Jeux de rencontres originaux. Jeux de rencontres et de liaison pour les soirées d'entreprise et amicales

Jeux de rencontres pour soirées d'entreprise et conviviales Ils font des invités une seule entreprise, prête à profiter des vacances et à communiquer entre eux. Des hôtes expérimentés organisent des jeux de table et apprennent à se connaître dès le début des vacances, puis organisent ensuite des compétitions plus actives pour fédérer et divertir les invités.

1. Jeu d'unité « La vérité dans une balle »

Ce jeu convient à un groupe rapproché. Pour l'organiser, des notes sont écrites à l'avance avec des déclarations vraies (notes avec une marque rouge) ou fausses (notes avec une marque noire) sur chacun des invités présents, elles sont placées dans des ballons et gonflées.

L'essence du jeu : les joueurs s'approchent à tour de rôle d'un tas de balles, font éclater l'une d'elles, lisent à haute voix la note « obtenue » ainsi et tentent de deviner de qui il s'agit, de qui il s'agit de la vérité ou du mensonge. S’il ne peut pas le faire tout seul, il demande alors « l’aide du public ».

Les règles du jeu elles-mêmes sont traditionnelles, mais les boules ajoutent une atmosphère et un bruit festifs particuliers. Il n’y a pas de gagnant dans cette idée, c’est juste une raison de se rapprocher et de s’amuser un peu.

2. Jeu de rencontres « Zip-zap - câlins »

Le jeu permet de mémoriser les noms de tous les invités rassemblés, de surmonter la barrière tactile et de se ressourcer simplement dans une ambiance festive.

Conditions du jeu : les invités forment un cercle, posant leurs mains sur les épaules de leurs voisins, au signe du leader, qui se tient au centre du cercle, ils commencent à se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre, tout en criant fort leur premier et leur dernier nom. Au signe du leader : « stop », la danse en rond s’arrête. Si l'hôte montre l'un des invités et dit « Zip », alors l'invité doit rapidement serrer dans ses bras le voisin de droite et l'appeler par son nom, et si l'hôte dit « Zep », le voisin de gauche. Celui qui s'est trompé devient le pilote et il continue la partie. Ainsi, la danse en rond s'arrête plusieurs fois jusqu'à ce que les invités s'en lassent et se souviennent un peu les uns des autres.

3. Jeu de rencontres "Secret Admirer"

Des morceaux de papier avec les noms des invités sont collectés et mélangés dans un chapeau, et chacun en sort un pour lui-même, sans montrer à personne ce qui est écrit. Si le participant obtient son propre nom, nous remplaçons le morceau de papier. Ainsi, les invités ont découvert de quel admirateur secret il était devenu et ont commencé à le courtiser secrètement (invitation à danser, compliment, cadeau et autres signes d'attention), sans divulguer son nom, c'est-à-dire restant précisément un « admirateur secret ou une groupie ». A un moment donné, le présentateur annonce : « arrêtez le jeu » et vous invite à deviner qui était fan de qui.

Un jeu pour une soirée d'entreprise peut durer plusieurs jours, par exemple démarrer le jeu dans un environnement de travail et continuer lors d'une soirée d'entreprise.

Une version très intéressante du jeu est que le tirage au sort est effectué séparément entre les moitiés féminine et masculine, chaque joueur obtiendra alors un admirateur secret du sexe opposé.

4. Jeu « Rêve commun »

Peu importe le nombre de personnes qui viennent à la fête, chacun a ses propres rêves. Parfois, il nous semble que nous connaissons très bien une personne, mais il peut néanmoins être difficile de deviner ses désirs. Invitez les invités présents à écrire leurs trois désirs les plus chers sur une feuille de papier et à ne les montrer à personne.

Le jeu se déroule ainsi : chacun exprime ses rêves l'un après l'autre et, si l'un des invités a une entrée similaire sur la feuille, il lève la main et les « compagnons de rêve » se retrouvent.

Il sera très intéressant d'en apprendre davantage non pas sur les désirs qui pourraient se réaliser dans un avenir proche, mais sur les chimères souhaitées depuis l'enfance. Dans tous les cas, c'est une excellente occasion de mieux connaître une personne et de se faire des amis. Vous pouvez terminer le jeu en portant un toast : « Pour réaliser vos rêves !! »

5. Jeu de rencontres « Âmes sœurs »

Jeu de rencontres similaire au précédent, mais sans notes.

En jouant, même dans une entreprise inconnue, nous pouvons trouver la personne spirituelle la plus proche. Alors, les personnes présentes serrent les poings. Le participant qui a décidé d'être le premier à trouver une personne partageant les mêmes idées commence une histoire sur lui-même sous la forme de « que ça plaise ou non ». Par exemple : « Je n'aime pas les villes bruyantes, j'aime conduire une voiture. grande vitesse. Je n'aime pas quand les gens regardent par-dessus mon épaule », etc. p. Après chaque phrase, les participants qui ne l'aiment pas ou qui l'aiment, desserrent un doigt. L'histoire continue jusqu'à ce que l'une des personnes présentes desserre tous ses doigts. Cette personne sera la plus proche spirituellement du narrateur. Et à la fin du toast : « À l’âme sœur de tous les invités réunis »

5. Jeu d'équipe « Théâtre de pantomime japonais »

Des animations Takon peuvent être organisées pendant la pause dansante. Deux équipes égales sont recrutées et disposent de trois minutes pour se mettre clairement d'accord sur la manière dont elles incarneront les trois personnages traditionnels des pantomimes japonais : le Dragon, la Geisha et le Samouraï. Les mouvements et les expressions faciales doivent être identiques et clairs et, de préférence, brillants et expressifs.

Les équipes s'alignent face au public, et le présentateur fait au hasard un signe aux équipes ou prononce simplement le nom d'un des personnages. L'équipe dans laquelle tous les participants représentent la figure de manière artistique et synchrone gagne ; tout écart est compté et totalisé en points de pénalité. En conséquence, l’équipe qui en collecte le moins gagne.

6. Connaissance insolite "Permettez-moi de me présenter..."

Vous pouvez ajouter une touche créative à la présentation des invités en préparant à l'avance plusieurs cartes avec des personnages différents (selon le nombre de participants). Après avoir lu le nom de leur héros, les participants doivent se présenter au public, comme pour lui, sans oublier de prononcer leur vrai nom. Par exemple, s'il s'agit d'un mousquetaire, inclinez-vous et retirez un chapeau imaginaire et introduisez : « Mousquetaire de la garde de Sa Majesté - Vasily ». Les personnages sur les cartes sont très différents :

Princesse

Un étranger qui ne connaît pas le russe

Danseur

Étranger

Pop-star

Pionnier, etc.

7. Concours « Rappel total »

Plusieurs couples sont appelés, les partenaires sont mélangés, chacun est placé dos à dos et on lui demande de se souvenir de tout sur celui qui vous tourne le dos, en l'imaginant dans tous les détails (on ne peut pas regarder).
Ensuite, le présentateur compte les réponses correctes et incorrectes à une variété de questions :

1. combien de boutons y a-t-il sur le chemisier du partenaire ;

2. de quelle couleur est le pantalon ;

3. quel est ton nom ?

4. quel genre de chaussures ;

5. couleur des yeux ;

6. Y a-t-il des bijoux sur le cou et de quel type ?

7. combien de bagues avez-vous dans les mains ;

8.porte-t-il une montre, etc.

Celui qui se souvient mieux que les autres de son partenaire remporte un prix.

8. Divertissement "Photographie romantique"

Dans un groupe de jeunes, ce jeu plaira à tout le monde. Vous devez d’abord choisir quelqu’un qui prendra des photos. Expliquez ensuite les règles : un couple amoureux se retrouve seul dans la chambre avec le photographe, voulant prendre une photo très romantique.

