Éléphant de jeu folklorique russe. Amusement folklorique russe

JEUX DES PEUPLES DE RUSSIE

Jeux de course

"Serpent" (jeu folklorique russe)

Tous les enfants se prennent par la main, formant une chaîne vivante. L'enfant qui se tient le premier devient le leader. Il commence à courir, entraînant tout le monde avec lui. En courant, le leader doit changer brusquement le sens de déplacement de l'ensemble du groupe plusieurs fois: courir dans le sens opposé, faire un virage serré (à un angle de 90 °), tordre la chaîne avec un «serpent», décrire un cercle, etc...

Règles

Tous les enfants doivent se tenir fermement la main pour que la «chaîne» ne se brise pas.

Les joueurs doivent répéter avec précision tous les mouvements du leader et essayer de courir "trace à trace".

Il est bon d'utiliser des obstacles naturels dans le jeu: courir autour des arbres, se pencher, courir sous leurs branches, courir le long des pentes des ravins peu profonds. Lorsque vous jouez à l'intérieur, vous pouvez créer un "parcours d'obstacles" à partir de gros cubes ou d'objets sportifs (cerceaux à épingles, bancs de gymnastique).

Le jeu peut être arrêté" si la "chaîne" est rompue, et un nouveau chef peut être choisi.

"Salki" (jeu folklorique russe)

Avant le début du jeu, vous devez choisir le pilote ("sal-ku"). Sur commande, tous les enfants se précipitent dans tous les sens, et le chauffeur se met à chasser l'un des enfants. Après avoir rattrapé l'enfant en fuite et l'avoir touché de la main, le chauffeur dit: "Je t'ai nargué!" Maintenant cet enfant devient le conducteur et doit « donner un pourboire » à l'autre.

Règles:

Le conducteur ne poursuit qu'un seul enfant du groupe. Le reste des enfants, courant autour de la cour de récréation, suit le changement de conducteur et doit s'enfuir dans toutes les directions du nouveau conducteur.

"Chat et souris" (jeu folklorique russe)

Ce jeu, ainsi que les "tags", commence par le choix du conducteur ("chat"). D'autres enfants - des "souris" - courent dans des directions différentes et le "chat" essaie de les rattraper. Le joueur qu'il a touché de la main devient le pilote.

Règles:

Le conducteur poursuit différents enfants, essayant de rattraper l'enfant le plus proche de lui.

Si le "chat" veut rattraper un certain enfant, il doit d'abord l'appeler à haute voix par son nom. Selon les conditions du jeu, vous pouvez changer plusieurs fois de "but", c'est-à-dire appelez un autre nom et commencez à chasser cet enfant s'il est près de la "balise".

Tous les joueurs doivent surveiller attentivement le changement de pilotes et essayer d'être à distance d'eux pendant le match.

"Des souches collantes" (jeu folklorique bachkir)

Les chauffeurs (il y en a plusieurs en même temps) s'accroupissent, et le reste des joueurs courent entre eux. Les conducteurs essaient, tout en restant accroupis immobiles, d'attraper ou du moins de toucher les enfants qui courent avec leurs mains ("branches"). S'ils réussissent, l'enfant attrapé devient chauffeur, et maintenant il doit lui-même attraper («coller») les joyeux coureurs.

Régner:

Vous ne pouvez pas attraper les joueurs pour les vêtements. Le "chanvre" ne doit pas quitter la place.

Vestovye (jeu folklorique yakut)

Dans les vastes étendues du Grand Nord, où ce jeu est né il y a longtemps, les nouvelles étaient transmises par des personnes spéciales - des messagers. Ils montaient sur des rennes ou des traîneaux à chiens, et les «lettres» elles-mêmes, avant même le développement de l'écriture par les peuples du Nord, étaient faites à l'aide de nœuds sur des faisceaux de rubans à partir de fines lanières de cuir ou de cordes. Pour le jeu, vous aurez besoin de deux tels paquets de rubans avec des nœuds.

Avant le début du jeu, les enfants sont divisés en deux équipes et sont divisés en paires. Dans chaque binôme, un enfant sera le « messager » et l'autre le « cerf ». Dans la salle ou sur le site, une place est indiquée pour deux "piliers". Autour de chaque "pilier", les joueurs d'une certaine équipe devront courir, et le "cerf" devrait courir en premier, et le "messager" de cette paire de joueurs courra derrière lui, pas un seul pas derrière lui. Le jeu se déroule sous la forme d'une course à relais : chaque messager, accompagné de son cerf, « saute » vers le poteau, le contourne deux fois dans le sens des aiguilles d'une montre et revient rapidement vers son équipe. Là, il donne son paquet de rubans ("lettre") à la paire de joueurs suivante, et le nouveau "messager" avec le "cerf" repart.

L'équipe gagnante est celle dont les « messagers » seront les premiers à remettre la « lettre » au juge à la fin du parcours.

Règles:

"Messager" ne doit pas dépasser son "cerf". Il faut faire deux cercles près du pilier. Le prochain « messager » n'a pas le droit de courir à la rencontre des joueurs de son équipe revenant avec une « lettre ».

"Gate" (jeu folklorique russe)

Tous les enfants sont divisés en paires et se font face. Ils se tiennent par la main, qu'ils lèvent au-dessus de leur tête, formant une « porte ». Les enfants de la dernière paire courent rapidement sous la porte et se tiennent devant tout le monde, puis la paire suivante court. Le jeu se termine lorsque tous les enfants courent sous la porte.

Règles:

Les enfants se tiennent par la main en courant sous le portail.

Vous ne pouvez pas toucher la "porte".

Pendant le jeu, vous pouvez modifier la hauteur de la porte en "baissant progressivement les mains": cela compliquera grandement la tâche.

Règles:

"Pièges" (jeu folklorique russe)

Pour ce jeu, plusieurs joueurs sont sélectionnés, qui se tiennent par paires, face à face. Ils se tiennent par la main et les lèvent, comme dans le jeu "gate": maintenant ce sont des "pièges". Les "pièges" doivent être régulièrement espacés sur le terrain de jeu. Le reste des enfants courent partout, courant librement à travers les "pièges" tant qu'ils sont ouverts.

Du coup, les "pièges" se referment : les chauffeurs baissent les mains (le signal peut être le coup de sifflet du juge ou l'arrêt de la musique). Les enfants qui, à ce moment-là, ont traversé les pièges sont piégés.

Les joueurs et les enfants capturés, qui ont représenté des «pièges» dans le jeu, se donnent la main et se tiennent en cercle, levant leurs mains fermées. Le reste des joueurs forme une "chaîne", qui serpente en cercle, traversant les "pièges". Les "pièges" se referment, et à nouveau certains enfants sont piégés : maintenant à l'intérieur du cercle.

Règles:

Le jeu continue jusqu'à ce que seuls quelques enfants restent libres.

Le jeu peut être répété 2-3 fois, en remplaçant les "caps".

À la fin du jeu, les joueurs les plus adroits et le "piège" le plus réussi doivent être notés.

"Pièges" (jeu folklorique russe)

Pour ce jeu, plusieurs joueurs sont sélectionnés, qui se tiennent par paires, face à face. Ils se tiennent par la main et les lèvent, comme dans le jeu "gate": maintenant ce sont des "pièges". Les "pièges" doivent être régulièrement espacés sur le terrain de jeu. Le reste des enfants courent partout, courant librement à travers les "pièges" tant qu'ils sont ouverts.

Du coup, les "pièges" se referment : les chauffeurs baissent les mains (le signal peut être le coup de sifflet du juge ou l'arrêt de la musique). Les enfants qui, à ce moment-là, ont traversé les pièges sont piégés.

Les joueurs et les enfants capturés, qui ont représenté des «pièges» dans le jeu, se donnent la main et se tiennent en cercle, levant leurs mains fermées. Le reste des joueurs forme une "chaîne", qui serpente en cercle, traversant les "pièges". Les "pièges" se referment, et à nouveau certains enfants sont piégés : maintenant à l'intérieur du cercle.

Règles:

Le jeu continue jusqu'à ce que seuls quelques enfants restent libres.

Le jeu peut être répété 2-3 fois, en remplaçant les "caps".

À la fin du jeu, les joueurs les plus adroits et le "piège" le plus réussi doivent être notés.

"Pièges" (jeu folklorique russe)

Pour ce jeu, plusieurs joueurs sont sélectionnés, qui se tiennent par paires, face à face. Ils se tiennent par la main et les lèvent, comme dans le jeu "gate": maintenant ce sont des "pièges". Les "pièges" doivent être régulièrement espacés sur le terrain de jeu. Le reste des enfants courent partout, courant librement à travers les "pièges" tant qu'ils sont ouverts.

Du coup, les "pièges" se referment : les chauffeurs baissent les mains (le signal peut être le coup de sifflet du juge ou l'arrêt de la musique). Les enfants qui, à ce moment-là, ont traversé les pièges sont piégés.

Les joueurs et les enfants capturés, qui ont représenté des «pièges» dans le jeu, se donnent la main et se tiennent en cercle, levant leurs mains fermées. Le reste des joueurs forme une "chaîne", qui serpente en cercle, traversant les "pièges". Les "pièges" se referment, et à nouveau certains enfants sont piégés : maintenant à l'intérieur du cercle.

Règles:

Le jeu continue jusqu'à ce que seuls quelques enfants restent libres.

Le jeu peut être répété 2-3 fois, en remplaçant les "caps".

À la fin du jeu, les joueurs les plus adroits et le "piège" le plus réussi doivent être notés.

"Golden Gate" (jeu folklorique russe)

Au début de ce jeu (autres variantes de ses noms : goose bridge, golden bridge) deux joueurs sont choisis. Ils seront le "soleil" et la "lune". Ces joueurs se font face, se tiennent par la main et les lèvent, formant une "porte". Le reste des joueurs se donne la main et franchit la porte en ficelle.

Les chauffeurs ("soleil" et "lune") répètent le virelangue en récitatif :

Le Golden Gate n'est pas toujours passé : La première fois est pardonnée, La deuxième fois est interdite, Et la troisième fois nous ne vous laisserons pas passer !

Les "portes" se referment sur le dernier mot et rattrapent celui qui à ce moment les franchissait. Les enfants, sachant que les « portes » se referment à la fin du poème, se précipitent pour s'y glisser rapidement. Les conducteurs peuvent également accélérer le rythme de prononciation : de cette façon, tout le jeu devient plus dynamique et inattendu.

Le joueur attrapé se tient derrière la "lune" ou le "soleil", et le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs soient divisés en deux équipes.

"Golden Gate - circulaire" (jeu folklorique russe)

Dans ce jeu, la moitié des joueurs forment un cercle, se tiennent par la main et les lèvent - c'est une porte ronde. Les enfants restants forment une chaîne vivante, qui à son tour tourne autour de chaque joueur debout en cercle. Les enfants représentant la "porte" répètent le verset en récitatif (voir le jeu Golden Gate).

Au dernier mot, les enfants baissent les mains et attrapent ceux qui sont à l'intérieur du cercle.

Les enfants attrapés forment, avec les enfants déjà debout dans le cercle, un cercle encore plus grand, et le jeu continue. Petit à petit, la chaîne des joueurs devient de plus en plus courte, et il y a de plus en plus d'enfants dans le cercle.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que quelques enfants à l'extérieur du cercle.

Règles:

Vous ne devez pas vous arrêter devant la porte et ne pas y entrer si vous êtes sur le point de prononcer les derniers mots du verset. Ces enfants sont également considérés comme capturés.

Les enfants de la chaîne ne doivent pas ouvrir les mains. Si le joueur "se détache" de sa chaîne et est laissé seul, alors il est également considéré comme attrapé.

"Brûleurs" (jeu folklorique russe)

Le jeu se joue sur une clairière ou dans une salle d'une longueur d'au moins 20-30 m.

Ils choisissent le pilote - "brûleur". Des paires de joueurs s'alignent derrière lui (généralement par paire - une fille et un garçon), la première paire doit se tenir derrière le "brûleur" à une distance de 10 marches.

Tous les joueurs disent à l'unisson :

Brûlez, brûlez vivement, pour qu'il ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent, les cloches sonnent.

En commençant par les mots "les cloches sonnent", le "brûleur" lève les yeux. A ce moment, le couple debout derrière tout le monde sépare ses mains et contourne la colonne de joueurs de différents côtés. Les enfants s'approchent tranquillement du "brûleur", au dernier mot ("sonnerie") ils décollent et courent en avant, devant le "brûleur", essayant de se redoubler devant. Le conducteur essaie de "souffler" l'un des joueurs. S'il réussit, alors il forme une paire avec lui, et le joueur attrapé devient lui-même un "brûleur". Le jeu continue.

Le "brûleur" doit progressivement avancer pour que la distance entre lui et la première paire ne diminue pas. En jouant dans la salle, au contraire, les joueurs de la colonne doivent reculer de quelques pas pour que la distance entre les joueurs et le "brûleur" reste la même.

Règles:

Le "brûleur" n'a pas le droit de regarder en arrière et de voir quel couple va courir.

"Horelytsik" ne peut "vider" les coureurs que jusqu'au moment où ils saisissent à nouveau leurs mains.

Parfois, il est d'usage de marquer une place devant le brûleur (environ 15 m), à laquelle les joueurs qui courent ne doivent pas essayer de se donner la main.

Chaque paire d'enfants qui courent devient devant toute la colonne.

Règles:

"Brûleurs oudmourtes" (jeu folklorique oudmourte)

Les joueurs sont répartis par paires et alignés en colonne, comme dans les « brûleurs » russes. Cependant, le leader se retrouve face au premier couple, devant elle, à environ 10 pas de distance. Il tient un mouchoir ou une écharpe dans sa main levée.

La dernière paire sépare les mains et chaque joueur court le long de son côté de la colonne vers l'avant, vers le leader. Le joueur qui parvient à attraper le mouchoir en premier devient le leader, et l'autre joueur devient jumelé avec le conducteur précédent en tête de colonne. Toute la colonne avance progressivement et le chef recule de quelques pas pour que la distance entre lui et la première paire ne diminue pas.

Règles:

Le signal du départ de la course pour chaque paire est le lever du mouchoir de tête, au-dessus de la tête.

Le conducteur ne doit pas tendre le mouchoir vers l'un des joueurs, mais doit le tenir dans une main très levée.

Si les joueurs qui ont couru en même temps ont saisi le mouchoir, le conducteur reste et cette paire se tient devant la colonne.

Les joueurs ne sont pas autorisés à s'arracher un mouchoir.

"Piquets" (jeu folklorique mari)

Avant le début du jeu, tous les joueurs doivent s'approvisionner en piquets en bois d'environ un mètre de long et les planter dans le sol autour du conducteur de manière à former un cercle d'un rayon de 3 à 5 m. Le conducteur doit d'abord demander à chaque enfant pour un piquet, mais les enfants ne peuvent pas donner leur piquet, car dans ce cas ils devront prendre la place du conducteur.

Si tous les enfants ont refusé le chauffeur, il commence à se mettre en colère et essaie de saisir n'importe quelle cheville. Pour ce faire, il doit poser sa main sur la cheville choisie et compter à haute voix jusqu'à trois. Au compte de trois, le meneur sort du cercle et fait le tour. Le propriétaire du cercle se précipite simultanément dans la direction opposée, essayant de dépasser le conducteur et de courir d'abord vers son piquet.

Celui qui atteint le premier le piquet en devient le propriétaire, et le perdant se met en cercle et doit repartir.

Règles:

Vous ne pouvez pas courir avant le mot "trois", sinon le départ sera répété. Vous ne pouvez pas raccourcir le cercle en le coupant obliquement.

"Glade - pole" (jeu folklorique oudmourte)

Ce jeu folklorique se joue mieux sur une clairière au sol mou. Si le sol est fortement piétiné, il convient de demander aux enfants avant le début du jeu de creuser ou de desserrer spécialement l'endroit où le poteau sera collé (un bâton épais de 2 m de long).

Autour du poteau, la bordure d'un cercle d'un rayon de 10-15 m est tracée (selon l'âge des enfants, cette distance peut être réduite). Le conducteur se rapproche du poteau, le reste des joueurs se tient à l'extérieur du cercle.

Au signal préétabli du conducteur, les joueurs courent à tour de rôle dans le cercle et, sans s'arrêter, frappent le poteau avec la main ou le pied en course (cela doit être clarifié avant le début du jeu). Si le poteau tombe lors de l'impact, le conducteur doit se précipiter après ce joueur, en essayant de le "casser" avant que le joueur ne franchisse les limites du cercle. Si le conducteur a rattrapé le joueur, alors le joueur malheureux devient le conducteur. Sinon, il retourne au centre du cercle, recolle le poteau de manière à ce qu'il soit strictement vertical par rapport à la surface du site, et le jeu continue.

Règles:

Un seul joueur peut courir dans le cercle, les autres enfants attendent leur tour.

Le conducteur ne doit pas empêcher le joueur de frapper le poteau.

Si le poteau n'est pas tombé, mais s'est seulement penché, le conducteur ne rattrapera pas le joueur.

Si pendant le jeu, l'un des enfants ne veut pas pousser fortement le poteau pour que le conducteur ne le poursuive pas, alors un tel joueur est nommé conducteur.

"Two Frosts" (jeu folklorique russe)

Pour ce jeu, vous devez choisir deux pilotes - "deux gelées".

L'un est Frost Red Nose et l'autre est Frost Blue Nose. Deux lignes extrêmes sont indiquées aux extrémités opposées du champ : ici, vous pouvez vous cacher du "gel". Deux "gelées" traversent le champ. Ils disent à haute voix : "Je suis Frost Red Nose !", "Et je suis Frost Blue Nose". Et puis, ensemble, ils demandent aux enfants : "Eh bien, lequel d'entre vous décidera de partir en voyage ?"

Les enfants répondent en chœur : « Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel ! Après cela, les enfants essaient de courir rapidement d'un bout à l'autre du champ afin d'avoir le temps de se cacher derrière la ligne salvatrice de la limite du champ, où ils n'ont plus peur du gel. Les "gelées" essaient de rattraper et de "maîtriser" les enfants qui courent à travers le champ. Si le "gel" a touché la main de l'enfant, il est alors considéré comme "gelé". Ce joueur doit se figer (« freeze-know ») dans la position dans laquelle il a été dépassé par le « frost ».

Les enfants, ayant traversé le terrain, se reposent un peu, et le jeu continue. "Frosts" demande à nouveau: "Eh bien, lequel d'entre vous osera partir en voyage?" Les casse-cou répondent : "Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel."

Sur le chemin du retour, les enfants tentent de dépanner leurs amis « gelés » : ils peuvent être sauvés de la captivité glaciaire si, en passant devant, ils ont le temps de les toucher avec leurs mains. Les "gelées" essaient de "geler" les enfants qui passent et protègent leurs captifs.

Après plusieurs runs, d'autres « frosts » sont choisis parmi les joueurs les plus adroits qui n'ont jamais été attrapés et qui ont pu sauver d'autres enfants de la captivité dans la glace.

Règles:

Vous ne pouvez parcourir le site qu'après les mots: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel." Si l'un des enfants n'a pas couru avec tout le monde, mais s'est attardé au bord de l'aire de jeux, il est alors considéré comme "gelé".

"Stop, cerf" (jeu, peuple Komi)

Ce jeu est très populaire parmi les peuples du Grand Nord, dans lequel les joueurs peuvent tester leurs qualités de cerf. Le jeu se joue dans la rue ou dans un grand gymnase, où les limites du "pâturage" sont spécialement clôturées avant le début du match. Le conducteur («berger», «chasseur»), qui est déterminé par tirage au sort ou comptage, doit attraper plusieurs «cerfs» pour le gibier.

Le jeu commence lorsque le chauffeur crie : "Cours, cerf !" Tous les joueurs se précipitent sur le terrain dans toutes les directions, et le "berger" essaie de rattraper n'importe quel "cerf" en le touchant avec un petit bâton et en disant : "Arrête, cerf !" Le jeu continue jusqu'à ce que le "berger" attrape cinq cerfs.

Règles:

Il vous suffit de toucher le joueur avec un bâton et non de le frapper.

Les joueurs qui sortent des limites sont considérés comme rattrapés.

Les pilotes (joueurs de l'équipe qui rattrapaient) se sont rapidement retournés et ont couru vers leur côté du terrain de jeu. Ils s'efforcent de courir jusqu'au bout du terrain de jeu de leur côté. Cependant, le joueur roussis doit crier fort : "Olenma !" ("Je suis !"), et à cet ordre, tous les joueurs se retournent et tentent de rattraper les adversaires en fuite pour, à leur tour, "épingler" l'un d'entre eux. Les rôles des fugueurs et des receveurs peuvent changer plusieurs fois jusqu'à ce que l'une des équipes parvienne à atteindre son bout du terrain de jeu en pleine force.

Règles:

Il est impossible de sortir de la ligne de touche, un tel joueur est considéré comme « tagué ». Il faut impérativement crier « Olenma ! » pour que tous les joueurs de votre équipe entendent que leur joueur a été « nargué ».

"Cosaques-voleurs" (jeu folklorique russe)

Le jeu se joue à l'extérieur. Tous les joueurs sont divisés en deux équipes. Ils lancent des sorts: les joueurs d'une équipe deviennent des "voleurs" et l'autre - des "cosaques". Les "Cosaques" ont un "stan": il est gardé par l'un des "Cosaques". Les "cosaques" donnent un peu de temps aux "voleurs" pour qu'ils puissent se cacher, puis vont les attraper. Si le "voleur" découvert a le temps de courir au "camp" cosaque, il n'est pas considéré comme attrapé, mais il devient lui-même un "cosaque". Le jeu se termine lorsque les "Cosaques" attrapent tous les "voleurs".

Règles:

Il est nécessaire de limiter l'endroit où les voleurs doivent se cacher. Les "voleurs" capturés sont emmenés au "camp", où ils seront gardés par un "cosaque" jusqu'à la fin de la partie.

Loup et mouton (jeu folklorique russe)

Avant de commencer le jeu, vous devez choisir un «loup» et un «berger», le reste des enfants sera «mouton». Sur les côtés opposés du site, les limites de deux «bergeries» sont marquées - ce sont des endroits où les «moutons» peuvent échapper au loup. Avant le début du jeu, tous les "moutons" doivent se trouver en bordure de terrain, dans l'une des "bergeries". Un cercle est tracé au centre du site : il y aura un "repaire de loup". Les enfants disent à l'unisson :

Berger, berger, jouez du cor ! L'herbe est douce, la rosée est douce. Conduisez le troupeau dans le champ, promenez-vous dans la nature !

Le « berger » joue du « cor » et lâche ainsi ses « moutons » pour une promenade dans la prairie d'eau. Le "loup" suit de près les "moutons" qui paissent depuis sa "tanière". Lorsque le "berger" crie : "-loup !", "le mouton" doit avoir le temps de courir vers une autre bergerie, de l'autre côté du champ. Et le "loup" saute de sa "tanière" et essaie de les attraper ("faire chier"). Le "berger" protège les "moutons", les bloquant du "loup". Les "moutons" que le "loup" a attrapés sont hors jeu.

Règles:

Le "loup" ne doit pas attraper les "moutons", il suffit juste de les "basculer".

Le "berger" ne doit pas retarder le "loup", le saisir avec ses mains, il ne peut qu'occulter ses "agneaux".

Les "moutons" ne peuvent pas retourner dans la "bergerie" d'où ils sont partis pour le pâturage. Ils doivent nécessairement traverser le "champ", frapper son côté opposé, contourner le "repaire du loup".

"Faucon et canards" (jeu folklorique bouriate)

Le jeu se joue à l'extérieur. Il faut diviser le site en plusieurs zones : « roseaux », « lac ». "Lac-ro" est une zone délimitée de forme arbitraire à l'une des extrémités opposées du champ. A l'autre bout du terrain, il y a un "faucon" - c'est le leader qui attrapera les "canards". Les "canards" doivent, sur commande, fuir le "faucon", se cachant dans les "roseaux" sur le chemin du "lac". Les "roseaux" sont plusieurs joueurs situés dans un ordre aléatoire à une distance de 1 à 1,5 m les uns des autres sur le chemin des "canards" vers le "lac". Les "canards" sont d'abord sauvés parmi les "roseaux", puis - dans le "lac", où le "faucon" ne peut plus les attraper. Si le "faucon" a réussi à "abattre" plusieurs canards, ils sont alors considérés comme attrapés et sortent du terrain de jeu. "Hawk" continue d'attraper un plus petit nombre de "canards". Le "faucon" gagne s'il parvient à attraper tous les "canards". Règles:

Les "roseaux" ne doivent pas quitter les lieux ni attraper l'un des joueurs avec leurs mains.

Les "roseaux" peuvent se balancer tout en restant immobiles et empêcher ainsi le "faucon" d'attraper des "canards".

Chaque "canard" est obligé de s'égarer dans les "joncs", et de ne pas courir immédiatement vers le "lac", où il sera en toute sécurité.

"Courir avec un bâton à la main" (jeu folklorique ingouche)

De nombreuses techniques traditionnelles de ce jeu, populaires chez les peuples du Caucase du Nord, sont connues : tenir un bâton dans la paume de la main, sur le doigt, sur le poing, le coude, etc.

Considérez comment vous pouvez organiser toute une compétition de course à pied, en tenant un bâton dans la paume de votre main. Pour ce faire, vous devez déterminer à l'avance la distance entre le départ et la ligne d'arrivée et la marquer. Cela peut être de 50 à 100 m, mais les jeunes enfants peuvent courir sur une distance plus courte. Il faut aussi préparer des bâtons en bois avec lesquels les participants s'affronteront en course à pied. Ils doivent avoir approximativement le même poids et la même taille afin que tous les participants aient la même difficulté à garder leurs bâtons en équilibre. Si les écoliers concourent, les bâtons peuvent mesurer jusqu'à 1 m de long, si le jeu est joué avec des enfants d'âge préscolaire plus âgés, la longueur du bâton ne doit pas dépasser 50 cm.Les participants à la même course ne doivent pas non plus être très différents en hauteur .

