El ABC del alma comienza con el juego del folklore ruso. Juegos folklóricos y diversión.

MBU DO "Centro de Creatividad Infantil" Nº 1 de la ciudad de Orel "

Desarrollo metódico

Preparado por:

profesor de educación adicional

Demicheva Victoria Igorevna

Águila-2017

Consejos para padres

Juegos populares rusos al aire libre para niños.

Juega con nosotros"

Fuera del siglo XXI. Era de la tecnología y el progreso. En un esfuerzo por mantenernos al día, comenzamos a olvidar nuestras tradiciones nativas. Muchos padres, que dan preferencia a las computadoras y los idiomas extranjeros, no le dan ninguna importancia a la educación patriótica, que está arraigada en las tradiciones y la historia de sus pueblos nativos.

Recientemente, se ha prestado especial atención a las tradiciones y la historia de Rusia en jardines de infancia y escuelas. Por ejemplo, al presentarle a un niño los juegos populares rusos al aire libre, nosotros:

    desarrollamos en los niños interés y capacidad de respuesta emocional al arte popular;

    ampliamos y enriquecemos las actividades lúdicas de los niños;

    desarrollamos la actividad motora;

    mejoramos la salud de los niños;

    enriquecer el vocabulario.

Estimados padres, llamamos su atención sobre las opciones de juegos populares rusos al aire libre para niños en edad preescolar media, que se pueden jugar no solo en el jardín de infantes, sino también en el hogar y en el patio.

1. Juego de baile redondo "¡Ay, gugu!"

Los niños se paran en círculo. El facilitador lleva a los niños detrás de él y dice las palabras:

Ay, gugu, gugu, gugu,

No da vueltas en el prado.

En el prado - un charco,

La cabeza dará vueltas.

¡Ay agua! ¡Ay agua!

¡Ese es el problema, ese es el problema!

Salta - salta, salta - salta,

Saltó, saltó y saltó,

¡Dale justo en el charco!

2. El juego "Pañuelo"

Los niños se sientan en sillas. El líder en el centro del círculo muestra un pañuelo.

aquí está mi pañuelo

Anda, baila, Katenka, amiga mía (se amarra),

Mostraré Katenka a todos los chicos (espectáculos).

Aquí, aquí, así es como va Katenka,

Él nos canta una canción alegre.

¿Puedes bailar? - Veré.

Alabaré a Katenka ante mamá y papá (los niños aplauden, Katya está bailando).

Más diversión, Katenka, baila,

Aplaudimos de corazón.

3. El juego "Cuervo"

Antes del comienzo del juego, se seleccionan pájaros (por ejemplo, gorriones) cuya voz los niños pueden imitar. Cuervo es elegido. Los pájaros vuelan y gritan. Un cuervo sale volando del nido y grita: "¡Karrr!" Los pájaros se esconden en la casa, el cuervo intenta atraparlos.

¡Esperamos que disfrutes jugando con los niños y que esto se convierta en tu buena tradición! ¡Buena suerte!

cuestionario para padres

"Juegos populares rusos al aire libre"

¡Queridos padres!

Participe en la encuesta y responda las preguntas de la encuesta. Las respuestas se utilizarán en forma agregada.

No tienes que dar tu apellido.

Gracias por adelantado.

    ¿Qué juegos le gusta jugar más a su hijo?

    ¿Qué juegos populares rusos al aire libre conoces?

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    ¿Jugabas juegos populares rusos al aire libre cuando eras niño? Si "Sí", ¿en qué?

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    ¿Juegas con tus hijos a juegos populares rusos al aire libre? Si "Sí", ¿en qué?

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    ¿Usted y sus hijos tienen juegos populares rusos al aire libre favoritos? Nómbralos.

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    ¿Qué rasgos de carácter positivos traen los juegos populares rusos al aire libre en un niño?

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Ocio

"Viaje a la tierra de los juegos populares rusos"


Objetivo:

enseñar a los niños juegos populares rusos al aire libre y la formación de una motivación positiva para el desarrollo de la actividad dinámica de los niños.

Tareas:

Despierte en los niños el interés por los juegos populares rusos, el deseo de jugarlos.

Ejercicio en la realización de tipos básicos de movimientos a través de tareas de juego.

Trae alegría a los niños.

Desarrollar la capacidad de actuar en equipo, seguir las reglas en los juegos.

Trabajo preliminar:

aprendiendo rimas para contar

Accesorios:

Muñeca de guante Perejil

disfraz de baba yaga

Escoba para Baba Yaga

Bear's Den (caja, cesta, tronco)

Palos para elegir un conductor

Curso de ocio

Una conversación sobre los juegos populares rusos.

Recordemos los juegos populares rusos de hoy.

¿Quién me dirá si es posible vivir sin el juego? (Puedes, pero nada bueno saldrá de ello)

Es por eso que la gente ha estado jugando diferentes juegos desde el comienzo de la humanidad.

¿Qué juegos populares rusos conoces?

¿Por qué se llaman juegos populares rusos?

Los juegos populares rusos para niños siempre han sido populares entre los pequeños y divertidos fidgets. La diversión es interesante no solo para los niños, sino también para algunos adultos. Los juegos se han jugado desde la antigüedad y hoy se juegan con las madres, las abuelas, los amigos, las fiestas populares, los eventos divertidos y las fiestas populares.

Principal: ¡Chicos, los invito a ir al país de los juegos populares rusos!

Y quién nos ayudará en esto, ahora lo descubriremos. Escucha el acertijo:

Él es un juguete matón

¡Payaso, travieso, bromista!

Divertir, hacer reir

reír con ganas

el esta con un cascabel en la mano

En un sombrero azul y rojo

el es un juguete divertido

Y su nombre es... (Petrushka)

El anfitrión saca un guante de títere "Perejil" de la bolsa.

Perejil: "¡Hola, chicos! Y aquí estoy, ya saben todos mis amigos! Sí, chicos, soy Petrushka, ¡un juguete travieso y divertido! ¿Quieres jugar conmigo?

Y para saber a qué juego vamos a jugar ahora, adivina el acertijo:

¿Quién duerme allí en el invierno en una guarida,

Y no anda por el camino.

Come frambuesas y miel.

Con un abrigo cálido todo el año ... (Oso)

El juego "Al oso en el bosque".

Los jugadores eligen un oso usando una rima. Determinar el lugar de su guarida y su casa. Los niños van al bosque por setas, bayas y cantan una canción:

En el oso en el bosque

Hongos, tomo bayas!

el oso no duerme

Todo el mundo nos está mirando.

El oso se despierta, sale de la guarida, camina lentamente por el claro. Rápidamente corre tras los jugadores y trata de atrapar a alguien. Atrapado se convierte en un oso.

Normas

1. El oso sale de la guarida solo después de que los niños cantan una canción.

2. Los niños, dependiendo del comportamiento del oso, pueden no correr inmediatamente a su casa, sino repetir la canción, provocarla.

Metodología

Es mejor colocar la guarida del oso en el otro extremo del sitio. El oso debe salir de la guarida (trepar por el tronco, salir de la caja, cesta).

Perejil: “¡Qué buenos muchachos! Los niños, y también me gusta jugar Dudar. ¿Sabes cómo jugarlo?".

Juego "Dudar"

Con la ayuda de una rima de conteo, los niños eligen Dudar. Se convierte en un círculo. A su alrededor hay un baile redondo y canta una canción:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Viejo, viejo viejo.

El suyo debajo de la cubierta, el suyo bajo la humedad, el suyo bajo el podrido.

Dudar, Dudar, ¿qué duele?

Dudar muestra y nombra lo que le duele (brazo, cabeza, espalda, rodilla, etc.), todos ponen sus manos en este lugar y nuevamente comienzan a caminar en círculo con la canción. Dudar, Dudar, viejo Dudarishche, viejo viejo. etc.

Cuando se cansa de jugar, Dudar dice: “¡Me recuperé!”.

Perejil: “¡Oh, qué divertido es jugar contigo! Escucha otro acertijo:

En lo profundo del bosque en su choza

La anciana vive sola.

ella no barre el piso con una escoba

Escoba - avión de una anciana ... (Baba Yaga)

Petrushka se fue a buscar a Baba Yaga. Después de eso, vuela en una escoba. Comienza a jugar con los niños.

El juego "Abuela - Ezhka"

El conductor se para en el medio del círculo: la abuela-Ezhka, en sus manos hay un "palo de escoba". Los jugadores corren y se burlan de ella:

Abuela Ezhka

Pierna de hueso

se cayó de la estufa

me rompí la pierna

Y luego dice:

Me duele la pierna.

Abuela-Ezhka salta sobre una pierna e intenta tocar a alguien con una "escoba". Quien toca, se congela.

Petrushka se ofrece a jugar otro juego popular ruso.

Juego "Tío Trifón"

Los niños se paran en círculo, se dan la mano. En el centro está el líder, que fue elegido con la ayuda de palos, y los jugadores caminan en círculo y cantan las palabras:

“Y el tío Trifón

había siete niños

siete hijos

No bebieron, no comieron,

Se miraron el uno al otro.

¡Lo hicieron juntos como yo!”

A las últimas palabras, todos comienzan a repetir sus gestos. El que mejor repitió los movimientos se convierte en el nuevo líder, y el antiguo líder se convierte en un jugador normal.

Perejil agradece a los chicos y se despide de ellos.

Cuestionario para educadores

"Juegos populares rusos al aire libre"

Objetivo: descubra qué tipo de trabajo sobre el uso de los juegos populares rusos al aire libre llevan a cabo los maestros de jardín de infantes.

Preguntas:

    ¿Qué juegos al aire libre juegas en el interior?

    ¿A qué juegos juegas con tus hijos mientras caminan?

    ¿Juegos al aire libre favoritos de los niños del grupo?

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    ¿Qué juegos populares rusos al aire libre juegas con los niños?

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    ¿Qué juegos al aire libre has dominado últimamente?

