivante : s'il y a 100 véhicules différents et 50 piétons différents dans le jeu, alors 50 % de variété de population chargera 50 voitures et 25 piétons dans la mémoire vidéo, qui seront ensuite répartis de manière aléatoire dans le monde du jeu. À 100 % de densité de population, cela se traduira par des copies répétées dans chaque scène, ce qui interférera avec l'immersion du jeu. Une valeur élevée de variété de population réduira le nombre de "clones" et ajoutera de la variété au flux de trafic.

Selon les règles de conception généralement acceptées, chaque modèle de piéton ou de voiture se compose du même nombre de polygones, de sorte que le coût de dessiner cinq personnes différentes correspond à cinq fois en dessiner une. Chaque modèle et ensemble de textures nécessite une certaine quantité de VRAM, et Population Variety permet à Grand Theft Auto V de charger plus d'actifs uniques en mémoire.

Ainsi, cette option dépend uniquement de la mémoire de votre carte vidéo, tandis que la densité de population détermine les performances. Pour ceux qui n'ont que 2 Go disponibles, il vaut mieux faire des compromis sur les paramètres gourmands en mémoire, et à notre avis, la qualité des ombres et des textures est plus importante que la densité de population.

PostFX

Les post-effets tels que le flou de mouvement (facultatif), la floraison, la lumière parasite, la profondeur de champ d'arrière-plan constante et le HDR sont les principaux composants de cette option, mais parfois vous verrez également des rayons crépusculaires ("Rays of God"), de la brume et d'autres effets volumétriques. Notez que les effets de profondeur de champ dans le jeu et le flou de mouvement nécessitent Ultra ou Très élevé pour fonctionner.

Diminuer à Très élevé réduit la qualité et l'intensité de la floraison sur certains objets d'éclairage, tels que les phares, et si vous regardez attentivement, la fiabilité d'autres effets est également légèrement réduite. A High, la qualité est un peu moins bonne, et certains reflets disparaissent également. Enfin, sur Normal, la qualité des effets chute enfin et le bloom est complètement désactivé.

Performances : Curieusement, certains joueurs signalent des gains de performances significatifs lorsqu'ils font passer Post FX d'Ultra à Très élevé, jusqu'à 10 ips. Cela va à l'encontre de nos propres tests, même lorsque nous sélectionnons les mêmes emplacements et testons les mêmes cartes graphiques avec les mêmes paramètres que ces lecteurs. Nous ne savons pas pourquoi cela se produit et nous vous conseillons de tester personnellement cette option sur votre ordinateur.

Nous avons testé Post FX dans une zone urbaine brumeuse remplie de lumières et de circulation au crépuscule, ce qui a créé une excellente combinaison de nombreux effets intenses. À d'autres moments de la journée et dans d'autres conditions météorologiques, la différence entre Normal et Ultra n'était que de 3 à 5 ips.

Compte tenu de la dégradation de l'image sur Normal et du léger impact sur les performances (dans nos tests), nous recommandons Très élevé pour maintenir les performances avec une qualité d'image décente.

Qualité de réflexion

Cette option est responsable de la qualité des reflets sur les voitures, les sols brillants, le verre, les flaques d'eau, les surfaces des bassins et les miroirs dans les chambres et les salons de coiffure.

Essuyez votre microscope et vous pourrez voir la différence entre Ultra et Very High dans notre exemple. Les différences entre Very High et High sont déjà plus perceptibles - la fiabilité des réflexions est réduite. Sur Normal, ils perdent beaucoup de détails et les réflexions sur les autres surfaces disparaissent complètement, ce que vous remarquerez immédiatement dans la prochaine série de comparaisons.

Dans les espaces ouverts, la différence entre les différents réglages devient plus évidente : passer d'Ultra à Très élevé adoucit les gros reflets, à Élevé ils s'estompent encore plus et à Normal ils disparaissent des véhicules, des fenêtres et des bâtiments. De plus, les quelques reflets laissés sur le sol et l'eau commencent à trembler.

Par une nuit pluvieuse, l'absence de reflets sur Normal est particulièrement préjudiciable.

Dans les maisons et les salons de coiffure, l'option se manifeste le plus sensiblement, car là, vous pouvez vous approcher des miroirs, et l'environnement se reflète de manière fiable, et non approximativement, comme dans le bâtiment d'un autre exemple.

Performances : comme pour de nombreux autres paramètres, l'impact de la qualité de réflexion peut varier considérablement. Plus de voitures, de fenêtres, d'eau et de maisons signifient plus de réflexions, et des valeurs élevées de mise à l'échelle de la distance se traduisent par plus de détails réfléchis. Pour notre test, nous avons choisi de marcher sous la pluie à travers le centre-ville avec une abondance de circulation et de gratte-ciel.

À certains moments du jeu, Très élevé et Ultra dégraderont considérablement les performances, et Normal est terrible pour la qualité d'image, nous recommandons donc aux joueurs de s'en tenir au moins à Élevé, peut-être même au détriment d'autres paramètres. Et si vous vous souciez sérieusement de vos cheveux, vous devrez le régler sur Très élevé pour des reflets clairs dans les salons de coiffure.

Réflexion MSAA

Cette option atténue les reflets, mais comme tout le monde du jeu - et vous-même - bouge constamment, il est peu probable que vous ressentiez un quelconque avantage visuel.

L'exemple du concessionnaire automobile montre qu'il n'y a presque aucune différence entre les réflexions normales et lisses. Les différences les plus notables que nous avons trouvées sont illustrées dans l'exemple ci-dessous, et même par rapport à 8x MSAA, l'image gagne à peine en qualité.

Et enfin, un exemple dans lequel l'effet de la technique Parallax Occlusion Mapping disparaît sur High, ce qui provoque des bosses excessives sur presque toutes les surfaces du jeu.

Performances : Abaisser le paramètre de Très élevé à Élevé a un effet minime sur les graphismes, mais presque toutes les scènes sont moins bonnes en mode Normal, en particulier aux endroits où le filtrage anisotrope ne fonctionne plus correctement. Par conséquent, la plupart des joueurs devraient s'en tenir à High.

Si vous devez toujours définir Normal, essayez de compenser le manque de filtrage anisotrope en l'activant dans le panneau de configuration NVIDIA.

la qualité de l'ombre

La qualité des ombres fonctionne main dans la main avec les ombres haute résolution pour améliorer la clarté et la fidélité de toutes les ombres, tout comme la mise à l'échelle de la distance fonctionne avec la mise à l'échelle de la distance étendue pour augmenter le niveau de détail. Par conséquent, comme pour les ombres haute résolution, Shadow Quality fonctionne mieux avec des ombres douces définies sur Sharp.

Performances : Shadow Quality a un impact modeste sur les performances, et des valeurs élevées consomment beaucoup de VRAM, mais compte tenu de l'amélioration globale des graphismes, cela en vaut la peine.

Vous pouvez être d'accord avec un réglage élevé si les ombres douces sont définies sur autre chose que nettes, car les ombres floues masquent le crénelage et la réduction des détails.

Tessellation

La tessellation ajoute généralement des détails géométriques aux surfaces, aux objets et aux personnages. Dans Max Payne 3, le dernier jeu RAGE sorti sur PC, la tessellation a ajouté un peu de courbe aux oreilles et aux vêtements de Max, ainsi qu'aux pneus de la voiture. Grand Theft Auto V l'utilise tout aussi modestement, ajoutant des détails à certains arbres, buissons, fils et plans d'eau.