Lorsqu'ils décideront à quoi cela ressemblera, un assistant leur sera envoyé, qui ajustera les poses à leur guise, ou mieux encore, prendra la place du gars. Ensuite, la jeune fille est admise dans la pièce, et elle cherche déjà à corriger la pose d'un amant et prend sa place. A chaque fois après les « corrections », le photographe prend une photo. Il devrait y avoir beaucoup de ces photographies - plus il sera intéressant de les regarder plus tard.

En règle générale, les jeunes se distinguent par un haut degré d'ingéniosité et n'ont pas peur des poses franches, ce qui anime considérablement les photographies. Participer à une séance photo aussi amusante et spontanée vous rapproche, et en plus, vous aurez des photos en souvenir, ce qui est aussi sympa.

9. «Trouver la direction des conspirateurs»

Tous les joueurs sont assis à distance les uns des autres, mais de manière à pouvoir voir tout le monde. Les conditions de ce jeu de rencontres sont les suivantes : l'organisateur, en secret du « nu », forme des paires conditionnelles (montre simplement qui est avec qui). Au signal de l'organisateur, la personne « nue », les yeux fermés (les yeux bandés), doit déterminer au bruit et à l'essence du dialogue entre les partenaires désignés qu'ils forment un binôme.

La difficulté du jeu est que tout le monde commence à parler en même temps, et qui parle exactement à qui, et surtout, de quoi, ce n'est pas si facile de « trouver une direction ». Au cours du jeu, le joueur « nu » est changé et à la fin de la partie, le meilleur est choisi.

10. Jeu "Le plus mignon de la cour"

Le but du jeu est de déterminer l'invité le plus populaire et l'invité le plus populaire. Le critère sera le nombre de likes récoltés. Chaque invité reçoit un cœur découpé et un marqueur ou un feutre et, en deux minutes (s'il y a une grande entreprise, augmentez le temps), recueille des signatures pour « son » cœur - celui qui a le plus de temps. Vous pouvez jouer de la musique pendant le jeu.

11. Jeu de rapprochement « Le nœud se défait. »

Pour ce jeu, vous devez préparer à l'avance trois longues cordes (de cinq à dix mètres) et y faire plusieurs nœuds lâches.

Nous invitons trois couples de dames et de messieurs à participer au concours. Nous attachons une extrémité de la corde au poignet de la fille, l’autre à la main de l’homme. Puisque les cordes sont attachées à leurs mains, les joueurs devront ramper à travers ces nœuds, c'est pourquoi la corde doit être très longue.

La chanson d'Alena Apina « Le nœud sera noué, le nœud sera délié » est idéale comme accompagnement musical.

12. Jeu pour une entreprise proche « Victime d'intrigue ».

L’un des invités est choisi comme « victime de l’intrigue ». La « victime » sort, mais d'abord on lui annonce que maintenant son mari/femme, ami ou collègue racontera à toutes les personnes honnêtes quelque chose de très intriguant tiré de sa biographie, et qu'à son retour, elle (la victime) aura pour découvrir, à l'aide de questions suggestives, pourquoi a-t-elle été déclassifiée ?

En fait, personne ne parlera de rien, mais tout le monde conviendra simplement que lorsque la question de la « victime » se termine par une voyelle, tout le monde répondra « oui ». Si c'est une consonne - "non", nous répondons aux lettres "y" ou "b" - "ça n'a pas d'importance".

La « victime » a le sentiment que nous parlons de quelque chose de précis et « livre » un de ses secrets après l'autre. Cela ressort comme ceci :

Est-ce que cela s'est produit le soir du Nouvel An ?

Est-ce que tout s'est passé dans les toilettes ?

13. Jeu « Personnalité exceptionnelle ».

Ce jeu, comme la plupart des autres, est issu des jeux de rencontres pour enfants.

Règles du jeu : L'un des invités fait un vœu pour une personnalité populaire et « fait semblant » d'être lui (elle), et la tâche des autres invités est d'utiliser des questions suggestives pour comprendre pour qui il a fait un vœu.

Avant le début du jeu, on explique aux gens quoi demander, par exemple : « Quelles chansons chantez-vous ? » interdit. La question devrait être formulée différemment : « Avez-vous quelque chose à voir avec la scène ? ou "Préférez-vous la pop ou le classique?" Celui qui souhaite une personnalité hors du commun a le droit de répondre uniquement « oui » et « non ».

Au total, vous pouvez poser vingt questions suggestives ; si personne ne devine, alors le gagnant a gagné.

14. « Cible psychologique ».

Ce jeu est plus adapté à une soirée conviviale. Quatre ou cinq personnes peuvent y participer en même temps. Ils reçoivent des feuilles de papier et des marqueurs. Le présentateur demande aux joueurs de diviser la feuille en quatre secteurs avec deux lignes perpendiculaires se coupant au centre de la feuille. Ensuite, à partir de ce centre, les joueurs devront tracer cinq cercles pour que cela ressemble à une cible.

Dans chacun des quatre secteurs, vous devez écrire : dans le premier et le plus petit cercle, les lettres « P », « P », « S », « L » dans n'importe quel ordre. Dans le deuxième cercle à partir du centre, nous écrivons les nombres de un à quatre dans chaque secteur, également dans n'importe quel ordre. Dans le troisième - un pour chaque secteur avec les noms d'oiseaux, de poissons, d'animaux. Dans le quatrième, nous écrivons un adjectif à la fois, par exemple ivre, doux, mince, intelligent. Et dans le dernier cercle - les proverbes.

Les cibles signées (pour éviter toute confusion) sont remises au présentateur, qui les épingle sur un grand chevalet. Vient ensuite le « décodage ».

Il s'avère que le secteur marqué de la lettre «P» reflète tout ce que le joueur pense de son travail, «P» - sur les relations au lit, «L» - sur l'amour et «S» - sur la famille. Les chiffres placés indiquent la place que le joueur consacre au travail, au sexe, à l'amour et à la famille dans sa vie. L'adjectif combiné au nom de l'animal montre à quoi il ressemble dans chacun de ces domaines. Il est possible qu'au travail, une personne se sente comme un chameau stupide, mais au lit, elle se sent comme un lapin agile.

Le proverbe peut être interprété comme un véritable credo de vie concernant chacun des aspects de la vie mentionnés.

15. « À qui ressembles-tu ? »

Dans ce jeu, un joueur est choisi pour sortir pendant une courte période. Durant ces minutes, tous les autres invités se mettent d'accord et font un vœu pour l'un des présents - c'est à son sujet que l'invité posera des questions à son association.

De retour dans la chambre, il commence :

Si cette personne était une voiture, de quelle marque serait-elle ?

À quel vêtement ressemble-t-il ?

À quel aliment (fleur, animal, élément architectural, etc.) est-il associé ? Etc.

Tout le monde peut répondre aux questions. Cependant, il faut agir de manière à ce que celui qui est souhaité ne reste pas silencieux, mais donne aussi ses réponses-associations. Sinon, la personne nue le découvrira simplement.

Une personne gagne si elle nomme correctement l'objet caché, et celui qui l'obtient dispose de trois tentatives. Sinon, il quitte à nouveau la pièce et tout se répète.

1. SOUVENEZ-VOUS DE VOTRE APPARENCE

Le jeu est utile pour un groupe où tout le monde n'est pas familier. 4 à 15 personnes jouent.
Une paire de joueurs est sélectionnée. Après avoir étudié l'apparence de chacun, ils se tiennent dos à dos. Tous les autres commencent à poser tour à tour des questions sur l’apparence de leur partenaire.

Par exemple:
. Combien de boutons votre partenaire a-t-il sur sa veste ?

. de quelle couleur sont les lacets des chaussures ? etc.

De cette paire, celui qui donne 3 réponses incorrectes le plus rapidement perd.