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    ¿Qué juegos planeas aprender con los niños y cuál es el motivo de la elección?

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Esquema de planificación del juego

Al planificar juegos, es necesario tener en cuenta la duración de cada juego, la cantidad de material textual que los niños deben recordar. La cantidad de juegos planificados en una lección también depende del nivel de preparación de los niños, del grado de intensidad del juego, de la trama del juego.

Al comienzo de cada lección, se planea presentar a los niños un nuevo juego.

Años

Promedio

años

Número de juegos en clase.

3 – 4

repetición

5 - 6 veces

Nuevo juego

2 - 3 lecciones

contrato

Conocido

con el juego

repetir hasta

1 - 2 lecciones

Duración

6 – 8 minutos

Distribución aproximada de nuevos juegos por material motor

JUEGO REDONDO

JUEGO DE INTENSIDAD MEDIA

JUEGO MÓVIL CON CARGA DE ALTA INTENSIDAD

JUEGO SEDENCIAL

Tabla de diagnóstico

Criterios de evaluación

Edad promedio

desarrollo de juegos

como actividad

Formación

relaciones

Desarrollo

creatividad

1. La capacidad de seguir conscientemente las reglas

1. La manifestación de emociones positivas y relaciones amistosas en el juego.

1. Mostrar interés por los juegos populares y el arte popular oral

2. Habilidad para coordinar movimientos

con texto

2. Deseo de participar en juegos conjuntos

2. La capacidad de transmitir la imagen de acuerdo con la trama.

3. Habilidad para navegar en el espacio

3. Capacidad para organizar un juego familiar con un pequeño grupo de compañeros

4. Capacidad para desempeñar un papel masivo

5. Capacidad para desempeñar un papel de liderazgo

6. Habilidad para usar los atributos correctamente

CLASIFICACIÓN DE JUEGOS FOLCLÓRICOS

POR PRINCIPALES TIPOS DE MOVIMIENTOS

Edad promedio

Juegos populares rusos con correr.

1. Búho y pájaros

2. Bufanda

3. Pollos

4. Pastor y rebaño

5. Osos con cadena

6. Cestas

7. Atrapo pájaros sobre la marcha

8. Abuelo Rozhok

9. Zarya-Zarnitsa

10. lobo gris

11. Abuela Pykhteikha

12. Jardinero y gorrión

13. Rueda giratoria

14. Ollas

15. Pato y pato

16. Arina

17. Gorra y varita

18. jardinero

19. Liebres en el jardín

20. Abuelo Yegor

21. Cabra

22. gallo

24. Rana

25. Destilación

26. Abejas y golondrinas

27. Hechiceros

28. Tuerca

Juegos populares rusos con saltos.

1. sapo

2. Compra un toro

3. Fiestas de bienvenida al bebé

Juegos de pelota populares rusos

1. Coctelera

2. De pie

3. espectador

4. Patea la pelota fuera del círculo

5. Proteger la ciudad

6. Corriendo

7. conejito

8. Reunión

9. Gobernador

10. velas

Juegos populares rusos de baja movilidad.

    silencioso

    Merezha

    Pájaro carpintero

    Sol y Luna

    Hacha

    me siento y me siento

    rábano

    Ganso

    quien esta con nosotros

    Maceta

    pequeño anillo

    Juegos rituales de baile circular

Otoño Invierno Primavera

1. Lenok 1. Maravilloso lucio 1. Llamadas

2. Segadores 2. Rueda giratoria 2. Sauce-sauce

3. Repollo 3. Princesa 3. Amapolas 4. Molino 4. Acacia 4. Soleado

5. Serpiente

juegos de baile redondo

1. Se sembró mijo 5. Gorrión

2. Cultivamos amapola 6. Acacia (opción)

3. Gorra 7. Liebre

4. Camino con locha 8. Utenya

Zhmurki fantasma

1. Zhmurka-cartero 1. Los pájaros vuelan

2. Frolka y Fomka 2. Tirador

3. Yasha y Masha 3. Sílabas

4. Maestro ciego 4. Elementos

5. Cabra ciega

6. Tubo

7. Es hora, abuela, de festejar

8. Gallo torcido

9. espinas

Archivo de tarjeta de juegos populares rusos

para niños de 4-5 años

"Quemar claro"

Objetivo: ejercitar a los niños en la capacidad de cambiar de forma independiente la dirección del movimiento con un cambio en el timbre de la música. Cultivar la organización, desarrollar la destreza, la velocidad.

Progreso del juego:

Los niños se paran en círculo tomados de la mano. En el medio hay un niño con un pañuelo en la mano.

Todos los niños van a la derecha en círculo, el conductor agita un pañuelo.

Los niños se detienen y aplauden. El conductor salta dentro del círculo. Cuando termina la música, se detiene y se para frente a dos niños que forman un círculo.

Los músicos del coro cantan una rima:

"Arde, quema brillante,

para no salir

¡Uno dos tres!"

A las palabras "¡Uno, dos, tres!" Se aplaude 3 veces, y el líder agita su pañuelo. Después de eso, los niños seleccionados se dan la espalda y corren alrededor del círculo. Todos se esfuerzan por correr primero, tomar un pañuelo del conductor y levantarlo en alto.

"Búho"

Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad de transmitir expresivamente la imagen del juego. Aprende a moverte con facilidad, con libertad. Cultivar la resistencia, la atención. Mostrar creatividad.

Progreso del juego:

Uno de los jugadores representa un "búho", el resto, ratones. El búho grita: "¡Buenos días!" Inmediatamente, los ratones comienzan a correr, saltar y hacer varios movimientos corporales. El búho llama: "¡Día!" Los ratones siguen moviéndose. El búho dice: "¡Buenas noches!" Los ratones se paran en círculo, caminan alrededor del búho y cantan:

Oh tú, búho - búho,

cabeza dorada.

Que no duermes por la noche

¿Están todos mirándonos?

El búho dice: "¡Noches!" Con esta palabra, los ratones se congelan instantáneamente, sin moverse. El búho se acerca a cada uno de los jugadores y, con varios movimientos y muecas graciosas, intenta realizar cualquier movimiento y abandona el juego.

"churilki"

Objetivo: educar la organización, desarrollar la destreza, la velocidad.

Progreso del juego:

Los jugadores eligen a dos niños. A uno se le vendan los ojos con un pañuelo, al otro se le da una pandereta (o una campana); luego conducen un baile redondo a su alrededor y cantan:

campanas, campanas,

Los bastardos llamaron.

digi digi digi dong

¿Adivina de dónde es la llamada?

Después de estas palabras, el jugador de la pandereta comienza a llamar y caminar en círculo, y el ciego del ciego trata de atraparlo.

Tan pronto como el ciego del ciego lo atrape, otros jugadores los cambiarán. El juego continúa.

"Pepino"

Objetivo: consolidar las habilidades de realizar saltos ligeros con avance y carrera ligera y rápida.

Progreso del juego:

Un niño con una gorra de ratón se sienta en una silla a un lado. Frente a él hay un grupo de niños. Las manos de los jugadores están en el cinturón. Los niños hacen una broma:

pepino, pepino,

No vayas a ese extremo.

Los saltos ligeros se mueven hacia la "trampa". Se detienen, amenazan la "trampa" con un dedo con las palabras:

el raton vive ahi

Te morderá la cola.

El ratón corre tras los chicos, tratando de alcanzarlos.

"Vaska el gato"

Progreso del juego:

De entre los jugadores, se selecciona "Cat Vaska" y varios niños "ratón". Todos los niños se paran en un círculo. "Cat Vaska" va al centro del círculo, y los niños, "ratones", detrás del círculo.

Vaska camina gris

Cola blanca esponjosa

Vaska el gato está caminando.

Los niños caminan en círculo hacia la derecha.

Vaska - a la izquierda.

siéntate, lava

Se lava con una pata

Canta canciones.

Los niños estrechan el círculo, miran cómo Vaska se lava la cara. Con el final del verso, el círculo se expande.

La casa dará vueltas en silencio

Vaska el gato acecha,

Los ratones grises están esperando.

Los niños van a la derecha, el gato va a la izquierda.

Los niños hacen una "puerta". Los hijos del "ratón" corren a través de la "puerta", luego hacia el círculo, luego fuera del círculo, y el "gato Vaska" intenta atraparlos.

"Salta Salta"

Objetivo: consolide las habilidades de realizar saltos ligeros avanzando, paso de resorte suave, estrechando y expandiendo el círculo.

Progreso del juego:

Salta - salta, salta,

Tordo joven.

Avanza saltando.

fui al agua

Encontré a una joven.

Caminan suavemente.

Molodichenka

No grande.

Estrecha el círculo.

Sí mismo con tapas,

Cabeza con una olla.

Ellos se sientan. Expande el círculo con un paso rápido.

Los niños se paran en círculo con las manos entrelazadas detrás de la espalda, palma con palma, imitando una “cola”.

"Puerta Dorada"

Objetivo: mejorar la facilidad de carrera, desarrollar la agilidad.

Progreso del juego:

Los participantes en el juego se dividen en aquellos que se paran en un círculo, levantando las manos juntas. Y los que corren por estas puertas en cadena (o uno a la vez).

Los que están de pie cantan:

puerta Dorada

No siempre se pierde:

Decir adios por primera vez

El segundo está prohibido.

Y por tercera vez

¡No te extrañaremos!

Las "puertas" se cierran y "atrapan" al que permanece en ellas. Atrapados dentro del círculo, únanse a los que forman un círculo, aumentando"puertas".

CONTADORES

Había un carnero...

carnero
Sobre las montañas escarpadas
Sacó la hierba
Lo puso en el banco.
quien lo tomara
Él saldrá.

Una cabra caminaba por el puente...
(rima popular rusa)

Una cabra caminó por el puente.

Y meneó la cola.
Atrapado en la barandilla
Fue directo al río.
Quien no cree - es él,
¡Sal del círculo!

