Création de jeux sur le moteur source. Histoire de la technologie - Moteur source

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Est un moteur de jeu créé par la société Valve Software pour les besoins de son jeu Half Life 2 (HL²). A la base, le moteur Source est une refonte du moteur de Quake. C'est un moteur complet qui gère graphisme, son et interactions physiques. Ces ... ... Wikipedia en anglais

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Il s'agit d'une liste sélectionnée de Mods du moteur source (modifications). Cette liste est divisée en mods solo et multijoueurs. Contenu 1 Mods solo 2 Mods multijoueurs 3 Voir aussi 4 … Wikipedia

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Livres

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Développeur: Société de vannes

Série de moteurs : moteur source

Date d'annonce : 2004

Ecrit en langue : C++

Licence: Logiciel propriétaire (Source Engine est la propriété de Valve)

Dernière version: Moteur source 2

Le moteur Source, émergeant de l'ombre d'un géant comme Valve, a largement dépassé les attentes et tracé son propre chemin vers la gloire. Source développé par Valve Software, un moteur basé sur le Qake Engine a mis fin aux anciennes technologies et a incité la communauté à créer une nouvelle ère de moteurs. Première déclaration de Gabe Newel après l'acquisition du moteur "Quand nous nous sommes assis et avons vu le moteur, nous avons réalisé que pour créer un excellent jeu de tir à la première personne, vous n'avez pas besoin de faire un développement innovant dans ce domaine, ce qui est déjà fait par Carmack."

Heureusement, le moteur ne répondait pas pleinement à tous les besoins de Valve, les développeurs ont été guidés par le principe - on veut quelque chose, on le fera apparaître dans le jeu. Sur cette base, Valve a fortement pelleté le moteur pour que le jeu ne ressemble pas à Quake, mais à ce que les développeurs eux-mêmes souhaitent.

Dans les premières versions du moteur, la prise en charge de l'éclairage dynamique a même été implémentée, mais plus tard, en raison de la puissance insuffisante des ordinateurs de l'époque, il a été décidé de supprimer cette technologie. Le moteur graphique a été fortement repensé pour que Half-Life ne ressemble pas à son concurrent direct Quake. Half-Life devait non seulement être plus beau que Quake, mais aussi être techniquement meilleur que Quake. À cause de ce problème, la sortie de Half-Life a été retardée de près d'un an. Half-Life a été le premier jeu dans lequel les personnages PNJ étaient divisés en alliés et ennemis. L'animation squelettique et les expressions faciales ont également été ajoutées au moteur - c'est une innovation vraiment brillante, cette technologie est maintenant utilisée dans tous les modèles physiques.


En donnant aux modèles un squelette, les programmeurs peuvent créer une animation de personnage beaucoup plus facile et meilleure, ce qui a également permis de créer diverses scènes dans les jeux plus rapidement et plus joliment. L'innovation a également affecté les expressions faciales - si auparavant les personnages, en règle générale, ventriloquent avec leur voix, maintenant leurs visages ont trouvé leur propre vie. Ce moteur a ensuite été régulièrement retravaillé et affiné, à la fois par Valve et par des tiers. Valve l'a lui-même mis à jour en utilisant le système Steam. Gearbox a sorti plusieurs jeux dessus, dont Half-Life: Blue Shift et Half-Life: Opposing Force méritent d'être notés. Les modifications de Gearbox ont ajouté des textures à plus haute résolution, un anti-crénelage et des expressions faciales améliorées.


Pour la sortie de Counter Strike : Condition Zero, une nouvelle version du moteur a été développée conjointement par Valve, Gearbox et TurtleRock, qui a ajouté la possibilité d'utiliser des textures très détaillées. Les textures se superposaient les unes aux autres et créaient une sensation de rugosité de l'avion, comme des fissures, des craquelures, etc. Des textures alpha ont également été ajoutées, ces textures pourraient être réglées sur un degré de transparence, qui est utilisé dans un certain nombre de scènes.

Historique du moteur source

Un peu d'histoire du développement : tout a commencé en 1998, lorsque les développeurs, achevant de travailler sur leur premier jeu de la série Half-Life, ont réalisé qu'au cours du processus de développement, de nombreux développements et détails sont apparus qu'ils aimeraient introduire dans le moteur, mais parce que le jeu était déjà presque prêt, ils n'ont pas osé introduire de nouvelles solutions. Dans les odes suivantes, les développeurs ont utilisé les termes pour le nom du moteur directement comme "GoldSource" et "Source". GoldSource s'est développé à partir du code source de la version finale du moteur, tandis que Src est resté une version expérimentale et liée à une future version du moteur.


Ainsi, le nom Source a commencé à être utilisé pour décrire le nouveau moteur, et GoldSource est devenu le nom de la génération précédente de technologie. Il convient de noter que le nom en traduction littérale signifie "source", mais le mot source est également utilisé dans l'expression code source - code source.


Le premier jeu sur le moteur Source était le jeu de tir multijoueur Counter-Strike : Source, sorti en octobre 2004, il est devenu une sorte de démonstration du moteur, c'est pourquoi le nom de la technologie est inscrit dans son nom, étant une version recréée du jeu de tir classique Counter-Strike avec les derniers graphismes de l'époque.


Un peu plus tard, la suite de Half-Life, Half-Life 2, est sortie, un jeu de tir de science-fiction basé sur une histoire qui a remporté de nombreux prix et a été noté comme ayant des graphismes parmi les plus progressifs de son temps. Half-Life 2 fait un usage intensif d'un moteur physique basé sur Havok sous licence de Valve. De nombreux puzzles basés sur le jeu avec les lois physiques sont construits à l'aide du moteur Havok. À l'avenir, le thème des puzzles avec les lois de la physique a été développé de manière intéressante dans un autre projet Valve - Portal, sorti en 2007, l'idée principale du jeu est de se déplacer à l'aide de téléports. En plus du modèle physique avancé, Half-Life 2 présentait certaines des technologies d'animation faciale les plus avancées de son temps. Le moteur graphique utilisant DirectX version 9 était également hautement optimisé et pouvait fonctionner sur des cartes vidéo plus anciennes, réduisant sa qualité graphique et passant aux versions antérieures de DirectX jusqu'à la version 6.