De tout ce qui précède, seule la tessellation des arbres est perceptible pendant le jeu, et seule elle a un effet visuel suffisant pour la comparaison dans les captures d'écran.

De moins en moins de nouvelles géométries sont ajoutées à chaque étape de mise au point, au point qu'à Very High les améliorations sont presque impossibles à détecter (si vous êtes intéressé, elles peuvent être trouvées vers le bas de l'arbre de droite au premier plan et en bas de l'arbre devant le terrain de basket).

Performances : l'effet de la tessellation dépend du nombre d'objets tessellés à proximité du joueur, mais en général, il n'a pratiquement aucun effet sur les performances.

Performances : il n'y a pas de fonctionnalités cachées dans l'option Qualité de texture, donc les performances restent presque identiques quel que soit le réglage.

Si vous avez beaucoup de marge de performance et peu de mémoire vidéo, vous pouvez définir l'option sur Élevé, en ajoutant plus d'effets visuels à la place.

la qualité d'eau

Notre exploration de l'abondance de personnalisation de Grand Theft Auto V culmine dans la qualité de l'eau.

Comme vous pouvez le voir par vous-même, Very High et High donnent quasiment la même image, seule la qualité des ondulations change légèrement, et cela ne se remarque qu'après une longue observation. Sur Normal, presque tous les détails sont perdus et la fiabilité de la transparence et de la simulation caustique se détériore, ainsi que la réflectivité de la surface de l'eau diminue.

Performances : en sacrifiant la qualité de toutes les flaques d'eau, piscines et étangs du jeu, vous pouvez gagner très peu d'images supplémentaires par seconde. Nous vous conseillons donc de régler la qualité de l'eau sur au moins élevée sur tous les systèmes.

Consommation de mémoire vidéo individuelle

Vous savez maintenant combien d'options différentes il y a dans le jeu et vous essayez probablement déjà de trouver la combinaison optimale. Mais avez-vous assez de mémoire vidéo ? Vous pouvez vérifier cela dans le jeu, mais il ne montre que le montant total, sans le coût de chaque réglage individuel. C'est pourquoi nous avons rassemblé notre plus grand graphique jamais réalisé montrant la consommation de VRAM de chaque paramètre à 1920 x 1080 à partir d'un minimum de 1066 Mo. Veuillez noter : Occlusion ambiante - Élevé, Ombres douces - Doux, Plus doux et Le plus doux consomment 1 Mo chacun, mais ne sont pas inclus dans ce graphique, ainsi que les paramètres qui ne consomment pas du tout de mémoire.

Notez que vous aurez besoin de 1335 Mo supplémentaires pour les meilleures textures à cette résolution et de 1211 Mo supplémentaires pour MSAA 8x. Au total, vous aurez besoin d'une carte graphique avec 4 Go de mémoire pour augmenter tous les paramètres au maximum en mode 1920x1080, et le TITAN X peut également le gérer à des résolutions plus élevées.

Grand Theft Auto V sur PC : ça vaut le coup d'attendre

Presque toujours, les jeux multiplateformes ont une meilleure apparence et fonctionnent mieux sur PC, et nous ajoutons à juste titre "édition définitive" à leur nom. Mais avec tant d'amour, la version PC de Rockstar de Grand Theft Auto V mérite clairement plus. Vous avez accès à des paramètres graphiques riches pour une variété de configurations, à une abondance d'options de contrôle et de révision, ainsi qu'à de toutes nouvelles fonctionnalités telles que Rockstar Editor et le mode réalisateur. Il n'y avait pas grand-chose de plus à demander et à rêver - la gamme de fonctionnalités et d'options faisait honte à de nombreuses exclusivités PC.

Ainsi, Grand Theft Auto V incarne indéniablement la véritable vision de Rockstar, simulant un monde vivant et respirant plein de détails, avec une distance de tirage incroyable, des effets cinématographiques qui améliorent l'expérience d'une histoire captivante et la possibilité pour les fans de créer et de partager leur propres histoires. Grâce à la grande évolutivité du moteur et des paramètres de jeu, presque tout le monde peut profiter du jeu, généralement à une résolution et à une fréquence d'images plus élevées que sur d'autres plates-formes.

Si vous n'avez toujours pas acheté Grand Theft Auto V, achetez-le maintenant sur Steam ou auprès d'autres revendeurs agréés ; au moment où vous vous ennuyez du mode solo, du multijoueur et des poursuites, la communauté de modding aura quelque chose en réserve pour vous ramener à Los Santos.

Eh bien, nous attendions que le jeu sorte sur PlayStation et Xbox, maintenant nous attendons qu'il sorte sur PC. Avec la sortie de la version informatique, bien sûr, divers mods pour les graphismes dans GTA 5 PC apparaîtront, et maintenant nous présentons ces mods aux consoles de jeux, nous voulons que vous compariez le jeu précédent de RockStar Games Social Club de cette série et Grand Theft Auto 5 - vous sentirez la différence.

On peut immédiatement noter que jusqu'à présent, il n'y a pas de fortes différences. Oui, le jeu est devenu plus doux, plus agréable et naturel. Mais il n'y a pas vraiment de percée dans le domaine du graphisme, comme ce fut le cas, par exemple, avec le film "Avatar" de Cameron. Il a ensuite fait du bruit dans le monde et en effet, jusqu'à ce qu'ils puissent le surpasser, même après tant d'années.

Peut-être qu'à temps, juste à temps pour la sortie, les développeurs pourront réaliser non seulement une telle variété parmi ce que nous pouvons faire dans le jeu : sauter en parachute, avoir des animaux, et bien plus encore, mais aussi nous surprendre avec leurs textures et leur imagination .

Le mod réaliste Sharp Vibrant Realism améliorera les graphismes du jeu à un bon niveau, maintenant tous les objets, personnages, voitures, herbe, eau, ciel, lune - tout ce que vous verrez dans le jeu sera très réaliste. L'équipe de Custom ReShade travaille sur les moindres détails, ils accordent une grande attention aux détails.

Quoi de neuf?

  • dernière version de reshade
  • SMAA et FXAA améliorés
  • les objets les plus réalistes
  • effets graphiques ajustés

Comment installer le mod graphique dans GTA 5 ?

  1. décompressez l'archive dans le dossier racine avec le jeu
  2. exécutez le fichier ReShade Setup.exe et sélectionnez GTA5.exe dans le dossier du jeu
  3. utilisez Pause/Break pour l'activer ou le désactiver

La cinquième partie numérotée de Grand Theft Auto, après avoir vidé avec succès les portefeuilles des joueurs de console, est arrivée après un long retard aux ordinateurs personnels. Un vaste monde ouvert et un trio de héros bandits fous attendent ceux qui sont prêts à partager leurs aventures. Mais aujourd'hui, nous ne parlerons pas de la façon dont GTA 5 peut divertir le joueur, ni des fonctionnalités du gameplay. Il s'agit de performances et d'ajustement des paramètres graphiques.

GTA V offre un monde de jeu diversifié avec des emplacements complètement différents - quartiers d'affaires de la métropole, bidonvilles, complexes industriels, chaînes de montagnes, forêts et déserts. Échelle énorme, grande variété et étude détaillée de l'environnement. Vous pouvez profiter de certaines des vues des captures d'écran ci-dessous à une résolution de 2560x1440.