2. GÉMEAUX
Ce jeu nécessite une grande foule de personnes, par exemple 30 à 50 personnes ou plus.

La condition du jeu est de trouver une personne qui vous a accouché le même jour, ou à plusieurs jours d'intervalle, de lui parler et de lui poser des questions sur tout.

La paire avec la plus petite différence gagne. Ils peuvent se présenter devant tout le monde et dire tout ce qu’ils savent sur leur « jumeau ».

Le but du jeu est de réunir des inconnus ou des personnes inconnues.

3. ANGE SECRET
Ce jeu nécessite que tous les joueurs soient ensemble pendant au moins une journée. Le jeu est bon pour mieux se connaître. Nécessite 5 à 50 personnes. Les noms de tous les participants sont écrits sur des petits morceaux de papier séparés,

Ensuite, ils sont enroulés, mélangés et chaque joueur tire un morceau de papier avec le nom de quelqu'un dessus. Le joueur devient un « ange secret » pour cette personne. Secret car personne ne sait de qui il est l'ange,

La protection de l'ange lui-même ne devrait pas non plus le savoir, cela est gardé secret. "Angel" accorde une certaine attention à sa pupille tout au long du jeu.

Par exemple:

Envoie des notes avec des versets bibliques,
. petits cadeaux (bonbons, biscuits, etc.),

. lui écrit des poèmes et des commentaires, des suggestions, etc.

L'« ange » lui-même reçoit également des signes d'attention, car à son tour, c’est aussi la pupille de quelqu’un. A la fin du jeu, chacun dévoile ses cartes et partage ses impressions.

4. Je n'ai JAMAIS...
Ce jeu aidera les gens à mieux se connaître.

7 à 15 personnes participent. Pour jouer, il vous faut des jetons en fonction du nombre de participants. Les chips peuvent être de gros haricots, des allumettes ou d’autres petits objets identiques.

Le premier joueur dit : "Je n'ai jamais...". Ensuite, il nomme quelque chose qu'il n'a jamais fait de sa vie (jouer pour l'honnêteté). Par exemple:

. je n'ai pas gardé de chats à la maison

. je ne suis pas allé à l'étranger

. je ne portais pas de bottes

. je ne me suis pas rasé, etc.

Disons que le joueur dit : « Je n'ai jamais mangé d'ananas ». Tous les joueurs ayant mangé des ananas doivent lui donner un jeton. Ensuite, le tour revient à l'autre joueur, et il appelle quelque chose qu'il n'a jamais fait. La tâche de chaque joueur est de nommer quelque chose qu'il n'a jamais fait, mais que tout le monde ou la plupart des personnes présentes ont fait.

Le jeu se termine après un certain nombre de tours. Celui qui ramasse le plus de jetons gagne.

5. MENTEUR
Ce jeu vous aidera également à mieux vous connaître. 5 à 8 personnes requises. Préparez des formulaires égaux au nombre de joueurs. Les formulaires doivent contenir des questions similaires à celles-ci :
. L'endroit le plus éloigné que j'ai pu visiter est ……………

. Enfant, il m'était interdit de faire ……………..., mais je l'ai quand même fait.

. Mon passe-temps est ………………….

. Quand j'étais petite, je rêvais de devenir ………………….

. La plus grande réussite de ma vie est ………………….

. J'ai une mauvaise habitude -

Des feuilles avec ces questions sont remises à chaque joueur, et chacun doit les remplir, en répondant honnêtement à toutes les questions sauf une. Ceux. une réponse sera incorrecte, fausse.

Puis, lorsque tout le monde est prêt, les joueurs lisent à tour de rôle leurs réponses à voix haute. La tâche des autres est de deviner où se trouve la mauvaise réponse. Si quelqu’un devine où se trouve la fausse réponse, il obtient un point. Et le « menteur » lui-même reçoit autant de points que le nombre de personnes qu'il a réussi à tromper.

Celui qui marque le plus de points gagne.

REMARQUE 1er : vous pouvez poser vos propres questions

REMARQUE 2 : Les règles peuvent être modifiées. Au lieu d’une réponse incorrecte sur cinq, écrivez quatre réponses incorrectes et une correcte.

6. MATCH BRÛLANT
Pendant que l'allumette brûle, une personne doit parler autant que possible d'elle-même. En même temps, il tient l’allumette allumée dans sa main. Un message - un point. (Par exemple : je m'appelle.... Je vis....) Celui qui obtient le plus de points gagne.

7. QUE SAVONS-NOUS DE VOUS ?
2 à 5 équipes de 3 à 10 personnes chacune jouent. Une personne est appelée dans chaque équipe. Appelons-le Vassia. L'animateur lit les questions et les équipes doivent y répondre le plus précisément possible. Les réponses sont écrites sur des morceaux de papier et remises au présentateur (l'équipe remet sa réponse, Vasya remet sa réponse et le présentateur compare). Les questions pourraient être :
. Date de naissance de Vassia

. Quel est le nom de la mère de Vassia ?

. Qui est le meilleur ami de Vassia ?

. Dans quelle école Vassia est-il allé ?

. Qu'est-ce que Vassia a mangé au petit-déjeuner aujourd'hui ? etc.

Chaque équipe répond aux questions sur son joueur. Pour la bonne réponse, l'équipe reçoit des points. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

8. DEMANDER-DIRE
Un jeu de rencontres intéressant pour quatre ou cinq personnes, pas plus.

Le champ suggéré est utilisé. (télécharger ICI) Les participants placent des jetons au début et lancent les dés à tour de rôle. Le participant déplace le jeton vers autant de positions qu'il apparaît sur le dé et, selon de quel champ il s'agit (dire ou demander), il prend une carte de la pile « dire » ou « demander » (sans choisir, les cartes sont face visible). vers le bas) et fait ce qui y est écrit. Le jeu dure environ une demi-heure. Il ne sert à rien de continuer, même si certains participants le demandent, car à ce moment-là, d'autres peuvent déjà s'ennuyer avec cette question.

9. QUI EST-CE ?
Après plusieurs réunions de jeunes, vous pourrez vérifier à quel point les gars se connaissent. Donnez à chacun un morceau de papier et demandez à chacun d’écrire 4 choses sur lui-même que peu de gens connaissent. Par exemple:
. J'ai un chien et un perroquet.

. J'adore jouer aux échecs.

. Je veux vraiment acheter un ordinateur.

. Je vais devenir agronome.

Demandez-leur de signer ces feuillets et de les remettre. Après cela, vous distribuez à chacun des feuilles de papier vierges, numérotées en fonction du nombre de personnes dans le groupe. Et vous lisez dans l’ordre ce que tout le monde a écrit. Et vous demandez : « Qui est-ce ? » Chacun doit écrire sa supposition. À la fin, vous dites les bonnes réponses et celui qui a le plus de bonnes réponses gagne.

10. LISTE
Rédigez une liste et distribuez-la à chaque membre du groupe. Cette liste doit contenir les informations correctes. Pour ce faire, le leader doit bien connaître ses hommes. La liste peut être aussi longue ou courte que vous le souhaitez. Pendant que joue la musique (deux chansons), chacun doit s'approcher des autres joueurs et faire signer la déclaration qui parle de lui. Chaque personne ne peut apposer qu'une seule signature. Celui qui aura le plus de signatures lorsque la musique s'arrêtera gagnera.

Voici ce qui pourrait être écrit sur la liste :

Trouvez quelqu'un qui :

. N'aime pas manger du foie

. Je suis venu aujourd'hui avec des chaussettes roses

. Je suis allé au Japon en vacances

. Peut monter à cheval

11. JE SUIS CELUI QUI...
Si votre groupe a déjà établi une relation de confiance, vous pouvez alors jouer à ce jeu pour mieux vous connaître. Chaque membre du groupe reçoit une telle feuille. Il doit cocher 10 éléments qui s'appliquent à lui. Ensuite, les feuilles sont collectées et lues à haute voix, et chacun devine qui est qui.

