Novos gráficos para gta 5. Grand Theft Auto V

Mod Gráfico de Realismo esse mod muda os graficos do gta 5 e melhora o realismo dele, agora o jogo esta completamente diferente, outras cores, outros tons, o jogo fica mais realista? em parte, alguns melhores, outros piores. Interessante?
este mod altera as configurações gráficas do GTA 5 tornando-o mais realista, de acordo com o autor, é claro.
O que mudou? As cores ficaram mais saturadas e brilhantes, por isso os gráficos parecem um pouco mais claros, embora já estejam um pouco cheios.
Como fica no jogo?
Os gráficos ficaram mais brilhantes, e muitas vezes muito brilhantes, e emitem em vermelho ou amarelo, em alguns lugares a cidade parece ótima, em outros lugares - não muito legal, mas fora da cidade e ainda mais.
Depende muito da hora do dia, por exemplo, as noites ficaram bem mais escuras, e fora da cidade, como deveria ser, está muito escuro, e os faróis estão ótimos, mas na cidade a luz das lanternas fica vermelho e parece coxo.

Conclusão? Este mod NÃO torna os gráficos do gta 5 mais realistas, ele transforma o jogo e em alguns momentos do jogo os gráficos ficam bem interessantes e realistas, mas em outros momentos o mod deixa os gráficos piores. É ótimo que você possa ativar e desativar o mod pressionando apenas 1 tecla e, se não gostar do efeito, poderá tornar o jogo original.
Para ser honesto, o mod parece incrível nas capturas de tela, mas na realidade o efeito é diferente.
As configurações originais são mais otimizadas e adaptadas para que em todas as condições os gráficos sejam bons, mas este mod não pode se orgulhar disso, talvez o autor finalize o mod.
Capturas de tela zamanilovka do autor. (IMHO nem tudo é tão legal quanto nas capturas de tela)

Demonstração em vídeo:

Controles do mod gráfico de realismo:
Para ativar/desativar o mod, pressione o botão:
bloqueio de rolagem(ao lado de pausar e imprimir tela)

Instalando um mod para melhorar os gráficos no GTA 5 PC:
Baixe o arquivo com o mod e copie TODOS os arquivos para a pasta do jogo.
Inicie o jogo, a janela de instalação do mod aparecerá, instale.
Atenção, se ele ficar lento ao carregar o jogo (intro), DESATIVE o mod enquanto o jogo estiver carregando.

Distância máxima de desenho, qualidade das partículas, mosaico, qualidade da grama... Se você está tentando extrair mais alguns quadros por segundo do novo Grand Theft Auto V, algumas opções nas configurações podem confundi-lo um pouco. Quanto eles mudam o componente visual do jogo? Como eles afetam o desempenho? O que são afinal?

Felizmente, a Nvidia elaborou um guia prático para os gráficos do GTA V que explica todas as configurações visuais e mostra a diferença nas capturas de tela.

Claro, quanto maior a resolução, mais agradável o jogo parece, mas às vezes a diferença não é tão marcante ao alterar as configurações, e o aumento da taxa de quadros é significativo. Pulamos a parte do guia em que a empresa elogia seus produtos com força e força, mas tenho certeza de que isso não é tão importante para os jogadores.

Claro, ninguém o proíbe de fazer tudo sozinho, aplicando o método do puxão científico, mas o guia tornará sua vida muito mais fácil. Depois de revisar os gráficos, provavelmente diminuirei a qualidade da grama para obter 60fps estáveis. É verdade que todas as minhas curtas visitas a Los Santos invariavelmente terminam em busca de um lago onde eu possa nadar. Há claramente algo de errado comigo...

Veja a tradução do guia abaixo. Qualquer dúvida pode ser feita nos comentários abaixo.

Grand Theft Auto V dispensa apresentações. É um dos mais vendidos de todos os tempos e ganhou a maior aclamação da crítica para qualquer jogo da última década. E agora que a tão esperada versão para PC finalmente foi lançada, oferecemos a você uma análise detalhada de seu recheio tecnológico, que o encontra diante de uma grande variedade de configurações gráficas.

requisitos de sistema

Abaixo estão os requisitos oficiais do sistema, mostrando o quão escalável a Rockstar conseguiu fazer seu jogo. Os mínimos permitem executá-lo mesmo em máquinas mais antigas; se você quiser fotos, como em consoles, verifique as recomendadas. No entanto, para desfrutar da máxima qualidade gráfica, você precisará de algo muito mais rápido.

Mínimo

  • SO: Windows Vista 64-Bit ou posterior
  • Processador: Intel Core 2 Quad Q6600 ou AMD Phenom 9850
  • RAM: 4GB
  • Placa de vídeo: GeForce 9800 GT 1 GB ou AMD HD 4870
  • DirectX: versão 10 ou posterior
  • Processador: Intel Core i5-3470 3,2 GHz ou AMD FX-8350 4,0 GHz
  • RAM: 8GB
  • Placa de vídeo: GeForce GTX 660 ou AMD HD 7870

Notas de teste

Em Los Santos e Blaine County, não há dois segundos iguais. Árvores balançam, eventos não programados ocorrem, pessoas são geradas aleatoriamente. Tudo isso cria uma atmosfera de um mundo vivo e respirante, mas ao mesmo tempo dificulta a comparação perfeita e o teste. Para neutralizar essa variabilidade, cada teste foi executado várias vezes e vários locais foram escolhidos para testar cada configuração.

Nesses casos, recorremos a salvamentos rápidos, modo diretor e cenários de jogabilidade para simular o desempenho esperado no jogo. Mas às vezes você ainda tinha que usar o benchmark embutido. O problema é que cada uma de suas quatro partes produz uma propagação de 5 fps de teste para teste. Para mitigar o efeito dessa variação, geramos um ponto de partida como uma média de 10 testes em configurações máximas. Em seguida, para determinar o impacto das configurações individuais no desempenho, realizamos mais cinco testes para cada nível de detalhe da opção verificada e tomamos o valor médio sobre eles, tornando os números o mais precisos possível.

Para uma comparação visual das configurações que exigem uma reinicialização, foram realizados testes adicionais com captura de vídeo via ShadowPlay na maior taxa de bits possível e 60 quadros por segundo. Recebemos clipes de aproximadamente 1,6 GB de três minutos, dos quais as imagens foram posteriormente selecionadas. Eles são ligeiramente diferentes uns dos outros, mas acreditamos que esta é a maneira mais precisa de refletir o efeito de tais configurações nos gráficos.

Quanto aos resultados apresentados, se você tiver uma placa gráfica de geração anterior, espere mais variação de desempenho em diferentes níveis de detalhe. Por exemplo, as GPUs da série GeForce GTX 900 são mais rápidas do que a geração anterior em anti-aliasing e tessellation, então a diferença entre FXAA e MSAA ou tessellation on/off será menos perceptível nelas.

Por fim, observe que, embora o benchmark integrado reflita melhor o impacto de certas configurações, o desempenho real pode ser severamente degradado durante cenas repletas de ação cinco estrelas ou caminhar por áreas arborizadas. Para ser mais confiável ao medir o desempenho, aqui vai uma dica útil: reduza pela metade qualquer pontuação de referência para momentos de alta intensidade no modo single player ou para jogar com outras 29 pessoas no Grand Theft Auto Online.

Aprimoramentos gráficos exclusivos para a versão para PC

Como qualquer jogo multiplataforma, Grand Theft Auto V parece e funciona melhor no PC. Qualidade de textura aprimorada, alcance de visibilidade e outras coisas familiares e adicionadas algumas opções adicionais para fazer as configurações de ponta suar. Para aprimorar ainda mais o realismo visual da versão para PC, trabalhamos em estreita colaboração com a Rockstar para apresentar sombras suaves mais próximas, TXAA anti-aliasing e visão 3D. E com a tecnologia gráfica GeForce GTX, você pode aprimorar sua imagem com Dynamic Super Resolution (DSR), desfrutar de jogabilidade suave com G-SYNC e transmitir seu jogo para dispositivos SHIELD e sua TV com GameStream.

Sombras suaves PCSS

O NVIDIA PCSS é uma ótima solução para desenvolvedores que procuram implementar sombras de suavização realistas em seus jogos. Como na realidade, essas sombras ficam mais borradas à medida que a distância do objeto iluminado aumenta, aumentando o realismo da imagem e a imersão no jogo.

No Grand Theft Auto V, o PCSS é ativado selecionando a opção "NVIDIA PCSS" na opção "Soft Shadows", e é assim que fica:

A comparação à esquerda mostra "AMD CHS" (Contact Hardening Shadows), uma tecnologia que "muda dinamicamente a nitidez das sombras dependendo de sua distância da fonte de luz e dos objetos que as projetam", tornando "o desfoque de sombras suaves mais realista". . À direita está "NVIDIA PCSS". Ambas as tecnologias funcionam melhor do que as opções padrão "Softest", "Softer", "Soft" e "Sharp", mas apenas o PCSS realmente oferece renderização de sombra realista.

No exemplo a seguir, observe como as sombras do PCSS caem na hera ao lado das latas de lixo sem escurecimento não natural da folhagem. Além disso, as sombras na vitrine colorida da loja também são suavizadas, como esperado.

E, finalmente, um exemplo da interação de várias sombras projetadas de diferentes distâncias:

Para que o PCSS mostre os melhores resultados, habilite as seguintes configurações para máxima qualidade de sombra em todas as superfícies e sua distância de visibilidade:

  • Qualidade do sombreador: muito alta
  • Qualidade da Sombra: Muito Alta
  • Qualidade da grama: Ultra
  • Sombras de alta resolução: Ligado

Veremos essas configurações com mais detalhes um pouco mais tarde.

Desempenho: Grand Theft Auto V tem muitas sombras projetadas de diferentes distâncias e alturas. Mas habilitar o PCSS contabilizará com precisão essas distâncias, tornando o ambiente mais realista.

Com todas as outras configurações no máximo, a opção Soft Shadows pode espremer um máximo de 6,4 fps, o que é relativamente baixo devido à melhoria geral da imagem.