Le jeu plaît avec de bonnes textures claires et des surfaces en relief, pour lesquelles la cartographie de parallaxe est activement utilisée. Même les pelouses conventionnelles ont une texture surélevée plutôt que la texture habituelle dessinée à la main.



Pour illustrer clairement le fonctionnement du mappage de parallaxe, prenons une capture d'écran, qui montre en même temps clairement le fonctionnement de l'effet de modification de la profondeur de champ, qui est activement utilisé dans le jeu.


Cet effet de lentille floute les arrière-plans, permettant une perception plus naturelle de l'ensemble du panorama.


L'heure de la journée et la météo dans le jeu changent. Tous les objets projettent des ombres douces régulières loin du soleil. Les jolis levers et couchers de soleil sont complétés par des effets arc-en-ciel.


La gamme d'objets de dessin est très élevée. Par défaut, il y a un changement notable dans la clarté des détails lorsque vous vous éloignez de la caméra. Lorsque vous utilisez des paramètres supplémentaires, l'effet est nivelé. Ceci sera discuté plus en détail ci-dessous.


La physique générale de l'interaction des objets au niveau traditionnel pour de tels jeux. L'environnement est essentiellement statique, mais les piliers et les vitrines se cassent. Dans les missions d'histoire où il y a de grosses explosions, GTA 5 fait un bon spectacle avec un tas de restes. Gestion et modèle physique du comportement des voitures au niveau habituel de GTA, sans aucune complication. En particulier, seuls les dommages très graves affectent le comportement de la machine. Extérieurement, les voitures ont fière allure - elles brillent au soleil, reflètent tous les bâtiments environnants et les lumières sur une surface lisse et brillante.


Les surfaces d'eau sont belles, mais rien de plus. Dans Watch Dogs, l'eau était plus jolie et plus vivante.


Si nous faisons une comparaison générale des graphismes avec Watch Dogs, alors l'avantage technologique du jeu Ubisoft se fait sentir. Mais GTA V a une attention plus méticuleuse aux détails et une plus grande variété externe.

La version informatique de GTA 5 a beaucoup de paramètres graphiques. Tous ne sont pas clairs pour le joueur moyen. Le nom de certains n'indique pas toujours directement l'effet qu'ils ont sur la qualité globale de l'image. Parfois, la signification même des paramètres est perdue en raison de la traduction libre de noms spécifiques. Nous vous aiderons à comprendre toute leur diversité. Voyons comment les paramètres individuels affectent l'image et comment cela affecte les performances. Sur la base des résultats, il sera possible de tirer des conclusions sur les paramètres les plus critiques pour les performances, ceux qui affectent durement les beautés visuelles et ceux qui ne le font pas. Ces informations seront pertinentes pour les propriétaires de cartes graphiques de milieu de gamme et inférieures. Sur la base de notre guide, il sera possible de choisir le rapport optimal de paramètres qui vous permet d'augmenter les performances avec une perte minimale de qualité d'image.

Ceux qui veulent tirer le meilleur parti du jeu ne seront pas oubliés non plus. Il y aura une comparaison des différents modes d'anticrénelage. Découvrons lesquels d'entre eux sont les plus performants, lesquels sont les plus gourmands en ressources. Explorons l'impact des "paramètres d'affichage avancés" qui vous permettent d'élever la barre des graphismes au-dessus du niveau que le jeu propose par défaut.

Configurations d'essai

Banc d'essai principal :

  • Processeur : Intel Core i7-3930K (3, [courriel protégé] 0,4 GHz, 12 Mo);
  • refroidisseur : Thermalright Venomous X ;
  • carte mère : ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express) ;
  • mémoire : Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 Go, [courriel protégé] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • disque système : WD3200AAKS (320 Go, SATA II)
  • alimentation : Seasonic SS-750KM (750 W) ;
  • moniteur : ASUS PB278Q (2560x1440, 27″) ;
  • Pilote GeForce : NVIDIA GeForce 350.12 ;
  • autre pilote Radeon : ATI Catalyst 15.4 bêta.
Ce système a été utilisé pour tester les performances de différents modes graphiques.

Pour les tests du processeur, un banc de test supplémentaire de la configuration suivante a été utilisé :

  • Processeur #1 : Intel Pentium G3258 (3,2 GHz nominal, 3 Mo) ;
  • Processeur #2 : Intel Core i7-4770K (3,5 GHz nominal, 8 Mo) ;
  • carte mère : ASRock Z97 anniversaire (Intel Z97) ​​;
  • mémoire : GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 Go, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T) ;
  • disque système : ADATA SX900 256 Go (256 Go, SATA 6 Gb/s) ;
  • alimentation : Chieftec CTG-750C (750 W) ;
  • moniteur : LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″) ;
  • système d'exploitation : Windows 7 Ultimate SP1 x64 ;
  • Pilote GeForce : NVIDIA GeForce 350.12.
Méthodologie des tests

Les tests ont été effectués à l'aide du benchmark intégré, qui comprend cinq scènes de test. Le fps moyen pour chaque scène a été pris en compte et la valeur moyenne finale a été calculée. Pour réduire l'erreur, quatre passages de l'indice de référence ont été effectués. Notez que les résultats des tests ne sont pas affichés dans le jeu, toutes les données sont stockées sur c:\Utilisateurs\Nom d'utilisateur\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks sous forme de fichier texte.


Les journaux enregistrent également les fps minimum pour chaque scène de test. Mais ces valeurs sont trop instables et diffèrent à chaque nouveau run. Dans le même temps, même dans le cas de vrais "décalages" visibles à l'œil nu, ces valeurs différaient légèrement des fps minimum sur les cartes qui produisaient une image fluide. Nous avons fini par utiliser Fraps pour une surveillance supplémentaire. Et le fps minimum sur les graphiques est la valeur minimale moyenne pour chacune des quatre exécutions de référence, enregistrées par le programme.

Lors de l'examen de l'effet des paramètres sur les performances, une seule carte vidéo sera utilisée - une GeForce GTX 760 2 Go sans référence avec des fréquences au niveau des versions standard. La procédure de test est la suivante : la configuration des paramètres graphiques maximaux sans anti-aliasing à une résolution de 1920x1080 est prise, l'un des paramètres est modifié, les performances sont testées à différents niveaux de qualité de ce paramètre, des supports visuels comparatifs sont fournis montrant la différence de qualité d'image. Ensuite, tous les paramètres sont à nouveau définis sur la valeur maximale initiale et le changement d'un autre paramètre commence par les tests correspondants.

Active ignorant les restrictions, ce qui vous permet d'utiliser les paramètres les plus lourds. Tous les tests ont été effectués en mode de rendu DirectX 11, car cette API a longtemps été la principale, même pour les solutions graphiques économiques. Mais le jeu prend également en charge DirectX 10.1 et DirectX 10.

L'ordre dans lequel les paramètres individuels sont appris correspond à leur ordre dans le menu du jeu. Une exception est faite pour les paramètres d'ombre, dont il y en a plusieurs, et ils sont interconnectés dans une certaine mesure. Après avoir examiné les principaux paramètres des graphiques, passons aux paramètres supplémentaires, où une inclusion conjointe progressive de tous les éléments sera effectuée.

La prochaine étape de l'article consiste en des tests comparatifs de différentes cartes vidéo AMD et NVIDIA avec une qualité graphique élevée. À la fin, des tests de dépendance au processeur seront effectués à l'aide de processeurs Intel de différentes catégories de prix.