Les enfants doivent courir du début à la fin en tenant devant eux un bâton dans la paume de leur main tendue. Si un enfant laisse tomber un bâton en courant, il est hors jeu.

Le gagnant est celui qui a réussi à atteindre la ligne d'arrivée en premier et à ne pas lâcher le bâton.

Règles:

Si pendant la course, le participant a soutenu le bâton tremblant avec l'autre main, alors il est considéré comme un perdant et doit être éliminé du jeu. En cas de « faux départ », le résultat du joueur n'est pas compté.

"Blind Bear" (jeu folklorique ossète)

Traditionnellement, dans ce jeu, l'attention de "l'ours aveugle" était attirée par les joueurs à l'aide de hochets : deux bâtons de bois de la longueur d'un crayon. Les extrémités de l'un des bâtons avaient des "encoches", lorsqu'elles étaient tenues le long desquelles le côté lisse de l'autre bâton pouvait produire une sorte de fissure. Cependant, vous pouvez utiliser d'autres signaux sonores, comme la sonnerie d'une cloche.

Le premier «ours aveugle» est tiré au sort. Cet enfant a les yeux bandés étroitement.

Les autres enfants s'approchent de l'ours et commencent à casser des bâtons de bois. Le "blind bear-because" va au son et essaie d'attraper ou de "souffler" n'importe quel joueur. Fuyant l'ours, les joueurs s'enfuient dans tous les sens. Mais en même temps, ils ne doivent pas sortir des limites du terrain de jeu.

Le joueur attrapé devient lui-même un "ours aveugle".

Règles:

Si un joueur quitte l'aire de jeu, il est considéré comme perdant. Le joueur s'approchant de l'ours doit nécessairement craquer avec des hochets.

"Zhmurki" (jeu folklorique russe)

Avant le début du jeu, il est déterminé par tirage au sort qui sera le pilote. Ils lui bandent étroitement les yeux pour qu'il ne puisse rien voir et le placent face contre le mur. Le chauffeur compte à haute voix : « Un, deux, trois, quatre, cinq : je vais regarder. Pendant ce temps, le reste des enfants doit se cacher à l'intérieur. Si le jeu se joue dans la rue, il est alors nécessaire de déterminer les limites du site, au-delà desquelles les joueurs ne peuvent pas aller. Celui qui dirige par le toucher commence à chercher des enfants, et eux, courant d'un endroit à l'autre, essaient de ne pas faire de bruit pour qu'il n'entende pas où ils se trouvent. Le conducteur essaie d'abord d'attraper le joueur, puis, s'il réussit, doit déterminer qui est devant lui. Le joueur deviné devient lui-même le conducteur.

Règles:

Si le conducteur est allé dans une direction où il n'y a pas un seul enfant, vous pouvez l'aider en disant : "Froid, très froid !" Au fur et à mesure que vous vous rapprochez des joueurs, cela devient "plus chaud".

Le joueur rattrapé est relâché si le pilote au toucher n'a pas pu déterminer correctement qui est devant lui.

Parfois, il est permis d'échanger spécifiquement certains éléments vestimentaires (nœuds, épingles à cheveux, casquettes) afin qu'il soit plus difficile pour le conducteur de reconnaître les joueurs les yeux fermés.

Zhmurki (en cercles) (jeu folklorique bachkir)

Ce jeu peut être joué à l'extérieur ou à l'intérieur. Il est nécessaire de préparer de petits cercles avant le début du jeu, que les joueurs deviendront à l'avenir. Nous vous recommandons de découper ces cercles dans un carton épais d'une taille telle que vous puissiez vous tenir debout avec les deux pieds dessus. Cependant, vous pouvez simplement dessiner des cercles avec de la craie sur le trottoir ou avec un bâton sur le sol. L'essentiel est qu'ils soient clairement visibles et que le nombre de ces cercles dépasse quelque peu le nombre de joueurs.

Au centre du site, ils "déroulent" le chauffeur aux yeux bandés pour qu'il perde son orientation et ne sache plus dans quelle direction il va. Sur ordre d'un adulte, le chauffeur part au hasard, et les autres joueurs courent de cercle en cercle jusqu'à ce que le chauffeur s'approche de l'un d'eux. Puis tout le monde « se fige », et le conducteur doit, dans un silence complet, essayer de retrouver par le toucher où le joueur s'est caché. L'enfant attrapé peut s'accroupir, se pencher sur le côté, mais en aucun cas quitter le cercle. S'il n'a pas pu garder son équilibre et est sorti du cercle, il est considéré comme un perdant.

Si le conducteur a réussi à trouver un joueur debout sur un cercle, il doit également déterminer au toucher qui il a attrapé. S'il réussit, alors ce joueur devient le leader.

Règles:

Tous les enfants peuvent à nouveau courir de cercle en cercle, faire du bruit, taper des mains, seulement jusqu'au moment où le conducteur s'approche du joueur "dans le cercle". Un enfant qui a essayé de s'enfuir ou qui n'a tout simplement pas gardé l'équilibre (s'est éloigné) lorsque le "leader" s'est approché de son cercle, devient lui-même le leader.

Blind Man's Bluff "Masha and Yasha" (jeu folklorique russe)

Pour ce jeu, les enfants choisissent un garçon et une fille comme chauffeurs. Le garçon se voit attribuer "Masha": maintenant il doit parler d'une voix fine, et la fille "Yasha": désormais elle parle à la basse. Les deux chauffeurs ont les yeux bandés. Le reste des enfants se donnent la main et forment un cercle vicieux autour des animateurs. Les pilotes deviennent en cercle, ils sont détordus pour leur rendre plus difficile le maintien de leur orientation, et ils sont libérés pour se « chercher » les uns les autres. "Yasha" cherche "Masha", l'appelant d'une voix de basse, et "Masha" répond, mais n'est pas pressé de rencontrer "Yasha". Si "Yasha" prend aveuglément un autre enfant pour "Masha", ils lui signalent une erreur. Le jeu continue jusqu'à ce que le drôle de couple se rencontre enfin. Vous pouvez alors choisir une autre paire de joueurs.

Règles:

"Masha" est considérée comme attrapée si "Yasha" lui a touché la main. Si "Yasha" ne peut pas attraper "Masha" pendant longtemps, vous pouvez proposer aux héros de changer de rôle ou de céder la place à d'autres enfants.

"Peintre et peintures" (jeu folklorique tatar)

Avant le début du jeu, un chauffeur ("peintre") et une "maîtresse de peinture" sont choisis. Le reste des enfants devient des "peintures", chaque enfant choisit sa propre couleur, mais pour que le "peintre" n'entende pas son nom.

Le chauffeur (« peintre ») s'adresse à la « maîtresse des peintures » : « Grand-mère, grand-mère, je suis venue pour la peinture. Puis-je le prendre ?" "J'ai beaucoup de couleurs", répond la "maîtresse des couleurs", "quel genre veux-tu?"

Toutes les "peintures" sont assises côte à côte sur un banc et attendent que de la couleur soit appelée par le "peintre". La «peinture» nommée devrait sauter du banc et avoir le temps de courir jusqu'à l'extrémité opposée de la pièce ou de la plate-forme, où vous pourrez vous cacher derrière une ligne spécialement dessinée.

Le "peintre", appelant "peinture", ne sait pas si "l'hôtesse" l'a et de quel type de joueur il s'agit. Il doit essayer de deviner la bonne couleur, puis avoir le temps d'attraper la «peinture» qui s'enfuit ou au moins de la «barbouiller». Habituellement, selon les règles du jeu, le "peintre" doit collecter au moins cinq peintures. Ensuite, vous pouvez choisir un autre "peintre", "maîtresse des peintures", attribuer de nouveaux noms aux "peintures" et recommencer le jeu.

Règles:

Le peintre ne doit pas attraper la "peinture" lorsqu'elle se lève de la chaise. Deux joueurs ne peuvent pas choisir le nom d'une même « peinture ».

"Coire, tout !" (cache-cache avec des virelangues) (jeu des peuples Komi)

Avant le début de la partie, les enfants sont répartis en deux équipes et choisissent deux arbitres qui veilleront strictement au respect des règles tout au long de la partie.

Beaucoup déterminent quelle équipe se cachera en premier. Tous les joueurs de l'autre équipe se tiennent en cercle et disent une phrase rapide à l'unisson pour un nombre de fois convenu, par exemple, "Tous les castors sont gentils avec leurs castors". (La prononciation correcte du virelangue devrait être accessible à tous. S'il y a des enfants dans l'équipe avec une prononciation altérée des sons individuels, alors le virelangue peut être remplacé par un plus simple: "La poussière vole à travers le terrain sous le claquement de sabots. ») Les juges surveillent la prononciation correcte du virelangue et comptent combien de fois il est prononcé. Pendant ce temps, tous les enfants de l'autre équipe doivent avoir le temps de se cacher.

Ayant fini de prononcer le virelangue, les joueurs de l'équipe de tête commencent à chercher des adversaires cachés. Lorsque vous parvenez à trouver le premier joueur de l'autre équipe, vous devez crier fort: "Chur!", Et appeler l'enfant trouvé par son nom. Ensuite, tous les joueurs des deux équipes courent vers le lieu du tirage au sort et, se tenant par la main, disent une fois en choeur le même virelangue qu'au début de la partie. Chaque équipe est surveillée par son propre juge pour la prononciation correcte du virelangue.

L'équipe gagnante est celle qui termine cette séquence d'actions en premier. Elle a le droit de se cacher.

Règles:

Avant que le virelangue ne commence, tous les joueurs doivent avoir le temps de se donner la main. Il est nécessaire de prononcer correctement le virelangue, sans réorganiser les mots, les syllabes, les sons.

JEUX DES PEUPLES DE RUSSIE

jeux de ballon

Jeux de ballon traditionnels

Afin de maîtriser avec succès les jeux de ballon en plein air, les enfants doivent d'abord maîtriser les techniques de base pour bien jouer au ballon. Dans les divertissements folkloriques russes, de tels exercices avec un ballon sont souvent mentionnés, que chaque enfant peut progressivement maîtriser. En voici quelques-uns (nous donnons leurs noms et descriptions selon le livre M. F. Litvinova"Jeux de plein air folkloriques russes") :

Bougies- lancez la balle en premier bas et attrapez-la. Jetez-le plus haut la deuxième fois, et encore plus haut la troisième fois.

ciel- lancer le ballon vers le haut, le rattraper du rebond du sol.

Forger des clous- frapper la balle avec la main au sol.

poignées- levez les mains avec le ballon au-dessus de votre tête, relâchez-le et attrapez-le à la volée.

Platines- placez la balle dans la paume de votre main, lancez-la légèrement, tournez votre main avec le dos et ainsi frappez la balle vers le haut, puis attrapez-la.

Premières pompes à eau- frapper le ballon contre le mur, le rattraper du rebond du mur.

Chasser un lièvre- lancer le ballon au sol pour qu'il touche le mur, et le rattraper dès le rebond du mur.

Claques- frapper la balle contre le mur, frapper la balle qui a rebondi sur le mur avec la paume de la main pour qu'elle touche à nouveau le mur, puis la rattraper.

Choucas, corbeaux, badauds- tenez-vous dos au mur, inclinez la tête en arrière pour qu'elle touche le mur. À partir de cette position, frappez la balle contre le mur et attrapez-la à deux mains.

Odnoruchye- lancer le ballon avec la main droite et rattraper avec la droite ; lancer avec la gauche et rattraper avec la gauche.

Des stylos- appuyez-vous avec votre main gauche contre le mur, avec votre main droite frappez la balle contre le mur sous votre bras, attrapez avec les deux mains. Appuyez votre main droite contre le mur, frappez la balle contre le mur avec votre main gauche, attrapez avec les deux mains.

A travers les jambes- posez votre pied gauche contre le mur, frappez la balle contre le mur par dessous et attrapez-la avec les deux mains. Répétez le même exercice, mais reposez-vous avec votre pied droit.

dans la paume de ta main- Frappez le ballon contre le mur, tapez dans vos mains et attrapez le ballon.

A genoux- Frappez le ballon contre le mur, tapez vos mains sur vos genoux et attrapez le ballon.

Fils de bobinage- frappez la balle contre le mur, faites rapidement un mouvement avec vos mains, comme si vous enrouliez des fils, et attrapez la balle.

Avec pansement- frapper la balle contre le mur, et pendant qu'elle vole, faire un mouvement, comme pour mettre un chapeau. Après le deuxième rouleau, enfilez des chaussures, etc.

Ces exercices prépareront les enfants à la maîtrise réussie des jeux extérieurs avec ballon, pour lesquels ils auront besoin d'une certaine dextérité et d'une bonne coordination des mouvements.

Les adultes, les enseignants de maternelle ou les parents doivent tenir compte des caractéristiques d'âge des enfants et de la pertinence du ballon et du jeu. Toutes les balles, comme le tennis ou le basket-ball, ne conviennent pas au jeu. Vous pouvez savoir où acheter un ballon adapté aux jeux pour enfants décrits dans cet article en cliquant sur le lien menant à la boutique en ligne "I love football".

"Bougies" (jeu folklorique russe)

Tous les enfants se tiennent en cercle, et le conducteur devient le centre du cercle et lance la balle avec les mots : « Bougie ! Pendant que le ballon est en l'air, tous les enfants se dispersent en essayant de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le chauffeur attrape le ballon et crie : "Stop !" Les enfants doivent s'arrêter et le conducteur essaie de frapper la balle dans le joueur le plus proche de lui. S'il réussit, alors ce joueur devient le leader.

Règles:

Le conducteur doit fabriquer une « bougie » en lançant la balle le plus haut possible.

Le conducteur peut attraper le ballon non seulement dans les airs, mais également à partir d'un rebond du sol.

"Lord of the Hole" (jeu folklorique kabarde)

Si le jeu se joue dans la rue, un trou est creusé au centre du site avec un rayon d'environ 15 m, dans lequel le ballon est placé. Si le jeu se joue dans un gymnase, vous pouvez placer le ballon au milieu du centre du terrain. "Lord of the Hole" se retire au bord du terrain de jeu. Le reste des joueurs est situé autour du ballon à une distance de 2 à 4 m de celui-ci (la complexité du jeu dépend de la taille de cette distance). Le "Seigneur du trou" crie à haute voix le nom de n'importe quel joueur, il court vers le ballon et essaie de rattraper les joueurs qui se dispersent sur le terrain. Le conducteur doit nécessairement frapper la balle dans l'un des joueurs. Ensuite, ce joueur est hors jeu. Et en cas d'échec, le chauffeur lui-même abandonne. Le reste des joueurs se tient à nouveau autour du trou avec la balle et le «maître du trou» appelle le nom du prochain conducteur. Le dernier joueur restant dans la partie est déclaré "maître du trou".

Règles:

Seul un coup direct de balle compte.

Le conducteur ne peut lancer le ballon qu'une seule fois dans le jeu.

Vous ne pouvez pas sortir de la zone, le joueur qui a fait cela est hors jeu.

"In the knot" (jeu folklorique tatar)

Pour ce jeu, vous pouvez utiliser une balle de taille moyenne, mais il est préférable de la jouer comme autrefois : avec un mouchoir ou une écharpe nouée.

Le conducteur doit s'éloigner de quelques pas du reste des enfants qui sont debout ou assis en cercle. La distance entre les enfants doit être d'environ 1,5 à 2 m.

Les joueurs lancent le nœud (ou la balle) en cercle, à leurs voisins de gauche ou de droite, et le conducteur court autour du cercle et essaie de l'attraper. S'il parvient au moins à toucher le nœud à la volée ou dans les mains d'un des joueurs, alors le joueur qui n'a pas réussi à protéger le nœud devient le conducteur. Le jeu continue.

Règles:

Le pilote ne peut être qu'à l'extérieur du cercle et de là essayer d'attraper le ballon.

Vous ne pouvez pas cacher le paquet au chauffeur, vous devez le jeter à votre voisin dès que possible.

Il est impossible de jeter le paquet non pas aux voisins, mais, par exemple, à l'enfant d'en face, si cela n'a pas été spécialement discuté avant le début du jeu.

"Boule blanche" (jeu folklorique kalmouk)

Ce jeu avait autrefois un caractère cérémoniel. Au début de l'été, lorsque le bétail commence à muer, de la laine blanche a été collectée, à partir de laquelle une petite boule blanche a été fabriquée. Maintenant, n'importe quelle balle peut être utilisée pour ce jeu.

Le jeu peut se jouer sur un grand terrain, sur une aire de jeux. Avant le début du jeu, tous les joueurs sont divisés en deux équipes. Un joueur s'éloigne de tous les autres sur une distance considérable et lance le ballon aussi loin que possible. Dès que le joueur revient, tous les enfants se précipitent dans la direction où la balle est tombée, et chacun s'efforce d'être le premier à saisir la balle. Celui qui a trouvé la balle le premier pousse une exclamation triomphale et se précipite vers la ligne de départ. Les joueurs de l'équipe adverse essaient de lui prendre le ballon et les joueurs de sa propre équipe l'aident. Un joueur peut lancer le ballon à n'importe quel joueur de son équipe s'il est incapable de défendre le ballon ou de fuir ses poursuivants. L'équipe gagnante est celle qui a réussi à livrer le ballon jusqu'à la ligne et à le remettre au joueur qui a lancé le ballon au début de la partie.

Règles:

Les techniques de puissance sont autorisées lors de l'enlèvement du ballon, mais sans pas ni poussées.

Si le jeu est joué plusieurs fois, l'équipe gagnante compte un point et le gagnant est l'équipe dont les joueurs ont réussi à gagner plus de points.

"Lièvre" (jeu folklorique russe)

Les enfants deviennent un cercle, au centre du cercle se trouve un "lièvre". Les joueurs commencent à se lancer le ballon pour qu'il touche le "lièvre". "Hare" essaie d'esquiver le ballon. Le joueur qui a réussi à frapper le lapin avec le ballon prend sa place et le jeu continue.

Règles:

Lors du lancer, vous ne pouvez pas dépasser les limites du cercle et vous approcher du lapin.

Il est nécessaire de nommer le nom du joueur qui attrapera la balle.

Le ballon ne peut pas être tenu dans les mains, il doit être transféré à un autre joueur le plus rapidement possible.

"Dodgers" (jeu folklorique russe)

Avant le début du jeu, deux "videurs" sont tirés au sort. Ils se tiennent aux extrémités opposées du site. Le reste des enfants s'aligne au milieu de la cour de récréation, face au « videur » qui a le ballon. Le "videur" lance le ballon avec un swing, essayant de frapper l'un des joueurs au milieu du terrain. S'il réussit, alors un tel joueur est considéré comme hors jeu : il doit dépasser les limites du site, La balle qui a glissé devant les joueurs doit attraper un autre « videur » : c'est maintenant à lui de lancer.

Règles:

Si le "videur" n'a pas lancé la balle assez fort, alors n'importe quel joueur peut l'attraper : il recevra un point supplémentaire et pourra remettre en jeu le joueur précédemment éliminé ou "sauver la vie" en cas de coup direct du Balle.

Un joueur qui essaie d'attraper le ballon, mais ne parvient pas à le garder dans ses mains, est considéré comme retiré.

Les deux derniers joueurs deviennent eux-mêmes des "videurs", et le jeu se répète à nouveau.

Parfois, il est convenu que les joueurs ne peuvent attraper le ballon qu'au rebond.

"Balle contre un mur étroit" (jeu folklorique mordovien)

Le nom de ce jeu a été donné par une planche étroite creusée verticalement dans le sol (environ 30 cm de large) de 2 m de long.Si les enfants jouent, la hauteur de la planche peut être inférieure, il faut la renforcer par derrière avec une autre planche de bois ou piquet pour donner de la stabilité.

Au début du jeu, un tel tableau - un "mur étroit" - est installé sur la première ligne, parallèle à laquelle une deuxième ligne est tracée au sol à une distance de 10-15 m. Sur la première ligne, à environ 1 m du "mur étroit", devient le meneur tiré au sort, le reste des joueurs se situe derrière la deuxième ligne.

Dans les mains du conducteur se trouvent une petite balle en caoutchouc et une "chauve-souris" - un bâton en bois ou une planche étroite (dimensions 10x60 cm), taillée à une extrémité en forme de manche. Le conducteur lance la balle bas en l'air et assomme le deuxième cheval avec un coup de "chauve-souris". D'autres joueurs essaient de l'attraper à la volée. Si un joueur réussit, il se tient sur la deuxième ligne et essaie de frapper le ballon dans le "mur étroit". S'il réussit, il remplace le pilote, sinon, alors le jeu continue avec l'ancien "lanceur de balle".

Règles:

Avant le début du jeu, il est nécessaire de s'entendre sur le nombre de tentatives du conducteur, s'il n'a pas pu frapper la balle la première fois avec une «batte» ou la lancer par-dessus la ligne du deuxième cheval. Après cela, il doit passer la "chauve-souris" à un autre joueur (il est également déterminé par tirage au sort).

Lancer le ballon dans le "mur étroit" n'est possible qu'à cause de la deuxième ligne, sans l'enjamber.

La distance entre les lignes peut être modifiée en fonction de l'âge des joueurs (plus les enfants sont jeunes, plus la distance est petite).

Vous pouvez jouer des points : un point est attribué au joueur qui a heurté le "mur étroit", ou au conducteur, sinon un seul joueur pourrait y entrer. À la fin du jeu, le gagnant est déterminé par le nombre de points marqués.

Lapta (jeu folklorique russe)

Le nom de cet ancien jeu vient du nom du bâton en bois avec lequel la balle était martelée : il ressemble à une pelle et s'appelle « lapta ». Les joueurs sont divisés en deux équipes, dans chaque équipe ils choisissent leur propre pilote, il servira le ballon en premier.

Le jeu se joue à l'extérieur. D'un côté du terrain de jeu, il y a une «ville», et de l'autre, à une distance de 10-20 m, une ligne de chevaux est tracée. Les joueurs de la "ville" sont situés sur son territoire, les joueurs du terrain sont situés au hasard dans le "terrain". Le conducteur lance d'abord le ballon et, à l'aide de chaussures de raphia, le dirige vers le «terrain», court rapidement vers la ligne du cheval, puis revient également rapidement vers la «ville». Les joueurs de champ attrapent le ballon en l'air ou le ramassent là où il est tombé, et à partir de cet endroit, ils peuvent "souiller" l'adversaire qui court s'il est toujours sur le "terrain".

Règles:

Chaque joueur de la "ville" marque à son tour la balle avec un "bast shoe".

Il faut essayer de lancer le ballon là où il y en a moins que tous les joueurs adverses, ou le plus loin possible.

Un joueur qui n'a pas pu marquer le ballon avec un "bast shoe" est autorisé à le lancer avec sa main.

L'équipe de la ville perd et se déplace sur le terrain de jeu si

  • tous les joueurs ont frappé la balle, mais personne n'a franchi la ligne,
  • tous les joueurs ont traversé la ligne de cheval, mais ne sont pas revenus à la ville,
  • pendant la course du joueur, les "villes" ont été ternies.

"Ball de l'Oural" (jeu folklorique bachkir)

Maintenant, ce jeu se joue avec une petite balle en caoutchouc, et auparavant, il était joué avec une balle roulée en laine.

Trois lignes parallèles sont tracées sur le terrain de jeu à une distance d'environ 10 m les unes des autres : la première ligne est la ligne de lancement du ballon, la seconde est la ligne médiane, la troisième est la ligne de contournement.

Les joueurs sont divisés en deux équipes : les « bergers » et les « lanceurs » de balle. Le premier "lanceur" se tient derrière la ligne de lancer, lance le ballon au-dessus de lui et le frappe avec force de la main pour qu'il s'envole de la troisième ligne. Ensuite, il doit immédiatement courir lui-même derrière cette ligne et revenir rapidement vers la ligne de lancer. Le ballon assommé par lui est rattrapé par les "bergers". S'il parvient à attraper le ballon et à le renvoyer par-dessus la ligne de lancer avant que le lanceur n'y soit retourné, alors ce joueur doit s'arrêter à l'endroit qu'il a réussi à atteindre lorsque le ballon a été renvoyé au-delà de la ligne de lancer. Si le joueur a réussi à devancer les "bergers", il a le droit de frapper en plus le ballon sur le terrain. Ensuite, le joueur suivant de l'équipe des "lanceurs" frappe la balle.

Si tous les "lanceurs" ont été arrêtés sur le terrain, ils sont construits sur une ligne spéciale, appelée "pont d'un cheveu": cette ligne pointillée est tracée au milieu entre la ligne de contournement et la ligne médiane.

Le "berger" le plus précis (ceci est déterminé par les joueurs de son équipe) se tient avec le ballon sur la ligne de lancer et invite l'un des "lanceurs" de son choix à courir dans n'importe quelle direction. "Shepherd" devra frapper la balle en cours d'exécution. S'il réussit, alors tous les "bergers" deviennent des "lanceurs", en cas d'échec, le jeu se répète à nouveau.

Règles:

Les "lanceurs" lancent le ballon à tour de rôle, sans mettre le pied au-dessus de la ligne de lancer.

Les "bergers" peuvent attraper le ballon ou le ramasser au sol.

Pour faire passer le ballon au-dessus de la ligne de lancer plus rapidement, « les bergers peuvent se le passer.