Anti-aliasing TXAA

NVIDIA TXAA é uma tecnologia anti-aliasing projetada especificamente para resolver o problema de "aliasing temporal", o movimento de bordas anti-aliasing conforme a câmera se move ou o jogador se move. O aliasing temporal, comumente referido como creeping ou flickering, é especialmente irritante em jogos com imagens detalhadas e muitos objetos em movimento, e Grand Theft Auto V é um excelente exemplo desse tipo de jogo. Combinando o anti-aliasing MSAA com truques especiais de estilo de filme CG e um filtro temporal, o TXAA combate efetivamente o aliasing temporal enquanto suaviza a geometria melhor do que 8x MSAA.

Em Grand Theft Auto V, TXAA está disponível junto com MSAA e FXAA, com um total de sete opções anti-aliasing, dando aos jogadores muito por onde escolher com base em suas preferências e considerações de desempenho. Abaixo está uma comparação de todas as opções (observe que, para ativar o TXAA, você deve primeiro selecionar MSAA 2x ou 4x e, em seguida, definir TXAA como "On").

Durante o jogo, quando tudo está em movimento, o aliasing temporário é muito mais perceptível do que o normal, como em qualquer outro jogo de mundo aberto. Como dissemos, o TXAA é a única maneira de combatê-lo. No entanto, podemos apenas verificar a qualidade da imagem a partir das imagens: no caso de FXAA, às vezes o anti-aliasing é quase imperceptível, pequenos detalhes distantes são exibidos incorretamente e o desfoque é observado em espaços livres. O MSAA, por sua vez, mostra contornos em alguns objetos (talvez aliasing de shader) e não suaviza outros, o que também é perceptível no TXAA, mas em menor grau.

Para aqueles que usam MSAA, geralmente recomendamos ativar FXAA também, para suavizar efetivamente as texturas alfa usadas em folhagem, malha de arame e outros pequenos detalhes que seriam desvantajosos para criar como geometria. No entanto, neste caso, Grand Theft Auto V parece usar um sombreador ou pós-processamento adicional como o "Multisample Alpha Test" do World of Warcraft para suavizar as texturas alfa ao usar o MSAA. A vantagem dessa abordagem pode ser vista na comparação abaixo.

Proprietários de placas de vídeo das séries GeForce GTX 600, 700, 800 ou 900 baseadas na arquitetura Kepler ou Maxwell devem optar pelo TXAA, que efetivamente remove o aliasing temporal - um dos artefatos mais irritantes em qualquer jogo. Para melhores resultados, combine TXAA com DSR para eliminar qualquer aliasing restante.

Se sua placa de vídeo não permite TXAA, a melhor solução é DSR combinado com FXAA, que tradicionalmente supera o MSAA em baixas resoluções.

O anti-aliasing de hardware tem um impacto significativo no desempenho, mas se você deseja a melhor qualidade de imagem, é um preço a pagar.

Configurações gráficas adicionais

oclusão ambiental

O efeito de sombreamento difuso adiciona sombras de contato onde duas superfícies ou dois objetos se encontram e onde um objeto impede que a luz alcance os outros. No entanto, as sombras AO não estão disponíveis no Grand Theft Auto V devido a um bug do aplicativo. Esperamos que isso seja corrigido na próxima atualização, após a qual veremos o impacto dessa configuração e atualizaremos este guia.

O efeito de sombreamento difuso adiciona sombras de contato onde duas superfícies ou dois objetos se encontram e onde um objeto impede que a luz alcance os outros. No entanto, agora em Grand Theft Auto V esta configuração não funciona corretamente, espera-se que em breve a funcionalidade completa seja devolvida a ela com uma correção. No entanto, jogadores experientes encontraram uma maneira de contornar esse problema: altere o valor de Ambient Occlusion, apply, altere PostFX para Normal, apply, altere PostFX de volta para Ultra (ou outro valor anterior).

Este método nos permite demonstrar a diferença entre Ambient Occlusion High e Off, mas Normal ainda parece não funcionar, não é diferente de High. Fique tranquilo, retornaremos a essa configuração quando a correção oficial for lançada.

O exemplo acima mostra o efeito esperado da aplicação de Ambient Occlusion.

Em áreas despovoadas, a Oclusão de ambiente modifica os níveis de brilho das sombras de grama sobrepostas e obtém o sombreamento adequado da vegetação sombreada.

Na cidade, vemos uma imagem mais verossímil no primeiro plano e pequenas mudanças no fundo.

A última comparação mostra como o Ambient Occlusion funciona em distâncias extremas, adicionando sombras até mesmo a objetos pouco visíveis.

Desempenho: Em seu atual estado degradado, Ambient Occlusion consegue atingir alguns quadros por segundo enquanto melhora muito os gráficos, tornando-se uma das opções obrigatórias.

Informaremos se algo mudar após o lançamento da correção oficial.

Filtragem anisotrópica

A filtragem anisotrópica melhora a exibição de texturas localizadas longe ou em ângulo com a câmera. No Grand Theft Auto V, ele funciona como esperado com o mínimo de impacto no desempenho, como você pode esperar.

DirectX

Grand Theft Auto V oferece três versões do DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1 e DirectX 11. As duas primeiras são adicionadas principalmente para compatibilidade com placas de vídeo mais antigas sem suporte para DirectX 11. No entanto, você ainda pode estar se perguntando se eles rodarão mais rápido, embora a versão 11 tenha mais recursos, é melhor otimizada e seu desempenho em jogos é melhorado regularmente nas novas versões dos drivers GeForce.

Bem, testamos isso desativando recursos no modo DirectX 11 que não estavam disponíveis em versões mais antigas.

Sem surpresa, o desempenho foi maior no DirectX 11, então decidimos incluir melhorias gráficas adicionais que não funcionam em APIs mais antigas.

escala de distância

Esta opção no Grand Theft Auto V é responsável pelo nível de detalhe, alterando a quantidade de detalhes exibidos em um determinado momento e ajustando a qualidade dos objetos distantes quando eles entram no quadro. Valores mais altos aumentam a qualidade dos edifícios e arredores, aumentam o número de objetos, veículos e pedestres e renderizam todos os elementos do jogo com mais fidelidade quando a distância entre eles e o jogador muda.

Para manter o impressionante alcance de visão do jogo, objetos grandes como casas altas e montanhas estão sempre visíveis, mas com vários graus de renderização, dependendo da localização do jogador. Quando o jogador se aproxima deles, a escala de distância aumenta seus detalhes.

O efeito mais perceptível dessa configuração é reduzir a chance de objetos aparecerem repentinamente no campo de visão do jogador. Você pode experimentar facilmente esse fenômeno irritante diminuindo a escala de distância e dirigindo pela cidade em alta velocidade ou executando um benchmark. Escolha um valor de nível de detalhe com base em quanto isso o incomoda.

Desempenho: o impacto do ajuste de distância pode variar muito de local para local e é altamente dependente de todas as outras opções. Por exemplo, com uma baixa densidade populacional, o impacto da escala de distância não será muito acentuado, porque haverá menos carros e pedestres nas ruas. Mas se a qualidade da grama estiver no limite e você estiver em algum lugar da floresta, o desempenho cairá imediatamente.

Para o teste, escolhemos um local com diversos elementos de jogo, onde a influência do Distance Scaling se mostrou moderada. Mas, como já mencionado, tudo aqui depende muito de outras configurações do jogo, do ambiente e do cenário de jogo.

Considerando o nível extremo de objetos que aparecem nitidamente em valores baixos, a escala de distância é uma das configurações mais importantes e prioritárias. Apenas esteja preparado para alterá-lo quando entrar em um novo local, ajustando o restante das opções.

Escala de distância estendida

Como o nome sugere, esta é uma versão estendida do Distance Scaling, adicionando mais detalhes em sua esfera de influência e muito além. Em particular, isso pode ser visto em nosso primeiro conjunto de comparações, onde todos os objetos se tornaram mais detalhados; novos detalhes também apareceram na colina perto da placa de Vinewood.

Desempenho: Espera-se que o alto nível de detalhes para cada objeto do jogo prejudique severamente o desempenho. E, novamente, depende muito da localização e de outras configurações.

De todas as opções, o Extended Distance Scaling tem o efeito mais prejudicial no desempenho quando há muitas pessoas, carros, polícia, grama e explosões ao redor, o que não é possível testar com precisão. Portanto, é altamente recomendável usá-lo apenas nos computadores mais poderosos.

Distância de Sombra Estendida

Além da distância de renderização de sombra, a Distância de Sombra Estendida aumenta a qualidade da sombra, adiciona novas sombras e aumenta sua fidelidade, transformando sombras irregulares e borradas em corretas e detalhadas.

Performance: Apesar de ser colocado no menu Advanced Graphics, mesmo um alto nível desta configuração tem pouco efeito no desempenho em qualquer cena e em qualquer resolução.

Extended Shadow Distance não é obrigatório, mas se você tiver algum headroom, vale a pena ativá-lo para mostrar sombras sob carros e alguns objetos em distâncias médias a altas e melhorar a qualidade de todas as sombras.

Qualidade da grama

Nos estágios iniciais do Grand Theft Auto V, essa configuração tem pouco efeito no desempenho, mas assim que você sair da cidade para a natureza, a diferença se tornará imediatamente perceptível. Em tais locais, a taxa de quadros cai visivelmente mesmo nas configurações mais poderosas.

No Ultra, grandes áreas são cobertas por folhagem, flores e grama com alto nível de detalhes e sombras potencialmente de alta resolução e de qualidade muito alta, dependendo de suas configurações. Em Very High, a quantidade de vegetação distante é reduzida, o resto não tem sombras e alguns dos objetos mais próximos têm menos sombras adicionais. Objetos e texturas já começam a aparecer nitidamente diante dos olhos e, com isso, as coisas ficam ainda piores em um nível de detalhamento menor. Além disso, a grande maioria das sombras é removida em Alta e quase toda a vegetação é removida em Normal.

Dê alguns passos para trás e a maior parte da grama na colina cairá fora da linha de visão, aumentando instantaneamente a produtividade.

Nosso último exemplo demonstra a diferença nos níveis de detalhe em uma longa área.

Desempenho: Grass Quality é a opção com maior consumo de energia de todas, e permanece assim mesmo em configurações de sombra baixas.

Apenas os sistemas mais rápidos podem lidar com o Ultra e o Very High só lidará com hardware mais novo. Em outros casos, deve-se parar no Alto, pois no Normal não sobra quase nada de grama.