Modes de lissage

Le jeu prend en charge l'anti-aliasing FXAA et MSAA. L'anti-aliasing TXAA est également disponible pour les utilisateurs de cartes vidéo GeForce. Ce dernier est activé après avoir activé MSAA dans les paramètres en tant qu'option supplémentaire. Les environnements urbains et les paysages industriels sont toujours pleins de lignes droites, de sorte que les bords étagés des objets sont clairement visibles ici. Les contours étagés de la voiture sur fond de chaussée légère ne sont pas moins visibles. L'anticrénelage est donc indispensable. Vous pouvez évaluer l'effet de l'activation de différentes méthodes avec anti-aliasing par rapport au mode sans anti-aliasing à l'aide des captures d'écran ci-dessous.






La saturation des couleurs de la voiture au premier plan change légèrement en raison d'un léger effet de brouillard. Nous n'y prêtons pas attention, nous étudions attentivement les objets et éléments environnants. Pour plus de clarté, comparons les mêmes fragments de chaque capture d'écran.


Je tiens tout de suite à souligner la bonne qualité de FXAA, ce qui n'est pas le cas de tous les jeux. Le pire effet du lissage des "étapes" sur les limites des objets donne MSAA en mode 2x, ce qui est tout à fait attendu. Le passage du multi-échantillonnage à 4x améliore l'image. La transition vers TXAA offre des bords encore plus lisses. Et de ce point de vue, ce mode est le plus efficace. Mais avec cela, l'image globale est un peu délavée, la clarté des détails est perdue. Comparez la chaussée, l'herbe et les bardeaux dans les captures d'écran plus grandes - ces éléments montrent la différence le plus clairement. La texture en relief de l'herbe avec TXAA est généralement perdue. FXAA donne une image plus claire.

Le meilleur équilibre entre le lissage des bords et la clarté est fourni par MSAA 4x. Faites attention à la grue et à la maison voisine en arrière-plan. Avec MSAA, elles sont plus claires, même l'inscription sur l'affiche transparaît, ce qui n'est pas du tout visible avec FXAA.

On note également que le jeu dispose d'un paramètre intéressant "MSAA pour les réflexions". Il est tout à fait logique de supposer que cela affecte le lissage des bords des reflets, qui sont le plus souvent observés à la surface des voitures. En pratique, nous n'avons enregistré aucune différence de réflexions avec et sans MSAA 4x. Peut-être parlons-nous de réflexions sur d'autres surfaces. Il est possible que l'effet même de ce lissage soit faiblement exprimé.


Il est temps d'examiner comment tous ces modes affectent les performances. Carte vidéo expérimentée - GeForce GTX 760.


L'activation de FXAA par rapport au mode sans anti-aliasing donne une baisse de fps de seulement 4%. L'activation de MSAA 2x par rapport au mode non anticrénelé sur la carte de test entraîne une baisse des performances de 21 % au réglage minimum et jusqu'à 30 % à la fréquence d'images moyenne du jeu. Le passage au MSAA 4x entraîne une réduction de 16 % par rapport au mode multi-échantillonnage plus simple. TXAA 4x est encore 3-4% plus dur. Si MSAA 4x est activé en plus avec un mode anti-aliasing pour des réflexions de qualité similaire, on obtient alors une fréquence d'images au même niveau que le mode TXAA, qui est de 46 à 57 % inférieure au niveau initial sans AA.

FXAA donne un bon effet visuel et un impact minimal sur les performances. MSAA est légèrement meilleur en termes de clarté, mais la perte de performances est impressionnante. Une diminution aussi importante des fps peut également être due à une mémoire insuffisante. Même sans anti-aliasing, le jeu montre qu'environ 2,5 Go seront utilisés en 1920x1080.

population

Trois points sont liés à la densité de personnes dans les rues de la ville. Il s'agit de la densité de population, de la variété de population et de l'échelle de distance. Chacun a sa propre échelle avec 10 gradations. Les deux premiers points sont assez évidents - ils réglementent le nombre de personnes dans les rues et l'utilisation de divers modèles pour eux. La mise à l'échelle de la distance définit probablement la distance à laquelle ils apparaissent. Nous avons progressivement réduit tous les paramètres du maximum à la moitié (nous considérerons cela 100% et 50%). Sur la base des résultats de plusieurs minutes de jeu dans différents modes, nous pouvons indiquer la différence minimale dans le nombre de personnes dans les rues. Vraisemblablement, cela affecte également la densité du trafic sur les routes. Vous ne remarquez rien de tout cela si vous ne vous concentrez pas délibérément sur cette tâche.

En bas à gauche se trouve une capture d'écran du mode lorsque tous les paramètres sont au maximum. À droite, une image d'un lieu similaire lorsque les trois paramètres sont réduits à 50 %.



Nous n'avons pas abaissé ces paramètres à zéro, car même un changement de 100% à 50% n'a pas donné de différence significative dans la fréquence d'images, ce qui est clairement visible dans le graphique inférieur.


Réduire la "population" et la "diversité" n'a aucun effet. Changer la distance entraîne une faible augmentation du nombre de fps. Le résultat est attendu, car un faible ajustement de la densité de population n'affectera pas la charge de travail du GPU. Ceci est plus pertinent pour le CPU. La réduction de ces paramètres peut avoir un effet positif sur les processeurs faibles. Sur les systèmes plus ou moins modernes, vous pouvez immédiatement les régler au maximum.

La qualité de texture

Il est temps d'expérimenter la qualité de la texture. Comme indiqué plus haut, en qualité Ultra en Full HD sans anti-aliasing, le jeu consomme déjà jusqu'à 2,5 Go de mémoire vidéo. Il est logique de supposer que les cartes graphiques de 2 Go peuvent rencontrer des problèmes à cause de cela. Et réduire la qualité des textures pour les utilisateurs ordinaires apparaîtra comme la solution la plus évidente pour améliorer les performances. Mais est-ce? Maintenant, découvrons-le.

Commençons par comparer la qualité de l'image aux niveaux de texture les plus élevés, les plus élevés et les plus standard.


Qualité de texture très élevée



Qualité de texture élevée



Qualité des textures Normale


Les différences ne sont pas partout. Selon les premières captures d'écran, une diminution progressive de la clarté des éléments de l'environnement est perceptible - motifs sur le tapis et le canapé, peintures sur le mur, légère modification de la texture des jeans. Dans la deuxième scène, la différence de qualité des textures des trottoirs et de la chaussée est frappante.


L'effet de la qualité de la texture sur les performances globales est minime. Lors du passage du maximum au haut, cela ne se remarque presque pas. Passer en mode standard donne un gain dérisoire de quelques pourcents, et ce malgré le fait que dans ce mode la consommation de mémoire vidéo passe finalement sous la barre des 2 Go. Ainsi, la qualité des textures peut être réglée sur la position la plus élevée, même sur des cartes vidéo moyennes.

Qualité du shader

La prochaine étape est le paramètre Shader Quality. Trois niveaux - de standard à très élevé. En théorie, l'utilisation de shaders plus simples devrait affecter considérablement la qualité de toutes les surfaces.