. se sent timide lorsqu'on lui fait un compliment,

. peur d'exprimer son opinion,

. chante en se baignant sous la douche,

. dit à un homme quand sa braguette est ouverte,

. il poivre trop sa soupe,

. écoute de la musique à plein volume,

. aime danser quand personne ne regarde,

. pleure pendant un film de pitié,

. s'arrête pour sentir les fleurs dans le parterre de fleurs,

. aime dormir pendant la journée

. évite de parler de sexe,

. chante en parlant aux gens

. peur de donner du sang d'un doigt,

. s'est enfui du cabinet dentaire,

. aime le mauvais temps

. aime lire des romans sur l'amour,

. parle dans son sommeil

. amoureux,
. déteste prendre l'avion

. critique beaucoup, mais ne propose rien lui-même,

. regarde des feuilletons

. peur du noir

. J'avais l'habitude de mentir quand j'étais enfant,

. se couche tôt,

. a écrit des poèmes en l'honneur de quelqu'un,

. parle aux animaux

. j'ai arraché des pages du journal,

. espionner les autres pendant la prière,

. dort jusqu'à la dernière seconde,

. je n'ai pas peur de demander à un étranger,

. aime voyager seul

. économiser pour les mauvais jours

. peur de grossir

. méprise toutes les filles

. mentir sur son âge

. coudre le bouton lui-même,

. ferme les yeux dans les films d'horreur,

. des tricheurs,
. prend très bien soin de sa peau,

. a une liste de « choses à faire » chaque jour,

. passe des vacances à la maison,

. n'a pas d'amis proches

. dort avec un ours en peluche,

. préférerait la crémation à l'enterrement,

. Je ne suis jamais allé chez le médecin,

. dit quand l'haleine de quelqu'un d'autre sent mauvais,

. je suis resté la deuxième année

. il mange d'abord du gâteau, et puis la première chose,

. ne sait pas écouter l'interlocuteur,

. s'offusque depuis longtemps

. tu t'es déjà endormi à l'église ?

. gâte l'air et rejette la faute sur quelqu'un d'autre,

. n'applique pas de déodorant sous les bras,

. cache des bonbons sous le matelas,

. je portais des chaussettes même si elles sentaient mauvais,

. ne sait pas comment accepter les critiques.

Vous pouvez proposer quelque chose par vous-même, l'essentiel est que les gens s'ouvrent.

12. BOULE DE NEIGE
10 à 30 personnes, inconnues les unes des autres, jouent. La première personne prononce son nom. La deuxième personne prononce le nom de la première personne, puis le sien. Le troisième est le nom du premier, le second, le vôtre. Et ainsi de suite jusqu'à la dernière personne (elle doit avoir une bonne mémoire !) Le jeu peut être rendu plus intéressant si un adjectif est ajouté à chaque nom avec la première lettre du nom. Par exemple : Anya l'artiste, la mystérieuse Tanya, Lazy Lesha, etc.

13. DESSINEZ-VOUS
5 à 10 personnes jouent, inconnues ou à peine familières. Chacun devrait dessiner quatre images de lui-même (de préférence sur une seule feuille de papier) sur les thèmes : famille, travail, service, passe-temps (hobby). Ensuite, les dessins sont échangés, et chaque joueur, à partir du dessin d’un autre, doit raconter la vie de son auteur. Si quelque chose ne va pas, le propriétaire du dessin le corrigera. La visualisation est un bon moyen de mémoriser des informations !

14. TROIS HISTOIRES
Ce jeu est simple à première vue, mais néanmoins très intéressant. Joué par 2 à 10 personnes. Vous pouvez jouer pendant 2 ou 3 heures lors d'une fête d'anniversaire ou, par exemple, dans un train. Le jeu peut être interrompu et repris.

Ainsi, chacun doit raconter trois histoires de sa vie. Deux réels et un fictif. Tout le monde doit deviner quelle histoire est inventée. Essayez de jouer, vous allez adorer !

« Nom-couleur, nom-association »

Tous les participants sont dans un cercle commun. Chacun à son tour doit nommer son nom et sa couleur (image : objet, animal, plante) qui, à son avis, lui ressemblent, et justifier sa similitude (énumérer les qualités similaires).

"Parle de moi"

Nous divisons tout le monde en paires. Pendant quelques minutes, les binômes se parlent d'eux-mêmes. Ensuite, ils parlent de leur couple à tout le monde, puis vice versa.

"Faisons connaissance"

Tous les joueurs sont invités à retrouver leurs homonymes et à se regrouper en groupes par nom. Ceux aux noms rares sont réunis dans le groupe « Assortiment ». Chaque groupe est chargé de présenter son nom de manière créative.

"Nous partons en randonnée"

Le joueur, après avoir prononcé son nom, nomme un objet commençant par la première lettre de son nom, qu'il peut emporter avec lui en randonnée. Par exemple : « Je m'appelle Katya, je pars en randonnée et j'emporte une boussole avec moi. » Le joueur suivant dit : « Je m'appelle Seryozha, je pars en randonnée et j'emporte un sac de couchage avec moi, ainsi que Katya avec une boussole », et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde soit appelé par son nom.

"Mon truc préféré"

Le joueur prononce son nom et son activité préférée. Le joueur suivant indique son attitude à l'égard du sujet évoqué, puis se présente et dit ce qu'il aime. Par exemple, le premier participant dit : « Je m'appelle Andrey et j'aime jouer de la guitare. » Participant suivant : « Je ne sais pas jouer de la guitare. Je m'appelle Rezha, j'adore jouer au football. Et ainsi de suite.

"Chaises" ou "Zoo"

Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises. Le leader se tient au centre du cercle, laissant une chaise libre. La tâche du joueur assis à droite de la chaise vide est de la frapper avec sa main et d'appeler le nom de n'importe quel joueur. Le joueur dont le nom est appelé se déplace vers une chaise vide. Le présentateur doit prendre une nouvelle chaise vide jusqu'à ce que le joueur assis à droite la frappe et appelle son nom. S'il réussit, alors le joueur à droite duquel se trouve une chaise occupée par le leader devient le leader.

"Comptez jusqu'à trente"

Les joueurs s'assoient en cercle avec le leader. Le leader propose de compter jusqu'à 30 avec l'ensemble de l'équipe, en veillant à préciser que rarement quelqu'un s'acquitte de cette tâche. Les conditions sont les suivantes : les joueurs appellent à tour de rôle un numéro à voix haute. Dans ce cas, les joueurs qui reçoivent des numéros se terminant par « 3 » ou divisibles par « 3 » sans reste prononcent leur nom à la place du numéro. Le joueur qui fait une erreur arrête de jouer et le jeu recommence depuis le début.

"Qui peut"

Le présentateur accroche une affiche préparée à l'avance, constituée d'un champ divisé en 9 carrés. Dans chaque carré se trouve une question : Qui peut jouer de la guitare ? Qui danse ? Qui dessine ? Qui fait du sport ? etc. Total 9 (selon le nombre de carrés) questions. Tous les joueurs prennent des stylos et des morceaux de papier, dessinent un champ similaire et numérotent les carrés.

La tâche des joueurs : interviewer les joueurs et trouver parmi eux ceux qui savent vraiment jouer de la guitare, dessiner, etc. d., inscrivez le prénom et le nom de ce joueur dans la case appropriée de votre feuille. Vous ne pouvez pas écrire le nom d’une même personne dans plus d’une case. Après le match, le présentateur résume les résultats et découvre les compétences des gars de l'équipe.

"Nom dans un cercle"

Les participants forment un cercle. Chacun à son tour fait un pas vers le centre, prononce son nom et montre un mouvement. Ensuite, tous les participants répètent simultanément son nom et le mouvement qu'il vient de montrer.