Streaming de alto detalhe durante o vôo

Esta opção funciona de forma semelhante ao nível de detalhe para voos, aumentando a qualidade da imagem em detrimento do desempenho. Sem ele, o número de objetos que emergem nitidamente aumenta, mas vale a pena notar que em vôo isso é inevitável de qualquer maneira. No entanto, quando a opção está desativada, isso se torna mais perceptível.

Desempenho: o efeito desta configuração, como muitos outros no Grand Theft Auto V, é altamente dependente da localização e de outras configurações e, neste caso, da altitude também.

No benchmark de jogos, a diferença fica em 4 fps, mas durante o jogo na cidade já é mais significativa. Se você é um passageiro frequente, vale a pena ativar essa configuração, mas se voar não é sua praia, sinta-se à vontade para deixá-la desativada para aumentar o desempenho nas raras ocasiões em que você estiver voando para o céu.

Sombras de alta resolução

Tudo fica claro com o nome - a configuração aumenta o detalhe das sombras. No entanto, isso só é realmente perceptível com o valor Sharp em sombras suaves. O exemplo abaixo mostra como a qualidade das sombras muda dependendo da superfície em que caem e a que distância estão do objeto e do jogador.

Observe que a qualidade da sombra deve ser definida como muito alta para que esta opção funcione.

Desempenho: Esta é uma opção de sombra avançada que oferece o máximo de realismo. No entanto, devido ao seu impacto relativamente forte no desempenho, os proprietários de sistemas fracos ficam melhor com Soft Shadows. Isso não apenas mascarará a falta de fidelidade da sombra, mas também ajudará a ocultar o aliasing que ocorre quando as sombras de alta resolução estão desativadas.

Em alguns casos, as sombras de alta resolução afetam mais o desempenho. Como regra, isso se aplica a áreas arborizadas com abundância de vegetação de qualidade Ultra e Muito Alta.

Ignorar limites sugeridos

Por padrão, essa opção impede que os jogadores definam configurações que excedam a quantidade de memória de vídeo disponível. Ao definir o valor como On, você pode habilitar qualquer configuração. Observe que isso pode levar a uma queda significativa no desempenho, congelamentos (quando os dados são carregados / carregados na memória de vídeo) e travamentos. A maioria dos usuários prefere deixar essa opção desativada.

Efeitos de profundidade de campo no jogo

Esta opção será útil se você gosta de desfocar o fundo e outros elementos com estilo ao entrar no carro, virar uma esquina ou mirar. A sua utilização, por analogia com o Motion Blur, é uma questão de gosto. A opção fica disponível quando a qualidade PostFX é definida como Muito alta ou Ultra. Em teoria, funciona bem em cutscenes e fixa a atenção do jogador em eventos importantes, mas na realidade às vezes desfoca toda a tela incorretamente durante o jogo, após o que volta rapidamente para uma imagem nítida.

Desempenho: Os efeitos de profundidade levarão no máximo 1,6 fps no jogo, mais alguns quadros por segundo nas cenas, mas devido à sua não interatividade, isso geralmente não é percebido.

Para aumentar ligeiramente o desempenho sem sacrificar a qualidade da imagem, você pode reduzir o PostFX para Muito Alto - falaremos sobre essa opção um pouco mais tarde.

longas sombras

Long Shadows é responsável por sombras mais realistas durante o pôr do sol e o nascer do sol (o tempo pode ser definido manualmente no modo diretor). É verdade que o efeito é tão insignificante que nem todos determinarão com precisão a diferença, mesmo com uma comparação direta.

Desempenho: o efeito não é o mais óbvio, então você pode desabilitar a opção com segurança, economizando alguns fps.

Qualidade da partícula

A correta avaliação desta opção não é uma tarefa fácil. Todas as explosões do jogo são diferentes umas das outras, e a física e o clima reforçam essas diferenças. Podemos dizer com certeza que a Qualidade das Partículas torna as explosões e outros efeitos mais volumosos e detalhados, e nos valores Alto e Muito Alto, as partículas aparecem como sombras.

Nosso exemplo está longe de ser o ideal, mas de todas as capturas de tela e vídeos, é o que demonstra mais claramente o efeito da opção. Observe as chamas ao redor da van branca à esquerda e a qualidade geral das explosões.

Desempenho: A ferramenta de teste de partículas mais adequada é o benchmark de jogos, apesar de sua variabilidade, portanto, seus resultados são mostrados no gráfico.

Em geral, quando a opção é desaparafusada, a qualidade dos efeitos e o número de partículas aumentam ligeiramente. Durante tiroteios em grande escala e explosões alternadas, o número de partículas na tela aumenta, mas nunca notamos um grande impacto no desempenho. Mesmo nas cenas mais intensas, a taxa de quadros cai em um máximo de 6 a 10 fps.

Densidade populacional

Dê uma olhada nesta opção se quiser que Los Santos seja cheio de vida e suas ruas cheias de gente. No entanto, como acontece com a Qualidade das Partículas, é difícil julgar devido ao fator de aleatoriedade, e as alterações não surtem efeito até que você se mova ou se afaste o suficiente de sua localização atual. Portanto, aqui novamente temos que usar o benchmark.

De forma bastante esperada, junto com o aumento do cenário, o número de pedestres ao redor do jogador também aumenta (em 50%, várias pessoas já são exibidas um pouco mais adiante). Em relação ao transporte, há muito mais variabilidade aqui - nas configurações máximas, a quantidade de tráfego muda drasticamente de um teste para outro. Em 0%, notamos um único carro a uma distância muito longa, então decidimos verificar a colocação dos carros em outras cenas. Descobriu-se que os veículos não aparecem necessariamente nas imediações do jogador, às vezes eles aparecem bem na borda do intervalo das opções Escala de distância e Escala de distância estendida. Em comparação, os pedestres quase sempre aparecem em distâncias curtas a médias.

A segunda etapa de comparações mostra com mais precisão o efeito da opção na densidade do tráfego. Os leitores mais atentos podem identificar os carros no próximo trecho da rodovia, atrás da elevação, em todos os níveis de detalhe. Como eles não são realmente visíveis, eles quase não afetam o desempenho, mas ajudam a dar vida ao mundo (lembre-se de que a distância de exibição depende de duas configurações de escala de distância). Conforme você se aproxima, o jogo irá exibi-los com mais detalhes ou removê-los de vista, dependendo da configuração de Densidade, o que pode ser um pouco chato durante o vôo. Na estrada, você não notará, então é um truque bem legal para tornar o mundo mais crível. Tudo fica especialmente bonito à noite, quando os carros circulam com as luzes acesas, criando a atmosfera de uma metrópole movimentada.

Desempenho: Calcular o impacto da densidade populacional no desempenho é igualmente complicado. O benchmark mostra uma diferença de vários fps, mas em situações reais de jogo esse spread pode ser dobrado. e até triplo.

Com base em nossos testes, recomendamos 75% como a "média de ouro". Estradas e calçadas serão preenchidas decentemente, deixando você com uma pequena margem de produtividade para outros efeitos. No entanto, observe que, à medida que o número de pedestres e veículos aumenta, os efeitos de reflexos, sombras e pós-efeitos afetarão a taxa de quadros com muito mais seriedade. Pode ser necessário diminuir sua qualidade em densidade populacional alta se o desempenho ficar muito baixo.

Variedade da população

Esta opção é única porque não afeta o desempenho, mas tem um efeito perceptível no realismo geral do jogo. A maneira mais fácil de explicar é esta: se houver 100 veículos diferentes e 50 pedestres diferentes no jogo, então 50% da Variedade da População carregará 50 carros e 25 pedestres na memória de vídeo, que serão distribuídos aleatoriamente pelo mundo do jogo. Com 100% de densidade populacional, isso resultará em cópias repetidas em todas as cenas, o que interferirá na imersão do jogo. Um valor alto de variedade de população reduzirá o número de "clones" e adicionará variedade ao fluxo de tráfego.

De acordo com as regras de design geralmente aceitas, cada modelo de pedestre ou carro consiste no mesmo número de polígonos, de modo que o custo de desenhar cinco pessoas diferentes corresponde a cinco vezes desenhar um. Cada modelo e conjunto de textura requer uma certa quantidade de VRAM, e a Population Variety permite que o Grand Theft Auto V carregue mais recursos exclusivos na memória.

Assim, esta opção depende apenas da memória de sua placa de vídeo, enquanto a Densidade de População determina o desempenho. Para aqueles com apenas 2 GB disponíveis, é melhor comprometer as configurações de uso intensivo de memória e, em nossa opinião, sombras e texturas de qualidade são mais importantes do que a densidade populacional.

PostFX

Pós-efeitos como desfoque de movimento (opcional), bloom, reflexo de lente, profundidade de campo de fundo constante e HDR são os principais componentes dessa opção, mas às vezes você também verá raios crepusculares ("Raios de Deus"), neblina e outros efeitos volumétricos. Observe que os efeitos de campo de profundidade no jogo e desfoque de movimento requerem Ultra ou Muito alto para funcionar.

Diminuir para Muito alto reduz a qualidade e a intensidade do brilho em certos objetos de iluminação, como faróis, e se você olhar de perto, a confiabilidade de outros efeitos também é ligeiramente reduzida. Em High, a qualidade é um pouco inferior, e alguns reflexos também desaparecem. Por fim, em Normal, a qualidade dos efeitos finalmente cai e o bloom é totalmente desativado.

Desempenho: Curiosamente, alguns jogadores estão relatando ganhos significativos de desempenho ao reduzir o Post FX de Ultra para Muito Alto, até 10 fps. Isso vai contra nossos próprios testes, mesmo quando selecionamos os mesmos locais e testamos as mesmas placas gráficas com as mesmas configurações desses players. Não sabemos por que isso acontece e recomendamos que você teste pessoalmente essa opção em seu computador.

Testamos o Post FX em uma área urbana enevoada, cheia de luzes e tráfego durante o crepúsculo, o que criou uma excelente combinação de muitos efeitos intensos. Em outras horas do dia e sob outras condições climáticas, a diferença entre Normal e Ultra era de apenas 3-5 fps.

Considerando a degradação da imagem em Normal e o leve impacto no desempenho (em nossos testes), recomendamos Muito Alto para manter o desempenho com qualidade de imagem decente.