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, docentes de la Institución Presupuestaria Estatal de la República de las Artes "RC para niños con discapacidad", Sayanogorsk

Búho y pájaros

Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo, una paloma, un cuervo, una grajilla, un gorrión, un paro, un ganso, un pato, una grulla, etc. Los jugadores eligen un búho. Él va a su nido, y aquellos que juegan en silencio, para que el búho no escuche, piensan qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se ponen en cuclillas. Cada jugador imita el canto y los movimientos del pájaro que ha elegido.

A la señal "¡Búho!" todas las aves intentan ocupar rápidamente un lugar en su hogar. Si el búho logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de ave es. Solo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho.

Reglas del juego. Las casas de pájaros y la casa de los búhos deben estar ubicadas en una colina. Los pájaros vuelan al nido cuando reciben una señal o tan pronto como el búho real atrapa a uno de ellos.

pinturas

Los participantes del juego eligen al dueño y dos compradores. El resto de jugadores son pintas. Cada pintura tiene un color propio y lo llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color por sí mismas y se lo han nombrado al propietario, éste invita a uno de los compradores. El comprador llama: ¡Toc, toc!

¿Quién está ahí?

Comprador.

¿Por qué viniste?

para pintura

¿Para qué?

para azul

Si no hay pintura azul, el propietario dice: "¡Ve por el camino azul, encuentra botas azules, úsalas y tráelas!" Si el comprador adivinó el color de la pintura, entonces se queda con la pintura.

Hay un segundo comprador, se repite la conversación con el dueño. Y entonces vienen a su vez y desarman las pinturas. El comprador con más colores gana. Si el comprador no adivinó el color de la pintura, el propietario puede asignarle una tarea más difícil, por ejemplo: "Pasear sobre una pierna por la pista azul".

Reglas del juego. El propietario se convierte en el comprador que adivinó más colores.

Quemadores

Los jugadores se paran en parejas uno tras otro. Delante de todos, a una distancia de dos pasos, está el conductor: el quemador. Los cantantes dicen las palabras:

Quema, quema brillante

Para no salir.

Quédate en el fondo

mira el campo

Hay trompetistas

Sí, comen kalachi.

Mira al cielo

las estrellas estan ardiendo

Las grullas gritan:

Goo, goo, huye.

Uno, dos, no canten,

¡Y corre como el fuego!

Después de las últimas palabras, los niños de pie en el último par corren de ambos lados a lo largo de la columna. El quemador intenta manchar uno de ellos. Si los jugadores que corren lograron tomarse de las manos antes de que el quemador manche a uno de ellos, entonces se paran frente al primer par y el quemador arde nuevamente. El juego se repite.

Si el quemador logra detectar a uno de los corredores en un par, entonces se para con él frente a toda la columna, y el que se queda sin un par se quema.

Reglas del juego. El quemador no debe mirar hacia atrás. Alcanza a los jugadores que huyen tan pronto como pasan corriendo junto a él.

Quince

Los jugadores eligen un conductor: una etiqueta. Todos se dispersan por el sitio y la etiqueta los atrapa.

Reglas del juego. Aquel a quien la etiqueta toca con la mano se convierte en la etiqueta.

Quince pies del suelo.

El jugador puede escapar de la etiqueta si se para en algún objeto.

quince conejitos

Quince solo puede empañar a un jugador que corre, pero tan pronto como este último salta sobre dos piernas, está a salvo.

Quince con una casa.

Se dibujan dos círculos a lo largo de los bordes del sitio, estas son casas. Uno de los jugadores es una etiqueta, alcanza a los participantes en el juego. La persona perseguida puede salvarse de mancharse en la casa, ya que no se permite manchar dentro de los límites del círculo.

Si la etiqueta toca a uno de los jugadores con la mano, se convierte en etiqueta.

Gato y ratón

jugadores (no más de cinco pares) párense en dos filas uno frente al otro, únanse las manos, formando un pequeño pasaje: un agujero. Los gatos están en una fila, los ratones en la otra. El primer par comienza el juego: el gato atrapa al ratón y el ratón corre alrededor de los jugadores. En un momento peligroso, el ratón puede esconderse en el corredor formado por las manos unidas de los jugadores. Tan pronto como el gato haya atrapado al ratón, los jugadores se colocan en fila. La segunda pareja comienza el juego. El juego continúa hasta que los gatos atrapan a todos los ratones.

Reglas del juego. El gato no debe correr hacia el agujero. El gato y los ratones no deben correr lejos del agujero.

Liapka

Uno de los jugadores es el conductor, se llama lyapka. El conductor corre detrás de los participantes en el juego, trata de derribar a alguien y dice: "¡Tienes un blooper puesto, dáselo a otro!" El nuevo conductor alcanza a los jugadores e intenta pasarle el blooper a uno de ellos. Así juegan en la región de Kirov. Y en la región de Smolensk en este juego, el conductor atrapa a los participantes en el juego y le pregunta a la persona atrapada: "¿Quién lo tenía?" - "En casa de mi tía". - "¿Qué comiste?" - "Empanadas". - "¿A quién le diste?" El que es atrapado llama por su nombre a uno de los participantes en el juego, y el nombrado se convierte en el líder.

Reglas del juego. El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.

Trampa en un círculo

Se dibuja un círculo grande en el sitio. Se coloca un palo en el medio del círculo. La longitud del palo debe ser significativamente menor que el diámetro del círculo. El tamaño del círculo es de 3 m o más, dependiendo del número de jugadores. Todos los participantes en el juego se paran en un círculo, uno de ellos es una trampa. Corre tras los niños y trata de atrapar a alguien. El jugador atrapado se convierte en una trampa. Reglas del juego. La trampa durante el juego no debe saltar sobre el palo. Esta acción solo puede ser realizada por miembros del juego. Está prohibido pararse sobre un palo. El jugador atrapado no tiene derecho a escapar de las manos de la trampa.

Pelota grande

Un juego en el que tienes que formar un círculo. Los niños se toman de la mano y se elige un conductor, que se convierte en el centro del círculo y hay una pelota grande cerca de sus pies. La tarea del jugador en el centro es empujar la pelota fuera del círculo pateándola. El jugador que falla la pelota sale del círculo y el que golpeó ocupa su lugar. Al mismo tiempo, todos dan la espalda al centro del círculo y tratan de no perder la pelota que ya está en el centro del círculo. Una condición importante es que la pelota no se puede recoger durante todo el juego.

Bola en el hoyo

Un juego con muchas variedades. Para jugar en el suelo, se cava un hoyo poco profundo en el que se coloca una pelota. Todos los jugadores deben llevar palos rectos de aproximadamente un metro de largo. El artista se elige por sorteo: el jugador que protegerá la pelota. Todos los demás jugadores se desplazan más allá de la línea condicional, a cierta distancia del hoyo, en el orden del turno establecido, para lanzar palos, intentando golpear la bola. Para todos los que tiraron pasado, los palos siguen en su lugar.

Si nadie golpea, entonces el ejecutante hace rodar la pelota con su palo en la dirección más cercana a él, tratando de golpearla. Si tiene éxito, corre detrás de la línea de salida para los lanzamientos, también llamada home. El ejecutante se convierte en aquel cuyo palo golpea la pelota. Si durante el juego alguien logra sacar la bola del hoyo, en el mismo momento, aquellos jugadores que tienen los palos en el campo corren a recogerlos, debiendo el ejecutante colocar la bola en su lugar. Por lo tanto, los jugadores tienen la oportunidad de realizar un lanzamiento adicional. Al lanzar palos, se recomienda que el ejecutante se mantenga ligeramente alejado de la pelota para evitar que el palo la golpee.

Saltar con las piernas atadas

Todos los participantes están atados con una cuerda o bufanda gruesa y ancha. Después de eso, todos se paran cerca de la línea de salida y, a la señal, comienzan a saltar hacia la línea de meta. El ganador es el que recorrió la distancia más rápido. La distancia no debe ser demasiado grande, ya que es bastante difícil saltar con las piernas atadas.

Quemadores (Ogaryshi, Pilar, Pares)

Para este juego, se necesita un conductor y se elige antes del comienzo del juego. Todos los demás forman parejas, en su mayoría un niño - una niña, y si los adultos también participan en el juego, entonces un hombre es una mujer. Los pares se paran uno tras otro, y el conductor está de espaldas al primer par a cierta distancia y está estrictamente prohibido que mire hacia atrás. Después de eso, uno o todos juntos comienzan a decir: "¡Quema, quema claramente! Para que no se apague. ¡Mira el cielo, los pájaros vuelan allí!" (También hay otras rimas). Después de eso, el conductor mira hacia el cielo. Después de eso, el par trasero corre por los lados hacia adelante, una persona por el lado derecho y la otra por el lado izquierdo. La tarea del par trasero es tratar de pararse frente al conductor, tomados de la mano. El conductor trata de atrapar o al menos derribar a uno de los dos en movimiento. Si esto sucede, el que fue burlado se convierte en el conductor, y el conductor "viejo" toma su lugar en la pareja. El juego continúa hasta que los jugadores pierden interés o se cansan.