Ce n'est un secret pour personne, la première étape pour créer une équipe est de se connaître. Plus vite les gars apprendront à se connaître, plus il vous sera facile de travailler avec eux. L’une des formes de rencontres les plus simples est le jeu.

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Jeux de rencontres

Les premiers jours, il est important d’intéresser et de captiver les enfants avec des activités intéressantes. A cet effet, il est conseillé de concentrer tous les efforts pour faire connaissance et fédérer les enfants entre eux. Maître, essayez d'être joyeux, joyeux, un peu « imprudent », essayez de vous « détendre » au maximum de vos capacités, alors les enfants commenceront à vous imiter et à vous copier en tout, et n'est-ce pas ce dont vous avez besoin une participation accrue au programme. Ce n'est un secret pour personne, la première étape pour créer une équipe consiste à se connaître. Plus vite les gars apprendront à se connaître, plus il vous sera facile de travailler avec eux. L’une des formes de rencontres les plus simples est le jeu.

Ce qui est très important pour les jeux sélectionnés est :

  1. critère « nombre de participants », car certains jeux nécessitent un nombre de participants d'au moins 20 personnes, tandis que d'autres ne sont pas recommandés pour être joués en groupes de plus de 14 participants ;
  2. critère « temps de jeu », car Il y a des jeux qui peuvent prendre beaucoup de temps (15-20 minutes). Dans ce cas, le groupe commence à perdre son élan et des efforts supplémentaires seront nécessaires pour corriger la situation ;
  3. critère « réussite ». Le groupe doit réussir le jeu, car... Pour une équipe nouvellement créée, il est important d'obtenir rapidement des résultats positifs, et le processus inverse peut conduire les participants à l'idée d'un échec commun et à des tentatives pour trouver un responsable des échecs communs.

Les jeux Apprendre à se connaître sont des jeux que vous pouvez utiliser pour apprendre à connaître les enfants et les présenter les uns aux autres. Classiquement, ils peuvent être divisés en deux groupes.

Les premiers sont ceux qui permettent d’apprendre et de mémoriser des noms.

Les seconds sont des jeux qui nous aident à mieux nous connaître. Au cours de ceux-ci, nous apprenons les intérêts, les passe-temps, les capacités et certains traits de caractère des participants.

  1. Faisons connaissance.

Le groupe s'assoit en cercle. Les participants se passent le ballon dans le cercle, prononcent leur nom et leur qualité en commençant par la première lettre de leur nom.

  1. Disons bonjour.

Les participants se saluent avec les paumes, les joues, le nez, les coudes, etc.

  1. Lancer une balle

Tous les participants forment un cercle. On appelle bruyamment le nom d'un des participants et on lui lance le ballon. Il attrape le ballon, appelle le nom de l'autre participant et lui lance le ballon. Après un certain temps, vous devez augmenter la vitesse du jeu.

  1. Boule de neige.

Tous les participants au jeu s'assoient ou forment un cercle afin que tous les joueurs puissent se voir. Les participants prononcent à tour de rôle leur nom. Chaque joueur suivant nomme les noms de tous les joueurs précédents, en leur ajoutant le sien. Par exemple : le premier participant prononce son nom, le deuxième - le nom du premier et le sien, le troisième - le nom du premier, le nom du deuxième et le sien, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur, qui doit nommer le noms de toutes les personnes présentes dans le cercle.

Conseils aux organisateurs : Lorsque vous réalisez toutes les variantes de la « Boule de neige », assurez-vous de changer ou de réorganiser les joueurs à chaque fois, cela permet de mieux se souvenir

  1. Recherche de commun

Le groupe est divisé en deux, et deux personnes trouvent un certain nombre de traits communs, puis les deux sont réunis en quatre dans le même but.

Le présentateur, à sa discrétion, peut arrêter le processus à quatre, huit, etc.

  1. "Applaudissements en cercle."

Psychologue : Imaginez ce que ressent l'artiste après le concert, en écoutant un tonnerre d'applaudissements. Peut-être les perçoit-il de toute son âme et éprouve une excitation très agréable.

Nous avons un groupe formidable et tout le monde mérite des applaudissements. Je souhaite proposer un jeu dans lequel les applaudissements commencent doucement puis deviennent de plus en plus forts. Vous faites partie d’un cercle commun. Je m'approche de l'un de vous, je l'appelle par son nom, je le salue par des applaudissements, puis il choisit l'un de ses camarades de classe, et nous disons tous les deux le nom et nous le saluons par des applaudissements. Ces trois-là choisissent le prochain candidat pour les applaudissements.

A chaque fois, celui qui a été applaudi a le droit de choisir le suivant. Le jeu continue donc et les applaudissements se font de plus en plus forts. La tension augmente également parmi ceux qui n'ont pas encore été applaudis, c'est pourquoi il convient de s'adresser au dernier joueur avec les mots suivants : « Et les applaudissements les plus violents vont à... »

  1. Qui - changer

Tous les joueurs sont assis en cercle sur des chaises (il n'y a pas de chaises libres). Le leader se tient au centre du cercle, il prononce une certaine caractéristique, les joueurs qui se l'attribuent doivent changer de place. Si le leader est le premier à occuper une chaise vide, alors le joueur resté sans chaise devient le leader. Exemples de caractéristiques : qui aime danser ; qui joue de la guitare ; qui aime la glace ; qui sait nager, etc.

  1. Pluie

Étendez votre paume jusqu'à la pluie du début de l'été. 1 goutte tombe (le leader frappe la paume tendue avec un doigt).

2 gouttes tombent (2 doigts).

3 gouttes tombent (3 doigts).

Il commence à pleuvoir ! (Il frappe paume contre paume.)

Forte pluie ! Douche! (Le son augmente.)

Tonnerre! Grêle! (Le claquement des pieds s’ajoute au bruit des paumes.)

La pluie diminue.

4 gouttes, 3, 2, 1.

Silence...

Le soleil est de nouveau apparu !

Animateur : Les gars, voulez-vous écouter le bruit de la pluie ? Nous faisons tout comme moi. (Le présentateur parle et montre, et tout le monde répète les mouvements après lui)

Et soudain une goutte est tombée du ciel (on a frappé la paume de notre main gauche avec le doigt de notre main droite)

Puis 2 gouttes sont tombées du ciel (2 fois)

Puis 5 gouttes sont tombées du ciel (on l'a frappé avec notre doigt, imitant une averse)

Et il est sorti fort, fort, comme sorti d'un seau.

Il pleut pendant un jour, il pleut pendant deux...

Et puis... la pluie commence à s'atténuer.

4 gouttes ont commencé à tomber du ciel

Puis 3 gouttes sont tombées du ciel

2 gouttes

Puis une goutte a commencé à tomber du ciel

Mais une goutte tombe obstinément. Entendez-vous ?

La pluie s'est arrêtée. Le soleil est au rendez-vous, l’arc-en-ciel sourit à tout le monde et tout le monde est de bonne humeur. La salle devint silencieuse.

  1. Fruits

Description. L'ensemble du groupe est assis en cercle. Le conseiller demande à chacun de payer pour les « pommes », les « bananes », les « mandarines » et les « oranges ».

Une fois cela fait, le conseiller dit « échangez toutes les bananes » - et toutes les bananes doivent se lever et trouver une nouvelle place.

Pendant que tout le monde change de place, le conseiller peut prendre la place de quelqu'un, et cette personne devient le nouveau conducteur qui demande à toutes les « pommes », « mandarines », etc. de changer de place.

Si le présentateur dit « salade de fruits », alors tout le monde change de place.

  1. Pile de chaussures

Une bonne occasion de rencontrer de nouvelles personnes dans le groupe. Pour jouer, chaque joueur enlève une chaussure et la jette en une grosse pile. Après cela, chaque joueur prend n'importe quelle chaussure de la pile et trouve celui à qui elle appartient. Un très bon jeu pour un grand groupe.