Qualidade de Reflexão

Esta opção é responsável pela qualidade dos reflexos em carros, pisos brilhantes, vidros, poças, superfícies de lagoas e espelhos em quartos e salões de cabeleireiro.

Limpe seu microscópio e você poderá ver a diferença entre Ultra e Very High em nosso exemplo. As diferenças entre Very High e High já são mais perceptíveis - a confiabilidade das reflexões é reduzida. No Normal, eles perdem muitos detalhes e os reflexos em outras superfícies desaparecem completamente, o que você notará imediatamente no próximo conjunto de comparações.

Em espaços abertos, a diferença entre as diferentes configurações fica mais óbvia: abaixar de Ultra para Very High suaviza os grandes reflexos, em High eles se desfocam ainda mais e em Normal desaparecem de veículos, janelas e edifícios. Além disso, os poucos reflexos deixados no chão e na água começam a se contorcer.

Em uma noite chuvosa, a falta de reflexos no Normal é especialmente prejudicial.

Em residências e salões de cabeleireiro, a opção se manifesta de forma mais perceptível, pois aí você pode se aproximar dos espelhos, e o ambiente é refletido de forma confiável, e não aproximada, como no prédio de outro exemplo.

Desempenho: como em muitas outras configurações, o impacto da qualidade do reflexo pode variar muito. Mais carros, janelas, água e casas significam mais reflexos, e valores altos de escala de distância resultam em mais detalhes refletidos. Para o nosso teste, optamos por caminhar na chuva pelo centro da cidade com muito trânsito e arranha-céus.

Em certos pontos do jogo, Very High e Ultra irão degradar significativamente o desempenho, e Normal é péssimo para a qualidade da imagem, então recomendamos que os jogadores fiquem no mínimo com High, talvez até mesmo ao custo de outras configurações. E se você se preocupa seriamente com o seu cabelo, terá que configurá-lo para Muito alto para reflexos nítidos em salões de cabeleireiro.

Reflexão MSAA

Essa opção suaviza os reflexos, mas como todo o mundo do jogo - e você mesmo - está em constante movimento, é improvável que você sinta qualquer vantagem visual.

O exemplo da concessionária de carros mostra que quase não há diferença entre reflexões normais e suaves. As diferenças mais notáveis ​​que encontramos são mostradas no exemplo abaixo, e mesmo comparando com 8x MSAA, a imagem quase não ganha em qualidade.

E, finalmente, um exemplo em que o efeito da técnica Parallax Occlusion Mapping desaparece em High, o que causa ressaltos excessivos em quase todas as superfícies do jogo.

Desempenho: Reduzir a configuração de Muito Alto para Alto tem um efeito mínimo nos gráficos, mas quase todas as cenas ficam piores em Normal, especialmente em locais onde a filtragem anisotrópica para de funcionar corretamente. Portanto, a maioria dos jogadores deve ficar com High.

Se você ainda precisar definir Normal, tente compensar a falta de filtragem anisotrópica ativando-a no painel de controle da NVIDIA.

Qualidade da sombra

A qualidade de sombra trabalha lado a lado com as sombras de alta resolução para aumentar a clareza e a fidelidade de todas as sombras - assim como a escala de distância funciona com a escala de distância estendida para aumentar o nível de detalhe. Portanto, assim como nas sombras de alta resolução, a qualidade da sombra funciona melhor com sombras suaves definidas como nítidas.

Desempenho: Shadow Quality tem um impacto modesto no desempenho, e valores altos consomem muito VRAM, mas dada a melhora geral nos gráficos, vale a pena.

Você pode ficar bem com uma configuração alta se Soft Shadows estiver definido para algo diferente de Sharp, pois sombras borradas mascaram aliasing e redução de detalhes.

mosaico

A tesselação geralmente adiciona detalhes geométricos a superfícies, objetos e personagens. Em Max Payne 3, o último jogo RAGE a ser lançado para PC, a tesselação acrescentou um pouco de curva às orelhas e roupas de Max, bem como aos pneus do carro. Grand Theft Auto V o usa modestamente, adicionando detalhes a algumas árvores, arbustos, fios e corpos d'água.

De todos os itens acima, apenas o mosaico de árvores é perceptível durante o jogo, e somente ele tem um efeito visual suficiente para comparação nas capturas de tela.

Cada vez menos novas geometrias são adicionadas a cada passo de ajuste, a tal ponto que em Very High as melhorias são quase impossíveis de detectar (se estiver interessado, elas podem ser encontradas na parte inferior da árvore direita em primeiro plano e na parte inferior da árvore em frente à quadra de basquete).

Performance: O efeito da tesselação depende do número de objetos tesselados próximos ao jogador, mas em geral quase não tem efeito na performance.

Desempenho: Não há recursos ocultos na opção Qualidade da textura, portanto, o desempenho permanece quase idêntico em qualquer configuração.

Se você tiver muito headroom de desempenho e pouca memória de vídeo, poderá definir a opção como Alta, adicionando mais efeitos visuais.

qualidade da água

Nossa exploração da abundância de personalização do Grand Theft Auto V culmina na qualidade da água.

Como você pode ver por si mesmo, Very High e High fornecem quase a mesma imagem, apenas a qualidade das ondulações muda ligeiramente, e isso só pode ser percebido após uma longa observação. Em Normal, quase todos os detalhes são perdidos e a confiabilidade da transparência e da simulação cáustica se deteriora, assim como a refletividade da superfície da água diminui.

Desempenho: Ao sacrificar a qualidade de todas as poças, poças e lagoas no jogo, você pode ganhar muito poucos quadros extras por segundo, por isso aconselhamos definir a Qualidade da Água para pelo menos Alta em qualquer sistema.

Consumo individual de memória de vídeo

Agora você sabe quantas opções diferentes existem no jogo e provavelmente já está tentando pescar a combinação ideal. Mas você tem memória de vídeo suficiente? Você pode verificar isso no jogo, mas ele mostra apenas o valor total, sem o custo de cada configuração individual. É por isso que reunimos nosso maior gráfico de todos os tempos, mostrando o consumo de VRAM de cada configuração em 1920x1080, começando em 1066 MB. Observe: Ambient Occlusion - High, Soft Shadows - Soft, Softer e Softest consomem 1 MB cada, mas não estão incluídos neste gráfico, bem como configurações que não consomem memória.

Observe que você precisará de 1335 MB adicionais para as melhores texturas nesta resolução e outros 1211 MB para MSAA 8x. No total, você precisará de uma placa gráfica com 4 GB de memória para colocar todas as configurações no máximo no modo 1920x1080, e o TITAN X também pode lidar com isso em resoluções mais altas.

Grand Theft Auto V no PC: vale a pena esperar

Quase sempre, os jogos multiplataforma parecem e funcionam melhor no PC, e nós adicionamos “edição definitiva” ao seu nome. Mas com tanto amor, a versão para PC de Grand Theft Auto V da Rockstar claramente merece mais. Você tem acesso a configurações gráficas avançadas para uma variedade de configurações, uma abundância de opções de controle e revisão, bem como novos recursos, como Rockstar Editor e Director Mode. Havia pouco mais a pedir e sonhar - a gama de recursos e opções envergonhava muitos exclusivos para PC.

Assim, Grand Theft Auto V incorpora inegavelmente a verdadeira visão da Rockstar, simulando um mundo vivo e cheio de detalhes, com incrível distância de visão, efeitos cinematográficos que aprimoram a experiência de uma história envolvente e a oportunidade para os fãs criarem e compartilharem suas experiências. próprias histórias. Com a alta escalabilidade do mecanismo e das configurações do jogo, quase todos podem aproveitar o jogo, geralmente com resolução e taxa de quadros mais altas em comparação com outras plataformas.

Se você ainda não comprou o Grand Theft Auto V, compre agora no Steam ou em outros revendedores autorizados; quando você se cansar de singleplayer, multiplayer e perseguições, a comunidade modding terá algo reservado para puxá-lo de volta para Los Santos.

Bem, estávamos esperando o jogo sair para PlayStation e Xbox, agora estamos esperando que ele saia para PC. Com o lançamento da versão para computador, é claro, vários mods para gráficos no GTA 5 PC aparecerão, e agora apresentamos esses mods para consoles de jogos, queremos que você compare o jogo anterior do RockStar Games Social Club desta série e Grand Theft Auto 5 - você sentirá a diferença.

Pode-se notar imediatamente que até agora não há diferenças fortes. Sim, o jogo ficou mais suave, mais agradável e natural. Mas realmente não há avanço no campo dos gráficos, como foi, por exemplo, com o filme "Avatar" de Cameron. Ele então fez barulho no mundo e de fato, até que pudessem superá-lo, mesmo depois de tantos anos.

Talvez com o tempo, bem a tempo do lançamento, os desenvolvedores consigam não só uma variedade entre o que podemos fazer no jogo: paraquedismo, ter animais e muito mais, mas também nos surpreender com suas texturas e imaginação .

O mod realista Sharp Vibrant Realism melhorará os gráficos do jogo para um bom nível, agora todos os objetos, personagens, carros, grama, água, céu, lua - tudo o que você vê no jogo será muito realista. A equipe Custom ReShade está trabalhando nos mínimos detalhes, eles prestam muita atenção aos detalhes.

O que há de novo?

  • versão mais recente do reshade
  • SMAA e FXAA aprimorados
  • os objetos mais realistas
  • efeitos gráficos ajustados

Como instalar o mod gráfico no GTA 5?

  1. descompacte o arquivo na pasta raiz com o jogo
  2. execute o arquivo ReShade Setup.exe e selecione GTA5.exe na pasta do jogo
  3. use Pause/Break para ligar ou desligar

A quinta parte numerada do Grand Theft Auto, tendo esvaziado com sucesso as carteiras dos jogadores de console, após um longo atraso chegou aos computadores pessoais. Um grande mundo aberto e um trio de heróis bandidos malucos aguardam aqueles que estão prontos para compartilhar suas aventuras. Mas hoje não vamos falar sobre como o GTA 5 pode entreter o jogador, nem sobre os recursos da jogabilidade. É sobre desempenho e configurações gráficas de ajuste fino.