"Lunky" (jeu folklorique russe)

Les joueurs creusent sur le site le long d'une ligne droite plusieurs trous peu profonds - trous. En parallèle, à une distance de 2-3 m, une autre ligne est tracée: à partir de celle-ci, il faudra rouler ou lancer alternativement une petite balle en caoutchouc dans chaque trou - ceci est déterminé avant le début du match. Le premier joueur lance la balle dans les trous jusqu'à ce qu'il rate. Ensuite, chaque enfant essaie d'entrer dans les trous. Si aucun enfant ne parvient à frapper tous les trous sans rater la première fois, alors le jeu est répété, chaque joueur lançant la balle dans le trou où il a raté. Le gagnant est le joueur qui réussit le premier à frapper avec précision la balle dans tous les trous à tour de rôle.

Règles:

Habituellement, le jeu se joue avec un petit nombre de "trous", en aucun cas ils ne doivent être supérieurs à 10.

Le nombre de participants doit également être limité à quelques enfants, sinon le jeu va s'éterniser très longtemps.

"Shar-mazlo" ("Chaudière") (jeu folklorique russe)

C'est un vieux jeu russe très populaire, qui porte d'autres noms, par exemple Kubar, Clubs, Holes, Mazly. Il peut être joué avec des bâtons de hockey modernes.

Avant le début du jeu au centre du terrain de jeu, ils creusent un trou d'un diamètre de 20 à 50 cm, appelé «chaudron». Autour de la "chaudière" dans un cercle d'un rayon de 1,5 à 2 m, tous les joueurs, à l'exception du conducteur, creusent des trous d'une taille telle que l'extrémité d'un bâton puisse y entrer librement.

Les joueurs se placent chacun devant leur propre trou, y abaissent le bout du bâton, et le conducteur prend une balle en bois (ou une lourde balle en caoutchouc) d'environ 10 cm de diamètre et s'écarte de quelques mètres. Il essaie d'utiliser son bâton pour frapper la balle au centre du «chaudron», alors que peu importe si la balle roule en la frappant ou vole bas au-dessus du sol. Les autres joueurs essaient de frapper la balle avec leurs clubs. S'ils n'ont pas réussi et que la balle touche toujours le centre du "chaudron", alors les joueurs doivent échanger leurs trous. A ce moment, le conducteur peut prendre un des trous avec son bâton. Ensuite, le joueur laissé sans trou devient le conducteur.

Règles:

La balle frappée par les joueurs à la volée, le pilote peut tenter de relancer le bâton dans le "chaudron". Les autres joueurs peuvent frapper la balle avec leurs clubs, en essayant de ne pas la rater dans le "chaudron".

Il est impossible d'empêcher le mouvement de la balle vers le "chaudron" avec votre pied ou votre main, le joueur qui enfreint cette règle devient le conducteur.

Si pendant le jeu les enfants sont trop éloignés de leurs trous, le conducteur peut laisser la balle et essayer de courir vers le trou libre et l'occuper avec son club.

Un enfant laissé sans trou ne doit pas essayer de le libérer par la force.

"Terre - eau - ciel" ("Bête - poisson - oiseau") (jeu folklorique russe)

Pour participer avec succès à ce jeu, vous devez connaître de nombreux noms d'animaux, d'oiseaux et de poissons. Chaque enfant doit préparer à l'avance des forfaits, qui peuvent lui être retirés en cas de mauvaise réponse.

Tous les joueurs sont assis sur le tapis ou debout en cercle, face au centre. Le leader vient au centre avec le ballon, il prononce l'un des trois mots clés et lance immédiatement le ballon dans les mains de n'importe quel joueur. Le joueur doit attraper la balle et nommer immédiatement l'animal, le poisson ou l'oiseau approprié. Ensuite, vous devez relancer le ballon au leader. Si le joueur a fait une erreur (n'a pas réussi à attraper le ballon ou a appelé le mauvais mot), alors il donne son fantôme.

Le leader à un rythme rapide lance le ballon à de plus en plus de nouveaux joueurs, essayant d'inclure tout le monde dans le jeu.

A la fin du jeu, vous pouvez inviter les enfants qui ont perdu les forfaits à faire une tâche collective amusante : chanter, danser tous ensemble pour récupérer leurs forfaits.

Règles:

Le meneur ne peut lancer la balle qu'après avoir prononcé le mot-clé.

Il faut lancer le ballon directement dans les mains pour ne pas distraire le joueur pour l'attraper.

Il est impossible de renommer un animal, un oiseau, un poisson déjà nommé par quelqu'un - cela est considéré comme une réponse incorrecte et le joueur est pénalisé pour un fantôme.

"Arrêt!" (Jeu folklorique oudmourte)

Un chef est choisi, le reste des enfants se tient autour de lui. Ils commencent à se lancer le ballon au-dessus du conducteur, mais pas très haut. Le conducteur essaie d'intercepter le ballon à la volée ou entre les mains de n'importe quel joueur. S'il réussit, alors le joueur qui a tenu le ballon en dernier dans ses mains avant que le conducteur ne le touche prend la place du conducteur.

Si pendant le jeu le ballon tombe, tous les joueurs se dispersent rapidement dans des directions différentes jusqu'à ce que le conducteur ait réussi à saisir le ballon du sol. Dès que le ballon est entre les mains du conducteur, il crie : "Stop !" Chacun se fige à sa place. Le conducteur lance la balle de l'endroit où il l'a ramassée à n'importe quel joueur. S'il atteint sa "cible", alors ce joueur devient le pilote. Si le conducteur rate, tous les joueurs se retrouvent autour de lui et le jeu de lancer de balle continue.

Règles:

La balle dans ce jeu est lancée uniquement en restant immobile, mais vous pouvez l'attraper en vous déplaçant.

Si après avoir crié : "Stop !" le joueur à qui le ballon a été botté se déplace, il devient le leader, même si le ballon ne l'a pas touché.

JEUX DES PEUPLES DE RUSSIE

Jeux de saut, d'équilibre, de précision et de puissance

"Devinez" (jeu des peuples du Daghestan)

Le jeu fait penser à des bugs. Le conducteur a les yeux bandés et il commence à sauter sur une jambe en cercle. Il tient l'autre jambe tendue vers l'avant. N'importe quel enfant peut gifler doucement le conducteur sur la jambe tendue. Il s'arrête et essaie de deviner qui l'a frappé à la jambe. Si le pilote a deviné correctement, le joueur perdant remplace le pilote. Sinon, le jeu continue et le conducteur recommence à sauter en cercle sur une jambe.

Règles:

Vous ne pouvez pas frapper fort le conducteur sur la jambe tendue, vous ne pouvez le gifler que légèrement avec votre main pas plus d'une fois.

Le conducteur ne doit pas ouvrir les yeux tant qu'il n'a pas deviné le nom du joueur qui l'a frappé.

Si les joueurs sont encore trop petits pour pouvoir sauter sur une jambe, ils peuvent être autorisés à sauter sur deux jambes avec le bras tendu vers l'avant. Ensuite, le chef est frappé sur la main.

"Cockfight" (jeu folklorique Mari)

Tous les joueurs doivent être divisés en paires afin que les enfants du même âge et de force approximativement égale soient face à face. Ensuite, les équipes s'alignent sur deux lignes, l'une en face de l'autre, de manière à ce que chaque enfant soit face à son adversaire. Les enfants se tiennent sur une jambe; l'autre jambe, pliée au genou, est tenue derrière le dos avec les deux mains. Sur commande, tous les enfants commencent à sauter sur une jambe en direction de leurs rivaux, en poussant leurs épaules vers l'avant. Après s'être approchés, les adversaires se poussent avec leurs épaules, rebondissent et entrent à nouveau en collision avec un départ en courant. Si, lors d'un combat de coqs, un joueur perd l'équilibre et se tient sur ses deux jambes ou s'appuie sur son bras pour ne pas tomber, alors il est considéré comme perdant, et le duo est hors jeu. Lorsque toutes les paires ont fini de concourir, on compte combien de joueurs de chaque équipe sont devenus gagnants dans un combat de coqs. C'est ainsi que l'équipe gagnante est déterminée.

Règles:

Vous ne pouvez pousser qu'épaule contre épaule, les autres coups sont interdits.

Vous ne pouvez pousser votre adversaire que dans une paire.

"Lame Fox" (jeu folklorique tatar)

Au début du jeu, il est nécessaire de dessiner une aire de jeux, de déterminer où se trouveront le «trou de renard», la «maison», le «poulailler» et de choisir lequel des enfants sera le «renard boiteux» et le "propriétaire du poulailler". Tous les autres enfants deviennent des "poules". En fonction du nombre de poulets dans le poulailler, ses dimensions sont également dessinées: elles doivent être suffisantes pour que les poulets puissent, sans se gêner, fuir le renard qui est monté dans le poulailler. Le «renard boiteux» saute sur une jambe de son trou au «poulailler» en passant devant la «maison», et le «propriétaire de la maison» lui demande où elle va. Le dialogue de plaisanterie pourrait ressembler à ceci (1):

- Renard, renard boiteux, où boitillez-vous la nuit ? - Bikchantai, fils de Mamai, ma grand-mère m'attend ! Pourquoi se précipiter vers elle ? — Mon manteau de fourrure est derrière le poêle. « Et si le manteau de fourrure prend feu ? - Je vais tremper mon manteau dans la rivière. « Soudain, le courant va l'emporter ? » - Je vais pleurer de frustration. - Lisa, petite renarde boiteuse, comment peux-tu te passer d'un manteau de fourrure ? - Bikchantai, fils de Mamai, dès que je passe, alors comprends !

Le propriétaire crédule "va se coucher" (ferme les yeux), et le renard infidèle monte dans le "poulailler" et commence à chasser les "poulets". En même temps, elle doit sauter sur une jambe, il lui est interdit de se tenir sur les deux jambes à la fois. quelquefois avant de au début du jeu, ils conviennent que le «renard boiteux» peut changer de jambe s'il se lasse de sauter sur une jambe pendant longtemps. Les "poulets" se dispersent du renard dans toutes les directions, mais il leur est strictement interdit de sortir du poulailler.

Sautant après les "poules", le "renard boiteux" cherche à "écraser" quelqu'un avec sa main. Le joueur que le renard parvient à toucher devient le renard lui-même lors de la partie suivante.

Si le renard s'est levé sur deux pattes et que le propriétaire du poulailler l'a remarqué, il se précipite vers le renard avec un cri et elle s'enfuit dans le trou. Si le propriétaire rattrape le renard et qu'il n'a pas le temps de se cacher dans le trou, alors ce renard devra être conduit à nouveau.

Règles:

Un poulet sortant du cercle est considéré comme une manne attrape.

Si le propriétaire du poulailler était inattentif et n'a pas remarqué que le renard se tenait debout sur deux pattes (même pendant une très courte période), le jeu continue.

Constatant une violation des règles, le propriétaire doit d'abord appeler le renard, puis seulement partir après elle.

"Predator in the sea" (jeu folklorique tchouvaches)

Pour ce jeu, vous devez fixer une cheville (colonne) au centre du terrain ou de la plate-forme. Une corde est placée au-dessus de ce piquet, qui est fixé à une hauteur de 20-30 cm du sol à l'aide d'une boucle sans serrage. Le leader est pris pour l'autre bout de la corde. Il presse cette extrémité de la corde contre sa cuisse et court en cercle.

Le cercle formé par la corde est la "mer", et la corde est le "prédateur". Les autres enfants sont des "poissons" qui cherchent à échapper au "prédateur" - la corde, en sautant par-dessus.

Le "pilote" peut tordre la corde dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse, puis accélérer ou ralentir sa course, et les "poissons" qui frappent le "prédateur" (corde) sont éliminés du jeu. Le jeu doit se poursuivre jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 2-3 "poissons" dans la mer. Ensuite, vous pouvez choisir un nouveau pilote et continuer le jeu.

Règles:

La corde ne doit pas dépasser la hauteur des hanches, car cela rendrait le jeu dangereux.

Les "poissons" qui ont sauté de la "mer" sont considérés comme des perdants.

"Chapeau du funambule" (jeu des peuples du Daghestan)

L'histoire de ce jeu remonte aux anciennes coutumes des peuples montagnards, pour qui l'une des principales compétences était la capacité de maintenir l'équilibre sur les sentiers de montagne escarpés. Au départ, le jeu se jouait comme ceci: deux grosses pierres atteignant 50 cm de haut étaient placées à une distance de 3 à 5 marches l'une de l'autre et un poteau était placé au-dessus d'elles. Le joueur devait déplacer tour à tour les chapeaux de tous les participants d'une pierre à l'autre, sans jamais trébucher et ne pas laisser tomber un seul chapeau. Pour le jeu, vous pouvez utiliser un banc de gymnastique, sur lequel les enfants devront marcher pendant le jeu. Dans ce jeu, les enfants peuvent simplement s'entraîner à porter des objets d'une main (par exemple, leur panama), à se déplacer d'un bout à l'autre du banc et à revenir en arrière.

Règles:

Le joueur doit transférer rapidement tous les chapeaux pliés à la base du banc d'un côté à l'autre.

Vous ne pouvez pas porter plus d'un chapeau à la fois.

Le joueur porte son chapeau en dernier.

Si un joueur est fatigué, il peut se reposer en s'arrêtant à une extrémité du banc, mais il ne doit pas descendre au sol ni même toucher le sol avec son pied.

"Tourbillonner autour du bûcher" (jeu folklorique kalmouk)

Un petit pieu est enfoncé dans le sol de manière à ce qu'il ne dépasse pas la ceinture des participants au jeu.

Il faut, en tenant le piquet avec la main droite, en faire le tour dans le sens des aiguilles d'une montre. En même temps, le joueur essaie d'atteindre son oreille droite avec sa main gauche sous sa main droite. Plus vous prenez le pieu bas avec votre main droite, plus il est difficile de terminer l'exercice. Le gagnant est le joueur qui a fait le plus d'autres cercles complets autour de l'enjeu et a gardé sa main plus basse que les autres sur l'enjeu.

Règles:

La main gauche doit toucher l'oreille tout le temps, mais ne pas s'y tenir.

Lors de la détermination du gagnant, il est important de considérer à quelle hauteur il a gardé sa main droite sur le pieu.

"King of the Hill" (jeu folklorique russe)

Ce jeu peut être joué là où il y a une colline basse et escarpée. Il est préférable d'organiser un jeu d'hiver, lorsqu'il y a beaucoup de neige, et qu'il n'est pas dangereux de tomber d'une telle colline. Dans une course, les enfants se précipitent vers la colline enneigée, et celui qui l'escalade le premier crie fièrement : "Je suis le roi de la colline !". Mais ce n'était pas là ! Le reste des enfants essaie également de gravir la colline et, après avoir poussé le "roi de la colline", tout le monde veut être sur le talon convoité. Le combat amusant continue !

Règles:

Le nombre de joueurs ne doit pas dépasser 10 à 12 enfants en même temps, le reste des enfants peut simplement "encourager" le vainqueur en le soutenant par des applaudissements et des chants.

Vous ne pouvez pas vraiment vous battre, vous ne pouvez que pousser et pousser jovialement.

"Alchiki" (jeu des peuples du Daghestan)

Les "Alchiki" (comme on appelait les chevilles d'un bélier ou d'une chèvre au Daghestan) sont placés sur une pierre plate près d'un mur aveugle. Chaque joueur place deux alchiks (os) sur la pierre. Chaque joueur effectue le premier lancer derrière la ligne de contrôle, située à une distance de 5 à 10 pas de la pierre (selon l'âge des joueurs). Si le joueur a réussi, debout derrière la ligne de contrôle, à jeter sa batte sur la pierre et à faire tomber l'alchik, alors il prend cet alchik pour lui-même et frappe à nouveau les alchiks restants, mais à partir de l'endroit où son mors a rebondi sur le mur . Si un joueur manque, alors le tour passe au joueur suivant. Le gagnant est celui qui recueille le plus d'alchikov. Vous pouvez utiliser des crayons ou des bâtons d'environ 10 cm de long au lieu d'alchikov.

Règles:

Chaque joueur peut lancer une batte à sa manière.

Vous ne pouvez pas enjamber la ligne de contrôle ou vous rapprocher de l'endroit où le mors a rebondi.

"Chevilles" (jeu folklorique bouriate)

Ce jeu est bien connu en Bouriatie, où l'élevage bovin est une occupation traditionnelle. Vous pouvez remplacer les "chevilles" (os) par des bâtons en bois d'environ la même taille (5-7 cm). L'essentiel est qu'ils soient suffisamment confortables pour être saisis par la main d'un enfant (correspondent à sa taille, aient une surface lisse sans encoches ni éclats).

Avant le début de la partie, toutes les « chevilles » (selon le nombre de joueurs, leur nombre peut varier) sont disposées sur la table, les joueurs se placent autour de la table et s'accordent entre eux sur l'ordre. Le premier joueur prend une "cheville" dans sa main et la lance en l'air. Pendant que la "cheville" est en l'air, vous pouvez saisir les autres "chevilles" de la table avec la même main et attraper la "cheville" lancée avec la même main.

Si en même temps le joueur n'a pas le temps de prendre quoi que ce soit sur la table ou laisse tomber au moins un des objets, alors il est considéré comme perdant et doit remettre toutes les "chevilles" au centre de la table, et passer le passer au joueur suivant. Si le conducteur a réussi à attraper la "cheville" sans laisser tomber un seul "os" - tous sont considérés comme sa victoire, et il peut continuer le jeu, jetant une autre "cheville" et attrapant les autres "chevilles" de la table pour jusqu'à ce que quelque chose tombe.

A la fin du jeu, le gagnant est celui qui a réussi à récolter le plus de "chevilles".

Règles:

Vous ne pouvez pas changer de main pendant le jeu : le pilote peut attraper les « chevilles » avec l'une ou l'autre main, mais il n'a pas le droit de changer de main ou d'attraper avec les deux mains à la fois.

Il est nécessaire de respecter strictement l'ordre et de ne pas renverser l'ordre du jeu.

"Pegs" (jeu folklorique ingouche)

Ce jeu doit être joué sur un sol mou ou sur du sable humide, comme après de fortes pluies. Pour le jeu, des piquets de 40 à 70 cm en bois dur (pommier, érable) sont préparés à l'avance. Une extrémité est aiguisée et, pour la rendre plus dure, ils sont brûlés sur un feu ouvert. Chaque joueur détermine la méthode de lancement de la cheville pour lui-même. Les joueurs doivent se mettre d'accord avant le début du jeu sur le nombre de pions qu'ils utiliseront dans le jeu (généralement 5 à 10). Le premier joueur lance son piquet de sorte qu'il touche le sol presque verticalement. Si le piquet est fortement plié vers le sol (entre le piquet et le sol, vous ne pouvez pas placer une paume large), alors le piquet n'est pas considéré comme coincé : un tel piquet est hors jeu, tout comme un piquet tombé. Les joueurs suivants cherchent non seulement à planter leur piquet verticalement dans le sol, mais essaient également de renverser ou de plier le piquet de l'adversaire au sol avec leur piquet. Le pion ainsi renversé passe du propriétaire au joueur qui a réussi à le frapper avec son pion.

Si un joueur laisse tomber son piquet (il n'a pas touché le sol en lançant), alors ce joueur perd son piquet et commence la partie suivante. Tous les participants récupèrent leurs piquets sur le terrain et les lancent à nouveau.

Le joueur qui a renversé tous les pions dans le jeu est hors jeu. Le gagnant est le joueur qui remporte le plus de pions.

Règles:

Tout le monde lance une cheville en respectant strictement son tour.

Si un joueur renverse plusieurs autres piquets à la fois avec son piquet, il les prend tous.

Si le joueur qui a lancé le piquet n'avait pas son propre piquet enfoncé dans le sol, alors les piquets d'autres personnes renversés par lui ne deviennent pas sa propriété. Au contraire, un tel joueur est considéré comme un perdant et il doit commencer le tour suivant du jeu.

"Tugging" (jeu folklorique ossète)

Pour mener ce jeu, il est nécessaire d'attacher étroitement les extrémités d'une corde de 2 à 2,5 m de long et, en traçant un cercle d'un rayon de 2 m sur le sol, le diviser avec une ligne en deux moitiés égales.

Les enfants d'une paire qui mesurera leur force se tiennent dos à dos, de part et d'autre de la ligne, à la même distance de celle-ci.

Chaque participant est "attelé" à une corde nouée en anneau, de son côté. Il passe la corde sous ses aisselles et la tire légèrement. Le reste des enfants surveille attentivement que, ayant pris leur position de départ, les deux participants soient à la même distance de la ligne de démarcation.

Au signal convenu, les adversaires tirent la corde, chacun dans sa direction. Le gagnant est l'enfant qui a tiré l'adversaire de son côté du cercle, puis l'a généralement sorti du cercle.

Règles:

Vous ne pouvez pas tirer l'adversaire sur le côté, les joueurs doivent "se tirer" uniquement dans le sens "vers l'avant".

La traction est effectuée par tout le corps, mais il est impossible de s'appuyer sur le sol avec les mains.

Le perdant est le joueur qui a franchi la ligne circulaire avec les deux pieds.

Bilyasha (jeu folklorique mari)

Les joueurs sont répartis en deux équipes qui s'alignent l'une en face de l'autre sur des lignes parallèles tracées à plusieurs mètres l'une de l'autre. Si le jeu se joue dans la salle, les côtés opposés du tapis ou un large chemin de tapis peuvent être utilisés pour marquer les limites des deux lignes. Il est décidé par tirage au sort quelle équipe commence la partie. L'un des joueurs de cette équipe avec un cri: "Bilyasha!", Se dirige vers la ligne d'adversaires. Les enfants de l'autre équipe attendent qu'il s'approche, chaque enfant tend la main droite vers l'avant. Le conducteur attrape la main de n'importe quel joueur et essaie de le tirer à côté de son équipe, et il se repose de toutes ses forces.

Si le chauffeur réussit à traîner un joueur d'une autre équipe sur la ligne de son équipe, alors il le fait prisonnier et le place derrière lui.

Maintenant, un joueur de l'autre équipe peut s'essayer. S'il parvient à gagner à ses côtés le joueur derrière lequel se tient le prisonnier, alors ce sera une double victoire : il libérera un membre de son équipe et capturera l'ennemi. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une des équipes capture un certain nombre de prisonniers ou toute l'équipe adverse.

Règles:

Vous ne pouvez pas cacher vos mains derrière votre dos, résistant ainsi à la capture.

Vous pouvez tirer un joueur vers vous avec n'importe quelle main, mais pas avec deux mains à la fois.

Les joueurs ne peuvent soutenir un membre résistant de leur équipe qu'en criant ou en scandant.

Un prisonnier est un joueur qui franchit la ligne de l'autre équipe à deux mains.

"Kul" (jeu folklorique ingouche)

Pour le jeu, vous devez dessiner un carré au sol de 0,5 m de côté, au centre duquel creuser un trou de 3 à 4 cm de profondeur et jusqu'à 10 cm de diamètre. , spécialement raboté à partir de bois tendres (tilleul, peuplier). Dimensions approximatives du "cool": longueur environ 10-12 cm, diamètre - 2-3cm. Pendant le jeu, cette branche devra être retirée du trou à l'aide d'une batte - un bâton en bois (environ 50 cm de long). Pour ce faire, l'extrémité du foret est abaissée dans le trou et, sous le «cool» d'en bas, elle est assommée en direction des conducteurs.

Les enfants sont divisés en deux équipes et divisés en paires. Ils décident quelle équipe sera la première à éliminer le "cool". Les joueurs de l'autre équipe devront le rattraper. Les enfants s'accordent immédiatement sur le nombre de fois de suite que chaque joueur peut assommer le "cool" avec une batte du trou. Si un joueur a raté ou n'a pas réussi à éliminer le "cool" du trou, il passe immédiatement son tour au deuxième joueur de cette paire.

Les joueurs de l'autre équipe doivent attraper le "cool" (brindille) avec leurs mains. Celui qui a attrapé le « cool » des deux mains obtient 1 point. Si le joueur a réussi à attraper le "cool" d'une main, il obtient immédiatement 5 points. Lorsque des paires de joueurs des deux équipes s'essayent à assommer le «cool», vous pouvez alors procéder au score: c'est ainsi que l'équipe gagnante est déterminée.

Règles:

Lorsqu'un joueur d'une paire assomme un "cool", le deuxième essaim doit s'écarter pour ne pas le gêner.

Les enfants attrapant un "cool" peuvent se déplacer librement sur le site, mais ils ne doivent pas non plus interférer les uns avec les autres, repoussant l'adversaire dans la lutte pour le "cool" attrapé.

JEUX DES PEUPLES DE RUSSIE

Jeux silencieux

"Conduire la mitaine" (jeu folklorique bouriate)

Ils choisissent le leader et s'assoient autour de lui en cercle serré ou en face du leader sur le banc, mais aussi si près qu'il n'y a pas d'écart entre ceux qui sont assis. Tous les joueurs tiennent leurs mains derrière leur dos. L'un des joueurs tient un gant. Il commence à chanter fort : « Conduis la mitaine ! », en passant en même temps la mitaine à son voisin. Celui-ci, à son tour, reprend bruyamment la chanson et passe la mitaine le plus rapidement possible. Le conducteur désigne le joueur qui doit montrer ses mains. S'ils ont une mitaine, le perdant devient le leader, sinon, le jeu continue.

Règles:

Seul celui avec la mitaine chante.

Vous ne pouvez pas essayer de vous accrocher à la mitaine, vous devez la passer rapidement au joueur suivant, qui commence immédiatement à chanter. Cela crée un effet de "cacophonie", lorsque plusieurs musiciens chantent en même temps, avec un léger décalage dans le temps.

Si le conducteur a correctement indiqué le joueur qui a la moufle, il n'a pas le droit de la passer, mais doit la montrer au conducteur et prendre sa place.

Rumeurs (jeu folklorique russe)

Plusieurs enfants jouent à ce jeu, assis en rang, plus près les uns des autres.