Shader de texture très élevé



Shader de texture élevé



Nuanceur de texture Normal


En fait, la modification de ce paramètre n'affecte que la surface de la terre. Lorsque l'on passe du niveau maximum au niveau haut, l'effet des surfaces en relief s'affaiblit. En mode normal, la terre et l'herbe perdent complètement du volume - tout est plat. Et même la clarté des surfaces est fortement réduite, comme avec une diminution de la qualité des textures.


La différence entre très élevé et élevé est inférieure à 3 %. Le passage au mode le plus simple donne une augmentation notable des performances, au niveau de 12-14% par rapport à High. Et pour la première fois, nous constatons une augmentation du fps minimum avec une diminution d'un paramètre graphique spécifique. Par conséquent, il est très critique pour la performance globale. Mais la qualité de l'image souffre aussi beaucoup du niveau minimum de shaders. Il est logique d'utiliser le niveau de shader standard uniquement sur les cartes vidéo très faibles.

Qualité de réflexion

Ce paramètre (Qualité de réflexion) affecte toutes les surfaces réfléchissantes - voitures, vitrines, fenêtres, etc. Quatre niveaux de qualité. Vous pouvez évaluer leur influence sur l'image globale à partir des captures d'écran ci-dessous. Le reste des paramètres graphiques, rappelons-le, sont au niveau maximum sans anti-aliasing. La moitié des captures d'écran sont en 1920x1080, l'autre moitié en 2560x1440.


Réflexion Ultra



Réflexion très élevée



Réflexion élevée



Réflexion Normale


Dans la première scène, nous prêtons attention à la surface des voitures et à la vitrine. Au fur et à mesure que la qualité de réflexion diminue, les réflexions perdent progressivement leur définition et deviennent plus floues. Et au niveau standard (Normal) ils disparaissent en fait, il n'y a que des reflets et des fenêtres en verre dépoli. Dans le même temps, même la bannière publicitaire sur le côté gauche du cadre est différente - l'effet de la brillance irisée sur les inscriptions est perdu. Dans la scène nocturne, tout est similaire - les reflets des lumières sur la surface des voitures perdent leur forme, puis disparaissent complètement.

Il convient de noter que les réflexions très détaillées correspondent parfaitement aux objets réels de l'environnement. Ce n'est pas Watch Dodgs, quand les fenêtres des immeubles ne reflètent pas le côté opposé de la rue, mais une sorte d'image standard pour tout le monde.


Les réflexions ont également un impact significatif sur les performances. La diminution de la qualité du niveau le plus élevé à très élevé affecte le plus - une augmentation des fps au niveau de 8-11%. Et encore une fois, il y a une augmentation du fps minimum, qui est le plus critique. Entre le niveau standard et le niveau élevé, la différence de fréquence d'images est faible, mais l'image est complètement différente. Nous vous déconseillons donc de baisser ce paramètre au minimum.

La qualité d'eau

Tout est assez évident. La modification de la qualité de l'eau affecte l'affichage de l'eau. Trois niveaux de qualité, qui peuvent être évalués par les captures d'écran inférieures.


Eau très haute



eau haute



Normale à l'eau


La différence entre le niveau maximum et le niveau moyen est difficile à remarquer. Mais le mode standard diffère considérablement - le détail des vagues est plus simple, il y a moins de reflets et d'éblouissement.


Les régimes de qualité de l'eau les plus élevés n'affectent pas la performance globale. L'activation du mode d'affichage le plus simple vous permet de gagner jusqu'à 3 %.

Qualité des particules

Paramètre qui contrôle le nombre de particules. Appelé à l'origine Qualité des particules. Son influence est assez évidente, seules les particules elles-mêmes dans le jeu ne suffisent pas, à l'exception des étincelles et des fragments lors de collisions ou d'explosions. Il n'y a pas de feuilles et de journaux emportés par le vent dans GTA 5. Il n'est donc pas facile de faire la différence entre le niveau maximal de particules et le niveau minimal.

Ici, nous nous passerons de captures d'écran comparatives. Et même lors des tests, nous nous limiterons à des valeurs extrêmes - un niveau et une norme très élevés.


Différence minimale. Il est donc logique de réduire ce paramètre uniquement sur des systèmes très faibles.

qualité de l'herbe

Le paramètre Grass Quality affecte l'affichage de l'herbe. Quatre valeurs discrètes - de standard à ultra. À titre de comparaison, nous avons combiné des fragments de la même image à partir du benchmark de jeu intégré sur une image.


Diminuer la qualité de l'herbe d'une valeur affecte légèrement sa densité. Un déclin supplémentaire s'accompagne de la disparition des ombres des fougères. Dans le mode le plus simple, la grande herbe disparaît. Le paramètre n'affecte en rien la densité et la qualité des arbustes, n'affecte pas la mousse et les petites herbes, qui sont mises en œuvre à l'aide de technologies de texturation en relief.


Impact significatif sur le fps minimum. Par conséquent, la qualité de l'herbe est très importante pour la performance globale. Passer de la qualité maximale à la très haute qualité permet d'augmenter le fps minimum de 12%, la diminution suivante donne une augmentation de 8% supplémentaires. Entre les positions extrêmes de qualité (Ultra et Normal), la différence est de 29% dans le réglage minimum et de 9% dans la fréquence d'images moyenne du jeu. Effets spéciaux et post-traitement

Combinons plusieurs paramètres en un seul test comparatif. Dans la traduction russe, les effets spéciaux sont le paramètre Post FX, qui est responsable de la qualité du post-traitement. Ceci s'applique à l'effet de flou de mouvement (Motion Blur) et à l'effet de profondeur de champ (Depth of Field). Il y a toujours un léger effet de lentille comme une aberration chromatique. Au niveau maximum des post-effets, il est possible de régler manuellement l'intensité du Motion Blur et d'activer/désactiver Depth of Field. Lors de nos tests, nous avons utilisé Motion Blur à 50% d'intensité. Bien que dans GTA ce ne soit pas agressif, il n'y aura donc pas de fort floutage des objets même à 100%.

L'effet de modification de la profondeur de champ est utilisé très activement. En position d'équilibre, il ne floute que légèrement l'arrière-plan.


La distance du flou dépend du regard et change constamment, créant l'effet d'adapter progressivement le regard pour se concentrer sur certains objets. Avec un changement brusque de regard, la profondeur de la distance focale passe progressivement d'un minimum à un plus élevé. Si la caméra vise un objet proche, un léger flou masquera les objets à une distance moyenne, renforçant ainsi l'effet de concentration. Tout cela est mis en œuvre de manière très réaliste et sans flou particulièrement agressif, sans créer de gêne dans le jeu.


La diminution des effets spéciaux du niveau le plus élevé au niveau le plus élevé désactive automatiquement la profondeur de champ. La rétrogradation au niveau minimum (standard) empêche l'activation du flou de mouvement.

Les tests ont été effectués au niveau d'effet maximal avec le flou de mouvement réglé sur 50 %. La position suivante consiste à réduire les effets spéciaux d'un point lorsque le flou de mouvement est complètement désactivé. La prochaine goutte d'un autre point s'accompagne de l'arrêt évident de la profondeur de champ. Vient ensuite le niveau minimum d'effets spéciaux.


La lubrification en mouvement a peu ou pas d'effet sur les performances globales. Mais la désactivation de DOF avec une diminution correspondante du niveau global de post-effets donne une forte augmentation des performances au niveau de 14-22%. Compte tenu de l'utilisation généralisée de l'effet de profondeur de champ, son impact sur les performances est assez attendu.

pavage

Pas sans support de tessellation. Au cours de notre connaissance du jeu, nous avons remarqué son influence uniquement sur les arbres et les palmiers. Et, très probablement, les possibilités de tessellation dans le jeu se limitent à cela.