GTA V oferece um mundo de jogo diversificado com locais completamente diferentes - distritos comerciais da metrópole, favelas, complexos industriais, cadeias de montanhas, florestas e desertos. Enorme escala, grande variedade e estudo detalhado do ambiente. Você pode apreciar algumas das vistas das capturas de tela abaixo em uma resolução de 2560x1440.




O jogo agrada com boas texturas claras e superfícies em relevo, para as quais o mapeamento de paralaxe é usado ativamente. Mesmo os gramados convencionais têm uma textura elevada, em vez da textura usual desenhada à mão.



Como uma ilustração clara de como funciona o mapeamento de paralaxe, vamos fazer uma captura de tela, que ao mesmo tempo mostra claramente a operação do efeito de alteração da profundidade de campo, que é usado ativamente no jogo.


Esse efeito de lente desfoca os fundos, permitindo uma percepção mais natural do panorama geral.


A hora do dia e o clima no jogo mudam. Todos os objetos projetam sombras suaves regulares longe do sol. Belos amanheceres e entardeceres são complementados por efeitos de arco-íris.


A gama de objetos de desenho é muito alta. Por padrão, há uma mudança perceptível na clareza dos detalhes conforme você se afasta da câmera. Ao usar configurações adicionais, o efeito é nivelado. Isto será discutido em mais detalhes abaixo.


A física geral da interação de objetos no nível tradicional para tais jogos. O ambiente é quase estático, mas os pilares e vitrines quebram. Em missões de história onde há grandes explosões, GTA 5 dá um bom show com um monte de sucatas. Gerenciamento e modelo físico do comportamento dos carros no nível normal do GTA, sem complicações. Em particular, apenas danos muito graves afetam o comportamento da máquina. Externamente, os carros parecem ótimos - eles brilham ao sol, refletem todos os edifícios e luzes ao redor em uma superfície lisa e brilhante.


As superfícies da água parecem boas, mas nada mais. Em Watch Dogs, a água era mais bonita e viva.


Se fizermos uma comparação geral dos gráficos com Watch Dogs, então a vantagem tecnológica do jogo da Ubisoft é sentida. Mas GTA V tem uma atenção mais meticulosa aos detalhes e mais variedade externa.

A versão para computador do GTA 5 possui muitas configurações gráficas. Nem todos eles são claros para o jogador médio. O nome de alguns nem sempre indica diretamente o efeito que eles têm na qualidade geral da imagem. Às vezes, o próprio significado das configurações é perdido devido à tradução livre de nomes específicos. Vamos ajudá-lo a compreender toda a sua diversidade. Vamos ver como os parâmetros individuais afetam a imagem e como isso afeta o desempenho. Com base nos resultados, será possível tirar conclusões sobre quais configurações são as mais críticas para o desempenho, quais batem forte nas belezas visuais e quais não. Essas informações serão relevantes para proprietários de placas gráficas intermediárias e inferiores. Com base em nosso guia, será possível escolher a proporção ideal de parâmetros que permite aumentar o desempenho com perda mínima na qualidade da imagem.

Aqueles que querem tirar o máximo proveito do jogo também não serão esquecidos. Haverá uma comparação de diferentes modos anti-aliasing. Vamos descobrir quais deles são os mais bem-sucedidos, quais são os que consomem mais recursos. Vamos explorar o impacto das "configurações avançadas de exibição" que permitem elevar a barra de gráficos acima do nível que o jogo oferece por padrão.

Configurações de teste

Estande de teste principal:

  • Processador: Intel Core i7-3930K (3, [e-mail protegido] 0,4 GHz, 12 MB);
  • refrigerador: Thermalright Venomous X;
  • placa-mãe: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memória: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [e-mail protegido] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • disco do sistema: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • fonte de alimentação: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • Driver GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • outro driver Radeon: ATI Catalyst 15.4 beta.
Este sistema foi usado para testar o desempenho de diferentes modos gráficos.

Para os testes do processador, foi utilizada uma bancada de teste adicional com a seguinte configuração:

  • Processador nº 1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz nominal, 3 MB);
  • Processador nº 2: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz nominal, 8 MB);
  • placa-mãe: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • memória: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • disco do sistema: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • fonte de alimentação: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • sistema operacional: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • Driver GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Metodologia de teste

O teste foi realizado usando o benchmark integrado, que inclui cinco cenas de teste. O fps médio de cada cena foi levado em consideração e o valor médio final foi calculado. Para reduzir o erro, foram feitas quatro execuções do benchmark. Observe que os resultados do teste não são exibidos no jogo, todos os dados são armazenados em c:\Usuários\Usuário\Documentos\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks como um arquivo de texto.


Os logs também registram os fps mínimos para cada cena de teste. Mas esses valores são muito instáveis ​​e diferem a cada nova execução. Ao mesmo tempo, mesmo no caso de "lags" reais visíveis a olho nu, esses valores diferiam ligeiramente dos fps mínimos nos cartões que produziam uma imagem suave. Acabamos usando o Fraps para monitoramento adicional. E o fps mínimo nos gráficos é o valor mínimo médio para cada uma das quatro execuções de benchmark, registradas pelo programa.

Ao considerar o efeito das configurações no desempenho, uma placa de vídeo será usada - uma GeForce GTX 760 2GB sem referência com frequências no nível das versões padrão. O procedimento de teste é o seguinte: a configuração das configurações gráficas máximas sem anti-aliasing em uma resolução de 1920x1080 é realizada, um dos parâmetros é alterado, o desempenho é testado em diferentes níveis de qualidade desse parâmetro, são fornecidos materiais visuais comparativos demonstrando a diferença na qualidade da imagem. Em seguida, todos os parâmetros são novamente definidos para o valor máximo inicial e a alteração de outro parâmetro começa com os testes correspondentes.

Ativo ignorando restrições, o que permite que você use os parâmetros mais pesados. Todos os testes foram realizados no modo de renderização DirectX 11, já que esta API há muito é a principal, mesmo para soluções gráficas de baixo custo. Mas o jogo também suporta DirectX 10.1 e DirectX 10.

A ordem na qual os parâmetros individuais são aprendidos corresponde à sua ordem no menu do jogo. Uma exceção é feita para as configurações de sombra, que são várias e estão de certa forma interligadas. Depois de considerar os principais parâmetros dos gráficos, passemos aos adicionais, onde será feita uma inclusão conjunta faseada de todos os itens.

A próxima etapa do artigo são os testes comparativos de diferentes placas de vídeo AMD e NVIDIA com alta qualidade gráfica. Ao final, haverá testes de dependência de processador usando CPUs Intel de diferentes categorias de preço.

Modos de suavização

O jogo suporta anti-aliasing FXAA e MSAA. O anti-aliasing TXAA também está disponível para usuários de placas de vídeo GeForce. Este último é ativado após habilitar o MSAA nas configurações como uma opção adicional. Ambientes urbanos e paisagens industriais estão sempre cheios de linhas retas, de modo que as bordas escalonadas dos objetos são claramente visíveis aqui. Os contornos escalonados do carro contra o fundo de uma superfície de estrada leve não são menos visíveis. Portanto, o anti-aliasing é indispensável. Você pode avaliar o efeito de ativar diferentes métodos com anti-aliasing em comparação com o modo sem anti-aliasing usando as capturas de tela abaixo.






A saturação da cor do carro em primeiro plano muda ligeiramente devido a um leve efeito de névoa. Não prestamos atenção a isso, estudamos cuidadosamente os objetos e elementos ao redor. Para maior clareza, vamos comparar os mesmos fragmentos de cada captura de tela.


Gostaria de destacar imediatamente a boa qualidade do FXAA, o que não é o caso em todos os jogos. O pior efeito de suavizar "etapas" nos limites dos objetos dá MSAA no modo 2x, o que é bastante esperado. Mudar multisampling para 4x melhora a imagem. A transição para TXAA fornece bordas ainda mais suaves. E desse ponto de vista, esse modo é o mais eficaz. Mas com isso, o quadro geral fica um pouco desbotado, a clareza dos detalhes se perde. Compare o pavimento, a grama e as telhas nas capturas de tela maiores - esses elementos mostram a diferença com mais clareza. A textura de relevo da grama com TXAA geralmente é perdida. FXAA dá uma imagem mais clara.

O melhor equilíbrio entre suavização de borda e clareza é fornecido pelo MSAA 4x. Preste atenção no guindaste e na casa vizinha ao fundo. Com MSAA, eles são mais claros, até a inscrição no pôster aparece, o que não é visível com FXAA.

Também notamos que o jogo possui um parâmetro interessante "MSAA para reflexões". É bastante lógico supor que isso afeta a suavização das bordas dos reflexos, que são vistos com mais frequência na superfície dos carros. Na prática, não registramos diferença nas reflexões com e sem MSAA 4x. Talvez estejamos falando de reflexos em outras superfícies. É possível que o próprio efeito dessa suavização seja fracamente expresso.


É hora de dar uma olhada em como todos esses modos afetam o desempenho. Placa de vídeo experiente - GeForce GTX 760.


A ativação do FXAA em relação ao modo sem anti-aliasing resulta em uma queda de fps de apenas 4%. Habilitar MSAA 2x em relação ao modo sem anti-aliased no cartão de teste resulta em uma queda de desempenho de 21% na configuração mínima e de até 30% na taxa média de quadros do jogo. Ir para MSAA 4x resulta em uma redução de 16% em relação ao modo multisampling mais simples. TXAA 4x é outro 3-4% mais difícil. Se o MSAA 4x for adicionalmente ativado com um modo anti-aliasing para reflexos de qualidade semelhante, obteremos uma taxa de quadros no mesmo nível do modo TXAA, que é 46-57% menor que o nível inicial sem AA.

FXAA dá um bom efeito visual e impacto mínimo no desempenho. MSAA é um pouco melhor em termos de clareza, mas a perda de desempenho é impressionante. Uma diminuição tão séria no fps também pode ser devido à memória insuficiente. Mesmo sem anti-aliasing, o jogo mostra que cerca de 2,5 GB serão usados ​​em 1920x1080.

população

Três pontos estão relacionados à densidade de pessoas nas ruas da cidade. Estes são densidade populacional, variedade populacional e escala de distância. Cada um tem sua própria escala com 10 gradações. Os dois primeiros pontos são bastante óbvios - eles regulam o número de pessoas nas ruas e o uso de vários modelos para elas. A escala de distância provavelmente define a distância que eles geram. Reduzimos gradualmente todos os parâmetros do máximo para a metade (vamos considerar isso 100% e 50%). Com base nos resultados de vários minutos de jogo em diferentes modos, podemos afirmar a diferença mínima no número de pessoas nas ruas. Presumivelmente, isso também afeta a densidade do tráfego nas estradas. Você não percebe nada disso se não se concentrar deliberadamente nessa tarefa.