Un juego muy interesante que se ha generalizado en diferentes regiones y tiene varias modificaciones. Todos los jugadores están cerca unos de otros. (en el césped, en el patio, en el campo) y cavan pequeños agujeros, cada uno para sí mismo. Luego se paran con un pie en el agujero. A excepción del conductor, que tiene un palo de un metro de largo y una pelota en sus manos. (pelota). Todos los jugadores de "campo abierto" también tienen palos. El conductor golpea la pelota con un palo e intenta caer sobre el resto de jugadores. Tan pronto como los jugadores en el campo ven que la pelota rueda en su dirección, intentan golpear la pelota tirándole un palo. Si el jugador no golpea, sus compañeros pueden ayudarlo. Tan pronto como la pelota es expulsada, el conductor corre tras la pelota, la toca y trata de tomar el lugar del que tiró el palo y debe recogerlo. Si el conductor logra tomar un "lugar vacío", un hoyo cuyo jugador se escapó por un palo, entonces el conductor cambia.

en la pierna

Juego popular cosaco, que se generalizó en el siglo XIX. El juego requiere la manifestación de precisión y destreza de sus participantes. Los niños se dividen en 2 equipos iguales. A lo largo de una de las líneas, se dibujan círculos con un diámetro de unos 30 centímetros, de acuerdo con la cantidad de jugadores en un equipo. Después de eso, los jugadores de un equipo se construyen en línea a lo largo de la línea, colocando un pie en el círculo dibujado. Los jugadores del equipo contrario se colocan enfrente, a una cierta distancia predeterminada. Su tarea es golpear a los jugadores del equipo contrario con pelotas blandas. El juego dura según el número de tiros fijados. (por ejemplo, 5 cada uno), después de lo cual los equipos cambian de lugar. Se pueden otorgar puntos por cada golpe. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Durante el juego, está prohibido lanzar la pelota en la cara y los jugadores en los círculos para arrancar el pie en el círculo del suelo.

gansos

Los niños se dividen en 2 equipos. Se dibuja un círculo en el centro del sitio. Los jugadores, uno por equipo, forman un círculo, levantan la pierna izquierda hacia atrás, la agarran con la mano y estiran la mano derecha hacia adelante. A la señal, los jugadores comienzan a empujar con las palmas de los brazos extendidos. El ganador es el jugador que logra empujar al oponente fuera del círculo o si el oponente se para en ambos pies. El equipo con más victorias individuales gana.

pelea de gallos

El juego se juega de acuerdo con casi las mismas reglas que el juego de los gansos. La principal diferencia es que los jugadores, saltando sobre una pierna, colocan las manos detrás de la espalda y empujan no con las palmas, sino hombro con hombro. El ganador es el jugador que logra empujar al oponente fuera del círculo o si el oponente se para en ambos pies. El equipo con más victorias individuales gana.

Relleno

Todos los niños que participan en este juego se dividen en 2 equipos iguales en número. Se invita a una persona de cada equipo. En el centro del sitio se encuentra una regla de un metro. Los participantes que salieron agarran el palo cada uno de su lado y, cuando se les ordena, comienzan a tirar del palo, cada uno en su propia dirección. El que tira del oponente a su lado gana. Además, los siguientes miembros del equipo van al centro del sitio. El equipo con más victorias individuales gana.

Lobos en la zanja

Este juego requerirá "lobos", no más de 2, 3 personas, y a todos los demás niños se les asignan "liebres". Se dibuja un corredor de aproximadamente 1 metro de ancho en el centro del sitio. (abandone). Los "lobos" ocupan el espacio dentro del pasillo. (abandone). La tarea de las "liebres" es saltar sobre el foso y no ser tocadas por uno de los "lobos". Si se burlaron del "conejito" y se cruza, debe abandonar el juego. Si durante el salto la "liebre" pisó el territorio del foso con el pie, entonces falló y también abandona el juego.

Caña de pescar (Pez, Atrapa un pez)

Todos los jugadores forman un círculo. Se selecciona un conductor, que se convierte en el centro del círculo. El conductor recibe una cuerda. Un adulto también puede ser el conductor. El líder comienza a girar la cuerda. La tarea de todos los jugadores en el círculo es saltar sobre él y no ser atrapados. Opciones para el desarrollo del juego 2-va.

1ª opción: sin cambiar de controlador (adulto). En este caso, aquellos que cayeron en el anzuelo están fuera del juego y salen del círculo. El juego se juega hasta que los niños más diestros y saltadores permanezcan en el círculo. (3-4 personas). 2ª opción: con cambio de conductor. Ese "pez" que cae en la carnada, toma un lugar en el centro del círculo y se convierte en "pescador".

Variante de Zhmurok.

Se seleccionan ZhMURKA y BELL.

Están dentro de la danza circular. El ante del ciego del ciego está atado con una venda, ¡las campanas reciben una campana en sus manos! Alguien hace girar a Zhmurka, todos cantan al unísono:

Campanas Tryntsy-Bryntsy

Extremos chapados en oro

quien toca campanas

¡La gallina de ese ciego no atrapará!

Después de eso, Zhmurka atrapa a Bubenets. El resto mantiene el círculo y "anima" activamente a alguien y da pistas "" Entonces Bell se convierte en Zhmurka y elige (posible contando) campana nueva. Si hay mucha gente, probablemente puedas lanzar varias campanas a la vez.

Juego "Sol"

De acuerdo con la rima de conteo, eligen al conductor: "The Sun". El resto de los niños se paran en círculo. "Sol" se para en el medio del círculo, todos cantan:

¡Arde, sol, más brillante!

El verano será más caluroso

Y el invierno es más cálido.

¡Y la primavera es más dulce!

Las dos primeras líneas van en un baile redondo, en las dos siguientes se vuelven para mirarse, se inclinan y luego se acercan al "Sol", dice "¡CALIENTE!" y persigue a los niños. Habiendo alcanzado al jugador, lo toca, el niño se congela y abandona el juego.

viejos juegos al aire libre

Hoy, pocas personas recuerdan los juegos que jugaban nuestros abuelos. Mientras tanto, estos viejos juegos son muy saludables, ya que el juego requiere un movimiento constante y todo el juego se desarrolla en la calle. Es especialmente bueno jugarlos en plazas, céspedes, parques infantiles especiales. Las reglas de los juegos propuestos son simples, por lo que es fácil realizarles varios cambios para darles más emoción. Estos juegos pueden ser jugados tanto por niños como por adultos. Algunos de ellos pueden recordar su infancia.

"SHAROVKI"

Dos equipos: uno en el "campo", y el segundo golpea la pelota con una pelota (bate). El objetivo principal de quienes golpean la pelota es que esta vuele más lejos y no sea atrapada por un jugador del "equipo de campo". Si los oponentes atrapan la pelota o la pelota, entonces los equipos cambian de lugar.

"PUEBLOS" Dibujan un cuadrado en el que se construyen "pueblos" a partir de bloques redondos. “Las ciudades pueden tener cualquier forma. Cada jugador se turna para lanzar un palo y tratar de derribar el "pueblo". Si el jugador derribó el pueblo, cuente cuántos bloques salieron volando del área de la plaza. Aportan puntos, luego se pasa el palo a otro jugador, y él hace lo mismo. Si el jugador falla, debe pasar el palo (bate) al siguiente, gana el que anota más puntos.

"Abuela" El juego "Abuela" es similar al juego anterior "Pueblos", pero en lugar de barras redondas, se usan "abuelas", que se colocan en una pila. ("Abuelas" son partes de la columna vertebral de grandes animales domésticos, más a menudo ganado, generalmente del tamaño de una moneda).

El juego "BASE" o "PILL"

Los niños (no más de 4 personas) se paran uno tras otro, de cara a la pared. El primer jugador lanza la pelota contra la pared, el que está detrás de él la atrapa. Después de atrapar la pelota, la lanza contra la pared y el primer jugador la atrapa. Luego, el primero vuelve a lanzar la pelota, pero de tal forma que rebota en la pared y llega al tercer jugador. El tercero lo atrapa y lo lanza de manera que, habiendo rebotado en la pared, voló por encima de las cabezas de todos los jugadores y alcanzó al cuarto jugador, que debe atrapar la pelota. El que no atrapó la pelota está fuera del juego. Después de eso, los jugadores cambian de lugar: el primero se levanta el último, el segundo primero, etc. El juego termina cuando todos los jugadores hacen el papel de un conductor. Me gustaba jugar este juego: Un tablero pequeño con una caja fijada en uno. final se coloca en un registro. En la caja se colocan bolas según el número de jugadores. Los muchachos se paran en un semicírculo a cierta distancia del tablero. El conductor patea el extremo libre del tablero con el pie, las bolas se dispersan en diferentes direcciones. Todos intentan atraparlos y devolverlos a la caja. El último en correr se convierte en el conductor. O este juego: Los niños se dividen en dos equipos. Se paran uno frente al otro por unos 3-5 metros y comienzan a lanzar la pelota. El que no lo atrapó se aleja de su equipo y se para al lado del jugador que le tiró la pelota. El equipo gana, en el que después de un cierto tiempo habrá más jugadores. A los niños, y también a los adultos, les encantaba columpiarse en un columpio, que no siempre era seguro. Ambos extremos se tambaleaban. Para hacer una diversión tan simple al alcance de la mano, incluso una persona perezosa.

Viejos juegos rusos

Lo nuevo es lo viejo bien olvidado, la verdad conocida. Los viejos juegos inmerecidamente olvidados que jugaban nuestros abuelos no pueden ser menos emocionantes que los modernos juegos de estrategia y acción por computadora. Le darán pasión por los deportes, la oportunidad de mostrar destreza e ingenio en la vida real, y no en la pantalla del monitor. ¡Además, tienes la tentadora perspectiva de convertirte en el campeón del patio en los pueblos o en las abuelas!

Necesitarás un jilguero y dos palos. Chizh es un palo corto con extremos puntiagudos. Se dibuja un círculo con un diámetro de 1 m en el suelo, se coloca un lúpulo en el centro y se determina un campo hacia donde debe dirigirse el vuelo del lúpulo.

Dos están jugando. Uno de los jugadores (el lanzador) golpea el extremo puntiagudo del lúgano con un palo, tratando de tirarlo al campo (primero puedes lanzarlo y luego tirarlo con el segundo o tercer golpe). En caso de fallo o si el jilguero se encuentra demasiado cerca del caballo (a una distancia inferior a la longitud del palo), el lanzador puede repetir el golpe, pero después del tercer fallo cambia con los roles principales. El segundo jugador, el conductor, intenta atrapar al jilguero sobre la marcha o detenerlo con un palo, y desde el lugar donde cae el jilguero, lo devuelve al juego con un golpe de palo. El lanzador evita esto, tratando de repeler el jilguero y devolverlo al campo.