À l'avenir, Source, dont la structure est décrite par les développeurs comme extrêmement flexible et modulaire, a été utilisé dans la plupart des jeux de l'entreprise, subissant constamment des améliorations et des améliorations. De nombreux effets modernes ont été ajoutés, ainsi que diverses fonctionnalités du moteur ont été étendues, y compris, par exemple, le travail avec de grands emplacements, de nouvelles plates-formes ont été ajoutées à la liste de celles prises en charge. Initialement, Source était disponible sur Windows, plus tard Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 ont été ajoutés, depuis 2010 - Mac. Depuis 2012, le support Linux a été ajouté, le premier jeu porté par Valve était Team Fortress 2.

Caractéristiques

Source est un moteur de jeu, il se compose donc de divers composants, notamment : moteur physique, moteur graphique, moteur audio, etc.


L'une des caractéristiques du moteur est son système d'animation de personnages, en particulier l'animation faciale, qui contient de nombreux outils pour créer des expressions faciales expressives et une synchronisation précise du discours des acteurs avec l'animation ; le moteur dispose également d'une intelligence artificielle de jeu avancée qui peut contrôler efficacement les adversaires ou les alliés du joueur ; c'était l'un des premiers à utiliser des effets de shader complexes; dans les jeux sur le moteur, l'eau de shader était activement utilisée, reflétant le monde qui l'entourait.


Le moteur physique est basé sur Havok. Il vous permet de calculer de nombreux objets physiques, tels que des corps rigides, des corps élastiques, des cordes, des surfaces, etc. Il est possible de créer des véhicules réalistes, des voitures aux aéroglisseurs et hélicoptères. Pour calculer le comportement du véhicule sur route ou dans les airs, de nombreux paramètres sont utilisés, par exemple, l'adhérence des roues à la route, la masse de la voiture. Pour donner un mouvement réaliste au corps, la physique ragdoll est utilisée; l'animation pré-créée peut être mélangée avec la physique en temps réel.


Avec le développement de Source, il a été ajouté : rendu HDR, éclairage et ombrage dynamiques avec la possibilité d'auto-ombrager les objets, ombres douces à partir de (il est possible d'utiliser des cartes lumineuses traditionnelles), rendu multicœur pour les processeurs multicœurs , un système de particules avancé.


Outils SDK

Source SDK est un ensemble d'utilitaires permettant de créer des modifications sur le moteur Source, disponible gratuitement via Steam pour les joueurs. L'ensemble comprend: un éditeur de carte - Valve Hammer Editor, un utilitaire pour créer une animation faciale de modèles - Faceposer, un visualiseur de modèles au format .MDL - Model Viewer.


En plus des trois principaux utilitaires, l'ensemble comprend un utilitaire pour décompresser les fichiers de base lors de la création d'un nouveau mod, ainsi que des fichiers de code source pour les bibliothèques de certains jeux Valve, ce qui vous permet de créer manuellement des jeux avec des caractéristiques modifiées sans décompiler le moteur. Cependant, la compilation de nouveaux fichiers nécessite une connaissance du langage C++ et du compilateur.


Voici les différentes versions internes du moteur Source, avec une liste de jeux utilisant une version particulière du moteur :

Premières versions (2003) - une première version du moteur a été utilisée dans la version bêta de Half-Life 2 divulguée sur le Web en 2003, le jeu était visuellement similaire à Half-Life sur GoldSource et ne contenait pas beaucoup de technologies. Sur une autre version du moteur, déjà proche de celle qui a fait ses débuts avec Half-Life 2, le jeu Vampire : The Masquerade - Bloodlines a été créé.


VTMB

Source Engine 2004 (Source Engine 6) - la première version du moteur, utilisée pour la première fois dans Half-Life 2. Prend en charge nativement la mise à l'échelle, la possibilité de mise à jour, le rendu des shaders, l'animation faciale et l'éclairage dynamique. Jusqu'en 2005 utilisé dans : Half-Life 2, Counter-Strike : Source, Half-Life 2 : Deathmatch, Half-Life : Source. Mise à jour vers Source Engine 7.


Source Engine 2005 (Source Engine 7) - version mise à jour. Par rapport à son prédécesseur, il prend en charge le rendu à plage dynamique élevée, pour démontrer les nouvelles technologies d'éclairage, les développeurs ont publié Half-Life 2 : Lost Coast, en substance, ce jeu est un niveau qui n'a pas été intégré à la version finale de Half-Life 2. Le moteur est considéré comme obsolète, il est utilisé dans : Half-Life 2 : Lost Coast ; utilisé dans : Half-Life 2 : Deathmatch, Counter-Strike : Source, Half-Life Deathmatch : Source, Day of Defeat : Source jusqu'en 2006 ; jusqu'en 2010 dans Half-Life 2 ; jusqu'en 2014 - dans Half-Life : Source.


Source Engine 2006 (Source Engine 7 : Base Source Engine 2) avec kit de développement : Source SDK Base 2006 est la troisième version du moteur sur laquelle plusieurs jeux sont sortis. Il a également alimenté un certain nombre de jeux multijoueurs de Valve jusqu'en 2010. Il a été mis à jour pour prendre en charge l'animation faciale mise à jour, le rendu multicœur et le HDR mis à jour. Un grand nombre de modifications ont été publiées pour cette version du moteur, de plus, les mods publiés pour les versions antérieures sont compatibles avec cette version, qui ne fonctionnent pas sur les versions ultérieures, il est donc toujours utilisé par les auteurs de mods. Utilisé dans Half-Life Deathmatch: Source, SiN Episodes: Emergence, Dark Messiah of Might and Magic; utilisé dans Day of Defeat: Source jusqu'en 2009; jusqu'en 2010 dans Half-Life 2 : Episode One, Half-Life 2 : Deathmatch, Counter-Strike : Source, Garry's Mod.


Moteur source 2007 (moteur source 14); avec kit de développement : Source SDK Base 2007 - la quatrième version du moteur, fortement modifiée et mise à jour, utilisée pour la première fois dans les jeux Valve de la collection The Orange Box. Le rendu du shader a été mis à jour, l'éclairage et l'ombrage dynamiques ont été considérablement améliorés, un système de particules douces a également été introduit et la physique cinématographique a été ajoutée, une fonctionnalité qui élargit considérablement l'utilisation du moteur physique. Le moteur contient des modifications importantes par rapport à Source Engine 7, de sorte que les modifications de jeu publiées pour les versions antérieures ne sont pas compatibles avec cette version et les versions ultérieures. Utilisé à Black Mesa ; jusqu'en 2010 dans Half-Life 2 : Episode Two, Portal, Team Fortress 2, Day of Defeat : Source.