No canto inferior esquerdo está uma captura de tela do modo quando todos os parâmetros estão no máximo. À direita está uma imagem de um local semelhante quando todos os três parâmetros são reduzidos para 50%.



Não baixamos esses parâmetros para zero, pois mesmo uma mudança de 100% para 50% não deu nenhuma diferença significativa na taxa de quadros, o que pode ser visto claramente no gráfico inferior.


Reduzir a "população" e a "diversidade" não tem efeito. Alterar a distância leva a um aumento escasso em fps. O resultado é esperado, pois um ajuste de densidade populacional fraco não afetará a carga de trabalho da GPU. Isso é mais relevante para a CPU. Reduzir esses parâmetros pode ter um efeito positivo em CPUs fracas. Em sistemas mais ou menos modernos, você pode configurá-los imediatamente ao máximo.

Qualidade da textura

É hora de experimentar a qualidade da textura. Conforme observado acima, em qualidade ultra em Full HD sem anti-aliasing, o jogo já consome até 2,5 GB de memória de vídeo. É lógico supor que placas gráficas com 2 GB possam ter problemas por causa disso. E reduzir a qualidade das texturas para usuários comuns parecerá a solução mais óbvia para melhorar o desempenho. Mas é? Agora vamos descobrir.

Primeiro, vamos comparar a qualidade da imagem nos níveis de textura mais alto, mais alto e padrão.


Qualidade de textura muito alta



Alta qualidade de textura



Qualidade da Textura Normal


As diferenças não estão em todos os lugares. De acordo com as primeiras capturas de tela, é perceptível uma diminuição gradual na clareza dos elementos do ambiente - padrões no tapete e no sofá, pinturas na parede, uma leve mudança na textura do jeans. Na segunda cena, a diferença na qualidade das texturas das calçadas e do pavimento é marcante.


O efeito da qualidade da textura no desempenho geral é mínimo. Ao mudar do máximo para o alto, quase não é perceptível. Mudar para o modo padrão dá um ganho ridículo de alguns por cento, e isso apesar do fato de que neste modo o consumo de memória de vídeo finalmente cai abaixo da barra de 2 GB. Portanto, a qualidade das texturas pode ser definida na posição mais alta, mesmo em placas de vídeo comuns.

qualidade do sombreador

Em seguida é a configuração Shader Quality. Três níveis - do padrão ao muito alto. Em teoria, o uso de sombreadores mais simples deve afetar drasticamente a qualidade de todas as superfícies.


Sombreador de Textura Muito Alto



Sombreador de Textura Alto



Sombreador de Textura Normal


Na verdade, a alteração desse parâmetro afeta apenas a superfície da Terra. Ao diminuir do nível máximo para o nível alto, o efeito das superfícies em relevo torna-se mais fraco. No modo normal, a terra e a grama perdem completamente o volume - tudo fica plano. E até a clareza das superfícies é drasticamente reduzida, como ocorre com a diminuição da qualidade das texturas.


A diferença entre Muito Alto e Alto é inferior a 3%. Mudar para o modo mais fácil dá um aumento perceptível no desempenho, no nível de 12-14% em relação ao Alto. E pela primeira vez vemos um aumento no fps mínimo com uma diminuição em um parâmetro gráfico específico. Portanto, é altamente crítico para o desempenho geral. Mas a qualidade da imagem também sofre muito com o nível mínimo de shaders. Faz sentido usar o nível de shader padrão apenas em placas de vídeo muito fracas.

Qualidade de reflexão

Este parâmetro (Qualidade de Reflexão) afeta todas as superfícies reflexivas - carros, vitrines, janelas, etc. Quatro níveis de qualidade. Você pode avaliar a influência deles no quadro geral nas capturas de tela abaixo. O restante dos parâmetros gráficos, lembramos, está no nível máximo sem anti-aliasing. Metade das capturas de tela estão em 1920x1080, metade em 2560x1440.


Reflexão Ultra



Reflexão Muito Alta



Reflexão alta



Reflexão Normal


Na primeira cena, prestamos atenção na superfície dos carros e na vitrine. À medida que a qualidade do reflexo diminui, os reflexos perdem gradualmente a definição e tornam-se mais desfocados. E no nível padrão (Normal) eles realmente desaparecem, há apenas brilho e janelas de vidro fosco. Ao mesmo tempo, até o banner publicitário no lado esquerdo da moldura parece diferente - o efeito do brilho iridescente nas inscrições é perdido. Na cena noturna, tudo é semelhante - os reflexos das luzes na superfície dos carros perdem a forma e depois desaparecem completamente.

Deve-se notar que reflexões altamente detalhadas correspondem totalmente a objetos reais do ambiente. Este não é o Watch Dodgs, quando as janelas dos prédios refletiam não o lado oposto da rua, mas algum tipo de imagem padrão para todos.


As reflexões também têm um impacto significativo no desempenho. A diminuição na qualidade do nível mais alto para muito alto afeta mais - um aumento no fps no nível de 8-11%. E novamente há um aumento no fps mínimo, que é o mais crítico. Entre o nível padrão e o nível alto, a diferença na taxa de quadros é pequena, mas a imagem é completamente diferente. Portanto, não recomendamos reduzir esse parâmetro ao mínimo.

Qualidade da água

Tudo é bastante óbvio. Alterar a qualidade da água afeta a exibição da água. Três níveis de qualidade, que podem ser avaliados pelas capturas de tela inferiores.


Água muito alta



água alta



Água normal


A diferença entre o nível máximo e médio é difícil de perceber. Mas o modo padrão difere drasticamente - o detalhamento das ondas é mais simples, há menos reflexos e brilho.


Os regimes de maior qualidade da água não afetam o desempenho geral. A ativação do modo de exibição mais simples permite que você ganhe até 3%.

Qualidade da partícula

Um parâmetro que controla o número de partículas. Originalmente chamado de Qualidade de Partículas. Sua influência é bastante óbvia, apenas as próprias partículas do jogo não são suficientes, exceto faíscas e fragmentos durante colisões ou explosões. Não há folhas e jornais soprados pelo vento em GTA 5. Portanto, não é fácil dizer a diferença entre o nível máximo de partícula e o nível mínimo.

Aqui faremos sem capturas de tela comparativas. E mesmo nos testes, nos limitaremos a valores extremos - um nível e padrão muito altos.


Diferença mínima. Portanto, faz sentido reduzir esse parâmetro apenas em sistemas muito fracos.

qualidade da grama

O parâmetro Grass Quality afeta a exibição da grama. Quatro valores discretos - do padrão ao ultra. Para comparação, combinamos fragmentos do mesmo quadro do benchmark de jogo embutido em uma imagem.


Diminuir a qualidade da grama em um valor afeta levemente sua densidade. O declínio posterior é acompanhado pelo desaparecimento das sombras das samambaias. No modo mais fácil, a grama grande desaparece. O parâmetro não afeta de forma alguma a densidade e a qualidade dos arbustos, não afeta o musgo e a grama pequena, que é implementada com a ajuda de tecnologias de texturização em relevo.


Impacto significativo no fps mínimo. Portanto, a qualidade da grama é muito importante para o desempenho geral. Mudar de qualidade máxima para qualidade muito alta permite aumentar o fps mínimo em 12%, a próxima diminuição dá um aumento de mais 8%. Entre as posições extremas de qualidade (Ultra e Normal), a diferença é de 29% na configuração mínima e 9% na taxa de quadros média do jogo. Efeitos especiais e pós-processamento

Vamos combinar vários parâmetros em um teste comparativo. Na tradução russa, efeitos especiais é o parâmetro Post FX, responsável pela qualidade do pós-processamento. Isso se aplica ao efeito de desfoque de movimento (Motion Blur) e ao efeito de profundidade de campo (Depth of Field). Ainda há um leve efeito de lente como aberração cromática. No nível máximo de pós-efeitos, é possível definir manualmente a intensidade do Motion Blur e ativar/desativar a profundidade de campo. Em nossos testes, usamos o Motion Blur com 50% de intensidade. Embora no GTA não seja agressivo, não haverá forte desfoque de objetos, mesmo em 100%.

O efeito de alterar a profundidade de campo é usado de forma muito ativa. Na posição de equilíbrio, apenas desfoca ligeiramente o fundo.


A distância do desfoque depende do olhar e muda constantemente, criando o efeito de adaptação gradual do olhar para focalizar determinados objetos. Com uma mudança brusca no olhar, a profundidade da distância focal muda gradualmente de um mínimo para um maior. Se a câmera estiver apontada para um objeto próximo, um leve desfoque ocultará os objetos a uma distância média, aumentando o efeito da concentração. Tudo isso é implementado de forma muito realista e sem desfoque particularmente agressivo, sem criar desconforto no jogo.


Diminuir os efeitos especiais do nível mais alto para o nível mais alto desativa automaticamente a profundidade de campo. Rebaixar para o nível mínimo (padrão) impede que o Motion Blur seja ativado.

O teste foi conduzido no nível máximo de efeito com o Motion Blur definido para 50%. A próxima posição é diminuir os efeitos especiais em um ponto quando o Motion Blur estiver completamente desligado. A próxima queda de outro ponto é acompanhada pelo desligamento óbvio do Depth of Field. Em seguida vem o nível mínimo de efeitos especiais.


A lubrificação em movimento tem pouco ou nenhum efeito no desempenho geral. Mas desligar o DOF com uma diminuição correspondente no nível geral de pós-efeitos dá um salto acentuado no desempenho no nível de 14-22%. Dado o uso generalizado do efeito de profundidade de campo, seu impacto no desempenho é bastante esperado.

mosaico

Não sem suporte de tesselação. Durante nosso conhecimento do jogo, notamos sua influência apenas em árvores e palmeiras. E, muito provavelmente, as possibilidades de tesselação no jogo se limitam a isso.