L'animateur chuchote n'importe quelle phrase à l'oreille d'un enfant assis sur le bord afin que les autres enfants ne puissent pas l'entendre (vous pouvez demander à tous les enfants, à l'exception d'un enfant à qui on s'adresse maintenant, de se boucher les oreilles). Ensuite, la phrase est transmise le long de la chaîne d'enfant en enfant, et le dernier enfant assis du côté opposé la prononce à haute voix. Si la phrase est déformée, alors celui qui l'a déformée en premier se retrouve le long de la chaîne : on demande à chacun de répéter ce qu'il a entendu, en commençant par le premier joueur.

Le joueur qui a le premier déformé la phrase doit se déplacer à la dernière place sur le bord.

Règles:

Vous ne pouvez pas parler d'une manière que n'importe qui d'autre que votre voisin peut entendre.

Vous ne pouvez pas demander à nouveau si vous n'avez pas entendu quelque chose.

"Jeu des forfaits" (jeu folklorique russe)

Parfois, ce jeu s'appelle "oui et non ne dites pas", en référence directe au nom du slogan traditionnel de ce jeu.

Ils t'ont envoyé cent roubles. Achetez ce que vous voulez, ne prenez pas de noir et blanc, ne dites pas oui et non », dit le chauffeur et commence immédiatement à poser aux participants des questions pièges du type : « Bien sûr, savez-vous de quelle couleur est le ciel ? ” Si le joueur à qui cette question était adressée crie "Oui !" - il a perdu un fantôme. Si le joueur était attentif, il répondra : "Je ne sais pas !", et le jeu continue.

Si le conducteur ne parvient pas à récupérer les forfaits des joueurs, il est remplacé par un joueur plus intelligent qui pourra poser des questions plus délicates et mener un dialogue avec les joueurs à un rythme rapide, les confondant et les renversant avec des questions inattendues et Tâches.

Ce jeu peut être utilisé comme un moyen de renforcer un nouveau matériel lorsque les enfants apprennent une langue étrangère, car l'anglais pour les enfants est la clé de leur réussite à l'âge adulte, et cela ne doit pas être oublié.

Règles:

Vous ne pouvez pas le dire au répondant.

Vous ne pouvez pas rire, même si la question ou la réponse était en fait drôle. Fanta est également emmené pour cela.

"Prank forfaits" (jeu folklorique russe)

Les forfaits collectés auprès des joueurs malchanceux peuvent être joués individuellement à la fin de la partie. L'une des variantes les plus intéressantes d'un tel tirage est lorsque tous les forfaits sont disposés sur la table afin que chacun puisse voir son forfait. Ils choisissent le conducteur, l'assoient dos à la table et, soulevant tour à tour chaque fantôme, demandent ce que doit faire ce fantôme. Les tâches du chef doivent être accomplies. Ils peuvent être n'importe lesquels: tester la dextérité, la mémoire, l'attention, la débrouillardise, l'essentiel est que leur exécution n'humilie pas le joueur.

Règles:

Vous ne pouvez pas discuter avec le conducteur, exigeant de remplacer la tâche.

Vous ne pouvez pas demander de faire des choses manifestement impossibles - dans ce cas, les joueurs peuvent changer de chef ou exiger qu'il accomplisse lui-même cette tâche.

"Bones" (comptage oral) (jeu folklorique tuvan)

Les enfants sont divisés en deux équipes, et chaque équipe choisit son chauffeur. Les conducteurs reçoivent le même nombre d'os (alchikov, chevilles). Le matériel de comptage pour les enfants d'âge préscolaire peut également être utilisé.

Chaque pilote distribue les «os» entre les joueurs de son équipe, et certains des os peuvent être cachés à un autre endroit, mais pour que les joueurs de l'autre équipe ne voient pas combien d'os sont hors jeu. L'autre conducteur fait de même.

Chaque équipe essaie ensuite de deviner combien de tuiles sont cachées dans les mains de leurs adversaires. Le chauffeur appelle le numéro estimé. Si c'est correct, alors tous les os cachés dans les mains vont aux joueurs de l'autre équipe.

Les joueurs des deux équipes cachent à nouveau les os. Les joueurs de l'équipe perdante pourraient en avoir encore peu (nous ne savons pas combien d'os le pilote a mis de côté avant le début du jeu), puis certains joueurs de l'équipe peuvent ne plus avoir d'os du tout. Mais ils doivent encore serrer les poings et montrer avec toute leur apparence qu'ils ont aussi des os.

Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs d'une équipe n'aient plus d'os du tout.

Régner:

Il faut annoncer haut et fort, pour tous les joueurs, le nombre d'os donnés aux équipes

Les pilotes ne doivent pas appeler le même numéro lorsqu'ils devinent le nombre d'os dans les mains des joueurs.

Le jeu continue jusqu'à ce que l'équipe ait au moins un os.

D'un commun accord, vous pouvez interrompre la partie et déterminer l'équipe gagnante : elle doit collecter plus d'os que l'équipe adverse.

"Devinez où est le majeur" (jeu folklorique yakut)

Le secret de ce jeu : dans la capacité des joueurs à changer la position des doigts en un clin d'œil, ce qui s'obtient par l'entraînement. Parmi les chasseurs et les bergers, qui devaient démêler habilement les cordes d'un attelage ou d'un piège, une telle dextérité et souplesse étaient très appréciées.

Si vous mettez tous les doigts d'une main avec une pincée, puis que vous les serrez de l'autre main de sorte que seuls les bouts des doigts ensemble soient visibles, il sera très difficile de deviner où le majeur s'est "caché".

Vous pouvez inviter n'importe quel enfant à montrer avec son index le doigt qu'il considère comme le majeur. Ensuite, sans retirer son index de son "milieu", relâchez lentement tous vos doigts de la sangle et écartez-les.

Il devient immédiatement clair si le doigt est deviné correctement ou non. Si l'enfant a correctement deviné le majeur, il peut maintenant pincer ses doigts.

"Mail" (jeu folklorique russe)

Avant le début du jeu, chaque enfant nomme à voix haute une localité bien connue de son choix (généralement, les enfants nomment de grandes villes, mais ils peuvent également utiliser les noms de localités locales, qui sont également bien connues de tous les joueurs).

Tout enfant commence le jeu en imitant la façon dont la cloche sonne.

Ils lui demandent : « Qui va ? - "Courrier!" - "D'où et où ?" - "De Moscou à Vladivostok" (l'enfant ne peut nommer que la ville qu'il a lui-même choisie au début du jeu (Moscou) et les villes que les autres joueurs ont choisies).

Maintenant, l'enfant, qui a nommé "Vladivostok" lors du choix d'une ville, pose une question à un visiteur de Moscou : "Que font-ils à Moscou ?" - Ils prennent le métro. Après ces mots, tous les joueurs, à l'exception de celui qui est venu de Moscou, commencent à décrire comment ils prennent le métro. Le joueur qui n'a pas réussi à montrer comment il prend le métro donne le fantôme, et le jeu continue. Maintenant, l'enfant qui a nommé Vladivostok porte le courrier plus loin ("ding-ding-ding") vers n'importe quelle autre ville et répond à la question du destinataire : "Que font-ils à Vladivostok ?"

Règles:

Si le "facteur" s'est trompé: a envoyé du courrier à une ville qu'aucun des participants au jeu n'a choisie pour lui-même, ou a simplement déformé le nom de la ville, alors il paie également un "fant".

Les activités auxquelles se livrent les habitants de la ville doivent correspondre à la réalité. Par exemple, s'il y a une rivière dans la ville, vous pouvez y faire du bateau, pêcher, etc.

Si le joueur représentant la ville ne trouve rien d'original, il peut dire qu'il « danse » à Voronej. Ensuite, tous les joueurs imiteront la danse.

Littérature

Grigoriev V.M. Jeux et traditions folkloriques en Russie. M., 1991.

Litvinova M.F. Jeux de plein air folkloriques russes. M., 1986.

Kabanova OA Game dans la correction du développement mental de l'enfant. M., 1997.

Pokrovsky E. L. Jeux pour enfants, principalement russes. M., 1887.

Elkonin D.B. La psychologie du jeu. M., 1978.

Les caractéristiques lumineuses et originales de la culture de toute nation se manifestent parfaitement dans les jeux créés par eux. Pendant de nombreux siècles, les jeux folkloriques russes ont fait partie à la fois de la vie quotidienne et d'un "point culminant du programme" obligatoire de toutes les vacances pour les enfants et les adultes. Ils ont agi non seulement comme un excellent moyen de passer du temps amusant et intéressant, mais aussi comme un excellent soulagement psychologique, un bon moyen de connaissance de soi, enseignant discrètement à la jeune génération la dextérité, le courage, le courage, la gentillesse, l'entraide, la noblesse et abnégation au nom du bien commun.

Dans la vie du peuple russe, comme l'ont noté les historiens, les jeux folkloriques, reflétant les particularités de la mentalité slave, de la structure sociale et de la vision générale du monde, ont toujours occupé une place très importante. Ils étaient d'une grande valeur éducative, ils exigeaient des participants aux jeux et à l'amusement non seulement un effort physique, mais aussi un esprit remarquable, de la dextérité, de la ruse, une présence d'esprit en toute situation, de l'infatigabilité et de la persévérance. Habituellement, tous les jeux se jouaient en plein air et dans un espace illimité, ce qui a sans aucun doute contribué au développement physique de la jeune génération, à son durcissement et à sa préparation à une vie adulte difficile.

Les jeux russes étaient divers, les enfants et les adultes y participaient, qui, lors de rares vacances de travail acharné, pouvaient se permettre de s'amuser, de rivaliser de force ou de dextérité, rejetant au moins légèrement la vie quotidienne grise. Les jeux folkloriques russes peuvent être conditionnellement divisés en hommes ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "La capture de la ville enneigée"), pour enfants ("Ladushki", "Magpie-Crow"), collectifs ("Burners" , « Cache-cache », « Ruisseau », « Cache-cache », « Guide »).

Jeux et amusements du peuple russe :

grand-mère

Comme inventaire pour le jeu "Grand-mère", les os nettoyés des articulations périostées inférieures d'animaux domestiques à sabots (vaches, cochons, moutons) et un gros os utilisé comme chauve-souris, généralement rempli de plomb ou de fonte pour la gravité, ont été utilisés. De deux à dix enfants pouvaient participer au jeu, chacun avec sa batte et plusieurs grands-mères. Sur une surface plane, un terrain de jeu a été dessiné, dans une fenêtre spéciale (ligne du cheval) des os (grands-mères) ont été placés dans une certaine séquence, chacun devant être assommé avec une batte d'une certaine manière. Il s'agit d'un vieux jeu russe émotionnel et passionnant qui a amélioré les compétences de lancer, développé la force, la vitesse, les yeux, augmenté l'endurance et l'attention.

Lapta

"Lapta" est un jeu d'équipe folklorique russe qui utilisait une batte (elle était en forme de pique, d'où le nom du jeu) et une balle, il se jouait dans un espace naturel ouvert divisé en deux côtés : "ville" et "kon ”, occupé par différentes équipes. Le jeu consistait dans le fait qu'un joueur d'une équipe devait frapper la balle avec une batte plus fort dans la direction appartenant à l'ennemi, de sorte qu'il s'envolait et courait pendant ce temps vers le camp de "l'ennemi" et retour, de plus, pour que vous ne soyez pas "agressé" par le ballon attrapé par les joueurs de l'équipe ennemie. Une course réussie a rapporté un point à l'équipe, celui qui en avait le plus a gagné. Ce jeu a contribué au ralliement des gens, développé en eux un fort sentiment de camaraderie, d'entraide, de loyauté et, bien sûr, développé l'attention et la dextérité.

Cantons

"Villes" (en d'autres termes "Ryuhi", "Chushki", "Cochons"). Dans ce jeu, à une certaine distance, des «villes» disposées ont été assommées avec une batte spéciale sur une zone bordée - des figures de plusieurs cales en bois de bouleau, de tilleul, de hêtre, etc. La tâche principale consistait à assommer 15 personnages principaux, chacun portant son propre nom, en utilisant le nombre minimum de lancers. Les compétitions de figures peuvent être à la fois individuelles et par équipe. Le jeu est passionnant, demande dextérité et force, endurance, précision et excellente coordination des mouvements.

Ruisseau

Dans les temps anciens, pas une seule fête n'était complète chez les jeunes sans un jeu joyeux, sage et très significatif "Brook", dans lequel des sentiments aussi importants pour les jeunes étaient entrelacés que choisir la sympathie, se battre pour son amour, tester la force des sentiments , la jalousie, une touche magique sur la main de votre élu.

Les participants au jeu se tenaient par paires l'un après l'autre, joignaient les mains et les élevaient au-dessus de leurs têtes, formant un long couloir de mains jointes. Le joueur qui n'a pas obtenu de paire est passé à l'intérieur d'une sorte de couloir de ruisseau et, cassant une paire, a emmené son ou ses élus au bout du couloir. L'homme resté seul est allé au début, choisissant une nouvelle paire pour lui-même. Ainsi, le "streamlet" est constamment en mouvement, plus il y a de monde, plus le jeu est amusant et excitant.

Brûleurs

"Burners" est un jeu amusant, espiègle et actif qui développe l'attention et la rapidité. Les joueurs étaient divisés en paires et se tenaient en colonnes, le chef choisi leur tournait le dos, sans se retourner. Une ligne est tracée devant lui à une certaine distance, les participants ont chanté une chanson joyeuse "Brûlez, brûlez clairement" et à la fin, sur le mot "courez", le couple ouvre les mains et court jusqu'à la ligne, et le conducteur doit rattraper l'un d'eux jusqu'à ce qu'il ferme ses mains derrière la ligne. Avec celui qui est pris, il devient un couple, et son partenaire, laissé seul, devient le prochain conducteur.

cache-cache

Le jeu de "Cache-cache" est un divertissement populaire pour les enfants, caractérisé par la gaieté, l'excitation et la mobilité, il contribue au développement de l'ingéniosité, de l'endurance et de la débrouillardise, et apprend à travailler en équipe. Vous pouvez y jouer seul ou en équipe. Ils choisissent un chauffeur qui se tient face au mur et ferme les yeux, les autres s'enfuient et se cachent, le chauffeur doit les trouver et les appeler par leur nom.

Ladouchki

Le jeu amusant préféré des très jeunes enfants était le célèbre "Ladushki", conçu pour amuser l'enfant, l'intéresser à des rimes amusantes, accompagné de mouvements de la main et de la tête, d'applaudissements et d'expressions faciales fascinantes. Ce jeu développe bien la motricité fine des mains et la coordination des mouvements, enseigne les compétences de communication et apporte bien sûr beaucoup d'émotions positives au bébé.

Prendre la ville de neige

"La capture de la ville enneigée" est un plaisir hivernal traditionnel du peuple russe, qui faisait partie des jeux audacieux de Maslenitsa. La "ville" (représentée par deux murs avec une porte ornée d'une figurine de coq, une bouteille et un verre) a été construite en neige dans un espace ouvert (dans un champ ou sur une place), recouverte d'eau pour faire plus imprenable.

Deux équipes ont participé au jeu, généralement composées de jeunes gars forts, l'un était "assiégé", ils étaient à l'intérieur de la forteresse de neige, l'autre "assiégeant", ils ont attaqué afin de capturer la ville enneigée et de la détruire (d'ailleurs, ils étaient autorisés à monter à cheval). Les défenseurs de la ville (ils étaient à pied) se défendaient à l'aide de branches et de panicules, couvraient les assaillants de neige avec des pelles et leur lançaient des boules de neige. Le premier à faire irruption dans les portes de la forteresse de neige était considéré comme le vainqueur. De tels divertissements se distinguaient par des prouesses débridées, un plaisir et une imprudence désespérée.

Le peuple russe a inventé des jeux et s'est amusé avec soin et amour pour ses enfants, espérant qu'avec leur aide, ils passeraient non seulement leur temps libre en s'amusant et en bonne santé, mais aussi deviendraient rapides, adroits et forts, apprendraient à communiquer les uns avec les autres, apprécier l'amitié, venir à la rescousse, être honnête et ne pas avoir peur des difficultés, croire fermement en soi et en l'aide d'amis.

JEUX FOLKLORIQUES ET AMUSEMENT

POUR LES ENFANTS

Jeux d'été et amusement.

Les vacances d'été à Rus' étaient accompagnées de joyeux jeux, d'amusements, auxquels participaient enfants et adultes. Sur Semik, Trinity, des danses rondes avec des danses ont été lancées, des balançoires ont été organisées.

La balançoire était l'un des passe-temps préférés des enfants. Pendant les vacances, des balançoires communes étaient placées sur des lieux surélevés, sur des terrains de jeux, qui étaient en quelque sorte le centre de jeux et de divertissement pour tout le village ou le village. De telles balançoires ont été installées par le monde entier : les jeunes gars ont été aidés par les enfants. Une barre transversale a été renforcée sur deux poteaux creusés, sur lesquels une corde avec une planche jusqu'à 2 m de long a été fixée.Des jeux amusants ont été organisés à côté des balançoires, des chansons ont été chantées à l'accordéon, parfois l'accordéoniste était assis dans le centre entre les balançoires.

Il y avait aussi de telles balançoires: ils ont pris une planche solide, l'ont placée au milieu de la scène. Les sauteurs se tenaient aux extrémités de la planche et établissaient l'équilibre en ajoutant ou en soustrayant les extrémités. Au milieu de la planche, afin de la presser contre la scène, ils ont mis quelqu'un (cela s'appelait «s'asseoir sur de la bouillie»). Ils chevauchaient gaiement, parfois non seulement ils faisaient des sauts en hauteur, mais ils faisaient aussi toutes sortes de figures avec leurs pieds.

Pour les enfants, la balançoire était disposée comme suit: soit ils accrochaient une planche à une corde jetée sur une poutre, soit ils installaient une balançoire sur des trépieds («chèvres»). Pour les plus petits, une balançoire a été aménagée dans la maison.

Les jeux folkloriques d'été pour enfants sont très variés. Ils se tiennent, en règle générale, dans la rue, dans une forêt, dans un bosquet, dans un champ, sur un lac ou une rivière, ils sont très mobiles, ils nécessitent de la débrouillardise, de l'ingéniosité, ils donnent beaucoup de compétences et de capacités. Les jeux d'été mobiles durcissent non seulement le corps, mais aussi l'âme, ils apprennent à endurer la douleur causée par d'éventuelles chutes, des ecchymoses. Il n'y a pas une telle qualité de personnalité qui ne puisse être développée à l'aide d'un jeu folklorique, surtout en été.

JEUX DE PIÈGE

Salki, ou balises

L'un des jeux les plus répandus en Russie, il a différents noms et variantes dans différents endroits.

Par tirage au sort, un pilote est choisi - "salka" ou "tag". Définissez conditionnellement les limites du site. Les joueurs se dispersent et le chauffeur les rattrape, essayant de toucher quelqu'un avec sa main, "dump", "stain". Celui qu'il rattrape et "agresse", il devient un "tag", "tag". Il commence à rattraper les joueurs et l'ancien "sentier" s'enfuit avec tout le monde. Vous pouvez jouer au jeu jusqu'à ce que vous vous ennuyiez.

Salki avec une maison (option)

Pour les joueurs, une « maison » est dessinée sur le terrain, où ils ne peuvent pas être « souillés », « salés ». "Salka" ne peut "salu pour" qu'à l'extérieur du "domicile".

Salki turc (facultatif)

Ne "salate" pas celui qui a réussi à s'asseoir en turc (jambes croisées).

les pieds du sol. Pour ce faire, ils se tiennent debout sur n'importe quel objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes.

Salki-peresalki (optionnel)

Dans cette variante du jeu, n'importe qui peut aider le joueur qui tente de dépasser le "tag". Pour ce faire, il doit traverser la route entre le "tag" et le joueur en fuite. Dès qu'il traverse la route, le "tag" devrait déjà l'attraper. A ce moment, l'un des joueurs peut retraverser la route. Ainsi, tout le monde essaie d'aider le joueur actuellement poursuivi par les "quinze".

Salki avec captivité (option)

Cette version du jeu diffère des balises ordinaires en ce que le pilote tiré au sort reste le même pendant toute la durée de la partie. Toute "salka" attrapée se rend dans sa "maison" ("captivité") (coin esquissé du site). Mais les "prisonniers" peuvent être secourus : pour cela, vous devez toucher le joueur "captif" avec votre main. Salka, d'autre part, essaie de « frapper » quiconque ose s'approcher de sa « maison ». Le jeu ne se termine que lorsque tous les joueurs ont été rattrapés.

Pointage circulaire (option)

Les joueurs forment un cercle. Deux se tiennent derrière le cercle l'un contre l'autre. Ce couple commence le jeu. L'un d'eux est un "trail", le second est un emballement. Le jeu commence sur un signal. "Salka" essaie de "bash" l'évadé. Fuyant la persécution, l'évadé peut se tenir en cercle à n'importe quel endroit entre les joueurs. Dans ce cas, le joueur debout à sa droite devient un tag, et le tag éliminé s'enfuit. Vous pouvez courir dans n'importe quelle direction, mais uniquement dans le cercle extérieur. À son tour, s'échappant, il peut aussi se tenir en cercle. En conséquence, celui qui se tient à droite devient une "feuille". Si l'évadé est "attaché" avant d'entrer dans le cercle, il est hors jeu.

Salochki en deux tours (option)

Les joueurs forment deux cercles : intérieur et extérieur. Dans différents cercles, les enfants se déplacent dans des directions opposées. Au signal du chef, sélectionné par comptage, ils s'arrêtent. Tout le monde jouant dans le cercle extérieur essaie rapidement de "souffler" les joueurs du cercle extérieur en les touchant avant qu'ils n'aient le temps de s'asseoir. Les joueurs « salés » se tiennent dans le cercle intérieur et le jeu recommence. Le jeu se termine lorsqu'il reste peu de joueurs dans le cercle extérieur (leur nombre est convenu à l'avance).

Roue Salochki (option)

Les joueurs sont divisés en plusieurs groupes jusqu'à b personnes dans chacun. Choisissez un chauffeur. Un cercle d'environ 2 m de diamètre est tracé au sol, chaque groupe se met en ligne, derrière la tête de l'autre. Ces groupes deviennent rayonnants, comme les rayons d'une roue, tournés vers le centre du cercle, à égale distance les uns des autres. Le premier joueur de chaque groupe se place sur la ligne du cercle. Le conducteur est éloigné de ces groupes.

Le conducteur court autour du cercle, se tient derrière n'importe quel joueur debout au bout de «l'aiguille à tricoter», le «sel». Il passe alors le coup à celui qui est devant lui, etc. Lorsque le premier joueur de ce « rayon » reçoit un coup, il crie à haute voix « Oui ! et court le long de sa colonne, court hors du cercle, le contourne à l'extérieur et retourne à sa place. Tous les joueurs de son « aiguille à tricoter », y compris le conducteur, courent après lui, essayant de se dépasser pour y prendre leur place. Le joueur qui a pris la dernière place dans son « rayon » devient le leader.

Instructions pour la conduite: une zone spacieuse est sélectionnée pour le jeu de tag. Le nombre de participants est de 3 à 30 personnes (en différentes versions). Vous ne pouvez courir que dans la zone désignée. Celui que vous avez fui au-delà de ses frontières est considéré comme attrapé et devient un "tag". Chaque nouveau conducteur doit annoncer qu'il est devenu un « tag », ou « tag », afin que chacun sache à qui s'enfuir. Le pilote ne doit pas courir après le même joueur. Cela rappelle les phrases du jeu que les enfants adorent tant :

Car on n'est pas une race -

Attrapez un cochon !

Version moderne :

Car on n'est pas une race -

Je ne suis pas un cinq tonnes !

Dans ce jeu, la dextérité est évoquée, la capacité à se mobiliser et à éviter le danger. Des variantes du jeu sont proposées en fonction du degré de complication. Si les premiers sont les plus intéressants pour les enfants d'âge préscolaire, les seconds sont destinés aux plus jeunes.

Il existe de nombreux jeux figuratifs parmi les jeux de trap.

corbeau boiteux

Un « corbeau boiteux » est tiré au sort, les autres joueurs sont des « moineaux ». Un "nid" est marqué sur le site. Le "corbeau boiteux" va à son "nid" où il peut se tenir sur deux pattes.

Les "moineaux" essaient d'attirer le "corbeau". Ils peuvent courir autour du «nid», gazouiller et manger de différentes voix, taquinant le conducteur: «Corbeau boiteux! Carr, carr, voleur !" Dès que le «corbeau» regarde sa victime, il se tient sur une jambe, saute du «nid», tente de «ternir» le «moineau» béant. Si cela réussit, elle se lève sur ses deux jambes et le nouveau "corbeau boiteux" se précipite vers le "nid". Le «corbeau» peut «tacher» sa proie sur les deux pattes, mais en même temps, il ne doit pas quitter le «nid».

Instructions pour la conduite: le jeu se déroule sur une prairie spacieuse, les enfants d'âge préscolaire plus âgés et les jeunes écoliers, de 3 à 20 personnes, y participent. Il est important de respecter la condition suivante : le « corbeau boiteux » doit toujours monter sur une jambe, sur celle sur laquelle il a sauté du « nid ». Si elle change de pied ou touche le sol avec son autre pied, elle doit à nouveau se rendre au « nid » et conduire à nouveau. Le "corbeau" peut s'enfuir vers son "nid" sur deux pattes, les joueurs sont autorisés à le gifler doucement dans le dos, sur les épaules. Aucun des "moineaux" n'a le droit de sauter dans le nid "et même de marcher sur la ligne.

Renard

Les joueurs sont comptés jusqu'à ce qu'il reste une personne. Ils le taquinent : "Renard, renard, longue queue !" "Fox" se précipite pour attraper les joueurs, et celui qu'elle attrape l'aide à attraper le reste.