Tessellation très élevée


Tessellation haute


Tessellation normale


Tessellation désactivée


Au fur et à mesure que la qualité de la tessellation diminue, le tronc du palmier perd sa structure géométrique complexe, devenant complètement lisse sans ce mode. Dans le même temps, l'effet de la tessellation sur la géométrie du tronc d'arbre situé à l'arrière-plan est perceptible, bien que l'effet ne soit pas si évident. Il n'y a presque aucune différence entre la tessellation de la plus haute et de la plus haute qualité. Ce n'est qu'avec une étude très attentive des captures d'écran que vous pouvez remarquer la complexité de la géométrie dans certaines zones.

Lors des tests comparatifs, nous avons sauté le niveau de réglage élevé.


Aucune différence entre les différents niveaux de tessellation. Et même le désactiver a peu d'effet sur le niveau global de performance. N'hésitez donc pas à régler ce paramètre à un niveau élevé ou maximum. Il est logique de réduire la tessellation sur les anciennes cartes vidéo DirectX 11, qui sont beaucoup plus faibles dans le traitement des surfaces tessellées que les solutions modernes.

La qualité de l'ombre

Passons à l'étude des ombres. Le paramètre Qualité des ombres affecte la qualité globale et le détail des ombres.

Ombre très haute


ombre haute


Ombre normale


Au fur et à mesure que le paramètre est abaissé, le détail des ombres diminue, elles deviennent plus floues. En mode standard, leur saturation est en outre perdue, les ombres des petits détails disparaissent complètement (faites attention aux ombres des accoudoirs et à une faible ombre au bord de la piscine).


Un autre paramètre important pour la performance globale. L'abaisser à un niveau élevé augmente le fps minimum de 8%. La réduction de la qualité des ombres entraîne une augmentation plus faible de la fréquence d'images.

Avec une qualité d'ombre maximale, vous pouvez augmenter la distance de chargement des ombres détaillées dans les paramètres graphiques avancés. Si la qualité diminue, cette option est désactivée. Avec une qualité d'ombres moyenne, cela n'a aucun sens de chasser l'effet d'ombres douces. Avec une faible qualité, vous pouvez également refuser l'ombrage global.

ombres douces

Le jeu prend en charge plusieurs niveaux d'implémentation d'effets d'ombre douce avec la possibilité d'utiliser les technologies NVIDIA PCSS ou AMD CHS. Cet effet lui-même ajoute du réalisme, car en cas de lumière diffuse du soleil, les ombres n'ont pas de bords nets. Dans NVIDIA PCSS, les ombres sont calculées à l'aide d'algorithmes encore plus complexes, en tenant compte de la distance de l'ombre à sa source. Par conséquent, par exemple, la partie supérieure de l'ombre de la colonne sera plus claire que sa partie inférieure.

Ombres douces NVIDIA PCSS


Ombres douces AMD CHS


Ombres douces très élevées


Ombres douces élevées


Ombres douces


Ombres douces désactivées


À partir de la scène sélectionnée, vous pouvez voir immédiatement que le détail de l'ombre change à mesure qu'elle s'éloigne du personnage. Il est également à noter que les ombres douces AMD CHS fonctionnaient facilement sur la GeForce, même si la structure quadratique légèrement prononcée ne fait pas de ce mode le meilleur. Avec NVIDIA PCSS, les ombres sont plus douces et plus floues, il n'y a pas de transition claire d'une ombre détaillée à une autre moins détaillée. Avec l'algorithme habituel de traitement des ombres douces en mode "maximum doux", la clarté est légèrement supérieure à celle de NVIDIA PCSS, et l'effet de la modification des détails de l'ombre du palmier est également bien lissé. Lorsque le degré de douceur diminue, la différence dans le changement de détail devient plus prononcée. Lorsque les ombres douces sont complètement désactivées, la zone d'ombre sur le mur s'effondre en carrés et la sensation générale d'une ombre vivante est complètement perdue. Mais notez que la structure quadratique est clairement visible sur la surface verticale. Dans la zone éloignée de l'ombre au sol, que nous observons sous un angle élevé, cela ne se remarque presque pas.

D'après l'expérience de jeu passée, nous savons qu'avec NVIDIA PCSS, le motif d'ombrage global à longue distance peut changer légèrement. Voyons comment cela affecte GTA.


Ombres douces NVIDIA PCSS


Ombres douces très élevées


De près, l'ombre est plus douce. À une distance moyenne, l'ombre d'un arbre avec PCSS n'est pas si solide, il y a des lacunes dans la cime - c'est un plus. Mais l'ombre du toit près de la maison à droite est envahie par un peigne - c'est un inconvénient. Avec PCSS, l'intensité de l'ombrage des arbres éloignés diminue, leurs cimes s'éclaircissent. C'est-à-dire que cela semble différent, mais l'impression générale dépend des impressions subjectives. Une comparaison des performances vous aidera à décider.


NVIDIA PCSS et AMD CHS sont les modes les plus gourmands en ressources, consommant jusqu'à 7% de performances par rapport au mode normal des ombres douces de la plus haute qualité. Il vaut donc mieux s'arrêter à cette option, et ne pas se soucier des questions d'étude des ombres à la loupe. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer l'une des méthodes de NVIDIA et AMD, du coup vous l'aimez davantage. Une réduction supplémentaire de la qualité des ombres douces donne un maigre gain de performances.

Ombrage AO

Le jeu vous permet d'utiliser l'Ambient Occlusion en haute qualité, en mode normal et sans AO. Prendre des captures d'écran identiques est difficile en raison de la nécessité de redémarrer le jeu pour appliquer les nouveaux paramètres. Il peut donc y avoir des écarts dans la position de la caméra. Mais l'impact global de l'ombrage global peut être estimé à partir de telles illustrations. Ces captures d'écran sont en résolution 2560x1440 pour mieux voir les détails fins.

Occlusion ambiante élevée


Occlusion ambiante normale


Occlusion ambiante désactivée


L'ombrage global ajoute des ombres et des pénombres supplémentaires, en tenant compte de l'influence des objets les uns sur les autres. Avec Ambient Occlusion, des ombres claires apparaissent à la jonction des murs, à l'endroit où les meubles touchent les murs. L'intensité des ombres dans la zone au-dessus du poêle augmente et la partie inférieure de la table de la cuisine s'assombrit également un peu. De tels détails améliorent légèrement la sensation générale de volume dans le monde virtuel. Il est dommage qu'il n'y ait pas de support pour le mode HBAO+ de NVIDIA, qui a bien fonctionné dans d'autres jeux.


L'impact sur la performance globale est faible. La commutation entre les modes AO donne une différence de moins de 4 %. Il y a encore moins de différence entre la désactivation complète de l'AO et la mauvaise qualité de cet ombrage.

Paramètres additionnels

La section des paramètres d'image supplémentaires (Graphiques avancés) est pertinente pour ceux qui veulent tirer plus du jeu que ce qui est proposé par défaut. Initialement, toutes les options de cette section sont désactivées, vous devez les activer manuellement. Voyons d'abord leur objectif.