Si el jilguero se mete en el círculo o el conductor lo atrapa sobre la marcha, los jugadores cambian de papel.

Los participantes se convierten en parejas, tomados de la mano, uno tras otro, forman una columna.

Delante de la columna está el conductor. A la orden del conductor, el último par separa sus manos y corre hacia adelante: uno a la derecha, el otro al lado izquierdo de la columna.

La tarea de los jugadores es esquivar al conductor y tener tiempo para unir sus manos. Si el conductor logra atrapar a uno de los jugadores, él, atrapado juntos, se convierte en el primer par de la columna. Si los jugadores logran burlar al conductor y unir sus manos, se colocan a la cabeza de la columna y el conductor comienza el juego nuevamente.

El conductor recibe la pelota. Los jugadores se reúnen alrededor del conductor. El conductor lanza la pelota y grita el nombre de uno de los jugadores.

El jugador nombrado atrapa la pelota sobre la marcha o la levanta del suelo e intenta golpear a uno de los otros jugadores que huyen hacia un lado. Habiendo atrapado la pelota sobre la marcha, el jugador tiene derecho a gritar: "¡Shtander!" Luego, todos los participantes deben congelarse, y el jugador con la pelota puede apuntar con calma y empañar a cualquiera que tenga la pelota.

Una pelota atrapada en el aire también da derecho a lanzar inmediatamente la pelota y gritar el nombre de uno de los jugadores.

Si el que intentaron empañar logra atrapar la pelota que le arrojaron, tiene derecho a empañar a otro jugador con ella. El contaminado está fuera del juego.

Las reglas del juego permiten a los jugadores congelados, que apuntan a la pelota, agacharse, esquivar la pelota, pero no tienen derecho a moverse.

El juego se parece a un juego de etiquetas, pero tiene una característica interesante. Los participantes en el juego atan un hilo de un metro y medio con un palo corto (pez) al final del cinturón. La tarea de los jugadores es pescar más peces, es decir, cortar más palos arrastrándolos por el suelo, pisándolos y quedándose con los suyos. El jugador que pierde el pez queda fuera del juego.

El ganador es el que logró recolectar la mayor cantidad de peces, quedándose con los suyos.

juego de rayuela

Con la llegada de la primavera, en cuanto la nieve deja el asfalto, aparecen los clásicos en los patios y parques infantiles. Recuerde algunas variaciones de este viejo juego.

Sobre el asfalto dibujamos con tiza un rectángulo de 1,5 m de ancho y 2,5 m de largo, el rectángulo se puede dibujar de diferentes formas.

Los participantes en el juego determinan el orden por acuerdo o por sorteo. El primer jugador se para frente a los clásicos y arroja un bate redondo y plano al primer rectángulo (grado 1) (el bate se puede tallar en una barra de hierro, puede usar una caja de lata de dulces ordinaria, etc.). Luego salta sobre una pierna a la clase y patea el bate a la siguiente clase con una patada.

De esta manera, todas las clases se pueden pasar. Puede agregar un semicírculo u otra figura (casa, paraíso, fuego) a los rectángulos, en los que, según la condición, puede pararse en ambos pies (por ejemplo, casa o paraíso) o, por el contrario, saltar. sin dejar un murciélago (fuego) en él.

Si el bate voló a la clase equivocada o el jugador pisó la línea, cede el paso al siguiente jugador. Jugando a la rayuela, puedes agregar y crear nuevas reglas, formas de saltar, los contornos de la rayuela.

Un antiguo juego ruso que recuerda a los pueblos. En los viejos tiempos, las abuelas se hacían con la articulación de la pezuña de un animal doméstico, que queda después de hervir la gelatina. La bola blanca, la abuela más grande, se llenó de plomo desde el interior y se usó en el juego como bate.

Hoy en día, las cuartillas de hueso se pueden reemplazar con éxito con pequeños calzos de madera y, para una bola blanca, elija un calzo más pesado. Las abuelas se colocan en la línea de caballos y se eliminan desde una distancia de 3 a 5 m.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Las abuelas se colocan frente a cada equipo detrás de la línea de caballos en una secuencia determinada: al menos 10 piezas. Los miembros del equipo se esfuerzan por derribar a las abuelas establecidas con menos lanzamientos.

Cada secuencia tiene sus propias reglas: la "valla" se coloca a lo largo de la línea del caballo, el "ganso" en dos filas perpendiculares a ella. La "valla" se puede derribar desde cualquier extremo, pero no más de dos abuelas en un tiro. El "ganso" comienza a derribar desde el último par de cuartillas de la línea de caballos. Si más de dos abuelas son derribadas en un lanzamiento o las abuelas no son eliminadas seguidas, se colocan en su lugar. Los jugadores se turnan para lanzar la bola blanca. El primer equipo en eliminar a todas las abuelas del caballo gana.

ladrones cosacos

Una vez que un juego de jardín muy popular entre los niños. Antes de jugar, debe discutir los límites en los que puede moverse, esconderse: un patio, un cuarto, un microdistrito. Luego, los jugadores se dividen en equipos, uno de los cuales son los cosacos y el otro son los ladrones.

Los ladrones se dispersan para esconderse, y los cosacos encuentran y marcan un lugar para una mazmorra, donde llevarán a los ladrones capturados. Una mazmorra puede ser un banco, un rincón del patio, un cajón de arena o simplemente un lugar debajo de un árbol.

Los cosacos protegerán la mazmorra, por lo que no debe ser demasiado grande, pero tampoco estrecha. Si el juego tiene lugar en un área relativamente grande, los ladrones deben marcar su camino con marcas poco frecuentes, flechas con tiza en el pavimento.

Los cosacos salen a buscar y atrapar a los ladrones. Su tarea es encontrar, atrapar, empañar y llevar a los ladrones a la mazmorra. El cosaco lleva al ladrón a la mazmorra, tomándolo de la mano o de la manga. Un pícaro atrapado y contaminado no debe escapar de acuerdo con las reglas del juego. Pero si el cosaco abre la mano accidentalmente, el ladrón puede huir. Los ladrones pueden ayudar a sus camaradas en el camino a la mazmorra, corriendo inesperadamente y venciendo al cosaco, luego el cosaco debe liberar al prisionero y ambos ladrones huyen. El cosaco, a su vez, puede ser el primero en empañar al ladrón que intentaba liberar al prisionero. Si tiene éxito, ya traerá dos prisioneros.

Además, los ladrones pueden liberar a sus compañeros de la mazmorra. Pero para esto necesitan, habiendo pasado al vigilante, manchar al prisionero mismo en la mazmorra. El vigilante en este momento puede manchar a los mismos libertadores. Para atrapar a los ladrones y guardias, los prisioneros se pueden dividir en parejas o grupos; esto complicará el juego.

El juego termina cuando todos los ladrones son atrapados y están en la mazmorra. Después de eso, los cosacos y los ladrones pueden intercambiar roles.

Para jugar, necesitas preparar pedacitos y volantes. Ruhi está hecho de barras redondas de madera de 5 cm de diámetro, 15 cm de largo. La longitud del bocado es de 80 cm, el diámetro es de 5 cm Para cada equipo, se marcan en el suelo líneas de caballos, medio caballo y ciudades. Participan dos equipos. Puedes jugar con un número menor de participantes: 2-3 personas.

La tarea de los jugadores es eliminar la mayor cantidad de figuras en las que se apilan los volantes de su ciudad con la menor cantidad de golpes. Cada figura consta de cinco ryuh. Hay 15 de ellos en total: 1 - cañón, 2 - estrella, 3 - pozo, 4 - artillería, 5 - nido de ametralladoras, 6 - centinelas, 7 - campo de tiro, 8 - tenedor, 9 - flecha, 10 - cigüeñal , 11 - raqueta, 12 - cáncer, 13 - hoz, 14 - avión, 15 - carta. Para empezar, puede usar un número predeterminado de piezas: 3 o 5 para jugadores más jóvenes, 10 para jugadores mayores. Después del entrenamiento, puede pasar a un conjunto completo de figuras.

En los pueblos, por regla general, las figuras se instalan y desmontan en el mismo orden en que se numeran. Todas las figuras están ambientadas en la primera línea de la ciudad. Cada equipo recibe por sorteo la ciudad derecha o izquierda. A cada jugador se le dan dos bates para dos lanzamientos de piezas.

Primero, todos los miembros de un equipo lanzan bits, luego el otro. Ryuha se considera noqueado si salió volando por completo de la línea de caballos. Si ella se acostó en la línea o rodó de regreso a los suburbios, continúan golpeándola. El golpe no se cuenta si el jugador pasa por encima de la línea del caballo o de la mitad del caballo. El primer golpe siempre se da desde el caballo. Si el jugador no falló y eliminó cualquier número de ryuhs de la cifra establecida, da el siguiente golpe de medio caballo. El siguiente jugador también comienza a lanzar el bate desde el caballo, con un golpe exitoso va al medio caballo. El equipo que gastó la menor cantidad de bits en todas las piezas obtiene un punto.

Suele haber varios períodos en el juego, los jugadores acuerdan su número de antemano. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana

Y aquí hay otro juego de este período en la vida del pueblo ruso, pero ya del folclore infantil: los quemadores. Leemos sobre esto de S.K. Yakub: “Los historiadores rusos del siglo pasado conectaron directamente los quemadores con las costumbres de los eslavos paganos. Cada año, en el día más largo del solsticio de verano (23 de junio), los eslavos tenían una fiesta de Yarila (y más tarde Kupala), dedicada al sol. Al anochecer, nuestros antepasados ​​​​lejanos, los eslavos, se reunieron en las orillas de los ríos, encendieron hogueras para juegos nocturnos, saltaron sobre el fuego y se bañaron, "para encontrarse con la lumbrera naciente en pureza". En la misma noche, también tuvo lugar el “asentir con la cabeza” de las chicas. En nuestra crónica más antigua, "El cuento de los años pasados", así se dice sobre esto: "Me veo como juegos, bailes y todos los juegos demoníacos, y esa umykovha de mi esposa". Estas palabras se refieren a un tipo de quemador más antiguo en el que el niño solo puede atrapar a la niña.