Mode d'emploi : Ce jeu est destiné aux enfants d'âge préscolaire ; Plus il y a de participants, plus c'est intéressant. La règle doit être respectée : les joueurs ne peuvent être attrapés que dans la zone établie. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants soient attrapés.

Grenouille

Le joueur, représentant une grenouille, s'accroupit. Les participants au jeu s'approchent de lui avec les mots: "Je suis dans la maison des grenouilles, je fais ce que je veux." La "grenouille" se lève et rattrape les joueurs qui tentent de se rendre chez eux. Le joueur qui court dit : « Chez lui », ou « Chez lui ». La semoule de poy devient une grenouille.

Instructions pour la conduite: le jeu est intéressant à la fois pour les enfants d'âge préscolaire et les plus jeunes. En début de partie, ils désignent la « maison grenouille » et les « maisons » des autres joueurs. Les règles doivent être suivies: la grenouille ne commence à attraper qu'après avoir taquiné, attrape uniquement en courant.

faucon et oiseaux

Le "faucon", tiré au sort, se cache des "oiseaux". Lorsqu'ils s'approchent de lui, saute hors de l'embuscade et les attrape. Pris à jouer devient un "faucon". Le jeu se répète.

Mode d'emploi du jeu : il est plus intéressant de jouer à ce jeu dans une clairière, où le "faucon" peut se cacher dans les buissons, derrière les arbres, afin d'attaquer à l'improviste. Les "oiseaux" devraient voler partout sur le site, s'approchant de la maison du "faucon".

Abeilles et hirondelles

Les joueurs - les abeilles - "volent" dans la clairière et chantent, disent :

Les abeilles volent.

Le miel est collecté.

Zoomez, zoomez, zoomez !

Zoomez, zoomez, zoomez !

L' « hirondelle », tirée au sort, est assise dans son « nid » et écoute leur chant. A la fin de la chanson, "l'hirondelle" dit : "L'hirondelle se lèvera, elle attrapera l'abeille." Avec le dernier mot, elle s'envole du "nid" et attrape des "abeilles". Pris devient une « hirondelle », le jeu se répète.

Instructions pour la réalisation : le jeu est intéressant pour les enfants. Vous pouvez jouer avec tout le groupe. Il n'y a qu'une seule condition : les « abeilles » doivent voler partout sur le site et n'être retirées qu'après les mots « hirondelles ».

baba yaga

L'un des joueurs, tiré au sort par Baba Yaga, se tient à l'écart. Les autres s'approchent de lui et le taquinent :

Baba Yaga, jambe en os.

Tombé du poêle

Cassé sa jambe.

je suis allé au jardin

Les gens ont eu peur.

j'ai couru au bain

Effrayé le lapin.

Ou:

Grand-mère-Ezhka, jambe en os,

Tombé du poêle.

Cassé sa jambe.

Descendu la rue

Écrasé le poulet.

Je suis allé au marché

Écrasé le samovar.

Je suis allé sur la pelouse

Effrayé le lapin.

Baba Yaga commence à sauter sur une jambe, essayant d'attraper les joueurs en fuite. Celui qu'elle a attrapé devient Baba Yaga et le jeu continue.

Instructions pour la conduite: le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire et les plus jeunes. Le nombre de participants - de 3 à 30 personnes. Dans les mains de Baba Yaga, à la demande des joueurs, il peut y avoir une branche (« pomelo »), avec laquelle elle les « sale ». Au début du jeu, vous devez déterminer l'espace dans lequel les participants courent depuis Baba Yaga. Le jeu peut être compliqué : celui que Baba Yaga attrape, il se fige sur place. Les autres joueurs peuvent sauver la personne capturée en la touchant.

Cerf-volant

Par tirage au sort, les joueurs choisissent un "cerf-volant" et une "poule couvée". Tous les autres sont des "poules". Ils deviennent une chaîne l'un après l'autre. Chaque joueur tient la ceinture devant celui qui le précède. La mère poule devient la tête de chaîne. Sa tâche est de protéger les "poules", en particulier la toute dernière, du "cerf-volant". "Kite" s'assoit sur le sol et creuse un trou. Une « poule » avec des « poulets » s'approche de lui et entame une conversation :

  1. Kite, qu'est-ce que tu fais ?
  2. Je creuse un trou.
  3. Pourquoi avez-vous besoin d'un trou?
  4. Je cherche un sou.
  5. Pourquoi avez-vous besoin d'un sou?
  6. Je vais acheter une aiguille.
  7. Pourquoi avez-vous besoin d'une aiguille?
  8. Coudre le sac.
  9. Pourquoi avez-vous besoin d'un sac?
  10. Mettez des pierres.
  11. Pourquoi avez-vous besoin de pierres?
  12. Jetez sur vos enfants.
  13. Pour quelle raison?
  14. Ils grimpent dans mon jardin.
  15. Vous feriez la clôture plus haute, et si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les.

"Kite" se précipite sur les "poules". Sa tâche est d'arracher le "poulet" qui se tient au bout de la chaîne. La mère poule essaie de l'éloigner des poules. Le dernier "poulet" tente également d'esquiver les mains d'un prédateur. Lorsque le cerf-volant attrape tout le monde, le jeu se termine.

Instructions pour le jeu : jusqu'à 20 personnes peuvent participer au jeu. Selon la condition, le "cerf-volant" ne peut voler que le dernier "poulet". Le jeu sera plus intéressant si le "cerf-volant" utilisera diverses astuces, par exemple, tournez-vous soudainement dans l'autre sens et attrapez le "poulet". Il convient de rappeler les règles: les «poules» doivent se serrer les unes contre les autres, car celles qui se sont détachées de la chaîne et n'ont pas eu le temps de se connecter rapidement deviennent également la proie du «cerf-volant». La "poule", protégeant les "poules", n'a pas le droit de repousser le "cerf-volant" avec ses mains. Parfois, ils acceptent de jouer comme ceci: si le "cerf-volant" attrape cinq "poules", alors il devient lui-même une "poule couvée", et la "poule couvée" devient le dernier "poulet" de la chaîne.

Zhabka

Le "crapaud" est tiré au sort. Les autres dessinent un cercle et se placent derrière la ligne. "Toad" va au milieu du cercle, les joueurs lui parlent :

  1. Pourquoi as-tu besoin de quatre pattes, grenouille ?
  2. Sauter sur l'herbe les jambes tendues !
  3. Montre-moi, grenouille, comment tu sautes, saute !
  4. Et c'est comme ça que je suis !

"Toad" montre comment elle saute, et les enfants debout sur la ligne du cercle disent :

Boda, boda, balaboda,

Un crapaud vit dans un marais.

Assis avec les yeux exorbités

dit fort :

Kwa-kva-kva-kwak,

Et je saute comme ça !

Le « crapaud » saute, essayant de « frapper » l'un des joueurs. Les joueurs esquivent, courent le long de la ligne circulaire. Que le « crapaud » touche, il assume son rôle.

Instructions pour la conduite: le jeu est intéressant pour les écoliers. Il est préférable de jouer avec un sous-groupe de 10-12 personnes. Il faut se rappeler que le "crapaud" commence à "saler" les joueurs après les taquineries. Celui qui est sorti de la ligne circulaire est considéré comme attrapé et est hors jeu.

Zarya-Zaryanica

Les joueurs sont assis en cercle sur leurs hanches. Le chauffeur («aube-aube») sort du cercle, cache les «clés» derrière son dos - un mouchoir avec un nœud noué. Les promenades «aube-aube», avec tout le monde dit:

Zarya-Zarya,

jeune fille rouge,

Traversé le ciel

Laissé tomber les clés.

vu la lune

Le soleil est parti !

Le conducteur essaie de mettre discrètement les "clés" derrière quelqu'un. Les joueurs ne doivent pas regarder en arrière, tourner la tête. Celui qui a reçu les « clés » court après le chauffeur, le bat avec un mouchoir en disant : « Ne perdez pas les clés, ne perdez pas les clés ! Le conducteur qui est attrapé s'assied à sa place, et le "souillé" devient "l'aube".

Instructions pour la conduite: le jeu est intéressant pour les jeunes élèves, il nécessite non seulement une réaction rapide et des compétences, mais également de l'attention. Vous pouvez jouer aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur (le jeu ne nécessite pas beaucoup d'espace). Selon les règles du jeu, si celui qui a reçu les «clés» ne s'en aperçoit pas, «l'aube» fait le tour du cercle, lève les «clés», commence à fouetter le spectateur en disant: «Ne cachez pas le clés, ne cachez pas les clés !

Grand-père cordonnier

Selon le compteur, "grand-père-cordonnier" est sélectionné. Il devient au centre du cercle formé par les joueurs. Le dialogue commence :

Enfants : Grand-père cordonnier, cousez-nous des bottes !

Cordonnier : Attendez, les enfants, j'ai perdu mes lunettes !
Enfants : Grand-père cordonnier, combien sommes-nous

Est-ce que vous prendrez?

Cordonnier : Deux roubles et demi, un porcelet et un sou.
Enfants : Grand-père cordonnier, tu es fou !

Cordonnier : Attendez, les enfants, j'ai trouvé des lunettes !

Pendant le dialogue, les enfants resserrent le cercle en s'approchant du "cordonnier". Après avoir prononcé les derniers mots, "grand-père" essaie d'attraper l'un des joueurs. Pris devient un "grand-père-cordonnier".

Cordonnier (option)

Les joueurs se tiennent en cercle et se donnent la main, s'ils sont peu nombreux, ils tiennent un mouchoir enroulé avec un paquet par les extrémités. Au milieu du cercle est assis le "cordonnier", choisi par la rime. Il fait semblant de coudre des bottes en disant : "Jolies jambes, jolies jambes, essayez des bottes !" Les joueurs, tournant rapidement en cercle, répondent: "Essayez, essayez!" Après ces mots, le « cordonnier » doit, sans se lever de son siège, tendre la main et « frapper » quelqu'un du cercle. Pris et "cordonnier" changent de place.

Chez un cordonnier (version moderne)

La maison du « cordonnier » est dessinée sous la forme d'un « escargot ». Le « cordonnier », tiré au sort, est en plein centre. Les joueurs appellent à tour de rôle chez lui. Après l'appel, le "cordonnier" court le long du chemin en spirale jusqu'à la porte, invitant l'invité chez lui.

Invité: Cordonnier, cordonnier, répare mes chaussures (chaussures, bottes, etc.) Le cordonnier "prend les mesures" des chaussures - encercle le pied de l'invité avec un bâton - et imite la cordonnerie. Puis il nomme un prix.

Invité (détourne l'attention du cordonnier) : Cordonnier, cordonnier, regarde, il y a un oiseau qui vole (avion, etc.).

Le cordonnier lève les yeux vers le ciel, tandis que l'invité descend le chemin en spirale. Le cordonnier se rattrape et essaie de « casser ». S'il se rattrape, ils changent de rôle, et sinon, le cordonnier rencontre le prochain invité.

Consignes de déroulement : le jeu se joue sur une petite aire de jeux, en groupe de 12 personnes maximum. Avant le début de la partie, ils s'accordent : le « grand-père-cordonnier » rattrapera les joueurs sans sortir du cercle, ni partout sur le terrain. Dans la variante "Shoemaker", la taille du cercle est déterminée par la capacité des joueurs à atteindre son centre jusqu'au bord. Lorsque vous jouez à "cordonnier", vous devez vous rappeler : vous ne pouvez pas marcher sur des chemins en spirale, sauter d'un chemin à l'autre.

loup et enfants

L'un des joueurs, par tirage au sort, représente un loup, les autres sont des enfants. "Wolf" s'assoit à l'écart et se tait. Les enfants, faisant semblant de cueillir des baies dans la forêt, s'approchent du "loup", disent:

Je pince, je pince la baie,

Pour le cassis,

Père sur insertion.

Mère sur une manche,

Herbe de loup gris sur une pelle.

Avec les derniers mots, les enfants jettent de l'herbe sur le "loup" et courent dans toutes les directions, et le "loup" les attrape. La semoule capturée devient un "loup". Si le "loup" n'a attrapé personne, il retourne à sa place.

Chez l'ours chez un voleur (option)

Le jeu est le même, seuls les enfants taquinent "l'ours". Cueillant des champignons et des baies, ils disent :

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies!

L'ours a attrapé froid

Congelé sur le feu !

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies!

L'ours ne dort pas

Et nous grogne !

"Bear" commence à tourner et à tourner, s'étire, quitte la tanière et attrape les enfants. Pris devient un "ours".

Grand-père ours (option)

L'un des joueurs est "grand-père-ours". Les enfants s'approchent de lui en disant: "Grand-père ours, passons la nuit." La demande est répétée jusqu'à ce que le chauffeur réponde : "Pas longtemps, pas longtemps, pas avant le soir !" En entendant cela, les enfants s'allongent sur l'herbe, faisant semblant de dormir. Après avoir dormi un peu, ils sautent et crient à "grand-père": "Nous viendrons demain, nous ferons des petits pains!" S'écartant un moment, les enfants reviennent et demandent : « Grand-père ours, prenons un bain de vapeur ! Le chauffeur acquiesce : "Venez, mais ne brûlez pas les bains." En entendant cela, les joueurs se dispersent dans différentes directions en criant : « C'est en feu ! C'est en feu ! - et le "grand-père-ours" se précipite après eux. Le premier attrapé devient le "grand-père".

Instructions pour la conduite: le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire et les plus jeunes, de 3 à 40 personnes peuvent y participer. Nécessite une grande aire de jeux. Il est intéressant de jouer dans une clairière forestière. Les règles doivent être respectées : un loup ou un ours n'a pas le droit de s'enfuir tant que les joueurs n'ont pas dit les derniers mots du teaser ; Vous ne pouvez attraper des joueurs que dans la zone établie.

Oies cygnes

Les joueurs choisissent le "loup" et le "propriétaire", ils représentent eux-mêmes les "oies". D'un côté du site, ils dessinent une maison où vivent le "propriétaire" et les "oies", de l'autre - un champ. Entre eux se trouve le repaire du "loup".

Toutes les oies volent vers le champ pour cueillir l'herbe. Le propriétaire les appelle :

  1. Oies, oies !
  2. Hahaha!
  3. Tu veux manger?
  4. Oui oui oui!
  5. Alors rentrez chez vous !
  6. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison.
  7. Que fait-il?
  8. Il aiguise ses dents, il veut nous manger.
  9. Eh bien, volez comme bon vous semble, prenez juste soin de vos ailes ! Les "oies" courent dans la maison, le "loup" essaie de les attraper.

Le jeu se termine lorsque toutes les "oies" sont attrapées.

Vous pouvez également utiliser cette fin : lorsque le "loup" attrape tout le monde, le propriétaire noie les bains publics et invite le "loup", le "loup" fait semblant de prendre un bain de vapeur. Après cela, le propriétaire lui dit: "Volkushko, je vais te lancer une vache" et lance un bâton. Le "loup" court après le bâton et les "oies" s'enfuient à ce moment-là vers le propriétaire.

Le jeu peut être rendu plus difficile en y introduisant un deuxième "loup".

Consignes de conduite : les enfants d'âge préscolaire plus âgés et les jeunes écoliers, de 5 à 40 personnes, peuvent participer au jeu. Il se déroule dans un espace spacieux. Il est intéressant de jouer dans le pré, pas dans le champ forestier. Règles : les "oies" doivent voler sur tout le site, elles ne sont autorisées à rentrer chez elles qu'après les paroles prononcées par le propriétaire. À la fin du jeu, vous pouvez marquer les "oies" les plus adroites (jamais arrivées au "loup") et le meilleur "loup" (attrapé plus "d'oies").

Kostromushka

Kostroma est tiré au sort. Les joueurs s'approchent d'elle et chantent ou disent :

Kostromushka, Kostroma,

Côté lointain extraterrestre !

A Kostroma dans la maison

A mangé du porridge par terre ;

bouillie d'huile,

Cuillère peinte.

Je vais jeter la bouillie, je vais jeter la cuillère,

L'âme fera le tour du monde !

Après avoir chanté la chanson, les joueurs se penchent vers Kostroma et lui posent la question : "Où est Kostroma ?" Kostroma répond : « Je suis allé dans la forêt ! Ayant reçu la réponse, les joueurs chantent :

Kostroma, Kostroma,

Côté lointain extraterrestre

Pourquoi avez-vous erré dans la forêt?

Il y a une étagère rare dans le bain.

Casse ta chaussette !

Grattez votre dos avec un clou,

Vous irez bientôt dans ce monde !

Les enfants demandent à nouveau à Kostroma : "Où est Kostroma ?" Cette fois, ils obtiennent la réponse : « Kostroma est mort ! Puis ils chantent :

Mort, notre défunt est mort,

Ni mercredi ni mardi

Ils commencèrent à l'encenser,

Et il regarde avec ses yeux.

Ils ont commencé à appeler Kuzka,

Il tape des pieds

Appelez Kostromushka -

Il a commencé à redresser son dos,

Et comment ils ont commencé à chanter -

Il nous court après !

Aux derniers mots, les enfants s'enfuient. "Kostroma" commence à les attraper. Pris devient "Kostroma", le jeu recommence.

Instructions pour la conduite : aujourd'hui, ce jeu ne fait pas partie du répertoire de jeux de nos enfants, cependant, les jeunes élèves peuvent y être initiés pour illustrer les jeux auxquels ils jouaient autrefois en été (Noël vert). Chanter des chansons consiste à préparer les enfants à ce jeu.

Champignons guerriers

Le conducteur, tiré au sort, est écarté du reste. Tous les joueurs prennent les noms de champignons bien connus: volnushki, russula, amanite tue-mouche, champignons, etc. Tout le monde forme un cercle et le conducteur, debout au milieu, dit:

Notre chagrin est venu, ma chère,

Nous vivions paisiblement dans la nature.

King Peas avec Queen Carotte,

Oui, avec la belle-sœur de Repo,

Avec son frère Bob

Oui, avec l'entremetteur Kochan

Ils nous font la guerre.

Viens combattre avec moi !

Les joueurs, main dans la main, lui répondent :

Vous, monsieur, ayez pitié de nous !

Ne traînez pas au service par la force,

Combien de temps vit un champignon ?

Un jour ou deux passeront

Il vieillit

Tombe sur le côté

Les jambes sont fines

chapeau trépan,

Juste gagner

Vous et nous.

"Bien bien bien!" - dit le chauffeur et, malgré la résistance des champignons, commence à les crier : « Girolles ! Russule !" etc. Les joueurs correspondant à ces noms courent, et le chauffeur les rattrape. Les "champignons" restants peuvent protéger ceux qui sont capturés. Ils essaient de les encercler et d'empêcher le chef de pénétrer à l'intérieur du cercle. Le conducteur, sans attraper les "girolles", peut crier le nom d'un autre champignon. Dans ce cas, les "champignons" nommés doivent quitter la protection et s'échapper. Le reste des "champignons" essaie déjà de les protéger. Le premier "champignon" de semoule attrapé devient le chef et recommence à collecter "l'armée de champignons".

Instructions pour la conduite: le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés et les plus jeunes, il se déroule sur un site spacieux, une clairière. Plusieurs joueurs peuvent s'appeler le même champignon. Ils conviennent à l'avance des limites du site sur lequel le conducteur attrape des "champignons".

Parmi les jeux de pièges, on peut distinguer un grand groupe de pièges avec une balle que les enfants aimaient jouer l'été.

Chasseurs et canards

2 lignes sont tracées sur le site à une distance de 6-8 m l'une de l'autre, la largeur du site est déterminée arbitrairement (également limitée par des lignes). Les joueurs de conspiration sont divisés en deux équipes - "chasseurs" et "canards". Les "chasseurs" se tiennent derrière les lignes tracées, les "canards" sont situés au centre. Les "chasseurs" se lancent la balle et à un moment opportun la lancent dans les "canards". Le "canard" "salé" par la balle est hors jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les "canards" soient "abattus", après quoi les équipes changent de rôle.

Comment jouer : Ce jeu peut être joué par 4 à 12 personnes. Il vaut mieux jouer au ballon en se promenant en forêt, en choisissant une clairière plate. Le ballon doit être de taille moyenne. Règles : les « chasseurs » n'ont pas le droit de franchir la ligne ; Le "canard abattu" n'est temporairement pas impliqué dans le jeu (jusqu'à ce que tous les "canards" soient "culés" et que les équipes changent de place). Chaque équipe a son propre capitaine. Il peut aider l'équipe perdante s'il accomplit la tâche : lors de 10-12 transferts de balles, il ne sera jamais « abattu ».

Les "canards" peuvent attraper la balle ("bougies") - ce sont des points de rechange, auquel cas le coup suivant dans le "canard" n'est pas compté.

Le jeu est particulièrement intéressant pour les jeunes enfants d'âge préscolaire, ils ont un œil mieux développé, plus de précision dans l'élimination des "canards".

boule circulaire

Tous les joueurs sont situés dans un cercle d'environ 10 m de diamètre et choisissent le leader. Il commence à se promener avec le ballon, attendant le bon moment pour lancer le ballon sur l'un de ceux qui se tiennent dans le cercle. Le joueur éliminé attrape le ballon avec ses mains et crie "Stop !" Le conducteur qui, après avoir frappé la balle avec le joueur, essaie de courir le plus loin possible du cercle, doit s'arrêter. Le joueur dit: "À vous ... pas!" Prend le nombre de pas indiqué et lance la balle au conducteur. S'il frappe, le conducteur répétera tout depuis le début. S'il manque, il devient lui-même le conducteur.

Instructions pour jouer: le jeu ne nécessite pas beaucoup d'espace, il est préférable d'utiliser une balle de taille moyenne. Le nombre de joueurs - jusqu'à 10-12 personnes. Les règles sont les suivantes : après le signal « stop », le conducteur doit s'arrêter, vous pouvez esquiver le ballon, mais vous ne pouvez pas quitter les lieux. Dans la deuxième version du jeu, au signal "feu", tous les joueurs s'arrêtent, les jambes ne peuvent pas être arrachées du sol.

Poteaux (option)

Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Tous ceux à qui la balle est lancée doivent la frapper avec leurs paumes vers l'autre. En même temps, chaque joueur surveille la façon dont les autres frappent la balle. Dès que le ballon, repoussé sans succès ou reçu sans succès, tombe au sol, tout le monde se disperse dans des directions différentes. Le joueur qui a laissé tomber la balle devient le conducteur. Il ramasse le ballon et crie "Au feu !" Tous les joueurs s'arrêtent. Maintenant, le conducteur doit récupérer - lancer le ballon sur le joueur le plus proche de lui. Si ça frappe - reconquérir. Les joueurs se tiennent à nouveau en cercle et se lancent le ballon jusqu'à ce qu'un nouveau pilote soit déterminé. Si le conducteur lance la balle et ne frappe pas le joueur, alors ils le mettent dans un "pilier" pour cela : il doit rester immobile sans bouger. Et le jeu continue.

Lorsque vient le moment suivant de s'enfuir, le « pilier » s'immobilise. En règle générale, c'est à lui que le nouveau pilote lance le ballon. Avec un lancer réussi, il regagne et le « pilier » reste toujours là où il se trouvait. Si le conducteur rate, alors il est lui-même mis dans un "pilier", et celui à qui il a lancé le ballon retourne dans le cercle des joueurs.

Jeux de cache-cache

Voleurs cosaques

Avec l'aide de la collusion, les joueurs sont divisés en deux équipes. Par tirage au sort, une équipe de "cosaques" est établie et l'autre - "voleurs". L'équipe de "cosaques" doit avoir une sorte de signe: brassards, badges, etc.

Les "voleurs" se dispersent dans différentes directions et se cachent des "Cosaques". Au bout d'un certain temps, d'un commun accord, les "Cosaques" partent à la recherche. Ayant trouvé le "voleur", le "cosaque" le rattrape. S'il ne parvient pas à se rattraper, il appelle ses camarades à l'aide. Le prisonnier est emmené au "cachot" et y est laissé sous surveillance. Les "voleurs" peuvent libérer leurs camarades du "cachot" en "tâchant" le prisonnier, cependant, les libérateurs eux-mêmes peuvent être capturés s'ils sont à ce moment "tachés" par les "Cosaques".

Instructions pour la conduite: C'est un jeu pour les écoliers, particulièrement intéressant pour les garçons. Vous pourrez jouer sur l'aire de jeux, en lisière de forêt. La condition principale est la disponibilité d'endroits où vous pouvez vous cacher: bâtiments, arbres, arbustes, petites fosses, etc. Vous devez vous mettre d'accord à l'avance sur les limites dans lesquelles vous pouvez vous cacher et vous enfuir. Un « donjon » peut être un coin du site, un arbre ou un endroit bien en vue. "Donjon" est désigné par des bâtons, des brindilles, des lignes, des pierres.

Donne, grand-père, un stylo !

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Ils ont tiré au sort qui chercher et qui cacher. Les joueurs, qui avaient beaucoup à chercher, ont choisi "grand-père", le reste - "petites-filles". Ils s'écartent avec lui, ferment les yeux. Ceux qui se cachent choisissent une «mère» pour eux-mêmes, qui doit cacher ses enfants dans des endroits différents, mais pas loin les uns des autres.

Après avoir caché les enfants, elle va chez "grand-père" et lui dit : "Grand-père, donne-moi un stylo !" Il donne sa main et la «mère» le conduit, ainsi que les «petits-enfants», dans une direction complètement différente de celle des enfants cachés. Mais en cours de route, "grand-père" et "petits-enfants" regardent avec vigilance, essayant de deviner où les enfants sont cachés. Dès qu'ils remarquent cet endroit, ils courent immédiatement vers ceux qui se cachent, essayant d'attraper quelqu'un. Ceux qui se cachent, s'en apercevant, peuvent immédiatement sortir de leur embuscade vers la « mère ». Si elle court vers ses enfants avant le "grand-père" avec les "petits-enfants", alors ils ne pourront plus attraper personne. Si le "grand-père" parvient à en attraper au moins un, les joueurs changent de rôle.