Long Shadows rend tout d'un coup les ombres... plus longues. Seul point pratique que l'on peut y voir, des ombres plus réalistes le matin et le soir, lorsque le soleil est bas à l'horizon. Mais ce paramètre ne change rien fondamentalement, pendant la journée nous n'avons remarqué aucune différence.

Les ombres haute résolution sont un paramètre important qui affecte le détail des ombres. Vous n'avez pas aimé l'ombre carrée du palmier dans la section "ombres douces" ? Ensuite, nous activerons immédiatement cet élément !

Chargement de textures plus détaillées pendant le vol (High Detail Streaming While Fly) - augmente le détail des objets visibles lors d'un vol en avion.

Échelle de distance étendue pour des objets plus détaillés - ajuste le niveau de détail, vous permettant d'augmenter la distance des objets de détail. Un paramètre très important pour améliorer la perception globale. Réglable à l'aide d'une échelle de zéro au maximum avec 10 gradations discrètes.

Longueur des ombres (Extended Shadows Distance) - à l'aide de l'échelle, la distance de chargement des ombres détaillées est définie. L'augmentation de ce paramètre améliorera le détail des ombres à des distances moyennes et ajoutera de nouvelles ombres d'objets éloignés.

Tous ces paramètres sont interconnectés, car c'est leur combinaison qui donne l'effet le plus notable d'amélioration visuelle de l'image. Sans activer les ombres haute résolution, il n'y a pas grand intérêt à augmenter la distance d'affichage des ombres détaillées. Sans augmenter les deux derniers paramètres, il n'y aura pas d'amélioration significative de l'image lorsque High Detail Streaming While Fly est activé. Mais si vous allumez tout, l'image en vol est complètement différente.

A titre de comparaison, voici des captures d'écran de la même scène avec et sans paramètres supplémentaires.



Avec des paramètres supplémentaires, les ombres sur les arbres éloignés apparaissent immédiatement. Il y a une division claire en zones ombragées et claires à proximité des bâtiments éloignés. Plus de détails jusqu'au fait que sans paramètres supplémentaires l'un des bâtiments au centre de la charpente perd son toit. Plus de détails en arrière-plan même (on regarde le gratte-ciel en construction sur le côté gauche). Certains malentendus ne sont causés que par la comparaison du coin supérieur droit. Avec des réglages supplémentaires, la forme des arbres sur la pente est plus claire, de nouveaux buissons apparaissent, mais l'effet d'herbe disparaît. Hormis ce petit oubli, la première capture d'écran est meilleure en tous points.

En dynamique, la différence est visible pas pire, sinon mieux. Comparez les enregistrements vidéo de la référence intégrée avec et sans options supplémentaires avec une qualité maximale. Portez une attention particulière au dernier test avec l'avion. Sans paramètres supplémentaires, une limite claire de la zone est visible, uniquement à l'intersection de laquelle des ombres et de nouveaux détails apparaissent. Il en vient au point que même les fils de la ligne électrique ne sont visibles qu'après avoir activé toutes les options graphiques avancées.

Paramètres graphiques avancés activés


Paramètres graphiques avancés désactivés


Avec un impact positif sur la qualité des graphismes, tout est clair. Étudions maintenant l'impact des paramètres considérés sur les performances. Premièrement, nous inclurons séquentiellement les trois premiers points. Ensuite, nous augmenterons en plus le paramètre «longueur de l'ombre» à 50% et 100%, puis nous augmenterons encore la distance de chargement des objets détaillés.


L'activation du premier élément n'affecte pas les performances globales. Les ombres haute résolution réduisent immédiatement la fréquence d'images de 30% sur les fps minimum avec une différence de 8% sur les fps moyens. Charger des textures détaillées en vol, sans ajuster les derniers paramètres, a peu d'effet sur les fps. La distance d'ombre étendue nuit aux performances de quelques pour cent. Mais la réaction à l'augmentation de la distance de chargement des objets détaillés est extrêmement critique. Le fps minimum chute fortement de moitié, des ralentissements notables commencent dans certaines scènes de test. Dans ce mode, le jeu rapporte déjà réserver jusqu'à 3,3 Go de VRAM au lieu de 2,5 Go à la même résolution sans paramètres supplémentaires.

En guise de compromis, vous pouvez définir la distance de détail des objets et des ombres à la moitié du maximum (valeurs inférieures dans le diagramme). Dans ce cas, les performances globales seront plus élevées. Par rapport au mode de réglage initial, cela donne une baisse de performances de 56/21% (min/avg fps).

Comparaison des performances de la carte vidéo

Passons à la comparaison des différents accélérateurs graphiques dans Grand Theft Auto 5. Tout d'abord, un groupe d'adaptateurs vidéo d'AMD et de NVIDIA sera testé avec des paramètres de qualité maximum sans activer les options de paramètres avancés.

Première comparaison avec l'anti-aliasing MSAA 4x en Full HD.


Immédiatement frappants sont les résultats proches de la GeForce GTX 770 avec 2 Go et de la Radeon R9 280X avec 3 Go à bord. Et ceci dans un mode qui nécessite plus de 3 Go de mémoire vidéo. Sur la GeForce GTX 980, le pic de charge mémoire atteignait 3400 Mo, la Radeon R9 290X avait 100 Mo de moins. La GeForce GTX 780 de référence est légèrement inférieure à la Radeon R9 290 en mode Uber. Les performances de la GeForce GTX 780 Ti sont 1 à 4 % supérieures à celles du produit phare d'AMD, et la GeForce GTX 980 est encore 9 à 10 % plus rapide. Les GeForce GTX 760 et GeForce GTX 960 ont les scores les plus bas, mais dans ce test elles n'ont pas de concurrent direct d'AMD.

Voyons maintenant comment nos participants font face à la résolution plus élevée de 2560x1440. Dans le contexte des meilleurs résultats, il est clair que les plus jeunes représentants ne pourront pas gérer ce mode avec MSAA, nous allons donc les tester avec FXAA.


Les résultats globaux sont plus élevés qu'à une résolution inférieure avec MSAA. La Radeon R9 280X a un avantage marginal sur la GeForce GTX 770. La nouvelle GeForce GTX 960 est légèrement en avance sur la GeForce GTX 760, mais les deux auront besoin d'overclocking pour offrir un niveau de performances confortable.

Examinons maintenant les performances des participants plus âgés en haute résolution avec multi-échantillonnage.


Les GeForce GTX 780 Ti et GeForce GTX 980 sont plus rapides que la Radeon R9 290X. Compte tenu des fps minimum en dessous de 30 images, pour atteindre un niveau confortable, vous devrez overclocker ou réduire la qualité de l'anti-aliasing. Le leader NVIDIA utilise jusqu'à 3,5 Go de mémoire vidéo, tandis que les représentants d'AMD utilisent un peu moins de mémoire.

L'image la plus agréable est fournie par l'activation de toutes les possibilités de réglages supplémentaires. Mais les participants feront-ils face à un régime aussi difficile ? Découvrons maintenant. Nous sélectionnons la résolution Full HD, réglons FXAA et activons les paramètres supplémentaires au maximum. Nous excluons les participants juniors de la comparaison en raison de résultats délibérément faibles.


Même la Radeon R9 280X a de bonnes fréquences d'images moyennes, mais des réductions très importantes en fps minimum. Dans le camp des rouges, seule la Radeon R9 290X atteint des niveaux proches du confort. Mais l'option idéale serait la GeForce GTX 980, qui est 6% meilleure que le leader AMD en termes de paramètre minimum, et en termes de fréquence d'images de jeu moyenne, elle est plus productive de 29%. Charge maximale de la mémoire vidéo au niveau de 3370-3330 Mo.