Durante la época invernal de Navidad, en las reuniones festivas, también se interpretaba el canto del juego “Dream”, también asociado a las vacaciones del calendario, cuyas normas de comportamiento se heredaron de la antigüedad pagana. Se puede suponer que el Sandman aquí es la imagen del Sol, que se despierta, se le reprocha a la ligera, en broma, esperando calor de él:

En otro juego infantil, "Kostroma", los científicos encuentran ecos de un antiguo juego ritual pagano en honor a Kostroma, quien personificaba a la deidad de la primavera-verano. Las jóvenes y las mujeres hicieron un espantapájaros de paja, lo vistieron con un elegante vestido de verano, lo decoraron con flores, lo pusieron en un abrevadero y, imitando un funeral, lo llevaron al río con canciones. Allí cantaron toda la noche, bailaron bailes redondos, y luego Kostroma fue desvestida y arrojada al río, llorando su muerte, junto con lo cual terminaron todos los bailes y festividades de verano. Ha llegado la hora del sufrimiento estival. Y en el estribillo de los niños, se conservaron palabras sobre el significado antiguo del juego: vestimos a Kostroma, despedimos la primavera y el verano. Aunque en él se potencia la función de entretenimiento: el desenlace del juego son, en esencia, trampas, ¡porque los niños necesitan correr!

Muchos juegos muestran simbólicamente la calidez y la ternura de las relaciones familiares. Tal, por ejemplo, es "Utena": caminó por los prados, construyó un nido, sacó niños, recolectó niños. La tradición popular crea una imagen afectuosa y brillante: un patito nadaba por los lagos azules, se mojaba las piernas, se mojaba las alas, aleteaba, revoloteaba hasta la orilla

BOUNCER El campo de juego (~ 8-10 metros de largo está delimitado a ambos lados por líneas detrás de las cuales hay gorilas (líderes), su tarea es sacar a los jugadores del campo con la pelota, la pelota se sirve alternativamente de uno bouncer a otro, hay un montón de opciones para los jugadores. a) los jugadores “noqueados” o recién llegados se convierten en el bouncer) los jugadores se dividen en equipos y los jugadores noqueados abandonan el campo hasta que todos los jugadores del equipo estén noqueados fuera, mientras que una "vela" puede ser atrapada de las manos del portero, lo que significa la oportunidad de permanecer en el círculo o el regreso de uno de los jugadores noqueados en el campo. c) si las opciones anteriores son ampliamente conocidas, entonces me encontré con esto solo una vez: en un campamento pionero. Debe haber bastantes jugadores, al menos 4-5 en cada uno de los dos equipos. En cada equipo, un botador (B) y el resto de los jugadores (I) en el campo se colocan de la siguiente manera: cada uno de los equipos posee alternativamente el balón y elimina a los jugadores del oponente, los jugadores eliminados de la categoría de jugadores van en la categoría de botadores, es decir, van más allá de los límites del campo, toman posesión, solo el jugador que atrapó la “vela” puede usar la pelota de otra persona (la pelota atrapada desde el suelo no se considera una “vela”, el jugador quien atrapa tal pelota va al dodgeball). El ganador es el equipo en el que aún quedan jugadores, también comienzan

próxima estafa

(Opción 1): Se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5-2 metros, en el que se colocan todos los participantes, el conductor lanza la pelota lo más alto posible y corre más lejos del círculo, uno de los jugadores que logró atrapar el bola grita “alto” y asigna el número de pasos al conductor (los pasos pueden ser muy diversos y en diferente número, por ejemplo, 2 “gigantes” y “5 “enanos”), si después de completar los pasos asignados logra toca al conductor, él mismo se convierte en el conductor. Solo recuerdo unos pocos pasos, pero puedes soñarlo tú mismo: "Gigante" - grandes pasos en un salto, "Lilliputians" - un paso de medio pie, "hilo" - de punta a punta, "patitos" - en cuclillas, " paraguas” - un salto de tirón, “conejito” - piernas juntas).

"Pasos" (opción 2): el círculo se divide en sectores: países, mientras que el agua pronuncia una frase del juego (nuevamente perdida, tienes que inventarla), los jugadores se dispersan. El comando "¡Alto!" Suena, los jugadores se congelan, luego el agua selecciona a la víctima (generalmente la más cercana a ella) y asigna pasos, si acertaste, corta una parte del país del perdedor para sí misma, no , él cede parte de su territorio (puede cortar solo de pie con el pie (pies) en su territorio, y allí cómo puede alcanzar (el círculo debe ser lo suficientemente grande).

"PATATAS"- la pelota debe ser liviana, preferiblemente una pequeña inflable. Los jugadores, parados en un círculo, se lanzan la pelota (la atrapan o la golpean como en el juego "voleibol"), el que falla o deja caer la pelota se convierte en una "papa": se pone en cuclillas en un círculo y el se puede golpear la pelota. Si la pelota después de golpear la "papa" cae al suelo, entonces no se considera perdida y el juego se reanuda, si la "papa" logra atrapar la pelota (como una "vela"), entonces la pelota perdida se convierte en el “papa”, y el resto de jugadores abandonan el círculo. El último de los dos jugadores restantes, que dejó caer la pelota al suelo, se convierte en la primera "víctima" del nuevo caballo. "Comestible-no comestible": el campo de juego está dibujado en una regla, donde cada regla está separada de la otra. por un paso (puedes jugar en una escalera ancha), los jugadores se paran detrás de la última línea y el conductor les lanza la pelota por turno, nombrando varios objetos. Si suena una palabra "comestible", el jugador debe atrapar la pelota, "no comestible": saltar o descartar, si las acciones del jugador corresponden a la palabra nombrada, el jugador pasa a la siguiente línea (al siguiente paso). El que cruza primero la última línea gana y se convierte en el conductor.

“SÉ 5 NOMBRES”

- acuñan la pelota (palma) en el suelo, con cada golpe diciendo la siguiente palabra: "Sé 5 nombres de niñas (niños, nombres de flores, pájaros, etc. hasta el infinito): Masha - uno, Tanya - dos , Katya - tres, "Sonya - cuatro, Ira cinco", "Sé 5..." Si un jugador comete un error o se detiene durante mucho tiempo, la pelota pasa a otro jugador, cuando la pelota hace un círculo y regresa a la jugador, el juego para este jugador se reanuda desde donde lo dejó (como se hace en los "clásicos"), mientras que es mejor acordar de antemano en qué orden se llamarán los objetos. Este juego es útil incluso sin pelota, en casa.

"PERRO"

- los jugadores se paran en un círculo y se lanzan la pelota, la tarea del "perro" es tomar posesión de la pelota, el que perdió la pelota se convierte en el "perro" mismo. Esta es una lista limitada de juegos de pelota, se puede complementar con juegos clásicos de fútbol, ​​​​baloncesto, voleibol, pelota pionera: una creación doméstica para niños (una variante de voleibol donde la pelota no se golpea, sino que se atrapa)

"EL OCÉANO ESTÁ TEMBLANDO..."

El agua se para de espaldas a los jugadores, que hacen todo tipo de pases que representan varias figuras en movimiento y pronuncian las palabras: "El mar se preocupa - uno, el mar se preocupa - dos, el mar se preocupa - tres, congela en el lugar". , luego se da la vuelta, el que no tuvo tiempo de congelarse o el primero que se mueve se convierte en el conductor". "Conduce tranquilamente ...": una de las opciones para "figuras marinas", el conductor se convierte en un lado del campo de juego, los jugadores están en su otro extremo, el agua se aleja y dice: "Paseo más lento: continuarás, uno, dos, tres, para" y se da la vuelta, los jugadores que corren hacia el conductor en este momento deben congelar, el que no tuvo tiempo de detenerse a tiempo vuelve a la línea de salida. El ganador, el primero en llegar al agua, se convierte él mismo en agua. Todo el interés radica en el hecho de que la frase se puede cortar de cualquier manera (se introduce un elemento de sorpresa), pero la última palabra aún debe ser "detener", solo después de que el agua pueda girar.

"CASAS"

se dibujan círculos-casas en el campo, exactamente uno menos que el número de jugadores, el agua pasa por alto las casas, recoge a los jugadores en una cadena y se los lleva, mientras les dice a dónde los lleva, después del comando "vete a casa" todos regresan corriendo y el jugador que no consiguió la casa, pasa a conducir. No recuerdo las palabras en absoluto, no es particularmente importante, pero aquí está mi versión apresurada del comienzo del dicho: "los gnomos salieron a caminar, salieron de sus casas: Misha el gnomo (por ejemplo), Sasha el gnomo (etc., enumerando a todos los jugadores), fueron al bosque, pero se perdieron, caminaron durante mucho, mucho tiempo, (más al gusto) "luego un comando inesperado" hogar "sigue en cualquier parte de la historia: desarrolla la atención y reacción.

"ANILLO"

Los jugadores se sientan en un banco y mantienen sus palmas cruzadas como un bote frente a ellos, el agua sujeta un anillo (o una moneda) en su “bote” y pasa a través de todos los jugadores por turno (más de una vez), poniendo su palmas en las palmas de los jugadores, cambiando imperceptiblemente el "anillo" a uno de ellos ". Luego dice: "Ring-ring, sal al porche", la tarea del jugador que recibió el anillo es levantarse y salir, mientras se convierte en el conductor, la tarea del resto es mantenerlo, si ellos, por supuesto, tienen tiempo para descubrir quién recibió este anillo, es interesante jugar en la composición al menos 4-5 personas.