Instructions pour la conduite: le nombre de participants au jeu - jusqu'à 20 personnes. La zone où se déroule le jeu doit comporter des arbres, des buissons ou des objets derrière lesquels il convient de se cacher. "Grand-père" et "petits-enfants" ne doivent pas jeter un coup d'œil lorsque la "mère" cache ses enfants.

Deux aveugles (maître aveugle)

Choisissez deux chefs. L'un est le « maître aveugle », l'autre est le « serviteur Jacob ». Les joueurs se donnent la main et forment un cercle. Le «maître aveugle» commence à appeler son serviteur: «Yakov! Où êtes-vous?" "Yakov" s'approche le plus possible et répond "maître", puis s'en va tranquillement. Le «maître aveugle» essaie de poser des questions à son «serviteur» sur n'importe quelle affaire aussi souvent que possible. Le même, lui répondant, rebondit aussitôt. Le "maître aveugle" essaie de l'attraper. Lorsque le "maître" attrape "Yakov", de nouveaux pilotes sont sélectionnés, le jeu continue.

Instructions pour la conduite: le jeu ne nécessite pas une grande surface, car la recherche ne se fait qu'au centre du cercle formé par les joueurs. Un dialogue animé entre deux chefs est supposé, selon la voix du "maître" il cherche un serviteur. Les nouveaux conducteurs peuvent être choisis de la manière suivante : le « non-voyant » touche l'un de ceux qui se tiennent en cercle et, après lui avoir posé une question, essaie de le reconnaître par sa voix. S'il devine correctement, il devient le leader.

Malechina-kalechina

Les joueurs choisissent le pilote. Tout le monde prend un bâton et dit :

Malechina-kalechina,

Quelle heure est-il

Laissé jusqu'au soir

Avant l'été ?

Après ces mots, posez le bâton verticalement sur la paume ou sur le bout des doigts. Les doigts de l'autre main ne peuvent pas supporter un petit infirme. Le chauffeur compte : "Un, deux, trois... dix !" Lorsque le bâton tombe, il doit être ramassé avec l'autre main, ne permettant pas la chute finale au sol. Le score n'est conservé que jusqu'à ce que la seconde main soit ramassée, et non jusqu'à ce qu'elle tombe au sol. Celui qui tient le bâton le plus longtemps gagne.

Le bâton peut être tenu de différentes manières :

  1. Sur le dos de la main, sur le coude, sur l'épaule, sur la tête.
  2. Tenant le bâton, ils s'accroupissent, se tiennent debout sur le banc, marchent ou courent jusqu'à la ligne tracée.
  3. Ils tiennent deux bâtons à la fois, l'un sur la paume, l'autre sur la tête.

Jeu d'équipe (facultatif)

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Au sol, une ligne marque l'endroit où ils doivent courir avec la petite chose estropiée. Au signal, les joueurs se précipitent vers la ligne. Le gagnant est le groupe qui atteint le premier la ligne sans laisser tomber une seule fois sa petite chose estropiée.

Comment jouer : Ce jeu peut être joué avec un nombre différent de joueurs, de 1 à 10 en même temps. Pour jouer, vous avez besoin d'un bâton droit et épais d'un diamètre d'environ 2-3 cm, d'une longueur de 50 à 150 cm.Une extrémité du bâton peut être légèrement pointue. Parfois, une plaque tournante est installée sur la pointe de la malechina-mutilation, qui, lorsque le joueur bouge, commence à tourner. Vous pouvez mettre un jouet amusant sur sa pointe - un petit pain, etc. Les joueurs se tiennent à l'écart les uns des autres afin qu'il soit pratique de garder l'équilibre du bâton. Le conducteur peut confier différentes tâches : les joueurs, sans relâcher le bâton, doivent marcher, s'accroupir, se retourner. Les manières de tenir le bâton dans la main, ainsi que la difficulté des tâches, sont déterminées par l'âge et les capacités des enfants.

navet

Représentant un navet (il est choisi à l'aide d'une comptine) fermement accroché à un objet immobile: un arbre, une souche, un poteau. Les autres enroulent leurs bras autour de la taille de l'autre. L'un des joueurs essaie de "tirer le navet", c'est-à-dire de tirer le joueur représentant le navet loin de l'arbre. Si cela réussit, tous les joueurs perdent l'équilibre et tombent au sol, seuls les plus adroits peuvent rester debout. Si la rangée est cassée et que le navet n'est pas arraché, tout le monde rit: "Nous n'avons pas mangé les navets."

Consignes de déroulement : le nombre minimum de participants est de 4 personnes. Il est bon de jouer à ce jeu dans la forêt lors d'une promenade, en choisissant une plate-forme pratique. Après plusieurs tentatives infructueuses de "tirer un navet", un nouveau "navet" est sélectionné. Tous les joueurs doivent jouer ce rôle. Ce jeu est intéressant pour les enfants jusqu'à l'âge scolaire.

un radis

Les joueurs se tiennent les uns après les autres, joignant leurs mains en forme de longue crête. Le premier s'appelle "grand-mère", tous les autres sont des radis.

L'un des joueurs, tiré au sort, s'appelle Ivashka Popov. Il s'approche de la grand-mère et lui parle : « Toc-toc ». - "Qui est là?" - "Ivashka Popov". - "Pourquoi es-tu venu?" - "Pour un radis." - "Pas à l'heure, viens demain."

Ivashka Popov part, mais revient bientôt. La conversation avec la grand-mère se répète, mais la fin change - la grand-mère répond: "Tirez ce que vous voulez."

Ivashka tire tout le monde à tour de rôle. Celui qui a sorti le plus de radis est le gagnant.

Instructions pour la conduite : le jeu peut avoir 4 participants ou plus dans le jeu. Les radis essaient de se tenir fermement. Ivashka peut secouer les joueurs - qui par les mains, qui par la tête, etc. Les joueurs qui rient sont plus faciles à "retirer".

Éléphant

Les joueurs sont divisés en deux groupes, l'un représentant un éléphant, l'autre des cavaliers. Les joueurs du premier groupe se tiennent debout les uns après les autres en se tenant par la taille (face au mur). Le premier, penché et baissant la tête, appuie ses mains contre le mur. Serrés l'un contre l'autre, ils représentent un éléphant. Les joueurs de l'autre groupe, un à un, sautent sur "l'éléphant" avec une course, de manière à s'asseoir à cheval le plus en avant possible, laissant la place au suivant. Lorsque tous les joueurs ont sauté, "l'éléphant" se retourne lentement et transporte les cavaliers à l'endroit convenu et retour.

Instructions pour la conduite: ce jeu est intéressant pour les jeunes élèves, il est généralement joué par des garçons. Le nombre de joueurs peut aller de 8 à 12 personnes (jusqu'à 6 personnes dans un groupe). Si le jeu se joue dans la forêt, un tronc d'arbre peut être utilisé pour soutenir le réglage de «l'éléphant». Il faut se rappeler que les joueurs du haut ("cavaliers") ne s'accrochent qu'entre eux. S'ils attrapent «l'éléphant», ils changent de rôle avec lui. Les groupes changent de place même si pendant le mouvement l'un des coureurs tombe. Si les joueurs représentant "l'éléphant" font tout correctement, ils deviennent des cavaliers au prochain jeu.

tubules

Les joueurs sont divisés en paires. Chaque paire se donne la main et commence à se tordre, c'est-à-dire à tourner autour de son axe longitudinal, en chantant :

Est-ce que le tube s'enroule, s'enroule-t-il,

Est-ce qu'il vent, est-ce que le vent d'argent...

Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des roulettes tombe. Dont la paire dure plus longtemps est le gagnant.

Comment jouer : Le jeu est simple et est généralement joué par des filles (4 à 6 personnes). Ne nécessite pas beaucoup d'espace. Vous pouvez jouer à la fois dans la cour et sur la pelouse, dans la clairière. Les règles sont fixées par les joueurs eux-mêmes.

percées

Les joueurs complices sont divisés en deux équipes et s'alignent en deux lignes l'un contre l'autre (à une distance maximale de 10-15 m). Les joueurs de chaque ligne se tiennent fermement la main, formant une chaîne. Dans chaque équipe, un « utérus » (« mère ») est choisi. En accord avec ses joueurs, le « womb » s'adresse à l'autre équipe avec les mots : « Tara-bars ! Donnez-nous ceci et cela !" Le nommé se sépare de sa ligne, court vers ceux qui appellent et, après avoir couru, tente de briser la "chaîne". S'il réussit, il prend n'importe lequel de l'équipe adverse dans son équipe. Si la "chaîne" reste ininterrompue, alors il reste lui-même dans l'équipe adverse, se tenant dans leur ligne. L'équipe gagnante est celle dans laquelle vont tous les joueurs de la ligne adverse.

Instructions pour la conduite: le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire et primaire. Tenu dans un grand champ. Le nombre de participants est de 8 à 16 personnes. A chaque fois, avant le choix, tous les membres de l'équipe s'accordent sur le joueur de la ligne adverse qui sera appelé. Le gagnant peut être considéré comme l'équipe qui a déplacé le plus de joueurs de la "chaîne" opposée.

Sigushki

Deux joueurs, tirés au sort, sont assis par terre l'un en face de l'autre. L'un d'eux tend sa jambe en avant, l'autre pose son talon sur la pointe du premier. Les autres joueurs sautent par-dessus ces deux jambes. Ensuite, le premier joueur met la deuxième jambe, les autres sautent par-dessus quatre jambes. Ensuite, le deuxième joueur met la deuxième jambe, le reste saute sur quatre jambes. Ensuite, les mains entrent en jeu. À travers une telle "clôture", ils sautent déjà d'un endroit. Quiconque ne saute pas est hors jeu. Pour les plus adroits, restant à la fin du jeu, un test (« examen ») est organisé. Un « chaudron » leur est construit : ceux qui sont assis par terre écartent les jambes, et le joueur doit sauter par-dessus les yeux fermés. Si vous avez réussi à sauter - vous avez gagné.

Posiguchki (option)

D'un commun accord, les joueurs sont divisés en deux équipes, l'une d'elles est le meneur. Les joueurs de cette équipe forment des paires qui se tiennent dans un couloir - face à face à une distance de 1-2 m, une paire l'une de l'autre. Ensuite, les enfants s'assoient également par paires sur l'herbe, redressent leurs jambes, les pieds se touchant. Les joueurs de l'autre équipe se placent en file indienne et essaient de sauter par-dessus leurs jambes le plus rapidement possible. Les pilotes essaient de "cogner" le joueur qui saute. Chaque « roussi » se tient derrière le dos du conducteur qui l'a « roussi ». Les joueurs changent de place après le passage de tous les enfants et le jeu se répète. Le gagnant est l'équipe dans laquelle le moins de joueurs sont "culs".

Instructions pour la conduite: puisque pendant le jeu, les enfants sont assis par terre, le meilleur endroit pour cela est une clairière ou une plage de sable. Dans ce jeu, les enfants pratiquent non seulement le saut, mais font également preuve de dextérité et de dextérité. Les enfants peuvent créer leur propre test pour les gagnants dans la première version du jeu. La variante par équipe prévoit les règles suivantes : le « tagué » ne doit pas sauter plus loin que la paire de joueurs qui l'a « tagué ». Le premier "salit" du joueur uniquement lorsqu'il saute, alors qu'il ne doit pas changer la position de ses jambes.

Dans le répertoire des jeux d'été pour enfants, il y a toujours des jeux de compétition avec ballon.

Chaussons

Les joueurs se placent en cercle face au centre à une distance d'environ un pas l'un de l'autre. Selon la rime, le conducteur est choisi. Il se rend au centre du cercle, appelle le nom d'un des enfants et lance la balle au sol pour qu'elle rebondisse dans la bonne direction. Celui dont le nom a été appelé par le conducteur attrape le ballon et le bat - donne une fessée avec sa paume. Le nombre de coups de balle est fixé par accord, mais pas plus de cinq, afin que les autres joueurs n'aient pas à attendre longtemps leur tour. Après avoir frappé la balle, le joueur la lance au conducteur et le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un laisse tomber la balle. Dans ce cas, le jeu recommence. Celui qui a lâché la balle prend la place du conducteur.

Consignes de jeu : jouez sur une surface plane pour que la balle rebondisse bien. Il vaut mieux prendre une balle de taille moyenne. Pas plus de 10 à 15 personnes participent à ce jeu. Le succès du jeu dépend de la façon dont les enfants contrôlent le ballon. Il n'y a qu'une seule règle : vous devez frapper la balle en vous tenant au même endroit. Le jeu peut être compliqué - utilisez 2 ou 3 balles, mais dans ce cas, vous devez choisir deux ou trois pilotes.

Gawker

Les participants au jeu se tiennent en cercle à une distance d'un pas les uns des autres et commencent à lancer le ballon en appelant par son nom celui qui doit l'attraper. Le ballon est lancé jusqu'à ce que l'un des joueurs le lâche. Le compte-gouttes se tient au centre du cercle et, sur les instructions des joueurs, effectue 1-2 exercices avec le ballon. Vous pouvez prendre des forfaits aux contrevenants et, en jouant, proposer d'effectuer des exercices avec le ballon: lancez le ballon haut et, lorsqu'il rebondit sur le sol, attrapez-le; lancer le ballon, taper dans les mains plusieurs fois et attraper le ballon, etc.

Instructions de conduite: le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire, vous pouvez jouer avec les tout-petits. Plus les enfants sont jeunes, plus le nombre de participants est faible. Le ballon peut être pris de n'importe quelle taille en fonction des compétences des enfants; plus le ballon est petit, plus il est difficile d'attraper et d'effectuer des exercices.

Vous devez vous rappeler les règles : la balle ne peut être lancée que par le centre du cercle ; si le joueur laisse tomber le ballon pendant les exercices, il se voit confier une tâche supplémentaire.

piliers

Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Vous devez le battre avec vos paumes. Chaque joueur regarde attentivement comment les autres frappent la balle. Dès qu'une boule de semoule repoussée ou attrapée sans succès tombe au sol, tout le monde se disperse dans des directions différentes. Le joueur qui a laissé tomber la balle est considéré comme le conducteur. Il doit ramasser le ballon dès que possible et crier "Au feu !" Tous les joueurs s'arrêtent. Le conducteur doit regagner - lancer la balle au joueur le plus proche de lui. S'il frappe, il récupère, se tient à nouveau en cercle, le jeu continue jusqu'à ce qu'un nouveau pilote apparaisse. Si le conducteur lance la balle sur le joueur et ne frappe pas, alors il est mis sur une « table bom » : il doit rester immobile sans bouger. Lorsque vient le moment suivant de s'enfuir, le "pilier" s'immobilise. En règle générale, c'est en lui que le nouveau pilote lancera la balle. Avec un lancer réussi, il récupère et le "pilier" reste toujours en place. Si le conducteur rate, alors il est lui-même mis dans un "pilier", et celui à qui il a lancé le ballon retourne dans le cercle.

Instructions d'utilisation : il s'agit d'un jeu pour les jeunes élèves. Le nombre de participants est jusqu'à 15-20 personnes. Il est préférable de prendre une balle de taille moyenne facilement repoussée par les paumes. Le jeu nécessite l'attention des enfants. Alors, après les mots du chauffeur : "Au feu !" Tous les joueurs doivent s'arrêter là où ils sont. Celui à qui le conducteur lance la balle peut esquiver, mais en aucun cas décoller les pieds du sol.

Lapin

Les joueurs se placent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. Un "lapin" est tiré au sort, il devient en cercle. Les participants au jeu lancent la balle pour qu'elle touche le "lapin". "Bunny" court en cercle, esquivant le ballon. Si quelqu'un rate en lançant la balle sur le "lapin", alors il le devient lui-même.

En cercle (option)

Les joueurs se lancent le ballon - Celui qui n'a pas attrapé va au milieu du cercle et le "salya" - ils frappent le ballon. Celui qui n'attrape pas le ballon dans ses mains le remplace.

Consignes de direction : il ne doit pas y avoir plus de 10 personnes jouant. Selon les règles du jeu, vous devez passer le ballon rapidement, vous ne pouvez pas le tenir entre vos mains. Plus les joueurs passent le ballon rapidement, plus le jeu devient intéressant et plus il y a d'occasions de « ternir » le « lapin ». "Bunny" (ou pilote dans la deuxième version) peut attraper la balle. Dans ce cas, le joueur dont la balle a été attrapée se tient en cercle et joue le rôle d'un lapin (ou conducteur).

JEUX DE PUZZLES

Devinant

Ils choisissent le chef avec un livre de comptage, ferment les yeux avec ses mains, se tournent et se tordent dans différentes directions, puis le font tomber face contre terre sans ouvrir les yeux. Le conducteur ainsi mis doit deviner où il «vole», par exemple, vers la forêt, vers le village, etc. En même temps, ils disent:

Pain roulé,

Kudi avec ta tête.

Aux mâles de la forêt,

je vais monter dans le jardin

je vais creuser les crêtes

je vais casser le pommeau

Où est ta tête ?

Si le conducteur devine correctement, il est libéré et le joueur suivant prend sa place.

Comment jouer : Ce jeu est bon à jouer dans une clairière avec un petit groupe de 3 à 6 personnes. Vous ne pouvez pas fermer les yeux du conducteur avec vos mains, mais attachez-le avec un mouchoir, assurez-vous simplement qu'il ne tombe pas. Plus il y a de participants, plus le conducteur est tordu. Avant le début du jeu, les participants s'accordent sur le choix des points de repère : chêne, rivière, sentier, etc. Le chauffeur doit être bien orienté dans les environs. Le jeu continue tant qu'il y a de l'intérêt.

Hibou et oiseaux

Les joueurs choisissent "hibou" à l'aide d'une comptine, il se dirige vers son nid. Les autres choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils veulent imiter la voix et «se dispersent» sur le site. Au signal "Chouette!" tout le monde essaie de voler vers son nid. Si le "hibou grand-duc" a le temps d'attraper quelqu'un, alors il doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit, et alors seulement celui qui est attrapé devient un "hibou".

Déroulement du jeu : le jeu se joue sur un terrain spacieux. Le nombre de participants est jusqu'à 20 personnes. Il est préférable de choisir les "nids" sur des objets hauts: sur des souches, sur des bancs. Chaque oiseau se cache du « hibou grand-duc » dans son propre nid.

Ivan le Faucheur et les bêtes

Pour ce jeu, un compteur spécial est utilisé pour sélectionner le pilote :

Ivan avec une faux

Ne va pas pieds nus

Et chaussé,

Tissez vos propres chaussures de raphia.

Si vous êtes chaussé

Les loups, les renards ne trouveront pas,

L'ours ne te trouvera pas

Sortez, vous êtes en feu !

Le reste des joueurs s'appellent divers animaux, l'un est un loup, un est un ours, un est un renard, un est un lièvre, etc. "Ivan le faucheur" prend un bâton ("faux") et fait des mouvements, comme lors de la tonte. Des "bêtes" lui parlent :

  1. Ivan tondeuse, qu'est-ce que tu fais ?
  2. J'ai coupé l'herbe.
  3. Pourquoi tonds-tu ?
  4. Nourrissez les vaches.
  5. Pourquoi les vaches ?
  6. Donner du lait.
  7. Pourquoi du lait ?
  8. Faire du fromage.
  9. Pourquoi du fromage ?
  10. Nourrissez les chasseurs.
  11. Pourquoi nourrir les chasseurs ?
  12. Attrapez des animaux dans la forêt !

Les "bêtes" se dispersent rapidement dans toutes les directions et "Ivan-mower" court pour les chercher et les attraper. Après avoir attrapé l'un des "animaux", il doit deviner de quel "animal" il s'agit. S'il devine correctement, celui qui est attrapé est hors jeu et "Ivan-mower" cherche le reste des "animaux" cachés.

Mode d'emploi du jeu : le jeu se joue sur un terrain spacieux, de 3 à 20 personnes peuvent y participer. Le jeu est intéressant pour les enfants d'âge préscolaire et primaire. Si un grand nombre d'enfants participent au jeu, les mêmes noms d '«animaux» sont autorisés: deux ours, deux renards, etc. «Ivan le faucheur» ne commence à rattraper qu'après les derniers mots: «Attrapez des animaux dans la forêt!" Le conducteur peut s'aider lui-même en devinant des questions suggestives à l'animal capturé.

Dans "tas"

Le conducteur, choisi à l'aide d'une rime, prend une chose aux joueurs, la cache dans des tas de sable afin que l'une d'elles contienne deux choses, l'autre une et la troisième aucune. Après avoir caché les objets, le conducteur propose de les rechercher. Celui qui obtient une paire gagne et celui qui obtient une pile vide perd. Le gagnant devient le leader.

Consignes de conduite : trois personnes participent au jeu. Il est bon de le dépenser au bord de la rivière. Vous pouvez cacher des cailloux, des cônes et d'autres objets. Il est important de se rappeler que les joueurs font des choix à tour de rôle. Le jeu continue tant qu'il y a de l'intérêt.

JEUX RONDS

chou

Les enfants se donnent la main, formant une longue file. Ils vont doucement, chantent lentement :

Tisse, tisse, mon chou,

Tisser, tisser, blanc.

Comment puis-je, chou, boucler,

Comment ne pas tomber en hiver !

Le chef mène une danse ronde à travers la "porte" - des mains levées qui tiennent cette dernière dans une ficelle. Quand tout le monde passe, le tout dernier se retourne et « boucle le chou », c'est-à-dire jette la main par-dessus son épaule, qui s'accroche à son camarade. Ensuite, la danse en rond passe par la deuxième porte, la troisième, etc. jusqu'à ce que tous les joueurs «s'enroulent».

Après cela, le dernier de la chaîne reste en place et la danse en rond «s'enroule» autour d'elle, recouvrant progressivement tout ce qui est de plus en plus dense, jusqu'à l'obtention de «fourchettes de chou». Cela s'avère très amusant. Ensuite, le chou commence à "se développer" jusqu'à ce qu'il revienne à sa position d'origine. Le jeu est toujours accompagné de chants, parfois forts, parfois plus calmes, mais invariablement doux et prolongés.

Zainka

Les joueurs se tiennent en cercle, se tenant la main, chantent :

Zainka, sors dans le cercle,

Gray, viens en cercle,

Dépêchez-vous, dépêchez-vous, sortez à Krygu,

Dépêchez-vous, dépêchez-vous, entrez dans le cercle!

L'un des joueurs, préalablement choisi par le "lièvre", se place au milieu du cercle. Les joueurs continuent de chanter :

Zainka, tu marches

Gris, tu vas

Ici et là tu vas

Allez ici et là !

"Hare" marche dans un sens ou dans l'autre, et les joueurs tapent dans leurs mains :

Zainka, lave-toi les mains,

Grey, lave-toi les mains,

Gauche, droite, lave-toi les mains,

Gauche, droite, lavez-vous les mains !

"Hare" montre comment il se lave les mains. Tous les joueurs répètent les mêmes mouvements :

Zainka, lave ton visage,

Gray, lave-toi le visage.

Lavez votre visage de haut en bas

Lavez votre visage de haut en bas !

"Hare" montre comment il se lave, le reste des joueurs répète ses gestes.

Zainka, lisse ta fourrure,

Gris, lisse ta fourrure.

Derrière, devant, lisser la fourrure,

Derrière, devant, lissez la fourrure !

"Zainka" passe ses mains sur les vêtements, les redresse, les nettoie. Tous les joueurs répètent :

Zainka, peigne tes cheveux,

Grey, brosse-toi les cheveux.

Oui, mieux se brosser les cheveux

Oui, brossez-vous mieux les cheveux !

"Hare" montre comment il se coiffe. Les joueurs répètent :

Zainka, sous le tonneau,

Gris, sous le canon

Danse, danse cosaque,

Danse, danse cosaque !

"Hare" danse, le reste des joueurs danse également. Après les mots "danser, danser cosaque", tout le monde se disperse, "lièvre" les attrape. Pris devient un "lièvre".

Casquette (araignée)

Un chef est choisi qui s'accroupit au centre du cercle. Le reste des joueurs marchent autour de lui en se tenant la main et chantent :

bonnet, bonnet,

jambes fines,

Bottes rouges.

Nous vous avons nourri

Nous vous avons nourri

mettre sur leurs pieds,

Obligé de danser.

Après ces mots, tout le monde court vers le centre, lève le chauffeur, le met sur ses pieds et forme à nouveau un cercle. Frappant dans leurs mains, ils chantent :

Obligé de danser.

Le conducteur commence à filer les yeux fermés. Tout le monde chante :

Danse, danse autant que tu veux

Choisissez qui vous voulez !

Le conducteur choisit quelqu'un sans ouvrir les yeux et change de place avec lui.

COMPTEURS

Tsyntsy-bryntsy, Balalaïka !

Tsyntsy-bryntsy, joue !

Tsyntsy-bryntsy, je ne veux pas !

Tsyntsy-bryntsy, j'y vais !

Cheval zélé

Avec une longue crinière

Balades, balades à travers les champs

Ici et là! Ici et là!

Où va-t-il sauter

Sortez du cercle !

Les abeilles ont volé dans le champ

Ils bourdonnaient, ils bourdonnaient.

Les abeilles se sont assises sur les fleurs

Nous jouons - vous conduisez.

Passé la forêt, passé les chalets

Une boule rouge descendait la rivière.

J'ai vu un brochet, c'est quoi ce truc ?

Attrape, attrape ! N'attrapez pas.