Tesselação Muito Alta


Pavimento Alto


Tessellation Normal


Tesselação desligada


À medida que a qualidade do mosaico diminui, o tronco da palmeira perde sua estrutura geométrica complexa, tornando-se completamente liso sem esse modo. Ao mesmo tempo, é perceptível o efeito do mosaico na geometria do tronco da árvore localizado ao fundo, embora o efeito não seja tão óbvio. Quase não há diferença entre o mosaico de qualidade mais alta e mais alta. Somente com um estudo muito cuidadoso das capturas de tela, você pode notar a complexidade da geometria em algumas áreas.

Nos testes comparativos, pulamos o nível de configuração alto.


Nenhuma diferença entre diferentes níveis de mosaico. E mesmo desativá-lo tem pouco efeito no nível geral de desempenho. Portanto, sinta-se à vontade para definir esse parâmetro para um nível alto ou máximo. Faz sentido reduzir a tesselação em placas de vídeo DirectX 11 antigas, que são muito mais fracas no processamento de superfícies tesseladas do que as soluções modernas.

Qualidade da sombra

Passemos ao estudo das sombras. O parâmetro Shadow Quality afeta a qualidade geral e os detalhes das sombras.

Sombra Muito Alta


sombra alta


Sombra Normal


À medida que o parâmetro é reduzido, o detalhe das sombras diminui, elas ficam mais embaçadas. No modo padrão, sua saturação também é perdida, as sombras de pequenos detalhes desaparecem completamente (preste atenção às sombras dos apoios de braço e uma sombra fraca na borda da piscina).


Outro parâmetro importante para o desempenho geral. Reduzi-lo para um nível alto aumenta o fps mínimo em 8%. Diminuir ainda mais a qualidade das sombras resulta em um aumento menor na taxa de quadros.

Com qualidade máxima de sombra, você pode aumentar a distância para carregar sombras detalhadas nas configurações gráficas avançadas. Se a qualidade diminuir, esta opção é desativada. Com uma qualidade média de sombras, não faz sentido perseguir o efeito de sombras suaves. Com baixa qualidade, você também pode recusar o sombreamento global.

sombras suaves

O jogo suporta vários níveis de implementação de efeito de sombra suave com a capacidade de usar tecnologias NVIDIA PCSS ou AMD CHS. Esse efeito em si adiciona realismo, porque na luz solar difusa, as sombras não têm bordas nítidas. No NVIDIA PCSS, as sombras são calculadas usando algoritmos ainda mais complexos, levando em consideração a distância da sombra de sua origem. Portanto, por exemplo, a parte superior da sombra da coluna será mais clara que a parte inferior.

Sombras Suaves NVIDIA PCSS


Sombras Suaves AMD CHS


Sombras Suaves Muito Altas


Sombras Suaves Altas


Sombras Suaves


Sombras Suaves Desativadas


Na cena selecionada, você pode ver imediatamente que o detalhe da sombra muda conforme ela se afasta do personagem. Também é digno de nota que as sombras suaves do AMD CHS funcionaram facilmente na GeForce, embora a estrutura quadrática ligeiramente pronunciada não torne este modo o melhor. Com NVIDIA PCSS, as sombras são mais suaves e embaçadas, não há transição clara de uma sombra detalhada para uma menos detalhada. Com o algoritmo usual para processar sombras suaves no modo “maximamente suave”, a clareza é um pouco maior em comparação com o NVIDIA PCSS, e o efeito de alterar os detalhes da sombra da palmeira também é bem suavizado. À medida que o grau de suavidade diminui, a diferença na alteração de detalhes torna-se mais pronunciada. Quando as sombras suaves são completamente desligadas, a área de sombra na parede se desintegra em quadrados e a sensação geral de uma sombra viva é completamente perdida. Mas observe que a estrutura quadrática é claramente visível na superfície vertical. Na área remota da sombra no solo, que observamos em um ângulo alto, isso quase não é perceptível.

Pela experiência de jogos anteriores, sabemos que com o NVIDIA PCSS, o padrão geral de sombreamento em longas distâncias pode mudar ligeiramente. Vamos ver como isso afeta o GTA.


Sombras Suaves NVIDIA PCSS


Sombras Suaves Muito Altas


De perto, a sombra é mais suave. A uma distância média, a sombra de uma árvore com PCSS não é tão sólida, há lacunas na copa - isso é uma vantagem. Mas a sombra do telhado perto da casa à direita está coberta de pente - isso é um sinal de menos. Com o PCSS, a intensidade do sombreamento das árvores distantes diminui, suas copas ficam mais claras. Ou seja, parece diferente, mas a impressão geral depende de impressões subjetivas. Uma comparação de desempenho ajudará você a decidir.


NVIDIA PCSS e AMD CHS são os modos que consomem mais recursos, consumindo até 7% do desempenho em comparação com o modo normal de sombras suaves da mais alta qualidade. Portanto, é melhor parar nesta opção e não se preocupar com as questões de estudar as sombras sob uma lupa. Se desejar, você pode tentar um dos métodos da NVIDIA e AMD, de repente você gosta mais. A redução adicional na qualidade das sombras suaves proporciona um pequeno aumento de desempenho.

sombreamento AO

O jogo permite que você use Ambient Occlusion em alta qualidade, no modo normal e sem AO. Tirar capturas de tela idênticas é difícil devido à necessidade de reiniciar o jogo para aplicar as novas configurações. Portanto, pode haver alguns desvios na posição da câmera. Mas o impacto geral do sombreamento global pode ser estimado a partir dessas ilustrações. Essas capturas de tela estão em resolução de 2560x1440 para ver melhor os detalhes.

Alta Oclusão de Ambiente


Oclusão de Ambiente Normal


Oclusão de ambiente desativada


O sombreamento global adiciona sombras e penumbras adicionais, levando em consideração a influência dos objetos uns nos outros. Com a Oclusão de Ambiente, as sombras claras aparecem na junção das paredes, no local onde os móveis encostam nas paredes. A intensidade das sombras na área acima do fogão aumenta, e a parte inferior da mesa da cozinha também escurece um pouco. Esses detalhes aumentam ligeiramente a sensação geral de volume no mundo virtual. É uma pena que não haja suporte para o modo HBAO+ da NVIDIA, que funcionou bem em outros jogos.


O impacto no desempenho geral é fraco. Alternar entre os modos AO dá uma diferença de menos de 4%. Há ainda menos diferença entre desligar completamente o AO e a má qualidade desse sombreamento.

Configurações adicionais

A seção de configurações de imagem adicionais (Gráficos avançados) é relevante para quem deseja obter mais do jogo do que o oferecido por padrão. Inicialmente, todas as opções nesta seção estão desabilitadas, você precisa ativá-las manualmente. Vamos olhar para o seu propósito primeiro.

Long Shadows de repente torna as sombras... mais longas. O único ponto prático que pode ser visto nessas sombras mais realistas de manhã e à noite, quando o sol está baixo no horizonte. Mas esse parâmetro não muda nada fundamentalmente, durante o dia não notamos nenhuma diferença.

As sombras de alta resolução são um parâmetro importante que afeta os detalhes das sombras. Não gostou da sombra quadrada da palmeira na seção "sombras suaves"? Então vamos ativar imediatamente este item!

Carregando texturas mais detalhadas durante o voo (transmissão de alto detalhe enquanto voa) - aumenta o detalhe de objetos visíveis ao voar em transporte aéreo.

Escala de Distância Estendida para objetos mais detalhados - ajusta o LOD, permitindo aumentar a distância dos objetos de detalhamento. Um parâmetro muito importante para melhorar a percepção geral. Ajustável usando uma escala de zero ao máximo com 10 gradações discretas.

Comprimento das sombras (distância estendida das sombras) - usando a escala, a distância para carregar sombras detalhadas é definida. Aumentar este parâmetro melhorará o detalhe das sombras em distâncias médias e adicionará novas sombras de objetos distantes.

Todos esses parâmetros estão interligados, pois é a combinação deles que dá o efeito mais perceptível de melhoria visual da imagem. Sem habilitar sombras de alta resolução, não há muito sentido em aumentar a distância de exibição de sombras detalhadas. Sem aumentar os dois últimos parâmetros, não haverá aprimoramento significativo da imagem quando o Streaming de alto detalhe durante o voo estiver ativado. Mas se você ligar tudo, a imagem em vôo é completamente diferente.

Para comparação, aqui estão as capturas de tela da mesma cena com e sem parâmetros adicionais.



Com configurações adicionais, as sombras em árvores distantes aparecem imediatamente. Há uma clara divisão em zonas sombreadas e claras perto de edifícios distantes. Mais detalhes até o fato de que sem parâmetros adicionais um dos edifícios no centro do quadro perde seu telhado. Mais detalhes bem ao fundo (vemos o arranha-céu em construção do lado esquerdo). Algum mal-entendido é causado apenas pela comparação do canto superior direito. Com configurações adicionais, o formato das árvores na encosta fica mais claro, novos arbustos aparecem, mas o efeito da grama desaparece. Além dessa pequena omissão, a primeira captura de tela é melhor em todos os sentidos.

Na dinâmica, a diferença é visível nem pior, senão melhor. Compare as gravações de vídeo do benchmark integrado com e sem opções adicionais com qualidade máxima. Preste atenção especial ao último teste com o avião. Sem configurações adicionais, um limite claro da zona é visível, apenas na interseção da qual aparecem sombras e novos detalhes. Chega ao ponto que até mesmo os fios da linha de energia ficam visíveis somente depois de ativar todas as opções de gráficos avançados.

Configurações gráficas avançadas ativadas


Configurações gráficas avançadas desativadas


Com um impacto positivo na qualidade dos gráficos, tudo fica claro. Agora vamos estudar o impacto dos parâmetros considerados no desempenho. Primeiro, incluiremos sequencialmente os três primeiros pontos. Em seguida, aumentaremos adicionalmente o parâmetro "comprimento da sombra" para 50% e 100% e aumentaremos ainda mais a distância para carregar objetos detalhados.


A ativação do primeiro item não afeta o desempenho geral. As sombras de alta resolução reduzem a taxa de quadros imediatamente em 30% no fps mínimo com uma diferença de 8% no fps médio. Carregar texturas detalhadas em vôo, sem ajustar os últimos parâmetros, tem pouco efeito em fps. A distância estendida das sombras prejudica o desempenho em alguns por cento. Mas a reação ao aumento da distância de carregamento de objetos detalhados é extremamente crítica. O fps mínimo cai drasticamente pela metade, lentidão perceptível começa em algumas cenas de teste. Nesse modo, o jogo já relata a reserva de até 3,3 GB de VRAM em vez de 2,5 GB na mesma resolução sem configurações adicionais.