“YO NACÍ JARDINERO”,

el conductor se convierte en jardinero, el resto elige el nombre de la flor a gusto y solo responde a ella. El líder da un comienzo con las palabras: "Nací jardinero, estaba muy enojado, estaba cansado de todas las flores excepto ... (el nombre temporal de cualquiera de los jugadores se llama, por ejemplo, "rosa ”), “Rose debe responder de inmediato: “Oh” Jardinero: “¿Qué pasa contigo?” Rose: “Enamorada” Jardinera: “¿De quién?” Rosa: "Vtulipa" Tulipán: "Oh" ... Y luego continúa el diálogo entre él y la rosa, etc., entre los seleccionados puede haber un jardinero con todos los derechos, observo que él lleva la carga principal, ya que los nombres de las flores se olvidan rápidamente, y el jardinero recuerda y nombra más a menudo. El que se equivocó: respondió al nombre de otra persona, no respondió al suyo propio, o hizo una larga pausa - olvidó los "nombres" de las flores, es eliminado y el jardinero vuelve a empezar, etc., hasta que queden dos jugadores . Como opción, los jugadores no se dan de baja, sino que regalan “forfeits”, que posteriormente se juegan (cualquier artículo personal). Las pérdidas se desarrollan de la siguiente manera: uno saca un fantasma, el otro (dándose la vuelta) asigna una tarea al propietario del fantasma, que debe completar para recuperar la cosa (cantar, decir una rima, cuervo, saltar en una pierna, etc., depende de la fantasía).

"SEMÁFORO"

el campo está limitado en 4 lados (moderadamente, depende de la cantidad de jugadores), es algo así como un droshky andante, no puedes correr fuera de él. Entonces, el conductor en el centro del campo de juego, alejándose, asigna un color, los jugadores que tienen este color en la ropa pasan con calma, el resto: los "violadores" deben cruzar la "carretera", el "violador" salado ” se convierte en agua.

“PROTEÍNAS-FLECHAS”

(alguien erróneamente, o tal vez correctamente, llama a este juego "cosacos-ladrones") Los jugadores se dividen en dos equipos, los "tiradores" tienen tiempo para esconderse y luego comienza la persecución, la búsqueda se lleva a cabo en las huellas-flechas colocados por los jugadores “tiradores” que arrinconan, tal vez más. Tan pronto como se encuentra y atrapa al último "tirador", los equipos cambian de roles.

"PÍDOLA"

- saltando unos sobre otros en una cadena, "Brook" también es conocido por todos y es más adecuado para bailes folclóricos (en mi humilde opinión).

“A PIE DEL SUELO”

Los jugadores en fila se dispersan y se adhieren para que sus pies no toquen el suelo (sentarse, colgarse de los árboles, etc.) su ubicación.

“ABUELA, LOS HILOS ESTÁN ENREDADOS” o “Confusión”

Los jugadores se juntan las manos en círculo y se confunden, trepando unos sobre otros lo antes posible, mientras el conductor

"BOYARDO".

Dos equipos tomados de la mano van primero a encontrarse, luego regresan, y así sucesivamente. Y dicen: - Boyardos, y vinimos a ti, querido, y vinimos a ti - Boyardos, por qué vinimos, querido, y por qué vinimos - Boyardos, necesitamos una novia, queridos, necesitamos una novia - Boyardos, y qué dulce sois, queridos, y qué queridos para vosotros -Boyardos, esto nos es querido (señalan a uno de los jugadores), querido, esto nos es querido -Boyars, es una tonta con nosotros, querida, ella es una tonta con nosotros, -Boyars, y la azotamos, ... -Boyars, le tiene miedo al látigo, .. -Boyars, y le daremos pan de jengibre, ... -Boyars, le duelen los dientes , ... -Boyars, y lo llevaremos al médico, ... -Boyars, le tiene miedo al doctor... -Boyars, no os hagáis el tonto dadnos la novia para siempre. La “novia” corre y trata de romper la cadena de las manos del equipo contrario, si no se rompe, se queda en el equipo, si se rompe, toma a un jugador y se va a su equipo.

"PICO" -

una variante de salochki (etiquetas), el salado se aferra al agua y juntos salan al siguiente, el último jugador salado se convierte en el líder. (sin título) Otra versión de este juego, pero los escalonados se congelan en su lugar, con las manos abiertas, pueden ser reencantados si el conductor permite que otros jugadores se acerquen a ellos, el último escondido se convierte en el líder.

"AGUA"

todos se paran en círculo y caminan, dirigiendo con los ojos cerrados: “Abuelo Vodyanoy, ¿por qué estás sentado bajo el agua? ¡Cuidado un poco, un minuto!” Después de eso, el tritón se levanta y elige a cualquier jugador al azar, lo toca y trata de adivinar quién es. Si adivinaste correctamente, entonces el adivinado se convierte en "Agua".

"TERCERA RUEDA"

- Los jugadores se paran en un círculo de dos en dos (uno a la vez). otros) el conductor corre detrás de uno de los jugadores libres en el círculo exterior sin cruzarlo, el jugador puede pararse frente a uno de los pares y luego el que resulte tercero y se para de espaldas al borde del círculo tendrá que huir. El salado se convierte en el líder.

"COCODRILO"

dos equipos, el equipo contrario adivina una palabra, algunos de los jugadores intentan representarla en pantomima, la segunda parte: adivinar. Si adivinan, cambian los roles.” Opción 2: “Abuelo Mazay”: el agua sale mientras los jugadores acuerdan a quién interpretarán, luego lo llaman con las palabras: “Abuelo Mazay, sal. - Hola, chicos, ¿dónde estaban, qué estaban haciendo? - Dónde estábamos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos. Después de eso, el conductor debe adivinar el significado de sus acciones.

“Se sentaron en el porche dorado…”

El conductor gira en su lugar y gira alrededor de sí mismo cerca del suelo con cuerdas para saltar (si es larga, es mejor doblarla por la mitad), diciendo (para cada giro una palabra): "Un rey, una reina, un rey, una reina, un cocinero, un sastre". , ... (no recuerdo más, pero rara vez llegó a eso, si se te ocurre a ti mismo. Entonces, los jugadores alrededor deben saltar la cuerda, quien no tiene tiempo, él lidera y hasta el próximo error se llama la palabra en la que se enredó en la cuerda.

"Grilletes"

(una versión abreviada del juego "Boyars"), este juego difiere solo en el diálogo de los equipos que juegan: - Grilletes. - Vinculado. - Relájate. - ¿Por quién? - Mi amigo. - ¿Qué? A continuación, se selecciona un jugador que rompe la cadena de otra persona.

El agua noquea la pelota de los jugadores tendidos en el suelo con las piernas en alto, con la que contraatacan, pero solo se considera noqueado al que recibe el golpe en el punto blando.

"FRIO CALOR"

El agua esconde un objeto que los jugadores deben encontrar según sus instrucciones: fría, más fría, más cálida, caliente, muy caliente, etc., según el temperamento de los jugadores. (se puede jugar en casa)

"PUERTAS"

Una variante de la ciega de ciego donde dos personas conducen con los ojos cerrados - "guardias", entre los que deben pasar el resto de los jugadores, los atrapados cambian de lugar con los guardias.

"COME-HOMBRES",

este juego surgió espontáneamente en nuestro círculo familiar, tal vez haya un análogo conocido (nuevo - viejo olvidado). Entonces, el agua ("caníbal") se sienta con los ojos cerrados y todos la tocan por turno, aquel a quien logra agarrar de la mano se convierte en un "caníbal".

(diversión para escolares) juegan dos equipos: los "elefantes" se paran en una cadena, se abrazan en un estado doblado, los jinetes saltan sobre ellos y el "elefante" trata de caminar con esta carga (en mi opinión, no completamente juego inofensivo)

"TELÉFONO ROTO"

Desafortunadamente, recuerdo vagamente las reglas. Los jugadores se sientan en un banco, el conductor susurra una palabra al primer jugador, quien deliberadamente la pasa rápidamente a lo largo de la cadena. El punto es que llegará al último jugador. Luego, la cola cambia y el último jugador se convierte en el primero: agua.

"CABRA"

o "Rey": los jugadores se paran en círculo, bailan alrededor del líder ("cabra" o "rey") con las palabras: - El _rey_ caminó por el bosque, a través del bosque, a través del bosque, Se encontró a sí mismo como una princesa, princesa , princesa, (la cabra del baile redondo elige a la princesa) Saltemos contigo, salta, salta, (todos realizan las acciones indicadas) Y saltamos con las piernas, saltamos, saltamos, Y pateamos las piernas, nosotros pisoteamos, pisoteamos, y aplaudimos, aplaudimos, aplaudimos, sacudimos la cabeza, y comenzamos de nuevo... (elige una princesa mejor con los ojos cerrados

"SECRETOS" (adorados por las niñas): se abre un agujero en el suelo, se coloca un envoltorio de caramelo (preferiblemente brillante) en el fondo, se coloca algo como un herbario y se cubre todo con un trozo de vidrio, luego está cubierto de tierra. Luego, en secreto, las chicas se muestran sus tesoros.

Ranas y garzas.

Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas están marcados con cubos de 20 cm de lado, entre los cuales se estiran cuerdas. En los extremos de las cuerdas hay sacos de arena. A un lado hay un nido de garzas. Las ranas saltan, retozan en el pantano. La garza (líder) se para en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, va al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa las ranas. Las ranas escapan de la garza, saltan fuera del pantano. Atrapadas ranas, la garza se las lleva a su casa. (Se quedan ahí hasta que escogen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano, y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2-3 repeticiones del juego, se selecciona una nueva garza. Direcciones. Las cuerdas están dispuestas en los cubos para que puedan caer fácilmente si se golpean mientras saltan. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. Los jugadores (ranas) deben estar espaciados uniformemente en el pantano. Las ranas solo pueden saltar sobre cuerdas.