Source Engine 2008 (Source Engine 14 : Base Source 3) - la prochaine version du moteur avec une physique cinématique améliorée et quelques effets visuels (par exemple, la profondeur de champ) ; utilisé dans Left 4 Dead.


Source Engine 2009 (Source Engine 15) - la sixième version fortement modifiée du moteur. Toutes les fonctions ont été mises à jour, le système de particules, l'animation faciale, la mise à l'échelle et la possibilité de mises à jour ont été considérablement améliorées. Sortis avec Left 4 Dead 2, les précédents jeux Valve ont été mis à jour vers cette version. Utilisé par : Left 4 Dead 2, Zeno Clash, Postal III, depuis septembre 2010 les jeux sont passés à cette série : Counter-Strike : Source, Half-Life 2, Half-Life 2 : Deathmatch, Half-Life 2 : Episode One, Half-Life 2 : Épisode 2, Portail, Team Fortress 2.


Source Engine 2010 (Source Engine 17) est la septième version du moteur. Utilisé dans : Day of Defeat : Source, Bloody Good Time.


Source Engine 2011 - utilisé dans Portal 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, The Stanley Parable.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) - une variante du moteur adaptée aux besoins des jeux multijoueurs ; jusqu'en 2010 utilisé : Counter-Strike : Source, Team Fortress 2, Day of Defeat : Source, Half-Life 2 : Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) - jusqu'en 2012 utilisé : Counter-Strike : Source, Team Fortress 2, Day of Defeat : Source, Half-Life 2 : Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) - travail amélioré avec le mode Big Picture dans Steam ; jusqu'en 2013 utilisé dans : Counter-Strike : Source, Team Fortress 2, Day of Defeat : Source, Half-Life 2 : Deathmatch, Garry's Mod.


Moteur source 2013 (moteur source 24); with the Source SDK Base 2013 est l'une des dernières versions du moteur vers lequel Valve a migré la plupart de ses jeux. Parmi les changements : afin d'optimiser l'utilisation de l'espace disque, il a été décidé d'abandonner l'utilisation de fichiers volumineux .GCF (archives avec ressources de jeu), au profit d'un système de fichiers nommé SteamPipe. Les jeux sur le nouveau moteur sont maintenant installés dans le répertoire Steam\SteamApps\Common et les fichiers de jeu sont stockés dans des fichiers .VPK. Un système pratique d'ajout de contenu personnalisé (mods) a été créé pour Counter-Strike : Source, Team Fortress 2 et Half-Life 2 : Deathmatch : il existe un dossier personnalisé, dans lequel un dossier avec un nom arbitraire est créé, et classique des dossiers de matériaux de modification y sont déjà ajoutés (matériaux, modèles, etc.). Compatibilité ajoutée avec Linux. Depuis 2013 utilisé dans : Half-Life 2, Half-Life 2 : Deathmatch, Half-Life 2 : Lost Coast, Half-Life 2 : Episode One, Half-Life 2 : Episode Two, Counter-Strike : Source, Day of Defeat : Source, Portail, Team Fortress 2, Dota 2, Garry's Mod, Intervention Tactique, Alien Swarm.


Moteur source 2

Valve a officiellement annoncé Source 2 lors de la GDC 2015 Game Developers Conference à San Francisco le 3 mars. Selon Valve, Source 2 sera "disponible gratuitement pour tous les développeurs de contenu". Une déclaration similaire a été faite récemment par Epic Games, dont le moteur Unreal Engine 4 ne nécessite plus un abonnement mensuel pour l'utiliser.


"Avec Source 2, nous voulons augmenter la productivité des créatifs", a déclaré le programmeur principal de Valve, Jay Stelly, dans un communiqué de presse. - Avec l'importance croissante du contenu généré par les utilisateurs, Source 2 n'est pas seulement destiné aux développeurs professionnels. Il permet aux joueurs eux-mêmes de participer à la création et au développement de leurs projets favoris.


Le modèle de distribution de Valve semble beaucoup plus intéressant par rapport aux concurrents, le moteur est gratuit pour tout le monde, mais si vous souhaitez créer un jeu sur Source 2, veuillez avoir la gentillesse de le vendre via notre plateforme Steam. Source 2 est un outil puissant qui peut satisfaire les besoins de tout développeur, les spécifications détaillées du moteur n'ont pas encore été annoncées, ainsi que la date de l'annonce, mais des versions prenant en charge l'API Vulkan sont mentionnées - un nouveau développement de le groupe Khronos qui permettra aux créateurs de jeux de tirer le meilleur parti du matériel informatique le plus moderne. Aucun projet sur Source 2 n'a encore été annoncé, mais une vidéo circule sur le net dans laquelle un jeu Dota 2 lancé à l'aide de Source 2 a été montré aux développeurs lors d'une présentation fermée. Désormais, chaque utilisateur disposant d'un compte Steam a la possibilité d'exécuter Dota 2 sur le moteur source 2.


Valve a fait de grands efforts pour être différent de tout le monde, ce qui leur a permis d'obtenir une technologie unique en avance sur son temps. Malgré la période d'existence assez longue du moteur Source, les jeux n'ont pas l'air bien mal et n'ont pas gêné les développeurs dans la mise en œuvre de leurs idées. Tout cela grâce à des mises à jour constantes non seulement des jeux, mais aussi du moteur lui-même, comme en témoignent de nombreuses versions Build de Source. Les jeux créés sur Source ne sont pas seulement la série légendaire dont tous les joueurs morts de Half Life, Portal, Left 4 ont entendu parler, mais aussi des jeux qui se sont transformés en Counter Strike : Global offensive, Dota 2 disciplines esports. organisateurs du championnat avec le plus grand fonds de prix (13 000 000 $) et il continue de croître. Maintenant, avec l'annonce de Source 2, la question est de savoir si ce sera une percée et une nouvelle ère pour les jeux ou une autre technologie, dont il y a pas mal en ce moment. À tout le moins, la monétisation du moteur est très impressionnante, et la console Steam Machines, contrôleur, Steam Link, Steam Lighthouse (un appareil pour un casque de réalité virtuelle) parle de l'intention de Valve de pénétrer dans tous les domaines liés aux jeux informatiques. Eh bien, nous ne pouvons qu'attendre de pouvoir profiter des résultats du travail de Valve et découvrir pleinement le prochain gène de l'industrie du divertissement informatique.