10. Contrôle du volume

Un moyen très simple de calmer rapidement le public et d'établir le silence lorsque tout le monde se parle et ne répond plus aux demandes ordinaires. Vous montez sur scène face au public et annoncez que vos bras tendus sont une sorte de contrôle du volume dans la salle. Position horizontale (bras sur les côtés) - silence, verticale (l'un en haut, l'autre en bas - maximum). Pendant une demi-minute, faites tournoyer vos mains en augmentant et en baissant le volume de la pièce, en veillant à vous donner la possibilité de crier beaucoup « avec la permission » du conseiller. Ensuite, vous mettez soudainement vos mains en position horizontale et, par conséquent, il y a un silence complet dans la salle.

  1. Qui est né en mai...

Un jeu amusant qui permet de mieux se connaître. Le groupe s'assoit en cercle. Le présentateur nomme une qualité personnelle ou décrit une situation et demande aux participants pour qui la déclaration est vraie d'effectuer une certaine action. Ils se lèvent de leur chaise, exécutent l’action et se rasseyent. Le rythme du jeu doit augmenter. Sélectionnez les déclarations afin qu’elles s’appliquent à de nombreux participants. Lors de la proposition de questions et de la nomination d'actions, il est nécessaire de prendre en compte l'âge et le tempérament des participants. Déclarations possibles :

  1. Si vous avez les yeux bleus, faites un clin d’œil trois fois ;
  2. celui qui a pris un délicieux petit-déjeuner le matin doit se tapoter le ventre ;
  3. celui qui aime les chiens devrait aboyer trois fois ;
  4. qui aime les glaces regardera sous sa chaise ;
  5. qui aime l'été, laisse-les sauter.
  1. Cercle d'aigle

L'ensemble du groupe, ainsi que les conseillers, forment un cercle, entrelaçant les mains

La paume que vous posez sur l’épaule de la personne à votre droite signifie que vous avez un ami sur qui vous appuyer. La paume dans laquelle vous serrez la personne de gauche par la taille signifie que vous êtes prêt à soutenir votre ami. En général, le Cercle de l'Aigle symbolise l'amitié. Par exemple, cela ressemble à ceci :

  1. Tenez-vous la main. Ressentez leur chaleur. Sentez-vous à quel point c'est bon d'avoir la main d'un ami dans la main ?
  2. Saisissez vos coudes. La sensation d’un coude, la sensation de sentir le coude d’un ami à côté de vous.
  3. Maintenant, mettez votre main droite sur l'épaule de votre ami - cela signifie que vous avez quelqu'un sur qui vous appuyer, et avec votre main gauche, passez votre bras autour de la ceinture de votre voisin - cela signifie que vous êtes prêt à le soutenir...

Après cela, le présentateur invite chacun à s'asseoir, puis à lever les jambes, et puis... votre imagination.


Défoncer

Au signal du leader, tous les joueurs commencent, en criant leur nom, à rechercher leurs homonymes afin de former une équipe plus rapidement que les autres. La victoire la plus bruyante et la plus rapide.

6. Jeu "Crèche-mémoire"

Chaque joueur reçoit une carte à son nom. Les joueurs sont répartis en 2 ou 3 équipes. Le 1er groupe entre en jeu. Tous les joueurs de ce groupe se présentent, donnent leur prénom et leur nom et parlent un peu d'eux-mêmes. Après cela, toutes les cartes avec les noms des joueurs de la 1ère équipe sont remises aux joueurs adverses. Après consultation, ils doivent distribuer correctement les cartes aux joueurs de la 1ère équipe et mémoriser le nom de famille de chacun. Pour chaque bonne réponse, l'équipe reçoit un point. Puis la 2ème équipe se présente.

7. Jeu "Qui est qui"

Chaque joueur reçoit une feuille de papier et un crayon. 5 minutes après le signal du présentateur, les joueurs doivent faire connaissance, découvrir le nom et qui ils veulent devenir. Les données reçues sont enregistrées. Celui qui parvient à apprendre et à écrire le plus gagne.

Relais

Avant la compétition, les joueurs sont répartis en 2 équipes. Chaque joueur fait un pas en avant et prononce clairement son prénom et son nom.
Étape 1 : les joueurs de l'équipe courent à tour de rôle vers leur morceau de papier Whatman et écrivent leur nom de famille, reviennent et crient leur nom. Faites cela jusqu'à ce que tous les joueurs se soient inscrits.
Étape 2 : les équipes doivent échanger des feuilles de papier Whatman. En courant vers un morceau de papier Whatman, vous devez écrire son nom à côté du nom de famille correspondant de l'ennemi. L'équipe qui a commis le moins d'erreurs gagne.

9. Jeu "Helpline"

Les garçons sont assis par paires face aux filles. Les filles murmurent leur nom au garçon de leur couple. Après cela, le garçon assis au 1er rang donne à son voisin le nom de son partenaire. Il parle doucement pour que les autres garçons ne l'entendent pas. Le 2ème garçon donne au 3ème garçon le nom de la 1ère fille et de celle assise en face de lui. Ainsi jusqu'à ce qu'ils atteignent le dernier garçon : il appelle tour à tour les noms de toutes les filles. Si le nom est correctement prononcé, la fille se lève ; sinon, elle reste assise. Ensuite, les filles apprennent les noms des garçons, etc. L'équipe qui a été la plus précise gagne.



10. Jeu "Facteur"

Les enfants sont répartis en 2 équipes. Les premiers joueurs courent chacun vers leur chaise, sur laquelle se trouvent des petites enveloppes (selon le nombre de participants). Au dos se trouve le nom du destinataire d'une autre équipe. Après avoir lu le nom du destinataire, le « facteur » le crie à haute voix, et le destinataire lève la main et crie : « C'est MOI ! Puis il passe à la lettre suivante. L'équipe la plus rapide gagne. Les organisateurs peuvent écrire la signification des noms au dos des cartes. Ces cartes peuvent être annoncées et distribuées à la fin de la partie.

11. Jeu "Mathématiques"

Les enfants sont assis en cercle. Le conseiller donne la tâche : « Commençons à compter en cercle. Celui qui a un nombre multiple de trois prononce son nom au lieu du nombre. Ce jeu peut être utilisé pour développer la mémoire et l’attention. Jouez et vous verrez que c’est bien le cas.

12. Jeu "Nommez votre nom"

Tout le monde forme un cercle, les bras tendus devant eux. Le joueur qui commence le jeu lance le ballon par le centre du cercle à l'un des participants et prononce son nom. Après le lancer, il baisse les mains. Une fois que le ballon a dépassé tout le monde et que tout le monde a baissé la main, le jeu commence au deuxième tour. Chaque participant lance le ballon à la personne à qui il l'a lancé la première fois et prononce à nouveau son nom.

Le troisième tour de ce jeu est légèrement modifié. Encore une fois, tout le monde forme un cercle, les bras tendus, mais maintenant le participant qui a lancé le ballon doit prononcer son nom, celui qui a attrapé le ballon fait de même, etc.

Après avoir joué à ce jeu (le jeu prend 10 à 15 minutes), il est tout à fait possible de mémoriser jusqu'à 20 noms.

Jeux de rencontres pour enfants et adultes.

Camps de vacances d'été, rallyes touristiques pour enfants, rencontres créatives, séminaires et team building pour adultes commencent par des animations sportives et ludiques visant à faire connaissance et à émanciper les participants. Pour les plus jeunes, il s'agit le plus souvent de jeux en cercle, d'idées avec des chansons ou des comptines ; pour les adolescents et les adultes - des jeux plus variés, dont le but n'est pas tant de prononcer directement des noms, mais de rassembler et fédérer l'équipe formée. .