Utilisons MSAA.


Les performances chutent sérieusement. Même la GeForce GTX 980 tombe à 25 fps sur le fps minimum mais maintient une fréquence d'images moyenne très élevée. La GeForce GTX 780 Ti bat la Radeon R9 290X en termes de fps moyen, mais perd une image au minimum. La charge mémoire atteint 3600 Mo.

Essayons de passer à une résolution de 2560x1440, mais avec un mode anti-aliasing plus doux.


La GeForce GTX 980 est toujours en tête, la précédente GeForce GTX 780 Ti accusant un retard de 11 à 14 % et la Radeon R9 290X de 5 à 20 % plus faible. Téléchargez de la mémoire vidéo jusqu'à 3,6 Go.

En guise de petit complément, nous vous proposons un comparatif des "retraités" face aux GeForce GTX 580 et Radeon R9 6970. Pour plus de clarté, ajoutons-y la GeForce GTX 760. Les tests ont été réalisés à une résolution de 1920x1080 au maximum qualité graphique avec anti-aliasing désactivé. Le deuxième mode de test implique une réduction supplémentaire du post-traitement et un arrêt complet de l'effet de profondeur de champ. Dans les deux cas, toutes les options de paramètres avancés sont désactivées.



On pourrait dire que les vieillards sont à peu près au même niveau. Ils ont une différence négligeable en fps minimum, la GeForce GTX 580 ne gagne qu'en fps moyen. Mais en réalité, sur la Radeon HD 6970, l'image est saccadée même dans le second mode plus simple, ce qui gâche assez sensiblement l'expérience. Bien que la GeForce GTX 580 ne montre pas d'avantages significatifs sur les graphismes, le jeu sur cet adaptateur vidéo est beaucoup plus fluide et plus confortable.

Comparaison des performances du processeur

Il est temps de découvrir quel processeur peut gérer le jeu à un niveau de performances acceptable. Au cours de la quatrième partie, c'est la dépendance au processeur qui est devenue la pierre angulaire pour de nombreux joueurs. Il en est venu à des situations amusantes lorsque les propriétaires de processeurs double cœur, condamnés par défaut à des performances médiocres insatisfaisantes, ont eu des différends particulièrement féroces sur la quantité de mémoire vidéo requise.

Pour avoir une idée de l'impact du potentiel processeur sur les performances globales, nous avons pris plusieurs modèles Intel :

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, cache L3 de 3 Mo) LGA1150 ;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, mémoire cache L3 de 8 Mo) LGA1150 ;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 Mo de cache L3) LGA2011.
Le Core i7-4770K sera testé avec différentes configurations de cœur à une basse fréquence de 3,2 GHz. En amenant les Pentium et Core à la même fréquence et au même nombre de cœurs, il sera possible de révéler l'impact du cache L3 sur les performances. Ensuite, les cœurs restants et Hyper Treading seront progressivement activés, ce qui montrera l'influence de ces facteurs. Le représentant d'une autre plate-forme, l'Intel Core i7-3930K, a été testé à une fréquence fixe de 3,2 GHz et overclocké à 4,4 GHz. Le Pentium G3258 a également été testé en overclocking.

Pour tous les processeurs, une carte vidéo GeForce GTX 760 a été utilisée.Le mode de test suppose les paramètres maximaux de la section principale des paramètres graphiques sans anti-aliasing, abaissant le niveau des effets spéciaux à "élevé" et désactivant complètement la profondeur de Effet de champ.


Selon les résultats des tests, il est clair que deux cœurs sont catastrophiquement petits. Avec un bon niveau de fps moyen, de terribles «freins» sont périodiquement observés, ce qui se voit clairement au niveau du fps minimum. L'augmentation du cache L3 donne une accélération de 5 à 7 %, mais ne résout pas le problème. Seule l'activation de l'Hyper Treading permet d'atteindre un niveau de performance acceptable. Les vrais quatre cœurs donnent un avantage allant jusqu'à 34% par rapport à deux cœurs avec HT. Avec quatre cœurs, Hyper Treading n'est plus utile. Les six cœurs de l'Intel Core i7-3930K n'offrent aucun avantage non plus. L'overclocking des meilleurs processeurs n'a aucun sens, sauf lorsque vous utilisez les cartes vidéo les plus productives. L'overclocking d'un processeur double cœur n'apporte pas non plus beaucoup d'avantages, mais pour une autre raison - l'augmentation de la fréquence ne soulage pas les chutes catastrophiques de fps.

conclusion

Il est temps de faire le point. Commençons par les amoureux de la beauté visuelle et les propriétaires des meilleures configurations. Si vous souhaitez tirer le meilleur parti du jeu, assurez-vous d'activer les options de paramètres graphiques avancés. Si cela affecte les performances, essayez d'augmenter la distance de chargement des objets détaillés et des ombres non pas au maximum, mais à des valeurs plus petites. Ce sont ces paramètres qui affectent le plus sensiblement le fps final. Parmi les modes anti-aliasing, MSAA sera le meilleur, avec lequel il n'y a aucune perte de clarté des détails fins. Mais c'est aussi celui qui consomme le plus de ressources. FXAA est la meilleure option, offrant une bonne qualité d'anticrénelage avec une perte de performances minimale.

Pour obtenir de meilleures performances, vous devrez tout d'abord abandonner les paramètres supplémentaires et l'anti-aliasing. Bien que nous recommandons d'utiliser FXAA même pour ceux qui sont obligés de baisser un peu la qualité des graphismes. En même temps, vous pouvez expérimenter des ombres détaillées à partir des paramètres avancés. Par exemple, pour obtenir une bonne augmentation des fps en désactivant l'effet de profondeur de champ et en réduisant légèrement la qualité des reflets, essayez de compléter cela en activant les ombres détaillées et en augmentant légèrement la distance de détail des objets. Mais vous devez comprendre que de telles expériences nécessitent une carte vidéo plus puissante que la GeForce GTX 760.

Si nous parlons d'une carte de faible puissance, alors avec les réflexions et les post-effets, vous pouvez partiellement sacrifier la qualité de l'herbe. Si nécessaire, vous pouvez régler en toute sécurité de nombreux paramètres un point en dessous du niveau maximum. Souvent, cela se traduit par une perte minimale de qualité d'image. Tous les paramètres d'ombre peuvent jouer un rôle important. Comme mentionné ci-dessus, ils sont interdépendants. Si l'objectif est d'atteindre le fps le plus élevé possible, alors en plus d'une diminution importante de la qualité des ombres, vous pouvez sacrifier l'effet des ombres douces et désactiver l'occlusion ambiante. Mais la réduction complète de tous les paramètres d'ombre affectera sensiblement la qualité de l'image. Il est également fortement recommandé de ne pas réduire au minimum la qualité des textures, des shaders et des reflets - cela affecte beaucoup les graphismes. Il est logique de recourir à cela uniquement sur les systèmes les plus faibles.

Parmi les processeurs Intel, l'option minimale pour le jeu est le Core i3. Vous ne pourrez pas jouer normalement sur les modèles dual-core. La meilleure option, même pour une carte graphique de milieu de gamme, est un Core i5 quadricœur à part entière, qui ne deviendra pas un limiteur de performances.

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