Como um compromisso, você pode definir a distância de detalhes de objetos e sombras para metade do máximo (valores mais baixos no diagrama). Nesse caso, o desempenho geral será maior. Em relação ao modo de configurações iniciais, isso dá uma queda de desempenho de 56/21% (min/avg fps).

Comparação de desempenho da placa de vídeo

Vamos comparar diferentes aceleradores gráficos em Grand Theft Auto 5. Primeiro, um grupo de adaptadores de vídeo da AMD e NVIDIA será testado em configurações de qualidade máxima sem ativar as opções de configurações avançadas.

Primeira comparação com MSAA 4x anti-aliasing em Full HD.


Imediatamente impressionantes são os resultados próximos da GeForce GTX 770 com 2 GB e da Radeon R9 280X com 3 GB integrados. E isso em um modo que requer mais de 3 GB de memória de vídeo. Na GeForce GTX 980, o pico de carga de memória atingiu 3400 MB, a Radeon R9 290X teve 100 MB a menos. A GeForce GTX 780 de referência é ligeiramente inferior à Radeon R9 290 no modo Uber. O desempenho da GeForce GTX 780 Ti é 1-4% superior aos resultados do carro-chefe da AMD, e a GeForce GTX 980 é outro 9-10% mais rápida. A GeForce GTX 760 e a GeForce GTX 960 têm as pontuações mais baixas, mas neste teste não têm concorrente direto da AMD.

Agora vamos ver como nossos participantes lidam com a resolução mais alta de 2560x1440. Tendo como pano de fundo os melhores resultados, fica claro que os representantes mais jovens não serão capazes de lidar com este modo com MSAA, então vamos testá-los com FXAA.


Os resultados gerais são maiores do que em resolução mais baixa com MSAA. A Radeon R9 280X tem uma vantagem marginal sobre a GeForce GTX 770. A nova GeForce GTX 960 está um pouco à frente da GeForce GTX 760, mas ambas precisarão de overclock para fornecer um nível confortável de desempenho.

Agora vamos ver o desempenho dos participantes mais velhos em alta resolução com multisampling.


A GeForce GTX 780 Ti e a GeForce GTX 980 são mais rápidas que a Radeon R9 290X. Dado o fps mínimo abaixo de 30 quadros, para atingir um nível confortável, você precisará fazer overclock ou reduzir a qualidade do anti-aliasing. A líder NVIDIA usa até 3,5 GB de memória de vídeo, enquanto os representantes da AMD usam um pouco menos de memória.

A imagem mais agradável é fornecida pela ativação de todas as possibilidades de configurações adicionais. Mas os participantes vão lidar com um regime tão difícil? Agora vamos descobrir. Selecionamos a resolução Full HD, configuramos FXAA e ativamos os parâmetros adicionais ao máximo. Excluímos os participantes juniores da comparação devido a resultados deliberadamente baixos.


Mesmo a Radeon R9 280X tem boas taxas médias de quadros, mas reduções muito sérias em fps mínimos. No campo vermelho, apenas a Radeon R9 290X pontua perto de níveis confortáveis. Mas a opção ideal seria a GeForce GTX 980, que é 6% melhor que a líder AMD em termos de parâmetro mínimo e, em termos de taxa de quadros média de jogos, é mais produtiva em impressionantes 29%. Carregamento máximo de memória de vídeo no nível de 3370-3330 MB.

Vamos usar MSAA.


O desempenho cai seriamente. Mesmo a GeForce GTX 980 cai para 25 fps no fps mínimo, mas mantém uma taxa de quadros média muito alta. A GeForce GTX 780 Ti supera a Radeon R9 290X em termos de fps médio, mas perde um quadro no mínimo. A carga de memória atinge 3600 MB.

Vamos tentar mudar para uma resolução de 2560x1440, mas com um modo anti-aliasing mais suave.


A GeForce GTX 980 ainda lidera com confiança, a antecessora GeForce GTX 780 Ti está 11-14% atrás e a Radeon R9 290X é 5-20% mais fraca. Carregar memória de vídeo de até 3,6 GB.

Como um pequeno acréscimo, oferecemos uma comparação de "aposentados" diante da GeForce GTX 580 e Radeon R9 6970. Para maior clareza, vamos adicionar a eles a GeForce GTX 760. Os testes foram realizados com uma resolução de 1920x1080 no máximo qualidade gráfica com anti-aliasing desabilitado. O segundo modo de teste envolve uma redução adicional no pós-processamento e um desligamento completo do efeito de profundidade de campo. Em ambos os casos, todas as opções de configurações avançadas são desativadas.



Pode-se dizer que os velhos estão aproximadamente no mesmo nível. Eles têm uma diferença insignificante em fps mínimo, a GeForce GTX 580 ganha apenas em fps médio. Mas, na realidade, na Radeon HD 6970, a imagem é instável mesmo no segundo modo mais simples, e isso estraga a experiência de forma bastante perceptível. Embora a GeForce GTX 580 não mostre vantagens significativas nos gráficos, o jogo neste adaptador de vídeo é muito mais suave e confortável.

Comparação de desempenho do processador

É hora de descobrir qual processador pode lidar com o jogo em um nível aceitável de desempenho. Durante a quarta parte, foi a dependência do processador que se tornou a pedra angular para muitos jogadores. Surgiram situações engraçadas quando os proprietários de processadores dual-core, que por padrão estavam fadados a um baixo desempenho insatisfatório, tiveram disputas especialmente acirradas sobre a quantidade necessária de memória de vídeo.

Para ter uma ideia do impacto do potencial do processador no desempenho geral, pegamos vários modelos da Intel:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, cache L3 de 3 MB) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB de cache L3) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, cache L3 de 12 MB) LGA2011.
O Core i7-4770K será testado com diferentes configurações de núcleo em uma baixa frequência de 3,2 GHz. Ao trazer o Pentium e o Core para a mesma frequência e o mesmo número de núcleos, será possível revelar o impacto do cache L3 no desempenho. Em seguida, os núcleos restantes e o Hyper Treading serão ativados gradualmente, o que mostrará a influência desses fatores. O representante de outra plataforma, o Intel Core i7-3930K, foi testado em uma frequência fixa de 3,2 GHz e com overclock para 4,4 GHz. O Pentium G3258 também foi testado em overclock.

Para todos os processadores, foi utilizada uma placa de vídeo GeForce GTX 760. O modo de teste assume as configurações máximas da seção principal das configurações gráficas sem anti-aliasing, diminuindo o nível de efeitos especiais para "alto" e desligando completamente a profundidade de efeito de campo.


De acordo com os resultados do teste, fica claro que dois núcleos são catastroficamente pequenos. Com um bom nível de fps médio, são observados periodicamente “freios” terríveis, o que é claramente visto a partir do nível do fps mínimo. Aumentar o cache L3 aumenta a velocidade de 5 a 7%, mas não resolve o problema. Somente a ativação do Hyper Treading permite atingir um nível aceitável de desempenho. Quatro núcleos reais oferecem uma vantagem de até 34% em comparação com dois núcleos com HT. Com quatro núcleos, o Hyper Treading não é mais útil. Seis núcleos no Intel Core i7-3930K também não oferecem nenhuma vantagem. O overclock dos processadores de ponta não faz sentido, exceto ao usar as placas de vídeo mais produtivas. O overclock de um processador dual-core também não traz muitos benefícios, mas por outro motivo - aumentar a frequência não alivia quedas catastróficas de fps.

conclusões

É hora de fazer um balanço. Vamos começar com os amantes da beleza visual e proprietários de configurações de topo. Se você deseja obter o máximo do jogo, certifique-se de ativar as opções de configurações gráficas avançadas. Se isso afetar muito o desempenho, tente aumentar a distância de carregamento de objetos detalhados e sombras não ao máximo, mas a valores menores. São esses parâmetros que afetam mais visivelmente os fps finais. Entre os modos anti-aliasing, o melhor será o MSAA, com o qual não há perda de clareza de detalhes finos. Mas também é o que consome mais recursos. FXAA é a melhor opção, fornecendo boa qualidade anti-aliasing com perda mínima de desempenho.

Para obter maior desempenho, antes de tudo, você terá que abandonar as configurações adicionais e o anti-aliasing. Embora recomendemos o uso de FXAA mesmo para aqueles que são forçados a diminuir um pouco a qualidade dos gráficos. Ao mesmo tempo, você pode experimentar sombras detalhadas nas configurações avançadas. Por exemplo, para obter um bom aumento de fps desativando o efeito de profundidade de campo e reduzindo ligeiramente a qualidade dos reflexos, tente complementar isso ativando sombras detalhadas e aumentando ligeiramente a distância de detalhe dos objetos. Mas você precisa entender que tais experimentos requerem uma placa de vídeo mais poderosa que a GeForce GTX 760.

Se estamos falando de um cartão de baixa potência, junto com reflexos e pós-efeitos, você pode sacrificar parcialmente a qualidade da grama. Se necessário, você pode definir com segurança muitos parâmetros um ponto abaixo do nível máximo. Freqüentemente, isso é repleto de perda mínima na qualidade da imagem. Todas as configurações de sombra podem desempenhar um papel importante. Como mencionado acima, eles estão inter-relacionados. Se o objetivo é atingir o fps mais alto possível, além de uma diminuição séria na qualidade das sombras, você pode sacrificar o efeito das sombras suaves e desativar a Oclusão de ambiente. Mas a redução completa de todos os parâmetros de sombra afetará visivelmente a qualidade da imagem. Também é altamente recomendável não baixar ao mínimo a qualidade das texturas, shaders e reflexos - isso prejudica muito os gráficos. Faz sentido recorrer a isso apenas nos sistemas mais fracos.

Entre os processadores Intel, a opção mínima para o game é o Core i3. Você não poderá jogar normalmente em modelos dual-core. A melhor opção, mesmo para uma placa de vídeo de gama média, é um Core i5 quad-core completo, que não se tornará um limitador de desempenho.

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