Proposé jeux de rencontres pour enfants et adultes ludiques et insolites, il faut les choisir en fonction du lieu et de l'âge des participants. D'ailleurs, beaucoup d'entre eux s'intégreront parfaitement dans le programme d'événements festifs où s'est réunie une entreprise inconnue.

1. Jeu de rencontres "Kaléidoscope des noms".

Ce jeu comme outil de connaissance peut être utilisé non seulement lors des fêtes d'enfants, mais aussi lors du démarrage du travail des associations d'enfants, des équipes, des escouades en camps, des équipes en séminaires.

Le présentateur dit :

« Pour connaître les noms, je nommerai les lettres.

Quel nom commence par cette lettre ?

Il se lève et se présente

La lettre "A" commence !

Ceux dont les noms commencent par « A » se lèvent :

Merci! La lettre "B" continue !

Ceux dont les noms commencent par cette lettre se lèvent.

Passons à la lettre « B » !

Les participants dont les noms commencent par « B » sont présentés, etc.

Le jeu doit être joué à un rythme intense afin qu'il ne se transforme pas en une entreprise fastidieuse.

2. Jeu de rallye par équipe "Géométrie"

Un jeu pour apprendre à se connaître et fédérer le groupe. Tous les joueurs ne connaîtront le succès et le réel plaisir que s'il existe une confiance et une compréhension mutuelle établies.

Les joueurs forment un cercle et saisissent à deux mains une longue et solide corde nouée aux extrémités. Peu à peu, en se penchant en arrière, les joueurs doivent former un cercle régulier à partir de la corde. Vous pouvez essayer de maintenir ce cercle en tenant la corde uniquement avec la main gauche, puis avec la main droite uniquement, en tournant le dos au centre, en revenant à la position de départ.

Si les participants ont terminé la tâche et ne sont pas encore fatigués, ils peuvent passer à des tâches plus complexes : sans lever les yeux de la corde, les yeux fermés, en utilisant uniquement des négociations, construire un carré, un triangle équilatéral ou un losange.

3. Jeu de rencontres « À qui la chaussure ? »

Un jeu pour une équipe nombreuse et irrépressible lors de vacances d'été un jour de pluie ou pour un groupe dans une ambiance festive détendue.

Tout le monde enlève ses chaussures et les met en pile. Le chef ou chef d'équipe mélange le tout et invite les participants à se répartir en trois ou quatre équipes.

Les équipes sont regroupées autour du périmètre de la salle. Au signal, un membre de chaque équipe court vers la pile et essaie d'enfiler ses chaussures le plus rapidement possible, revient en courant et passe le relais à un ami.

Plus il y aura de participants, plus l'agitation et la confusion avec les chaussures seront amusantes. Tout le monde gagnera, pas seulement le plus habile et le plus rapide.

4. Jeu "Dites votre nom !"

Il n’y a pas de perdant dans ce jeu de rencontres, car son objectif principal est de faire connaître les enfants les uns aux autres.

Pour ce faire, les enfants sont assis en cercle, l'animateur lui-même se présente en premier en prononçant son nom. Le deuxième joueur prononce le nom du présentateur et le sien : Katya, Olya. Et ainsi de suite en cercle. Si quelqu'un se perd, il doit se lever rapidement et courir autour des gars assis, pendant que l'organisateur prononce la rime à haute voix :

Courez autour du cercle plus vite
Rappelez-vous les noms.
Un, deux ! Un deux trois!
Dites votre nom !
Pendant le temps de dépouillement, vous devez avoir le temps de retourner chez vous et de prononcer votre nom. Ensuite, le jeu recommence. De cette façon, les enfants se souviennent de qui s'appelle quoi.

5. "Faites défiler pour la mémoire"

Ce jeu aidera les enfants plus âgés à se connaître. Ils peuvent être divisés en deux groupes, assis en rangée et le premier adolescent reçoit un rouleau de papier noué avec un ruban de satin. Le ruban ne doit pas mesurer moins de deux mètres de longueur.

Le but du jeu est que le premier participant prend la fin de la cassette et prononce son nom, et le deuxième joueur fait de même, en ajoutant ce qui précède à son nom. Donc jusqu'au bout. Le dernier participant déroule le rouleau de papier et note tous les noms dont il se souvient. L'équipe avec la liste de noms la plus complète gagne.

6. Jeu de rencontres « Mon prénom, mon deuxième prénom, mon nom ! »

Tout dépend du présentateur. Il commence le premier et explique que lorsqu'il dit « nom ! », chacun dit à voix haute quel est son nom. Le mot « patronymique ! - tout le monde crie son deuxième prénom ; "nom de famille!" - nom de famille.


As-tu dit bonjour ? Merveilleux!
Le soleil brille clairement dans le ciel.
Il est temps de faire connaissance
Et le jeu nous aidera.

Prénom!.. Patronyme!.. Nom!..
Nom!.. Prénom!.. Patronyme!..
Patronymique!.. Nom!.. Prénom!..



Bien joué! C’est avec quelle rapidité, gaieté et gaieté que nous avons fait connaissance !

7. Jeu Unity "Symbole".

L'animateur invite le groupe (équipe) à identifier chaque participant à travers un symbole : il désigne un membre du groupe (ou le place au centre) en disant : « Imaginons que Léna soit notre saison. À quelle période de l'année sommes-nous ? Que chacun réfléchisse d'abord, imagine Lena dans cette image, puis dise qu'il associe Lena à l'été, à l'automne, à l'hiver ou au printemps. Vous pouvez utiliser n'importe quel symbole : « arbre », « animal », « fleur », « vaisselle », « meuble », « tissu », etc.

Ce jeu fonctionne pour l'unité, car les participants sont en train de réfléchir au symbole auquel chacun des enfants est associé : ils semblent « scruter » son monde intérieur, essayant de mieux discerner son apparence et son comportement.

8. "Croquis photo"

Les joueurs doivent créer un portrait photo collectif. L’image est construite à partir d’autant d’éléments qu’il y a de participants. Le présentateur lit d'abord les noms des éléments constitutifs (oreilles, cheveux, œil droit, etc.), distribue des cartes avec leurs noms, au dos desquelles est écrit le nom à qui ils « appartiennent ». Ensuite, les participants s'approchent d'un chevalet ou d'une feuille fixe de papier Whatman et dessinent chacun leur propre détail de l'image, en essayant d'obtenir une ressemblance avec les yeux ou les oreilles d'un membre particulier de l'équipe. Une fois l'image dessinée, vous pouvez organiser un sondage pour voir qui a découvert quelles parties du corps, même si personne ne devine rien, ce sera toujours une activité amusante qui rassemble tout le monde.

9. Jeu "Que savons-nous d'Alenka"

Ce type de jeu de connaissance peut être organisé lors de l'un des premiers jours d'une colonie de vacances. Divisez tous les gars en plusieurs équipes égales, préparez chacune avec un paquet de petites feuilles vierges pour écrire et un crayon. Puis, à tour de rôle, un participant de chaque équipe sort, et l'animateur pose à ses équipes des questions à leur sujet, dont les réponses sont écrites sur des morceaux de papier et remises à l'organisateur en indiquant le nom du participant.
Les questions pourraient être :

1. De quelle ville venez-vous ?

2. Activité préférée ?

3. Dans quelle classe es-tu ?

4. Quel mois êtes-vous né ?

5. Nom complet ? etc.
Pour chaque réponse correcte à une question concernant son joueur, l'équipe gagne un point. L'équipe gagnante est déterminée par le nombre total de points marqués, c'est-à-dire Chaque équipe répond aux questions sur son joueur. Pour la bonne réponse, l'équipe reçoit des points. L'équipe qui marque le plus de points gagne.