Créer votre propre RPG sur le moteur Source

Si vous voulez apprendre à développer des jeux, le modding de jeux existants est un excellent moyen de commencer à apprendre la conception et le prototypage sans avoir à réinventer la roue. Dans cet article, nous utiliserons le moteur source de Valve (qui est le moteur sur lequel Portal, Left 4 Dead, Half-Life et Team Fortress 2 sont basés) pour créer des quêtes de type RPG dans Half-Life 2 : Épisode 2 .

Veuillez noter que cet article suppose que vous avez une connaissance de base de Source SDK Hammer Editor et Face Poser, donc ce n'est pas un projet pour les débutants, mais plutôt pour les programmeurs intermédiaires.

Si vous ne possédez pas ces compétences, vous pouvez vous renseigner sur le développement de jeux sur notre site : par exemple, créer des jeux ou des .

Pour maîtriser ce matériel, vous devez savoir comment créer et compiler des cartes, placer des entités et configurer des déclencheurs avant de répéter les étapes décrites ici. Si vous souhaitez ajouter vos propres dialogues, vous devez également savoir comment créer et enregistrer des scènes dans Face Poser. Ce n'est pas grave si vous n'avez jamais travaillé avec le SDK Source auparavant - Internet regorge d'articles décrivant comment l'utiliser. Commencez par le Valve Developer Wiki, qui contient de nombreux articles utiles sur le sujet, puis consultez design3 (je suis l'un des contributeurs, soit dit en passant) pour des vidéos étape par étape sur le moteur source. La configuration système minimale requise pour utiliser les outils décrits ci-dessus est la même que pour exécuter Half Life 2 : Épisode 2 : processeur 1,7 GHz, 512 Mo de RAM, DirectX 8.1 et Windows XP ou supérieur. Vous aurez également besoin d'un microphone.

Entraînement

Avant de commencer, assurez-vous d'avoir tout ce dont vous avez besoin. Tout d'abord, vous avez besoin d'une copie installée de Half-Life 2: Episode 2. Nous utiliserons ce jeu car il s'agit du tout dernier jeu solo à moteur source pouvant être modifié. Si vous n'avez pas le deuxième épisode, téléchargez-le à partir de là, un simple Half-Life 2 devrait également fonctionner.

Si vous souhaitez ajouter votre propre dialogue à ce RPG, vous aurez besoin d'une application de traitement audio. Nous l'utiliserons - c'est gratuit, open source et idéal pour nos besoins.

Figure 1 - notre niveau dans l'éditeur Hammer

À l'heure actuelle, notre niveau n'est qu'un prototype approximatif qui n'est pas entièrement texturé ou détaillé. Il est préférable de commencer par cela et de régler les détails à la toute fin. Alors, commençons déjà à créer notre RPG. N'oubliez pas de gagner du temps ! Certaines fonctionnalités de Hammer ne sont pas entièrement prises en charge dans l'épisode 2 et peuvent entraîner le blocage de l'éditeur.

Créer une structure de quête

Dans cet article, nous nous concentrerons sur l'obtention et la réalisation de tâches, la construction d'un système de développement de personnage avec des points d'expérience est un sujet pour un article séparé. À notre niveau, il y aura trois personnages non-joueurs (PNJ), chacun nous donnera deux tâches. Nous pouvons également les utiliser pour fournir des informations au joueur, pour l'attaquer ou simplement pour ajouter de la vie au niveau.

Pour garder les niveaux organisés, utilisons la convention de nommage suivante :

Figure 2 - la convention de nommage que nous allons utiliser

Cela nous facilitera grandement la recherche de nos entités, notamment lors des missions. Par exemple, préfixer des entités qui n'affectent qu'un certain niveau avec le préfixe Niveau les placera automatiquement au même endroit dans la liste, et elles ne seront pas confondues avec les entités d'un travail.

Avant de commencer à créer des quêtes, nous devons les décomposer en composants plus petits, à savoir :

  • Déclencher le démarrage: démarre le travail ;
  • Lutin: indique où la quête peut être lancée ;
  • donneur: PNJ qui confie cette tâche ;
  • début de la scène: boîte de dialogue décrivant la tâche ;
  • début sonore: un son qui avertit le joueur qu'une quête a été reçue ;
  • Début du texte: texte décrivant la tâche ;
  • relayer le contenu: une couche qui démarre les processus nécessaires à la quête (par exemple, un générateur de PNJ) ;
  • : <основное содержимое квеста - после выполнения оно должно запустить Relay Complete>;
  • relais complet: couche qui ajuste le niveau pour la tâche suivante ;
  • Fin du texte: texte qui décrit comment accomplir la tâche ;
  • Lutin: réapparaît pour indiquer à quel PNJ parler ;
  • Fin de déclenchement: trigger qui initie la fin de la tâche ;
  • fin de la scène: dialogue final ;
  • fin du son: son qui marque la fin de la tâche ;
  • : <если есть следующее задание, оно активируется здесь>.

Si vous ne comprenez rien à tout cela, ne vous inquiétez pas - pour l'instant, nous ne faisons qu'une liste de tout ce dont vous avez besoin. Il s'agit d'une liste pour un seul travail, nous devrons donc créer un grand nombre d'entités. Afin de ne pas obstruer le cerveau avec des choses inutiles, nous utiliserons VisGroups pour séparer les tâches et masquer ce qui n'est pas nécessaire maintenant. VisGroups vous permet de désigner des groupes de pinceaux et d'entités et de les masquer ou de les afficher rapidement. Si un groupe est masqué au moment de la compilation, tout ce qu'il contient sera ignoré et n'apparaîtra pas dans le jeu. C'est très pratique, car vous pouvez visualiser de manière sélective des groupes d'objets individuels, en vous concentrant sur eux, et rien d'autre ne vous interférera.

Créer un modèle de travail

Nous utiliserons des modèles (instanciation) - un excellent outil de l'éditeur Hammer. Cela permettra à notre carte principale d'être référencée par d'autres. Nous allons créer une instance de la tâche, que nous utiliserons plus tard comme modèle. Une fois que nous l'avons terminé, nous pouvons simplement l'extraire et modifier un peu les paramètres des copies afin que chaque tâche soit unique. De cette façon, nous n'avons pas à refaire le même travail fastidieux encore et encore. Malheureusement, l'épisode 2 ne prend pas entièrement en charge cette technologie, nous devrons donc convertir les instances en niveaux avant de compiler (nous y reviendrons plus tard).