La balle a resurgi.

Sortez, vous dirigez.

Une fois que les gars sont allés à la rivière,

Ils portaient deux avirons à la main.

Pour les rencontrer - trois moutons

Et quatre dindes.

Tous les mecs avaient peur

Les avirons ont été jetés dans les buissons,

Effrayé, s'enfuit

Et vous devez les trouver !

Coq, coq,

Montre-moi ta veste.

La boite est en feu

Combien de plumes a-t-il ?

Un deux trois quatre cinq,

Vous sortez du cercle !

Une pomme a roulé devant le jardin,

Passé la clôture.

Qui va élever

Celui-là sortira.

Tic tac, tic tac

Sous le pont vivait un crabe bleu,

Le cancer a attrapé le chat par la queue.

Miaou miaou, à l'aide !

Décrochez de la queue du cancer !

Tout le monde court et tu cours

Aidez le chat Vaska.

Dans un large cercle, je vois

Tous mes amis se sont levés.

je suis pour vous mes amis

Je fais des tartes :

Faut les cuire vite

Vous allez allumer le poêle.

Les Tilichinchiks visitaient

Au joyeux Chilichili,

Nous avons bu du thé, mangé des biscuits,

Quelqu'un a renversé du thé sucré

Celui qui a renversé, réponds !

La mouette a réchauffé la bouilloire,

Mouettes invitées à visiter

Tout le monde est venu prendre le thé !

Combien de mouettes ? Réponse! - Sept!

Un deux trois quatre,

Cinq six sept. (Septième sorti)

Ah, ah, ah, ah !

Masha a semé des pois,

Il est né épais.

Nous allons nous précipiter, vous attendez !

Tel-tel, les oiseaux chantaient,

Envolé, volé vers la forêt.

Les oiseaux ont commencé à nicher,

Qui n'aime pas le Viet, à conduire !

Dans la boue chez Oleg

Le chariot s'est coincé.

Oleg s'assiérait

Jusqu'à la neige.

Tu sors du cercle

Et sauvez un ami.

Un deux trois quatre!

Des souris vivaient dans l'appartement

Ils ont bu du thé, cassé des tasses,

Trois argent payé

Qui ne veut pas payer

C'est pourquoi vous devez conduire!

Un homme conduisait sur la route

J'ai cassé une roue sur le pas de la porte.

De combien de clous a-t-il besoin ?

Parlez vite

Ne retardez pas les bonnes personnes. - Cinq!

Un deux trois quatre cinq. (Le cinquième sort)

Le coucou est passé devant le filet,

Et derrière elle se trouvent de petits enfants.

Les coucous sont invités à boire,

Sortez, vous dirigez.

Un deux trois quatre,

Qui ne dort pas dans notre appartement ?

Tout le monde dans le monde a besoin de sommeil

Qui ne dort pas, il sortira !

arc arc-en-ciel,

Ne le laisse pas pleuvoir

Allez soleil

Clocher.

Ou:

ours ours,

Dispersez le cloud :

Je vais vous donner un tas d'avoine.

Pendant la sécheresse, quand les pluies sont passées, demandez à l'arc-en-ciel :

arc arc-en-ciel,

Apportez-nous la pluie.

arc arc-en-ciel,

Ne buvez pas notre eau.

Après le bain, afin de se débarrasser de l'eau qui se déversait dans les oreilles, ils sautaient sur une jambe, pressant leur paume contre leur oreille, disant au rythme du saut :

Souris, souris,

Verser l'eau

Pour le jardin en pente !

Verseau, Verseau,

Sortez l'eau de vos oreilles !

À la recherche de champignons dans la forêt, ils disaient :

Champignons sur champignons, et le mien est au top.

Là vivaient des hommes

Ils ont pris des champignons au safran.

DÉFIS ET PEINES D'ÉTÉ

La pluie d'été a apporté à la fois des joies et des peines. En jouant dehors, les enfants ont appelé la pluie comme ceci :

Urine, urine, pluie,

Pour notre seigle;

Sur le blé de grand-mère

Sur l'orge de grand-père

Arrosez toute la journée.

Pluie, pluie, plus

Pour le chou babina

Sur mon orge

Roulez toute la journée.

Pluie, rose, rose,

Fille, grandis, grandis !

Pluie, pluie, plus!

Vanka monte avec épais,

Arriéré pour une souche -

La lumière s'est allumée

Arriéré pour une bosse -

Canon épais renversé.

Va pleuvoir, pleuvoir,

Percer la terre

Donnez-nous de l'eau !

Quand il pleuvait sans cesse, ils demandaient à l'arc-en-ciel de l'arrêter :

arc arc-en-ciel,

Traverser la pluie

Donne moi le soleil


Jeux de plein air folkloriques russes à la maternelle

"Endroit vide"
La "Place Vide" est jouée par des enfants de tous âges (seuls), de 6 à 40 personnes.
La description. Les joueurs, à l'exception du pilote, se tiennent en cercle, le pilote derrière le cercle. Tout le monde met ses mains derrière son dos ou les pose simplement. Le conducteur fait le tour du cercle et touche quelqu'un, en touchant le dos ou les mains. Cela signifie qu'il défie ce joueur à la compétition. Après avoir touché, le conducteur court dans n'importe quelle direction autour du cercle, et l'appelé court dans la direction opposée en cercle. Après s'être rencontrés, ils font simplement le tour du cercle de l'ami ou saluent (s'accroupissent, s'inclinent, etc.) et continuent de courir plus vite en cercle pour prendre la place vacante. Celui qui le prend reste là, et celui qui reste sans place devient le chauffeur.
Règles.
Le conducteur n'a pas le droit de frapper l'appelé. Il ne peut que le toucher.
Le conducteur peut 1C immédiatement se précipiter pour courir dans un sens ou dans un autre. L'invoqué le suit et, dès qu'il voit dans quelle direction il court, se précipite en sens inverse en cercle.
Lors de la réunion, ils effectuent diverses tâches (par convention). Qui ne se conforme pas, il devient le chef.

"Troisième roue"
Le nombre de participants - de 8 à 40 personnes.
La description. Les joueurs forment un cercle par paires, face à son centre de sorte que l'un des deux soit devant et l'autre derrière. La distance entre les paires est de 1 à 2 m, deux pilotes prennent place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, l'esquive peut devancer n'importe quelle paire. Ensuite, celui qui se tient derrière s'avère être "la troisième roue". Il doit fuir le deuxième conducteur. Si le poursuivant attrape (touche, touche) celui qui s'échappe, alors ils changent de rôle. Ainsi, les pilotes changent tout le temps.
Ce jeu, bien connu et aimé des jeunes, devient encore plus intéressant s'il est complété par ce qui suit : lorsque la personne qui s'échappe est devant n'importe quelle paire, alors le "troisième figurant", qui est derrière, ne s'enfuit pas le poursuivant, mais commence à le poursuivre.
Type de jeu :
- les joueurs se tiennent par deux face à face et se tiennent par la main. La fuite, la fuite, se tient sous les bras, dos à quelqu'un. A qui il tournera le dos, ce « troisième figurant », qui doit s'enfuir ;
- Le jeu se joue en musique. Les joueurs marchent par paires en se tenant la main et mettent leurs mains libres sur leur ceinture. Le fuyant, fuyant la persécution, peut à tout moment prendre l'un des marcheurs bras dessus bras dessous. Puis le couple debout de l'autre côté devient le fugitif.
Régner. Celui qui fuit la persécution ne doit pas être interféré.

"Porte dorée"
Dans d'innombrables variétés et variations, ce jeu existe chez presque tous les peuples. Parmi les Russes, les variétés suivantes sont les plus courantes.
6 à 20 personnes jouent, plus souvent des enfants d'âge préscolaire, des écoliers plus jeunes et parfois des adolescents, des garçons et des jeunes.
La description. Choisissez deux joueurs plus forts. Ils s'écartent un peu et conviennent lequel d'entre eux sera le "soleil" et lequel sera la "lune" ("mois"). Ceux qui ont choisi les rôles de la lune et du soleil se font face, joignent les mains et les lèvent, comme s'ils formaient une porte. Le reste des joueurs prend les mains et passe par la "porte" en une chaîne. Ils chantent souvent leurs chansons préférées. Lorsque le dernier de ceux qui franchissent la « porte » passe, ils « se ferment » : les mains levées tombent, et le Dernier est entre eux. On demande tranquillement au détenu de quel côté il aimerait se placer : derrière la « lune » ou le « soleil ». Il choisit et se tient derrière le joueur respectif. Les autres passent à nouveau par la "porte", et encore une fois le dernier tombe dans le groupe "lune" ou "soleil". Lorsque tout le monde est distribué, les groupes organisent un tir à la corde, en se tenant par la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.
Une variante de ce jeu (qui est devenu plus courant au cours des dernières décennies que celui décrit ci-dessus) est que ceux qui traversent la « porte » ne chantent pas, mais les joueurs représentant la « porte » parlent en récitatif :
Le Golden Gate n'est pas toujours passé : La première fois est pardonnée, La seconde est interdite, Et la troisième fois Nous ne vous laisserons pas passer !
Les "portes" se ferment au dernier mot et "attrapent" celui qui s'y trouve. Pour ne pas se faire prendre, ceux qui marchent involontairement accélèrent leurs pas, parfois ils passent à la course, et ceux qui attrapent, à leur tour, changent la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus mobile et amusant. Il se termine également par une traction.
Une autre variante est qu'il y a deux "portes". Les joueurs les représentant prononcent la rime en même temps (accord). Les personnes capturées ne choisissent pas où se tenir, mais sont immédiatement incluses dans l'équipe des «portes» qui les ont capturées. Représentant des portes en compétition pour savoir qui attrapera le plus de joueurs. La compétition se termine par un pull.
Règles.
Un joueur qui doit franchir la "porte" ne doit pas s'arrêter devant celle-ci (de peur qu'elle ne se referme). Arrêté considéré comme pris.
Marcher ou courir ne peut pas dégager les mains, vous devez tenir la main d'au moins un joueur. Celui qui court sans tenir la main de personne est considéré comme pris.
Vous ne pouvez baisser les mains ("fermez la porte") que sur le dernier mot du récitatif.

Coup de pied sur la corde
Pour jouer, il faut une corde fermée en cercle. Les joueurs prennent la corde de l'extérieur avec les deux mains. Un pilote est sélectionné, qui doit être au centre du cercle formé par la corde. Le but du conducteur est de saler, c'est-à-dire frapper la main d'un des joueurs situés à l'extérieur du cercle. Ceux qui se trouvent à l'extérieur du cercle, lors de l'attaque du conducteur, ne peuvent lâcher qu'une seule main de la corde. Si le joueur lâche deux mains de la corde ou si le conducteur en frappe une, c'est lui qui devient le cercle et le jeu continue.

grande balle
Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se tiennent la main et un conducteur est choisi, qui devient le centre du cercle et il y a une grosse balle près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de pousser le ballon hors du cercle en bottant le ballon. Le joueur qui manque le ballon sort du cercle et celui qui a frappé prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater la balle déjà au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne puisse pas être ramassé pendant toute la partie.

Balle dans le trou
Un jeu aux multiples variétés. Pour jouer dans le sol, un trou peu profond est creusé dans lequel une balle est placée. Tous les joueurs doivent porter des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conditionnelle, à une certaine distance du trou et commencent à lancer des bâtons dans l'ordre de la file d'attente établie, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui ont jeté devant, les bâtons restent en place.
Si personne ne frappe, l'interprète fait rouler la balle avec son bâton dans la direction la plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ des lancers, aussi appelée la maison. L'interprète est celui dont le bâton a frappé la balle. Si, pendant le jeu, quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit mettre la balle en place. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancer de bâtons, il est recommandé que l'interprète reste légèrement à l'écart de la balle pour éviter de heurter le bâton.

Lapins
Le jeu se joue à l'extérieur. De tous les joueurs, un chasseur est sélectionné, tous les autres représentent des lièvres essayant de sauter sur deux pattes. La tâche du chasseur est d'attraper le lièvre le plus agile en le frappant avec sa main. Mais il y a une condition importante dans le jeu, le chasseur n'a pas le droit d'attraper un lièvre s'il est sur un "arbre". Dans le cadre de ce jeu, tout copeau ou souche sera un arbre. Cette condition complique grandement la vie du chasseur, ce qui le pousse souvent à s'indigner pendant la partie. Cependant, dès que l'un des lièvres parvient à être touché, il devient immédiatement un chasseur, assumant la tâche peu enviable d'attraper des lièvres.

Sauter avec les jambes attachées
Tous les participants sont attachés avec une corde ou une écharpe large et épaisse. Après cela, tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car il est assez difficile de sauter avec les jambes liées.

Sel sans sel
Pour ce jeu, deux pilotes sont sélectionnés, qui s'assoient au sol l'un en face de l'autre, de sorte que la plante de leurs pieds soit en contact l'une avec l'autre. Les conducteurs ont les yeux bandés avec un bandage en tissu épais. Les mains des dirigeants sont derrière leur dos. Tous les autres sont des joueurs de terrain. Les joueurs de champ, s'approchant des pilotes un par un d'un côté, crient "Sans sel" et sautent librement par-dessus leurs jambes. Sur le chemin du retour, vous devez crier "Sol" et essayer à nouveau de sauter par-dessus les jambes des conducteurs. La seule différence est que les pilotes essaient d'attraper les sauteurs avec leurs mains. S'ils réussissent, le pilote change. Celui qui a été attrapé est assis à la place de celui qui l'a attrapé, et ses yeux sont déjà bandés.

Confusion
Les enfants participant à ce jeu se tiennent dans une rangée, se donnent la main, formant ainsi une chaîne. Sur le côté droit de la chaîne, un chef est affecté, qui, sur commande, commence à courir avec un changement de direction, et toute la chaîne commence à le suivre. Cependant, personne à l'exception du chef ne connaît la direction du mouvement, il est donc assez difficile de maintenir l'équilibre et de ne pas déconnecter la chaîne. Plus le joueur est éloigné du leader, plus il lui est difficile de maintenir l'équilibre, de ne pas tomber ou de casser la chaîne.

Brûleurs (Ogaryshi, Pilier, Paires)
Pour ce jeu, un pilote est nécessaire, et il est choisi avant le début de la partie. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme - une femme. Les paires se tiennent les unes après les autres, et le pilote tourne le dos à la première paire à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Après cela, un ou tous ensemble commencent à dire: "Brûlez, brûlez clairement! Pour qu'il ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas!" (Il y a aussi d'autres rimes). Après cela, le conducteur regarde dans le ciel. Après cela, la paire arrière traverse les côtés vers l'avant, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche de la paire arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur essaie d'attraper ou au moins de frapper l'un des deux mobiles. Si cela se produit, celui qui a été raillé devient le conducteur et le "vieux" conducteur prend sa place dans la paire. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou soient fatigués.

Chez l'ours dans la forêt
Jeu pour les plus petits. Parmi tous les participants au jeu, un pilote est choisi, qui est désigné "l'ours". 2 cercles sont dessinés sur le terrain de jeu. Le 1er cercle est la tanière de l'ours, le 2ème est la maison de tous les autres participants au jeu.
Le jeu commence, et les enfants quittent la maison avec les mots :
Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies.
L'ours ne dort pas
Et nous grogne.
Une fois que les enfants ont prononcé ces mots, "l'ours" sort en courant de la tanière et essaie d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'échapper dans la maison et que "l'ours" l'attrape, alors il devient lui-même un "ours" et va dans la tanière.

Dompteur de bêtes sauvages
Sur le terrain de jeu, les souches sont placées en cercle ou en tapis moelleux, s'il s'agit d'une salle. Le chanvre (tapis) est placé en cercle, mais un de moins que les joueurs prenant part au jeu. Celui qui n'a pas de chanvre est le dompteur d'animaux, et tous les autres sont des animaux. Avant le début du jeu, les enfants choisissent qui sera le loup, qui sera le renard et qui sera le lièvre. Les animaux sont assis sur des souches. Le dompteur marche en cercle depuis l'extérieur et appelle l'un des animaux. Celui qui a été nommé se lève et suit le dompteur. Et pour que le dompteur puisse nommer plusieurs animaux, ils se lèvent et suivent le meneur. Dès que le dompteur dit : "Attention, chasseurs", les animaux et le dompteur essaient de s'asseoir sur une souche libre. Celui pour qui il n'y a pas de place libre devient dompteur et le jeu continue.

épicéas
Un jeu très intéressant qui s'est répandu dans différentes régions et qui a plusieurs modifications. Tous les joueurs sont proches les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et creusent des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent debout avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a un bâton d'un mètre de long et une balle (balle) dans les mains. Tous les joueurs "de champ" ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et tente de tomber sur le reste des joueurs. Dès que les joueurs sur le terrain voient que la balle roule dans leur direction, ils essaient de frapper la balle en lui lançant un bâton. Si le joueur ne frappe pas, ses camarades peuvent l'aider. Dès que le ballon est repoussé, le conducteur court après le ballon, le touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le pilote parvient à prendre une "place vide", un trou dont le joueur s'est enfui pour un bâton, alors le pilote change.

En jambe
Jeu folklorique cosaque, qui s'est répandu au 19ème siècle. Le jeu exige la manifestation de précision et de dextérité de la part de ses participants. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Le long de l'une des lignes, des cercles d'environ 30 centimètres de diamètre sont dessinés, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe sont construits en ligne le long de la ligne, mettant un pied dans le cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se tiennent face à face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure selon le nombre de coups de pied arrêtés (par exemple, 5), après quoi les équipes changent de place. Des points peuvent être attribués pour chaque coup. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage et aux joueurs dans les cercles d'arracher le pied dans le cercle du sol.

oies
Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par équipe, forment un cercle, lèvent leur jambe gauche en arrière, la saisissent avec leur main et tendent leur main droite vers l'avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes des bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

combat de coq
Le jeu se joue selon presque les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et poussent non pas avec leurs paumes, mais épaule contre épaule. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage
Tous les enfants qui participent à ce jeu sont divisés en 2 équipes égales en nombre. Une personne est invitée de chaque équipe. Au centre du site se trouve un mètre. Les participants qui sont sortis saisissent le bâton chacun de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans leur propre direction. Celui qui tire l'adversaire à ses côtés gagne. De plus, les membres de l'équipe suivants se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Loups dans le fossé
Ce jeu nécessitera des "loups", pas plus de 2, 3 personnes, et tous les autres enfants se verront attribuer des "lièvres". Un couloir d'une largeur d'environ 1 mètre (fossé) est tracé au centre du site. Les "loups" occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des "lièvres" est de sauter par-dessus le fossé et de ne pas être touché par l'un des "loups". Si le "lapin" a été raillé et qu'il tombe dessus, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le "lièvre" a marché sur le territoire des douves avec son pied, alors il a échoué et quitte également le jeu.

cheval en mouvement
Les adultes et les enfants peuvent participer avec succès au jeu, en particulier pendant les vacances de masse. Tous les participants sont divisés en deux équipes: une - "chevaux", les autres - "cavaliers". Les "cavaliers" sont assis sur des "chevaux" et forment un cercle. L'un des coureurs reçoit le ballon. Les "cavaliers" passent le ballon en cercle dans un sens ou dans l'autre, par exemple vers la droite. Et il faut que le ballon passe par plusieurs cercles, d'un commun accord avant le match. Après cela, les équipes changent de place, mais, en règle générale, le jeu se développe différemment. Si lors du transfert du ballon il est au sol, alors les équipes changent instantanément de place : les « chevaux » deviennent des « cavaliers », et les « cavaliers » deviennent des « chevaux ».

12 bâtons
12 bâtons est un jeu auquel un grand nombre d'enfants peuvent participer. Une condition importante pour sa mise en œuvre est la zone sur laquelle elle est réalisée. Il devrait y avoir beaucoup de buissons, d'arbres ou d'autres couvertures pour que vous puissiez vous cacher. Tous les joueurs doivent se connaître par leur nom. Pour jouer, vous aurez besoin d'une planche d'environ 50 à 80 centimètres de long, de 12 bâtons courts (environ 15 centimètres de long) et d'une bûche ronde. La planche est placée sur une bûche et les bâtons sont placés sur un bord de la planche. Il s'avère un design similaire à une balançoire.
De tous les joueurs, le pilote est sélectionné. Il ferme les yeux, compte par exemple jusqu'à 20. Tous les autres joueurs doivent se cacher. Les bâtons reposent sur une bûche. Le pilote doit trouver les joueurs, mais sans oublier les bâtons. Dès qu'il trouve quelqu'un, il doit nommer le nom du joueur, courir vers le plateau et donner un coup de pied à l'extrémité opposée aux bâtons, afin qu'ils se dispersent, après quoi il peut se cacher, et celui qui est retrouvé devient le conducteur. Le jeu continue.
Si le conducteur s'est éloigné du tableau avec des bâtons, l'un de ceux qui se cachent peut courir et frapper le tableau afin que les bâtons se dispersent. Dans ce cas, le pilote doit récupérer les bâtons et seulement ensuite aller chercher d'autres zones du jeu.

Canne à pêche (poisson, attraper un poisson)
Tous les joueurs forment un cercle. Un pilote est sélectionné, qui devient le centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Un adulte peut également être le conducteur. Le meneur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas être attrapé. Il existe deux options pour développer le jeu.
1ère option : sans changer de pilote (adulte). Dans ce cas, ceux qui sont tombés dans l'appât sont hors jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus adroits et les plus sauteurs (3-4 personnes) restent dans le cercle.
2ème option : avec changement de chauffeur. Ce "poisson" qui tombe sous l'appât prend place au centre du cercle et devient un "pêcheur".

mère poule et cerf-volant
Avant le début du jeu, 2 des plus forts sont sélectionnés parmi tous ses participants : l'un est nommé cerf-volant, l'autre est nommé mère poule. Tous les autres sont des poulets. Le cerf-volant est sur la touche et, selon les anciennes règles russes, creuse un petit trou. Derrière la mère poule, l'une après l'autre, les poules se tiennent debout et se prennent par la taille. Après cela, l'utérus avec des poulets s'approche du cerf-volant et l'utérus commence à dire: "Kite! Qu'est-ce que tu fais?" - "Creuser un trou." - "Pourquoi avez-vous besoin d'une fossette?" - Je cherche de l'argent. - "Pourquoi avez-vous besoin d'argent?" - Achète une aiguille. - "Pourquoi avez-vous besoin d'une aiguille?" - "Coudre un sac." - "Pourquoi le sac ?" - "Mettez des cailloux." - "Pourquoi des cailloux ?" - "Chez vos enfants bruissement-murmure." - "Pour quelle raison?" - "Ils grimpent dans mon jardin." - "Vous feriez la clôture plus haute, mais si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les. Après cela, le cerf-volant essaie d'attraper le dernier poulet. continue jusqu'à ce que le cerf-volant attrape tout le monde. Le jeu peut être joué et la course de la phrase de la mère poule.

Brûleurs
C'est, pourrait-on dire, un classique du genre. Les joueurs sont disposés par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur est devant. Tous à l'unisson, dites ou chantez à haute voix :
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Brûle, brûle fort
Pour ne pas sortir.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !

Autre variante :
Brûle, brûle clairement
Pour ne pas sortir.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, fuyez !
Dans tous les cas, au mot "courez", ceux de la dernière paire ouvrent les mains et se précipitent au début de la colonne, la contournant de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'attraper l'un d'eux avant la paire, quand ils se rencontrent, ils se donnent à nouveau la main.
Si cela réussit, alors avec le joueur attrapé, le conducteur se tient dans la première paire de la colonne, et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.

Frost - Nez rouge
Le long des bords de l'aire de jeux, les limites de deux "maisons" sont tracées. Dans l'un d'eux, les joueurs se rassemblent.
Diriger, c'est-à-dire Frost - Red Nose, se tient au milieu du site et dit :
Je suis Frost - Nez rouge,
Je gèle tout le monde sans discernement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt
Qui décide maintenant
Partez pour un long voyage !
Les joueurs scandent en réponse :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et nous n'avons pas peur du gel !
Et puis ils courent vers la "maison" d'en face. Frost essaie de les rattraper et de les « geler » : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place.
À la fin de la course, ils sont soit hors jeu, soit restent dans une position "gelée" pour les tours suivants. Dans ce cas, le vainqueur est celui qui reste le dernier à échapper au toucher de Frost.

Maléchine - Kalechina
En plaçant la baguette sur un doigt, une paume, une jambe, etc., vous devez la maintenir en équilibre tout en prononçant les mots: "Malechina-kalechina, combien d'heures avant le soir?"
Un, deux... dix.
Porte dorée
Deux joueurs se font face et lèvent la main - c'est la porte. Le reste des joueurs se prend pour qu'une chaîne soit obtenue.
Les joueurs de la porte disent une rime, et la chaîne doit passer rapidement entre eux.
Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
La seconde est interdite.
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !
A ces mots, les mains tombent, les portes se referment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Gates gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

oies
Le long des bords du terrain de jeu, il y a deux "maisons", dans l'une desquelles les joueurs - "oies" se rassemblent. Choisi pour le rôle de "loup" est placé dans un cercle, symbolisant sa tanière. L'hôte se rend dans une "maison" vide et entame un dialogue avec les "oies":
- Des oies, des oies !
- Hahaha!
- Tu veux manger?
- Oui oui oui!
Alors rentrez chez vous !
- Nous ne pouvons pas:
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux,
Prenez juste soin de vos ailes !
"Les oies", battant des ailes, essaient de traverser vers une autre maison, et "le loup les attrape". Le joueur attrapé devient un "loup".