10. Jeu de rencontres "Black Cat"

Une idée qui aidera les enfants à se connaître de manière ludique et divertissante et qui convient particulièrement aux premiers jours de connaissance. Pour organiser le jeu vous devez préparer un masque de chat et un petit paravent (ou une chaise large)

Les enfants forment un cercle, l'animateur (ou l'enseignant) explique l'essence du jeu : pendant qu'il lit le poème, chacun lui tourne le dos, pendant lequel il cachera l'un d'eux sous un masque de chat. Quand tout le monde entend les mots : « Trouve-moi un chat », ils se retournent et essaient de comprendre qui manque parmi eux et qui est le chat. S'ils s'en souviennent, ils appellent son nom. Dans le même temps, le chat est caché non seulement sous un masque, mais aussi derrière un écran ou une sorte d'appareil, afin que les enfants ne se laissent pas guider par les vêtements et les signes extérieurs, mais se souviennent plutôt de celui qui n'est pas parmi eux.

Les ombres errent dans la nuit noire.
C'est encore des chats
Nous sommes sortis nous promener le soir.
Chat noir de nuit noire
Il ira aussi se promener.
Oh, quelle obscurité
Trouvez-moi un chat.

S’ils ne s’en souviennent pas, alors ils disent en chœur sur ordre du chef :

Chat noir, chat noir,
Nous crions et il chante.

« Chat » dit quelque chose, puis les enfants essaient de deviner par la voix. Lorsqu'ils ont raison, le « chat » sort, enlève son masque, le donne à l'organisateur et le jeu recommence. S'il y a beaucoup d'enfants, vous pouvez utiliser plusieurs masques et, par conséquent, cacher plusieurs enfants à la fois.

11. Jeu "Je te regarde comme dans un miroir"

Un participant semble se regarder dans le miroir et ne peut pas voir qui se tient derrière lui. "Des rétroviseurs latéraux lui viennent en aide : l'un avec signal vidéo, l'autre avec signal audio."

C'est ainsi que se déroule le jeu. Le participant, qui devinera ceux qui se tiennent derrière lui, choisit qui « lui dira », en décrivant la manière de parler (miroir audio) et l'apparence et les caractéristiques comportementales (miroir vidéo). Puis il tourne le dos à tout le monde, des « miroirs » se tiennent à gauche et à droite, les autres s'alignent en chaîne et s'approchent à tour de rôle du « conducteur », qui regarde d'abord ce que le « miroir vidéo » lui montre, essayant de devinez qui ils représentent. S’il ne devine pas, il se tourne vers le « miroir audio » et écoute ce qu’on lui dit et comment. A partir de ces signes, il essaie de deviner de qui il « parle » et nomme le nom du joueur qui apparaît. Puis le suivant arrive.

Le succès du jeu est largement déterminé par l'observation et la rapidité de réaction du joueur principal ainsi que par son talent artistique et sa capacité à montrer quelque chose de vraiment significatif et caractéristique pour chacun - les participants qui agissent comme des « miroirs ».

12. Test de cohésion « Sur la même longueur d’onde »

Un jeu en cercle dont le but est d'essayer de se sentir et, sans parler, d'atteindre une synchronisation d'action. Le jeu se déroule ainsi : les participants s'assoient les poings serrés, sur commande, et en même temps « jettent » leurs doigts. L'option idéale est que lorsque tout le monde « lance » le même numéro avec son doigt, vous pouvez jouer jusqu'à ce que le résultat soit atteint.

13. Concours "Baron Munchausen de la Saison"

Chaque joueur ou membre du groupe invente et écrit cinq phrases. Par exemple, ceux-ci :

Traversé l'équateur 4 fois ;

Trois filles étaient amoureuses de moi en même temps ;

Je fais 20 tractions sur la barre horizontale ;

Je rêve de devenir marin.

Incluant sciemment une fausse déclaration dans cette liste, mais lorsqu'il la lit, il doit « bluffer » pour ne pas se trahir.

Le gagnant sera celui dont les fausses déclarations ne seront pas reconnues par la plupart des gars (vous pouvez même compter pour déterminer avec précision le gagnant).

14. Jeu de rencontres "Je suis une princesse"

C'est une connaissance originale et amusante, où chacun se présente non pas par son propre nom, mais par un nom fictif, mais en même temps il se rapproche un peu les uns des autres.

Conditions du jeu : tout le monde forme un cercle et trouve un nom amusant pour tout personnage célèbre ou inconnu : Don Quichotte, Dame, pilote Utochkin, etc. et des mouvements non moins amusants : révérence, retournement, saut en hauteur, etc. Le premier joueur commence, puis entre son voisin qui, avant de faire et de dire quelque chose de son cru, reproduit d'abord les actions du premier. Par exemple : Princesse (révérences), Bête (terrible grimace). La correspondance entre le geste et le personnage n'est pas nécessaire, mais si quelqu'un s'est trompé dans la répétition et s'est perdu. La chaîne de répétitions recommence, vous pouvez donc déterminer le gagnant, mais il n'y a pas de perdant - tout le monde s'est amusé et a appris à se connaître.

15. Jeu en cercle "Nous avons tous..."

Un jeu amusant bien connu, mais toujours très populaire. Tous les participants forment un cercle et l'organisateur prononce une phrase pendant le jeu : « Nous avons tous... », seulement il prononce à chaque fois des parties du corps différentes. Et les participants se déplacent en cercle dans le sens des aiguilles d'une montre et, dès qu'ils entendent le leader nommer une nouvelle partie du corps, ils « saisissent » le voisin de droite pour cela. Par exemple, s’ils entendent : « Nous avons tous un cou », alors ils se tiennent par le cou sans s’arrêter de bouger.

16. Jeu de rencontres « Sous une étoile commune »

Ce jeu convient au premier jour de connaissance dans un camp pour enfants. L'organisateur donne pour tâche de trouver parmi les enfants (de préférence nombreux) celui le plus proche d'eux en termes d'anniversaire ; pour cela, les enfants devront crier fort ou faire une enquête rapide. Dès qu’un couple se forme, ils ont besoin de se communiquer très rapidement un maximum d’informations sur eux-mêmes. Le gagnant sera le couple dont les dates d’anniversaire sont minimes (16 juin – 18 juin) ou même coïncident et qui pourront parler de leur « frère ou sœur astral » nouvellement acquis.

17. "Lors d'un rendez-vous chez un psychothérapeute"

Le jeu de rapprochement est conçu pour une entreprise plus mature, déjà prête à des aveux francs sur elle-même. Les participants sont invités à s'imaginer dans une séance de groupe avec un psychothérapeute. Chacun, « en regardant en lui-même », définit son credo ou son attitude de vie : « l'essentiel est que le costume soit à sa taille », « Si nous avions de l'argent, nous achèterons le reste », « Je suis ennuyeux et un perdant, " "Je suis un accro du shopping", etc. Et il faut essayer de jouer la situation le plus fidèlement possible : tout le monde s'assoit l'un en face de l'autre et se présente à tour de rôle : « Je m'appelle Vasya Pupkin et je suis un homme à femmes », mettant les émotions appropriées dans leur confession, car Par exemple, cela peut être dit avec fierté et coquette.

18. Jeu « Qui est-ce ?

Ce jeu de rencontres teste également à quel point les gars ont pu se connaître. Cela suit simplement des règles différentes. Chacun écrit trois caractéristiques sur lui-même. Par exemple:

J'adore jouer de la guitare ;

Je rêve de devenir informaticien ;

Je vis en Sibérie.

Vous devez signer votre feuille, puis l'organisateur lit les caractéristiques une par une, et les participants mettent devant chaque numéro le nom de la personne supposée qui, à leur avis, possède cet ensemble de qualités. A la fin, le vainqueur est annoncé, celui qui a deviné le plus grand nombre de ses camarades. Vous pouvez également annoncer les nominations « Your Boyfriend » - pour les garçons et « Open Soul » - pour les filles, qui sont attribuées à celles qui ont été devinées le plus souvent.



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