Afin de personnaliser notre modèle de tâche, nous avons besoin d'un nouveau fichier de carte. Dans Hammer, sélectionnez Fichier, puis Nouveau, enregistrez la carte sous "quest_instance" dans le dossier "instances" au même endroit que votre carte principale.

Il est préférable de placer les entités le plus près possible des coordonnées (0,0,0). Il convient également de les placer au-dessus du plan XY pour ne pas les perdre lors du transfert. Pour un placement correct, vous pouvez utiliser l'outil de sélection. Notre modèle ajoutera automatiquement le préfixe que nous choisissons à toutes les entités qu'il contient. Les déclencheurs et la définition de certaines valeurs seront décrits plus tard, alors ne vous inquiétez pas si vous pensez que nous avons raté quelque chose.

Nous aurons besoin de toutes les entités mentionnées dans la liste ci-dessus. Commençons par ajouter des PNJ. Sélectionnez l'outil Entité, recherchez npc_citizen dans la liste déroulante et placez-le à l'origine. Ce gars va nous confier une tâche. Appuyez sur Alt + Entrée pour ouvrir ses paramètres et nommez-le "donneur". Définissez l'option Empêcher de ramasser des armes ? à oui. Appliquez les paramètres en cliquant sur Appliquer et accédez au panneau Indicateurs. Définissez le drapeau Non commandable, sinon notre employeur suivra le joueur partout sur la carte. Mettez en place plus d'armes Ne lâchez pas et Ignorez la poussée du joueur (afin qu'il ne cède pas la place au joueur).

Maintenant, nous avons besoin d'un déclencheur qui gardera une trace de si le joueur s'est approché... Appelons-le Grisha, parce que "ce type" ou "donneur de quête" ne sonne pas très bien. Donc, pour savoir si le joueur s'est approché de Grisha, créez un pinceau aux dimensions suivantes : 64 unités de haut, 32 unités de large, 4 unités de long - et placez l'objet juste devant Grisha. Donnez à cet objet une texture nodraw afin qu'il ne soit pas rendu. Pour changer la texture, sélectionnez l'objet, passez à Basculer la texture, appuyez sur le bouton Parcourir, utilisez le filtre nodraw, double-cliquez pour le sélectionner et appliquez les paramètres (bouton Appliquer). Attribuez ensuite un déclencheur à cette entité en appuyant sur Ctrl+T et en sélectionnant func_button dans la liste. Nommez-le "trigger_start" et changez la vitesse à zéro. Enregistrez à nouveau vos modifications.

Ajoutons maintenant un sprite qui notifiera au joueur que ce PNJ a une tâche. Placez l'entité env_sprite au-dessus de la tête de Grisha et ouvrez la fenêtre Propriétés de l'objet en appuyant sur Alt+Entrée. Nommez-le Sprite. Nous devons maintenant changer le mode de rendu pour que le sprite s'affiche correctement dans le jeu. Dans la même fenêtre, recherchez l'option Mode de rendu et sélectionnez World Space Glow dans le menu déroulant. Vous pouvez changer la texture de ce sprite en utilisant ce menu si vous le souhaitez. Assurez-vous que l'onglet Commencer le est coché dans l'onglet Indicateurs.

Discutons. Trouvez logic_choreographed_scene dans la liste des entités et placez-le derrière Grisha. Nous aurons besoin d'au moins deux de ces derniers par quête - un pour le dialogue d'ouverture, un pour le dialogue final - alors copiez-le et collez le second au-dessus du premier. Nommez-les respectivement "scene_start" et "scene_end". Nous envisagerons d'ajouter le dialogue proprement dit un peu plus tard.

En plus de tout cela, nous avons également besoin de notifications sonores indiquant que le joueur a reçu la tâche et qu'il l'a terminée. Créez deux entités ambient_generic, placez-les à côté du PNJ et nommez-les "sound_start" et "sound_end". Si vous n'avez pas vos propres sons appropriés, utilisez plats\elevbell1.wav (vous devez entrer dans le champ Nom du son). Dans l'onglet drapeaux, les trois options doivent être cochées.

Après cela, nous devons ajouter du texte qui décrira la tâche. Créez deux entités game_text et nommez-les "text_start" et "text_end". Réglez-les tous les deux sur un temps de maintien suffisamment élevé (environ 99999) pour que le texte ne disparaisse pas tant que nous ne l'avons pas détruit nous-mêmes. Nous voulons que le texte soit sur le côté de l'écran et ne gêne pas le joueur, alors réglez les marges X et Y des deux entités sur 0,1.

Nous aurons besoin de plusieurs couches pour organiser les déclencheurs. Un relais est une entité qui, lorsqu'elle est activée, lance d'autres entités. Une couche lance généralement des actions qui doivent être effectuées en même temps et au même endroit afin d'être plus pratiques à gérer. Créez deux entités logical_relay et placez-les à côté de Grisha. Nommez-les "relay_content" et "relay_complete". Ces deux couches exécuteront toutes les entités du travail. Pensez vous-même aux spécificités d'une tâche particulière - vous devez fixer un objectif pour le joueur comme "récupérer autant d'objets tels et tels" ou "se rendre à tel ou tel endroit". Vous pouvez utiliser des entités telles que math_counter ou des entités de zone telles que trigger_once pour tester ces conditions. Lorsque ces entités déterminent que la tâche a réussi, elles devront exécuter "relay_complete", qui à son tour exécutera tout ce qui est nécessaire pour marquer la fin de la tâche.

Ajoutons un autre déclencheur devant Grisha. Il sera presque identique au déclencheur de démarrage, donc copiez simplement "trigger_start" et renommez-le en "trigger_end". Assurez-vous que l'indicateur Démarrages verrouillés est activé. Assurez-vous que ces entités ne se chevauchent pas et que le déclencheur de départ se trouve devant la hitbox du PNJ (sinon le jeu sera confus, que vous sélectionniez le déclencheur ou le "bouton") en utilisant les vues de dessus et de côté. Pour localiser la hitbox, sélectionnez Grisha - un cadre jaune apparaîtra autour.