Guide du jeu"
C'est plus qu'un simple jeu. C'est la connaissance des âmes lorsque des facteurs tels que l'apparence et le regard ne sont pas gênants.
Dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, les hommes se tiennent debout, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans le cercle extérieur, les filles dansent en ronde sur la musique. Après un certain temps, au signal du chef, un coup ou un coup de sifflet, les filles commencent à démonter les gars - n'importe lequel de ceux qu'elles aiment qui sont plus proches. Ils prennent le mec par la main et l'entraînent en cercle, le mec marche tout ce temps les yeux fermés. Il est souhaitable que le nombre de filles et de garçons corresponde afin que personne ne reste seul dans le cercle intérieur.
Au signal du chef, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur, et elles-mêmes vont plus loin dans une danse ronde. Ceci est répété trois fois. Quand, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le chef donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux." Le hack commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils aimaient, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer.
Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars dans le cercle extérieur et tout se répète.

Yacha
Ce jeu est le plus ancien (comme l'a souligné l'académicien B.A. Rybakov, et également mentionné par V.Ya. Propp).
Le conducteur - Yasha (c'est-à-dire le lézard - le propriétaire du monde sous-marin et souterrain, l'une des incarnations de Veles) est assis au centre du cercle formé par le reste des participants au jeu. Main dans la main, ils se déplacent dans une ronde en chantant :
Asseyez-vous Yasha
Sous le noyer.
Yasha qui ronge-ronge
noix grillées,
Offert à ma chère...
Ceci est suivi d'un dialogue :
- Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Trouve-toi une fille
Lequel est-ce que tu veux.
Les participants à la danse ronde se dispersent et «Yasha» attrape quelqu'un: s'il attrape une fille, il l'embrasse, s'il s'agit d'un mec, il devient le chef.

Piege a souris
Tout le monde se tient en cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Un ou deux sont des "souris". Ils sont hors du cercle. Se tenant par la main et les levant, ils se déplacent en cercle avec les mots :
Oh, comme les souris sont fatiguées,
Tout le monde a mangé, tout le monde a mangé !
Attention, tricheurs
Nous vous rejoindrons !
Fermons la souricière
Et on vous rattrapera tout de suite !
Pendant la prononciation du texte, des "souris" entrent et sortent du cercle. Avec le dernier mot "la souricière claque" - ils baissent les mains et s'accroupissent. Les "souris" qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérées comme attrapées et se tiennent en cercle. D'autres souris sont sélectionnées.

"Salki" ("Pyatnashki", "Pièges", "Pièges", "Lapki", "Lepki", "Boulettes", "Salo", etc.)
Ce jeu a des noms et des règles différents, mais le contenu principal demeure : un ou plusieurs conducteurs attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.
Le jeu peut être joué dans une variété de paramètres : à l'intérieur, à l'extérieur, par des enfants de tous âges, des jeunes et des adultes. Le nombre de participants - de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite pas de meneurs, de juges.
Par tirage au sort ou par rime, un pilote est choisi - "salka". Les limites de l'aire de jeu sont établies sous condition. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : "Je suis un salka !" - et commence à attraper ceux qui jouent dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et touche (touche), il devient un « feed » et annonce, levant la main : « I am a tag ! Il commence à rattraper les joueurs et l'ancien "sentier" s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définie.
Variétés de "Salok"
- "Salki avec la maison." Pour ceux qui s'enfuient, une "maison" est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent s'échapper du "tag", mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.
- Salki "Les pieds du sol". Fuyant le "tag", les joueurs doivent décoller leurs pieds du sol (plancher). À cette fin, ils grimpent sur n'importe quel objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette position, la "salka" n'a pas le droit de les saler.
- Salki "Donnez un coup de main." Dans ce jeu, la personne qui fuit la "piste" crie : "Donne-moi ta main !" Si l'un des camarades prend sa main avec lui, le conducteur n'a pas le droit de les toucher. Si, en revanche, un autre joueur se joint, c'est-à-dire qu'il y en aura trois, le pilote a le droit d'envoyer n'importe quel ailier.
- "Jambes-croisements". Les coureurs peuvent s'entraider en traversant la route entre le poursuivant et celui qui s'enfuit. Dès que quelqu'un traverse la route, « Salka » doit le rattraper. Là encore, quelqu'un cherche à sauver un camarade et traverse la route, la "piste" commence à le rattraper, et ainsi tout le monde s'efforce de sauver le camarade, que la "piste" court après. Le conducteur ("salka") doit rapidement basculer et rattraper un nouveau joueur qui a traversé la route.

Faucon
Les enfants se rassemblent, jusqu'à 16 ans ou plus, dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse et tirent au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Les autres enfants se donnent la main et deviennent des paires, formant plusieurs rangées.
Un faucon est placé devant tout le monde, qui ne peut que regarder devant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les paires se séparent soudainement et se précipitent dans des directions différentes, à ce moment le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire qui s'est retrouvée entre les griffes d'un faucon, change de rôle avec lui.
Les enfants qui courent ont tendance à jeter un mouchoir ou un garrot plié sur le faucon - s'ils y tombent, il est considéré comme tué et un autre est choisi parmi les enfants à sa place.

Chats et souris
Le meilleur endroit pour ce jeu est un espace extérieur spacieux.
Les participants à ce jeu, jusqu'à 25 ans ou plus, sans distinction de sexe, désignent l'un de leurs pairs comme souris et les deux autres comme chats.
Les autres enfants se prennent par la main et forment un cercle ouvert, à un endroit duquel deux participants voisins abaissent l'une de leurs mains, formant ainsi une sorte de "porte" ouverte, tandis que les chats sont autorisés à entrer dans le cercle exclusivement par ces "portes" , la souris, en plus, même à travers tous les autres interstices formés entre les enfants.
Ce jeu est basé sur le fait que les chats s'efforcent à tout prix d'attraper une souris ; dès que cela se produit, ces trois participants les plus actifs se donnent la main et se rejoignent pour former le même cercle, avec une nouvelle souris et des chats avançant pour les remplacer, etc. jusqu'à ce que tous les enfants aient joué ces rôles.
Avec ce jeu, les enfants ont amplement l'occasion de gambader et de courir en plein air, ce qui est d'une grande importance pour le développement et le renforcement de leur force physique.

Quinze
Quinze jeux se déroulent en plein air, où les enfants se rassemblent en nombre quelconque, de 4-5 à 25 ou plus.
Après s'être réunis, les enfants parmi eux en choisissent un, et lui donnent le surnom de Quinze ; son rôle est de suivre attentivement les enfants qui courent dans des directions différentes et essaie à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Celui qui est attrapé est ainsi retenu et se transforme en « quinze », tandis que son nom est prononcé à haute voix pour que les camarades sachent à qui ils doivent se méfier.
Dès qu'il attrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle, se déplaçant dans un groupe d'enfants en fuite.
Ce jeu doit être poursuivi jusqu'à ce que les enfants s'y intéressent vivement et ne se sentent pas fatigués.
Quinze jeux sont basés principalement sur le mouvement; ils peuvent cependant être diversifiés en introduisant divers éléments, comme lancer une balle et autres.

Loup en cercle
Le nombre de participants peut être arbitrairement grand. Les enfants se rassemblent dans la cour spacieuse.
Un cercle est tracé sur le sol ou sur le sol et, après avoir tiré au sort un loup parmi lui, ils le placent à l'intérieur du cercle tracé.
Les enfants qui participent au jeu pénètrent dans le cercle et essaient d'en sortir en courant sans se faire repérer par le loup, qui fait de son mieux pour les repérer.
La victime change de rôle avec le loup et prend sa place dans le cercle. Ce jeu n'est pas difficile, offrant aux enfants un excellent divertissement. L'élément principal qui y est inclus est en cours d'exécution.

Lapin
Les enfants, en nombre quelconque, jusqu'à 30 ou plus, emportent avec eux un ballon ordinaire, de taille moyenne, et vont dans la cour.
Les enfants participant au jeu, tous sauf un, sont installés en cercle, tournant leur visage vers le centre du cercle. Ils croisent leurs mains derrière leur dos, se passant ainsi le ballon, qui dans ce cas fait office de lapin.
L'un des participants, situé dans le cercle lui-même, cherche à le capturer en passant le ballon de main en main, et il a le droit d'exiger que chaque participant lui montre ses mains.
Dès qu'il s'aperçoit que quelqu'un a une balle, ou que l'un des enfants la laisse tomber distraitement, il ramasse la balle et prend la place de la victime, et il entre dans le cercle en changeant de rôle avec lui.
Celui qui est dans le cercle s'appelle "leader" ; dès qu'il se retrouve dos à l'un des participants qui a pris possession du ballon, il a le droit de toucher le dos du "leader", c'est-à-dire de le tacher, et la tacher n'est autorisée que dans le dos , et pas ailleurs.
Le taché ramasse la balle et se précipite après celui qui l'a taché ; avec une grande dextérité, il se venge, c'est-à-dire qu'il essaie aussi de le ternir ; en cas de succès, ils changent de rôle.
S'il ne parvient pas à dépasser l'ennemi, il se rend à nouveau au milieu du cercle et continue d'être le leader.
Dans ce jeu, en plus de la course, un élément important est le lancer de la balle - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car elles leur permettent de développer au maximum leur énergie musculo-squelettique ; avec des courses et des lancers prolongés, les muscles se développent et se renforcent, les mouvements respiratoires deviennent fréquents et profonds, la poitrine se développe et la circulation sanguine s'améliore sensiblement.
Le jeu doit être suspendu dès que la fatigue devient perceptible.

Ours
Le nombre de joueurs peut être arbitrairement grand.
Les participants au jeu choisissent par tirage au sort un camarade parmi eux, qui se voit confier le rôle d'un ours, et fournissent à chacun des ballots - ces derniers sont faciles à confectionner en pliant les mouchoirs en conséquence.
Sur l'un des côtés de l'espace dévolu au jeu, une petite place est aménagée ou, plutôt, délimitée par la ligne, servant de tanière à l'ours.
A ce signal, les enfants se précipitent d'un bout à l'autre de la cour, et l'ours, non armé d'un garrot, se précipite sur eux, essayant de toucher l'un d'eux avec sa main, c'est-à-dire de le tacher.
Celui qui est souillé devient également un ours et est conduit dans une tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'ours que de participants restants dans le jeu.
Au fur et à mesure que le nombre d'assistants de l'ours augmente, ils sortent tous avec lui pour chasser, sont installés en rang, et seuls ceux sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. L'élément principal du jeu est en cours d'exécution.

Chat
Les enfants se rassemblent dans un endroit spacieux. Il est plus pratique de commencer ce jeu dès que le crépuscule commence à approcher.
Les participants choisissent parmi eux celui qui se distingue par sa dextérité et son agilité, et lui confient le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu de ses camarades.
Ces derniers, au signal d'un des anciens, se précipitent en tous sens à la recherche du chat ; le chat, quant à lui, miaule de temps en temps, signalant sa présence, et se cache rapidement pour ne pas s'ouvrir.
Le jeu continue jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un autre chat est tiré au sort et le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou se désintéressent de lui.

renard boiteux
Le nombre d'enfants participants peut être arbitrairement grand. Après s'être réunis dans une cour spacieuse ou dans une grande salle, ils choisissent l'un des participants, qui reçoit le surnom de renard boiteux.
À l'endroit choisi pour le jeu, un cercle assez grand est dessiné, qui comprend tous les enfants, à l'exception du renard boiteux. A ce signal, les enfants se précipitent en cercle, et à ce moment le renard boiteux saute sur une jambe et tente à tout prix de ternir l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher de la main.
Dès qu'elle réussit, elle entre dans le cercle et rejoint le reste des camarades en fuite, tandis que la victime endosse le rôle d'un renard boiteux.
Les enfants jouent jusqu'à ce que tout le monde soit le renard boiteux; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, dès les premiers signes de fatigue.
Pour le bon déroulement du jeu, les conditions suivantes doivent être respectées: les enfants qui entrent dans le cercle ne doivent courir que dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée, de plus, le participant choisi par le renard boiteux ne doit courir que sur une seule jambe . Les principaux éléments de ce jeu sont la course et le saut.

Zhmurki
Les enfants jouent souvent et volontiers à cache-cache, surtout les plus jeunes, car ce jeu est très simple. Une grande pièce spacieuse ou une cour propre est choisie comme lieu pour elle.
Les enfants en choisissent un parmi eux, lui mettent un bandeau sur les yeux, en utilisant un mouchoir propre ou similaire.A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans des directions différentes, et un garçon avec un bandeau sur les yeux, debout au milieu de la cour ou chambre, essaie d'attraper quelqu'un parmi les fugitifs.
Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'il a les yeux bandés et qu'il essaie à son tour d'attraper un de ses camarades.
Les enfants doivent, en courant, toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne trébuche sur aucun objet ; à la vue du danger, ils avertissent par un cri : « au feu » !

tubule
Le tube ressemble à un buff d'aveugle, mais il intéresse beaucoup plus les enfants.
Il peut y avoir n'importe quel nombre de participants - les enfants se rassemblent dans une grande pièce ou dans une cour propre. L'un d'eux reçoit le surnom de "Blind Man's Buff", ils lui mettent un mouchoir sur les yeux et l'attachent, et lui donnent un tube de papier plié dans ses mains. L'aveugle de l'aveugle se tient au milieu de la pièce, et le reste des participants se prennent la main, formant un cercle, au centre duquel l'aveugle de l'aveugle est placé. A ce signal, les enfants font 2-3 fois le tour de l'aveugle de l'aveugle, après quoi ce dernier s'approche de l'un d'eux et lui dit un mot ou lui demande : qui es-tu ?
La personne interrogée doit marmonner quelque chose de manière indistincte en réponse, et l'aveugle de l'aveugle, le frappant avec un tube, doit nommer son camarade. En cas de succès, ils changent de rôle. L'élément principal qui entre dans le jeu est la marche, et si c'est à l'air frais, ses avantages sont évidents, car la marche est le meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

Libellule
Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, accroupis, les mains sur les côtés et rivalisant les uns avec les autres, se dépassant, essayant de sauter à l'extrémité opposée de l'endroit désigné pour le jeu.
Lequel des enfants sera le premier à atteindre l'endroit désigné de cette manière est considéré comme le gagnant, et celui qui trébuche sur la route est puni en l'excluant du nombre de joueurs. Ce jeu simple donne beaucoup de plaisir aux enfants et développe leur force physique.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, enseignantes de l'Institution budgétaire de l'État de la République des Arts "RC pour les enfants handicapés", Sayanogorsk

Hibou et oiseaux

Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une oie, un canard, une grue, etc. Les joueurs choisissent un hibou. Il va dans son nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour que le hibou n'entende pas, proposent quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. Chaque joueur imite le cri et les mouvements de l'oiseau qu'il a choisi.

Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de prendre rapidement une place dans leur maison. Si le hibou parvient à attraper quelqu'un, il doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou.

Règles du jeu. Les maisons d'oiseaux et la maison du hibou doivent être situées sur une colline. Les oiseaux volent vers le nid au signal ou dès que le hibou grand-duc en attrape un.

Des peintures

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et l'ont nommée au propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe : Toc, toc !

Qui est là?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu?

Pour la peinture.

Pour quelle raison?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : "Suivez le chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et rapportez-les !" Si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Il y a un deuxième acheteur, la conversation avec le propriétaire se répète. Et ils viennent à tour de rôle démonter les peintures. L'acheteur avec le plus de couleurs gagne. Si l'acheteur n'a pas deviné la couleur de la peinture, le propriétaire peut confier une tâche plus difficile, par exemple: "Roulez sur une jambe le long de la piste bleue".

Règles du jeu. Le propriétaire devient l'acheteur qui a deviné plus de couleurs.

Brûleurs

Les joueurs se placent par paires l'un après l'autre. Devant tout le monde à une distance de deux pas se trouve le conducteur - le brûleur. Les joueurs chantent les paroles :

Brûle, brûle fort

Pour ne pas sortir.

Reste en bas

Regarde le terrain

Il y a des trompettistes

Oui, ils mangent du kalachi.

Regarde le ciel

Les étoiles brûlent

Les grues crient :

Goo, goo, fuyez.

Un, deux, ne chante pas,

Et courir comme le feu !

Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long de la colonne. Le brûleur essaie de tacher l'un d'eux. Si les joueurs qui courent ont réussi à se prendre la main avant que le brûleur ne tache l'un d'eux, ils se placent devant la première paire et le brûleur brûle à nouveau. Le jeu se répète.

Si le brûleur réussit à repérer l'un des coureurs d'une paire, alors il se tient avec lui devant toute la colonne, et celui qui reste sans paire brûle.

Règles du jeu. Le brûleur ne doit pas regarder en arrière. Il rattrape les joueurs en fuite dès qu'ils le dépassent.

Quinze

Les joueurs choisissent un pilote - une balise. Tout le monde se disperse sur le site et la balise les attrape.

Règles du jeu. Celui que le tag touche avec sa main devient le tag.

A quinze pieds du sol.

Le joueur peut s'échapper de la balise s'il se tient sur un objet.

Quinze lapins

Quinze ne peut que ternir un joueur qui court, mais dès que ce dernier saute sur deux jambes, il est sauf.

Quinze avec une maison.

Deux cercles sont dessinés le long des bords du site, ce sont des maisons. L'un des joueurs est un tag, il rattrape les participants au jeu. La personne persécutée peut se sauver du repérage dans la maison, car le repérage n'est pas autorisé dans les limites du cercle.

Si le tag touche l'un des joueurs avec sa main, il devient un tag.

chat et souris

Joueurs (pas plus de cinq paires) tenez-vous en deux rangées face à face, joignez les mains, formant un petit passage - un trou. Les chats sont dans une rangée, les souris sont dans l'autre. La première paire commence le jeu : le chat attrape la souris et la souris tourne autour des joueurs. A un moment dangereux, la souris peut se cacher dans le couloir formé par les mains liées des joueurs. Dès que le chat a attrapé la souris, les joueurs se mettent en rang. La deuxième paire commence la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats attrapent toutes les souris.

Règles du jeu. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin du trou.

Lyapka

L'un des joueurs est le chauffeur, il s'appelle un lyapka. Le conducteur court après les participants au jeu, essaie de renverser quelqu'un en disant: "Tu as un bêtisier, donne-le à un autre!" Le nouveau pilote rattrape les joueurs et tente de passer le bêtisier à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à la personne attrapée: "Qui l'avait?" - "Chez ma tante." - "Qu'as-tu mangé?" - "Dumplings". - "A qui as-tu donné ?" Celui qui est attrapé appelle par son nom l'un des participants au jeu, et celui qui est nommé devient le meneur.

Règles du jeu. Le pilote ne doit pas poursuivre le même joueur. Les participants au jeu observent attentivement le changement de pilotes.

Piège en cercle

Un grand cercle est tracé sur le site. Un bâton est placé au milieu du cercle. La longueur du bâton doit être nettement inférieure au diamètre du cercle. La taille du cercle est de 3 m ou plus, selon le nombre de joueurs. Tous les participants au jeu se tiennent en cercle, l'un d'eux est un piège. Il court après les enfants et essaie d'attraper quelqu'un. Le joueur attrapé devient un piège. Règles du jeu. Le piège pendant le jeu ne doit pas sauter par-dessus le bâton. Cette action ne peut être effectuée que par les membres du jeu. Il est interdit de se tenir debout sur un bâton. Le joueur attrapé n'a pas le droit de s'échapper des mains du piège.

grande balle

Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se tiennent la main et un conducteur est choisi, qui devient le centre du cercle et il y a une grosse balle près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de pousser le ballon hors du cercle en bottant le ballon. Le joueur qui manque le ballon sort du cercle et celui qui a frappé prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater la balle déjà au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne puisse pas être ramassé pendant toute la partie.

Balle dans le trou

Un jeu aux multiples variétés. Pour jouer dans le sol, un trou peu profond est creusé dans lequel une balle est placée. Tous les joueurs doivent porter des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conditionnelle, à une certaine distance du trou, dans l'ordre de la file d'attente établie, pour lancer des bâtons, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui ont jeté devant, les bâtons restent en place.

Si personne ne frappe, l'interprète fait rouler la balle avec son bâton dans la direction la plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ des lancers, aussi appelée la maison. L'interprète est celui dont le bâton a frappé la balle. Si, pendant le jeu, quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit mettre la balle en place. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancer de bâtons, il est recommandé que l'interprète reste légèrement à l'écart de la balle pour éviter de heurter le bâton.

Sauter avec les jambes attachées

Tous les participants sont attachés avec une corde ou une écharpe large et épaisse. Après cela, tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car il est assez difficile de sauter avec les jambes liées.

Brûleurs (Ogaryshi, Pilier, Paires)

Pour ce jeu, un pilote est nécessaire, et il est choisi avant le début de la partie. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme est une femme. Les paires se tiennent les unes après les autres, et le pilote tourne le dos à la première paire à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Après cela, un ou tous ensemble commencent à dire: "Brûlez, brûlez clairement! Pour qu'il ne s'éteigne pas. Regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas!" (Il y a aussi d'autres rimes). Après cela, le conducteur regarde dans le ciel. Après cela, la paire arrière traverse les côtés vers l'avant, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche de la paire arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur essaie d'attraper ou au moins de frapper l'un des deux mobiles. Si cela se produit, celui qui a été raillé devient le conducteur et le "vieux" conducteur prend sa place dans la paire. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou soient fatigués.

Un jeu très intéressant qui s'est répandu dans différentes régions et qui a plusieurs modifications. Tous les joueurs sont proches les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, dans le champ) et creuser des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent debout avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a un bâton d'un mètre de long et une balle dans les mains. (Balle). Tous les joueurs "de champ" ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et tente de tomber sur le reste des joueurs. Dès que les joueurs sur le terrain voient que la balle roule dans leur direction, ils essaient de frapper la balle en lui lançant un bâton. Si le joueur ne frappe pas, ses camarades peuvent l'aider. Dès que le ballon est repoussé, le conducteur court après le ballon, le touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le pilote parvient à prendre une "place vide", un trou dont le joueur s'est enfui pour un bâton, alors le pilote change.

En jambe

Jeu folklorique cosaque, qui s'est répandu au 19ème siècle. Le jeu exige la manifestation de précision et de dextérité de la part de ses participants. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Le long de l'une des lignes, des cercles d'environ 30 centimètres de diamètre sont dessinés, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe sont construits en ligne le long de la ligne, mettant un pied dans le cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se tiennent face à face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure en fonction du nombre de coups de pied arrêtés (par exemple, 5 chacun), après quoi les équipes changent de place. Des points peuvent être attribués pour chaque coup. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage et aux joueurs dans les cercles d'arracher le pied dans le cercle du sol.

oies

Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par équipe, forment un cercle, lèvent leur jambe gauche en arrière, la saisissent avec leur main et tendent leur main droite vers l'avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes des bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

combat de coq

Le jeu se joue selon presque les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et poussent non pas avec leurs paumes, mais épaule contre épaule. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage

Tous les enfants qui participent à ce jeu sont divisés en 2 équipes égales en nombre. Une personne est invitée de chaque équipe. Au centre du site se trouve un mètre. Les participants qui sont sortis saisissent le bâton chacun de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans leur propre direction. Celui qui tire l'adversaire à ses côtés gagne. De plus, les membres de l'équipe suivants se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Loups dans le fossé

Ce jeu nécessitera des "loups", pas plus de 2, 3 personnes, et tous les autres enfants se verront attribuer des "lièvres". Un couloir d'environ 1 mètre de large est dessiné au centre du site (fossé). "Les loups" occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des "lièvres" est de sauter par-dessus les douves et de ne pas être touché par l'un des "loups". Si le "lapin" a été raillé et qu'il tombe dessus, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le "lièvre" a marché sur le territoire des douves avec son pied, alors il a échoué et quitte également le jeu.

Canne à pêche (Pêcher, attraper un poisson)

Tous les joueurs forment un cercle. Un pilote est sélectionné, qui devient le centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Un adulte peut également être le conducteur. Le meneur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas être attrapé. Options pour le développement du jeu 2-va.

1ère option : sans changer de pilote (adulte). Dans ce cas, ceux qui sont tombés dans l'appât sont hors jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus adroits et les plus sauteurs restent dans le cercle. (3-4 personnes). 2ème option : avec changement de chauffeur. Ce "poisson" qui tombe sous l'appât prend place au centre du cercle et devient un "pêcheur".

Variante Jmourok.

ZhMURKA et BELL sont sélectionnés.

Ils sont à l'intérieur de la ronde. Le buff de l'aveugle de l'aveugle est attaché avec un bandage, les cloches reçoivent une cloche dans leurs mains ! Quelqu'un fait tourner Zhmurka, tout le monde chante à l'unisson:

Cloches tryntsy-bryntsy

Extrémités plaquées or

Qui joue des cloches

Ce buff d'aveugle n'attrapera pas !

Après cela, Zhmurka attrape Bubenets. Les autres gardent le cercle et "acclament" activement quelqu'un et donnent des indices "" Ensuite, Bell devient Zhmurka et choisit (possible en comptant) nouvelle cloche. S'il y a beaucoup de monde, vous pouvez probablement lancer plusieurs cloches à la fois.

Jeu "Soleil"

Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - "Le Soleil". Le reste des enfants se tient en cercle. "Soleil" se tient au milieu du cercle, tout le monde chante :

Brûle, soleil, plus lumineux!

L'été sera plus chaud

Et l'hiver est plus chaud

Et le printemps est plus doux !

Les deux premières lignes font une danse ronde, les deux suivantes se tournent pour se faire face, s'inclinent, puis se rapprochent du "Soleil", il dit "CHAUD!" et chasse les enfants. Après avoir rattrapé le joueur, le touche, l'enfant se fige et quitte le jeu.

CATÉGORIES

ARTICLES POPULAIRES

2022 "gcchili.ru" - À propos des dents. Implantation. Pierre à dents. Gorge