Maintenant, configurons les déclencheurs comme illustré à la figure 5. Vous n'avez pas besoin de vous soucier des déclencheurs entre crochets pour l'instant, nous les ajouterons plus tard. Sélectionnez les entités répertoriées, ouvrez leurs propriétés d'objet, accédez à l'onglet Sorties et configurez tout selon le tableau ci-dessous. Assurez-vous d'enregistrer toutes les modifications (bouton Appliquer) !

Figure 5 - configuration des déclencheurs.
En-têtes : Entité sélectionnée \ Activer par… \ Entité activée \ Quoi activer sur une entité

Nous plaçons des modèles

Notre modèle est prêt, nous pouvons maintenant placer de tels modèles autour de la carte et les personnaliser plus en détail. Placez "func_instance" où vous voulez, ouvrez ses propriétés d'objet et sous Nom de fichier VMF, trouvez votre fichier "quest_instance". Veuillez noter que la recherche est quelque peu boguée, vous devrez donc peut-être saisir manuellement le chemin d'accès au fichier. Vous pouvez maintenant copier ce modèle sur la carte : créez autant de tâches que vous le souhaitez.

Sélectionnez la première tâche et laissez-la importer toutes les entités nécessaires (appuyez sur Instanciation, Réduire, Sélection). Hammer donnera à toutes les entités un préfixe, "AutoInstance-" par défaut. Tout ce qui est importé sera sélectionné, nous n'aurons qu'à les ajouter à un groupe via VisGroups. Ouvrez les propriétés de l'objet et sélectionnez l'onglet VisGroups. Vous verrez quelque chose comme ceci :

"Sewer" et "Main level" sont des groupes que j'ai créés auparavant, donc ce n'est pas grave si vous ne les avez pas. Cliquez sur "Modifier les groupes" et vous verrez ce qui suit :

Ici, vous pouvez créer de nouveaux groupes que vous utiliserez plus tard. Cliquez sur "Nouveau groupe" et vous verrez le nouvel élément dans la liste. Renommez-le en "Quest_n", où n est le numéro de la quête. Une fois que vous avez terminé, cliquez sur "Fermer", vous verrez votre groupe dans la liste principale. Cochez les cases pour ajouter des entités au groupe, cliquez sur "Appliquer", puis "Fermer" à nouveau. Vous pouvez désormais masquer ou afficher des groupes à l'aide du panneau de configuration VisGroup, comme indiqué ci-dessous. Faites cela avec chacun de vos devoirs.

Ajout de vos propres fichiers son

Notre RPG serait extrêmement ennuyeux sans dialogue narratif, nous allons donc l'enregistrer via Audacity. Vous devez d'abord avoir un microphone. En raison du fonctionnement de Face Poser, vous devez écrire une phrase à la fois. Avec Audacity, c'est facile - configurez votre microphone, appuyez sur le bouton rouge, dites quelque chose, arrêtez l'enregistrement et enregistrez le fichier au format .wav. Si vous rencontrez des problèmes, vous pouvez utiliser en toute sécurité l'aide intégrée, c'est très bien fait. Lorsque vous avez terminé, créez un dossier "RPG" et placez-y tous les fichiers. Déplacez ce dossier vers C:/Program Files/Steam/steamapps/half-life episode two/ep2/sounds/ . L'enregistrement de tous les fichiers dans un dossier un niveau au-dessus de "sons" est essentiel - sinon le moteur ne les verra tout simplement pas.

Passez. Créez un fichier "sound_script" pour que le moteur puisse lier nos sons dans l'éditeur au jeu. Lancez GCFScape, allez dans Fichier-> Ouvrir, accédez à votre dossier "steamapps" et ouvrez le fichier "épisode deux content.gcf". Une fois que GCFScape l'a chargé, vous devrez trouver le fichier "game_sounds_manifest.txt", qui se trouve dans "/steamapps/ep2/scripts". Faites un clic droit dessus et sélectionnez "Extraire" et placez ce manifeste dans "/steamapps/half-life 2 episode two/ep2/scripts". Nous en avons fini avec GCFScape, vous pouvez le fermer.

Allez maintenant dans votre dossier de scripts et ouvrez le "game_sounds_manifest.txt" que nous venons d'extraire. Ce fichier contient tous les scripts sonores que le jeu utilisera, et nous devons également y ajouter nos entrées. Sous la dernière ligne de code, entre les dernières parenthèses, écrivez exactement ce qui suit :

Le fichier manifeste peut déjà être fermé. Créons le fichier "rpg_sounds.txt" auquel nous nous référons et écrivons-y ce qui suit :

La première ligne est le nom du son qui sera affiché dans Face Poser : "rpg_sounds" est le préfixe, et la deuxième partie est le nom lui-même. Vous pouvez les modifier comme bon vous semble. Les quatre lignes suivantes indiquent au moteur quoi faire avec ces sons, il suffit de les prendre pour acquis. La dernière ligne est . wav qui sera chargé et chemin relatif depuis le dossier "/steamapps/half-life 2 episode two/ep2/sound/". Tout ce que vous avez à faire est de mettre tous vos fichiers son dans ce dossier et de vous assurer que leurs noms et extensions correspondent à ceux spécifiés dans le fichier de script.

Si vous êtes sur Windows Vista ou Windows 7, nous devrons aider un peu Face Poser. Comme indiqué ci-dessus, vous aurez besoin du correctif Phoneme Extractor pour cela. Il convient de mentionner ici que le Source SDK se met à jour chaque fois que vous le lancez, vous devez donc le corriger chaque fois que vous ouvrez le Source SDK. Oui, c'est fastidieux, mais c'est le moyen le plus simple, croyez-moi.

Avec le Face Poser ouvert, nous allons commencer à créer une nouvelle scène. Dans le menu Chorégraphie, cliquez sur Nouveau. Je vous recommande de le sauvegarder tout de suite. Choisissez vous-même le nom et le dossier de sauvegarde est "/steamapps/half-life episode two/ep2/Scenes/RPG_MOD/". Il sera beaucoup plus facile de le retrouver plus tard si vous lui donnez une sorte de préfixe, par exemple "RPG_". Maintenant, Face Poser vous demandera de nommer le personnage principal (acteur). Nommez-le "!_targetN", où N est un nombre de 1 à 8, car nous aurons jusqu'à huit PNJ dans chaque scène. Hammer utilisera le PNJ que vous spécifiez. Nous n'avons que Grisha jusqu'à présent, appelons donc l'acteur "!_target1". Faites un clic droit sur le nom du personnage qui est apparu dans le menu "Chorégraphie", puis allez dans Nouveau->Channel->Create Channel box. Nommez ce canal "Audio". Créez maintenant un autre canal et nommez-le "Anim" (pour l'animation).

Nous devons maintenant trier nos enregistrements audio. Dans la liste des onglets en bas de l'écran Face Poser, appuyez deux fois sur « Éditeur de phonèmes ». Dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquez sur "Charger" et sélectionnez le fichier .wav que vous souhaitez ajouter. Cliquez ensuite sur "Ré-extraire" et Face Poser vous demandera d'écrire le contenu du fichier audio sous forme de texte. Entrez-le. Maintenant, si vous appuyez sur le bouton de lecture, vous verrez le visage du personnage, dont les lèvres bougeront. Vous pouvez tout enregistrer et fermer cette fenêtre. Ces étapes doivent être répétées pour chaque fichier son.

Si vous souhaitez ajouter des gestes, des expressions faciales ou d'autres animations, vous devez le faire maintenant. Je ne vais pas couvrir comment le faire dans cet article, vous pouvez lire à ce sujet ailleurs. Ensuite, enregistrez votre scène (Chorégraphie->Enregistrer). Il reste maintenant à appliquer cette scène à notre PNJ.

Ajouter de l'audio tiers aux PNJ

Maintenant, nous devons configurer la boîte de dialogue. Nous devons ajouter les scènes que nous avons créées aux "scene_start" et "scene_end" que nous avons créées précédemment. Pour ce faire, appuyez sur Alt + Entrée pour ouvrir les propriétés de l'objet, recherchez l'option "Fichier de scène" ici. Affectez-lui la scène nouvellement créée et enregistrez les modifications. Faites de même pour "scene_end".

Activation de l'événement

En général, vous pouvez déjà créer vous-même des déclencheurs qui feront n'importe quoi, mais je vais donner un exemple de quelle tâche peut être effectuée et comment l'implémenter.

Le joueur doit tuer cinq ennemis. Chaque fois qu'un ennemi meurt, math_counter augmente de un. Lorsque le compteur atteint cinq, math_counter appelle logic_relay . À son tour, logic_relay arrête la génération de mob, active les PNJ et "relay_complete".

Configuration de la sauvegarde automatique

Personne n'aime quand un accident aléatoire tue le résultat de nombreuses heures de jeu. Par conséquent, vous devez ajouter une entité logic_autosave et l'appeler chaque fois que la tâche est terminée (vous savez déjà comment faire cela).

Fin du jeu

Le jeu devra se terminer un jour, et ce ne sera pas génial s'il se bloque simplement dans le menu principal, donc cela vaut la peine de créer des titres. Pour ce faire, placez simplement les entités suivantes quelque part sur la carte :

Conclusion

J'ai dit tout ce que je voulais. Maintenant, vous pouvez créer n'importe quel type de tâches, savoir comment travailler avec des déclencheurs et, en général, vous pouvez commencer à écrire vos propres mods simples pour les jeux. Bonne chance!

Source est le moteur de jeu le plus populaire : au moment où vous lisez cet article, les jeux écrits dessus peuvent être joués par plus d'un million de personnes :

Et ce n'est pas surprenant : le moteur a été développé par Valve, qui possède le plus grand magasin de jeux - Steam, et ses jeux sont constamment au sommet du top des jeux.

Mais, bien sûr, le chemin vers le sommet de la gloire a été long : l'histoire du développement du moteur Source a commencé en 1998, lorsque les développeurs de Valve, achevant les travaux sur Half-Life 1, ont réalisé qu'ils avaient beaucoup de développements qui Je voudrais utiliser quelque part. Et c'est alors qu'est apparue la division en deux moteurs : GoldSrc, sur lequel fonctionnait la version actuelle du jeu, et Source, qui appartenait à la future version du jeu et disposait de nouvelles technologies, encore inachevées. Ainsi, à l'E3, lorsque Valve a présenté la version bêta de Half-Life 2, il a été dit que le jeu fonctionnait sur le moteur Source. Ce nom est resté, et à l'avenir, GoldSrc a complètement disparu.

Moteur source 2004 (moteur source 6)

La première version publique du moteur est sortie en 2004, avec le jeu de tir très apprécié Counter Strike, qui a été nommé Source en l'honneur du moteur. Il y a eu pas mal de changements par rapport à la version originale : des textures plus nettes (512×512 pixels contre 128×128 dans l'original) et des modèles 3D détaillés. Les fonctionnalités du moteur liées aux réflexions spéculaires sont largement utilisées - pour les armes équipées d'un viseur optique, vous pouvez voir l'environnement (mais pas les modèles d'autres joueurs) derrière le joueur sur la lentille de visée lorsqu'elle n'est pas agrandie.

Les effets sonores correspondent désormais aux conditions acoustiques, la prise en charge des haut-parleurs 5.1 et 7.1 a été introduite. De nouvelles fonctionnalités du moteur ont permis de rendre les cartes plus détaillées : il y avait des bouteilles et des colis allongés au sol. Le moteur physique, basé sur Havok, a amélioré la physique du vol des grenades, des explosions, ainsi que les effets de leur destruction vers un plus grand réalisme.

Un peu plus tard dans la même année, Half-Life 2 est sorti, qui a ajouté aux fonctionnalités ci-dessus : le rendu des shaders (Half-Life 2 a été l'un des premiers jeux à utiliser de l'eau de shader) et l'animation faciale (avec prise en charge d'une synchronisation précise des discours des acteurs avec animation), et avec l'aide de Havok, un effet "poupée de chiffon" a été obtenu :




Cette version du moteur a été utilisée jusqu'en 2005 et est actuellement obsolète - tous les jeux écrits sur SE 6 ont été transférés vers des moteurs plus récents.

Moteur source 2005 (moteur source 7)

Une version mise à jour du moteur, sortie en 2005. Le principal ajout est la prise en charge du rendu à plage dynamique élevée, pour montrer que les développeurs ont publié Half-Life 2 : Lost Coast : en substance, ce jeu est un niveau qui n'a pas été intégré à la version finale de Half-Life 2. Rendu HDR dans Lost Coast comprend plusieurs composants :

  • HDR Skybox est le résultat de la superposition de plusieurs expositions du ciel pour obtenir un effet de changement d'exposition en temps réel. Plus de 16 Skybox HDR différentes ont été créées pour Half-Life 2 : Lost Coast.
  • Effet de réfraction HDR - La lumière HDR traverse des matériaux réfractifs et prend les propriétés de ces matériaux (par exemple, lorsqu'un faisceau de lumière traverse les vitraux colorés du monastère dans Half-Life 2 : Lost Coast, les reflets colorés sont jeté au sol).
  • Cartes de lumière HDR - cartes de lumière générées à l'aide de l'effet de radiosité (la lumière n'est pas seulement réfléchie par les objets et frappe l'œil de l'observateur, mais frappe également d'autres objets, se reflétant à partir d'eux). Vous pouvez voir, par exemple, l'intérieur du monastère dans Half-Life 2 : Lost Coast, par les taches de soleil sur les murs opposés aux fenêtres.
Comme SE 6, la version 7 est également obsolète pour le moment - en 2014, le dernier jeu dessus, CS: Source, a été transféré vers Source Engine 24.

Moteur source 2006 (moteur source 7 : moteur source de base 2)

La première version du moteur à avoir un kit de développement accessible à tous - Source SDK Base 2006, qui a permis à de nombreuses personnes de créer leurs propres modifications aux jeux Valve. Le moteur a été un peu amélioré - il prend en charge l'animation faciale mise à jour, le rendu multicœur et le HDR mis à jour.

Étant donné que les modifications créées sur le SDK 2006 ne sont pas compatibles avec les nouvelles versions du moteur, les auteurs de certains mods utilisent toujours cette version du moteur, et elle peut être considérée comme à jour avec un étirement.

Moteur source 2007 (moteur source 14)

Version mondiale, utilisée pour la première fois dans la collection de jeux de Valve - The Orange Box (elle comprend : Half-Life 2, Half-Life 2 : Episode One, Half-Life 2 : Episode Two, Portal et Team Fortress 2). Dans cette version, le rendu des shaders a été mis à jour, l'éclairage et l'ombrage dynamiques ont été considérablement améliorés, un système de particules douces est apparu (ce qui a grandement amélioré la qualité des effets tels que la pluie et le feu), la physique cinématographique a été ajoutée, ainsi qu'une nouvelle animation faciale (son l'accélération matérielle était prise en charge sur les cartes graphiques) et une meilleure prise en charge des processeurs multicœurs.

SE 14 a été la première version du moteur à prendre en charge les consoles - The Orange Box est sorti non seulement pour PC, mais aussi pour PlayStation 3 et Xbox 360.

Exactement comme avec SE 7, les modifications créées dans le SDK pour la 14e version ne fonctionnaient pas sur les plus récentes, donc cette version du moteur est toujours utilisée.

Moteur source 2008 (moteur source 14 : source de base 3)

Version du moteur créé pour le jeu Left 4 Dead :

Il a amélioré la physique cinématographique en ajoutant :

  • Destruction dynamique de la géométrie du jeu - avant cela, les lignes de destruction devaient être spécifiées par le créateur de la carte.
  • Objets déformables - Jusqu'à présent, les modèles physiques ne pouvaient être modifiés que sur la base d'animations pré-rendues.
Certains effets ont également été ajoutés, tels que le flou de mouvement et la profondeur de champ.

Moteur source 2009 (moteur source 15)

La version publiée avec Left 4 Dead 2 a ensuite été mise à jour vers cette version par tous les jeux Valve de l'époque. Dans cette version, toutes les fonctions ont été mises à jour, le système de particules, l'animation faciale, la mise à l'échelle et la possibilité de mise à jour ont été considérablement améliorés.

Moteur source 2010 (moteur source 17)

La première version du moteur porté sur macOS. Initialement, le package de jeu The Orange Box a été porté sur le système d'exploitation Apple, et plus tard, tous les nouveaux jeux Valve ont commencé à être publiés pour Mac et Windows.

Source Engine multijoueur (Source Engine 19, 21 et 23)

Versions du moteur adaptées aux jeux multijoueurs tels que Dota 2 et CS:GO. Toujours en 2012, le support de Linux est apparu : Team Fortress 2 a été porté sous lui, et plus tard d'autres jeux Valve.

Moteur source 2013 (moteur source 24)

La version actuelle du moteur vers laquelle Valve a migré la plupart de ses jeux. Parmi les changements : afin d'optimiser l'utilisation de l'espace disque, il a été décidé d'abandonner l'utilisation de fichiers volumineux .GCF (archives avec ressources de jeu) au profit d'un système de fichiers nommé SteamPipe. Les jeux sur le nouveau moteur sont maintenant installés dans le répertoire Steam\SteamApps\Common et les fichiers de jeu sont stockés dans des fichiers .VPK. Un système pratique d'ajout de contenu personnalisé (mods) a été créé pour Counter-Strike : Source, Team Fortress 2 et Half-Life 2 : Deathmatch : il existe un dossier personnalisé, dans lequel un dossier avec un nom arbitraire est créé, et classique des dossiers de matériaux de modification y sont déjà ajoutés (matériaux, modèles, etc.).

La compatibilité avec Linux a également été améliorée, et en mai 2014, Nvidia a porté Portal et Half-life 2 sur Android pour sa console Nvidia Shield (cependant, les artisans ont pu faire tourner ces jeux sur d'autres appareils Android, mais les performances étaient médiocres).

Source 2

Une version fondamentalement nouvelle du moteur, publiée en 2015 par Valve avec la sortie du jeu mis à jour Dota 2 - Reborn. Hélas, il n'y a pas eu de présentation technique, on sait seulement que le moteur fonctionne toujours sur l'API OpenGL (peut-être que l'API Vulkan sera ajoutée dans le futur), et il sait aussi utiliser autant de cœurs de processeur qu'il en a. Valve a également promis que le moteur fonctionnerait mieux sur les ordinateurs plus anciens (consommation de RAM réduite), mais Dota 2 Reborn s'est avéré plus lourd que Dota 2 sur Source Engine 24. Un autre ajout important était le support VR et le premier jeu de démonstration The Lab pour HTC Vive :

L'avenir du moteur

Valve est silencieux sur la poursuite du développement du moteur, et ce n'est pas une nouvelle pour les joueurs (ils attendent toujours des rumeurs sur Half-Life 3 et Portal 3, n'est-ce pas ?) Jusqu'à présent, la deuxième version du moteur est assez brute et doit être amélioré, et, évidemment, Valve fix it corrige des bogues , et seul Gabe Newell connaît les futurs jeux et versions du moteur.

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