Lobo en la zanja.

Un foso está marcado a través del sitio por dos líneas paralelas a una distancia de unos 100 cm entre sí. Hay un conductor en él: un lobo. El resto de los jugadores son cabras. Viven en la casa (párese detrás de la línea a lo largo del borde del pasillo). En el lado opuesto de la sala, una línea separa el campo. Según el maestro, "¡Cabras, en el campo, el lobo en la zanja!" los niños corren de la casa al campo y saltan la zanja a lo largo del camino. El lobo corre en el foso, tratando de dominar a las cabras que saltan. Pasos salados a un lado. El maestro dice: "¡Cabras, váyanse a casa!" Las cabras corren a casa, saltando sobre la zanja en el camino. Después de 2 o 3 carreras, se selecciona o asigna otro líder.

Direcciones . Una cabra se considera atrapada si el lobo la tocó en el momento en que saltó sobre la zanja, o si golpeó la zanja con su pie.

Corre y salta.

Varios niños se paran en una fila, a una distancia de 10 m de ellos, se dibuja una tira de 30 a 40 cm de ancho, a la señal del maestro, los niños corren rápidamente hacia adelante. El ganador es el que primero, pisando exactamente la tira, salta hacia adelante y hacia arriba.

Direcciones : salta solo hacia arriba de la tira, empujando con un pie.

Anime a los niños a impulsarse vigorosamente y aterrizar suavemente.

Saltadores - gorriones (Que no te atrapen).

Se dibuja un círculo. Diámetro 4-6 m Se elige el líder - un pájaro grande. Se para en medio del círculo. Todos los demás gorriones que juegan, se paran fuera del círculo. Los gorriones saltan sobre dos patas, luego saltan en un círculo para picotear granos y luego saltan fuera de él. Un pájaro grande vuela en círculo, no permite que los gorriones recolecten granos, los picotea (los toca con la mano). Los gorriones intentan permanecer en el círculo tanto como sea posible, esquivar al receptor.

Direcciones . El profesor se asegura de que los jugadores no se queden quietos, pero

rebotado

¿Quién es más rápido en la pista?.

De palos, conos, guijarros, se trazan 4-5 caminos estrechos (ancho 20 cm, largo 4 m). 4-5 niños se paran al comienzo del camino y, a una señal, saltan sobre dos piernas hasta el final, donde yacen cubos o palos clavados en el suelo.

Direcciones : salta sobre dos piernas por el camino sin ir más allá.

Complicación: realizar saltos en una pierna; salta sobre 4-5 objetos bajos (cubos, guijarros) colocados en cada pista; realizar saltos de lado, de pie a pie.

Jerséis.

Se colocan tres palos en el suelo. Tres niños se paran de modo que los palos queden entre sus piernas. Al son de la letra de la canción, los niños saltan por turnos sobre los palos, ahora cruzando, luego abriendo las piernas, tocando el palo. Por cada cuarteta salta otro niño,

“Un conejito blanco se sienta y mueve las orejas,

Así, así, y mueve las orejas.

Hace frío para que un conejito se siente, necesitas calentar tus patas.

Aplausos, aplausos, aplausos

Necesitas calentar tus patas.

Hace frío para que un conejito se pare

Bunny necesita saltar.

Saltar-saltar, saltar-saltar,

Bunny necesita saltar".

Direcciones : saltar sin tocar ni mover los palos; observar el ritmo de los saltos, saltos de inicio y final de acuerdo con el inicio y el final de la lectura de poesía.

Complicación : mientras saltas, realiza palmadas frente a ti, por encima de tu cabeza, detrás de tu espalda.

Ranas en el pantano.

Dibuja un gran rectángulo en el suelo, en ambos lados: la costa, en ellos, a una distancia de 50-60 cm entre sí, hay protuberancias (pequeños tubérculos, círculos pintados), a un lado hay una grúa en el nido. . Las ranas se ubican en los baches y dicen:

"Aquí de los podridos eclosionados

Las ranas se lanzaron al agua.

Empezaron a croar desde el agua:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Lloverá sobre el río.

Con el final de las palabras, la grulla atrapa a las ranas y saltan al agua, donde no pueden ser atrapadas. Tan pronto como la grúa se aleja, las ranas saltan sobre el bache. Las ranas atrapadas van al nido de las grullas. Después de que la grulla haya atrapado varias ranas, se selecciona una nueva grulla de las que nunca han sido atrapadas.

Instrucciones: salta de un bache a un pantano de un solo salto, aterriza suavemente con ambos pies, puedes atrapar ranas en un bache o fuera del pantano.

Complicación: introducir una segunda grúa; aumentar la distancia desde los baches hasta el pantano

Baja las piedras.

A un lado del patio de recreo, los niños hacen

pequeños agujeros (o círculos de contorno) y párese, por el contrario, en una línea a una distancia de 4-5 m Hay 5-6 guijarros cerca de cada uno. A una señal, los niños toman un guijarro a la vez, saltan sobre dos piernas a su hoyo o taza, ponen un guijarro y vuelven corriendo. Salta con el siguiente guijarro. Gana el que complete primero la tarea.

Direcciones : poner un guijarro en un agujero o círculo; si se salió, hay que volver atrás y volver a dejarlo; salta todo el camino hasta el hoyo; no empieces a correr hasta que la piedra esté en el agujero.

Complicación : saltar al hoyo sobre una pierna; salta al hoyo de lado.

saltadores.

En el suelo a una distancia de 50-60 cm entre sí

dibujar líneas. Los niños, uno tras otro, saltan sobre las líneas en dos piernas de diferentes maneras: derecho, de lado a derecha e izquierda, entre galope en su lugar.

Direcciones : salta de la manera indicada, empujándote con las dos piernas al mismo tiempo; coordinar la fuerza del empuje con el obstáculo (más cerca, más lejos).

Complicación : cambiar la distancia entre las líneas, desarrollando en los niños la capacidad de realizar saltos más cortos o más largos.

Caballos.

Los caballos están parados en el establo y los palafreneros con riendas están sentados en bancos no muy lejos de ellos. El jefe de novios - educador se acerca a una tabla suspendida en un árbol y golpea alrededor de 15-18 golpes. Durante este tiempo, los mozos sacan rápidamente a los caballos, los enganchan y los ponen en fila uno tras otro. A la señal de "vamos" galopan. A la señal de que "los caballos están asustados", se dispersan en diferentes direcciones. Los mozos atrapan y llevan los caballos al establo. Los niños cambian de rol, el juego se repite.

Direcciones : tener tiempo para hacer fila mientras se escuchan golpes; correctamente, realizar rítmicamente un galope; Puedes atrapar cualquier caballo; el caballo no debe huir del establo.

Complicación : Cada novio se hace una "troika".

Objetivo de pierna.

Delante de un banco o un tronco de 30 cm de altura, colocan cuerdas o dibujan un círculo con un diámetro de 30 cm, los niños se paran en una plataforma elevada, saltan en círculos a una señal e inmediatamente saltan de ellos.

Instrucciones: salte suavemente, no se ponga en cuclillas demasiado fuerte; dar rápidamente el siguiente salto; golpear el fresco, fuera del juego.

Complicación : Después de saltar en un círculo, realiza un salto en él.

¡Salta - da la vuelta!

Los niños, de pie libremente, realizan tres saltos en un aro (diámetro 1 m), en el cuarto salto de altura, intentan tirar de las rodillas de las piernas dobladas hacia el pecho en la parte superior del despegue, envolver sus brazos alrededor de ellos, luego estire rápidamente las piernas y aterrice suavemente.

Complicación : en lugar de doblar las piernas, haz un giro de 360. Pingüinos con pelota. Los niños se paran en 4-5 enlaces. Frente a cada enlace (a una distancia de 4-5 m) el punto de referencia es un cubo alto. Los primeros en los enlaces reciben los balones. Agarrándolos entre las rodillas, saltan hacia el objeto, toman la pelota y, después de haber corrido alrededor del punto de referencia, cada uno regresa a su enlace y pasa la pelota al siguiente.

"PÁJAROS Y UNA JAULA"

Los niños se dividen en dos subgrupos. Uno forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo tomados de la mano): esta es una "jaula", el otro subgrupo son "pájaros". El maestro dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los "pájaros" corren hacia la "jaula" e inmediatamente salen corriendo de ella. El maestro dice: "¡Cierra la jaula!" Los niños levantan las manos. Las "aves" que quedan en la "jaula" se consideran capturadas. Se paran en círculo. La "jaula" aumenta y el juego continúa hasta que quedan 1-3 "pájaros". Luego los niños cambian de rol.

"VIENTO DEL NORTE Y DEL SUR"

Elija dos líderes. Una cinta azul está atada en una mano: este es el "viento del norte", la otra es roja: este es el "viento del sur". El resto de los niños corretean por el patio de recreo. "Northern Wind" está tratando de "congelar" a tantos niños como sea posible: los tocarán con las manos. Congelados tome cualquier posición (brazos a los lados, arriba, en el cinturón, de pie sobre una pierna, etc.). El "Viento Sur" busca "descongelar" a los niños, tocándoles también la mano y exclamando: "¡Libres!" Después de 2-3 minutos, se nombran nuevos conductores y se reanuda el juego.

"TRAMPAS EN UNA PIERNA"

¿Qué hacer con un niño? Los juegos modernos se centran principalmente en el formato en línea. Te invitamos a familiarizarte con los juegos populares rusos al aire libre. Los niños estarán felices. ¡Y los padres están felices, porque el movimiento es vida!

Dar a los niños más y más contenido del mundo común, humano, pero principalmente tratar de familiarizarlos con esto a través de fenómenos nativos y nacionales.

V. Belinski

Las “Orientaciones básicas para la reforma de la educación general y las escuelas profesionales” establecieron la tarea de “mejorar el trabajo sobre el desarrollo integral de los niños en edad preescolar, cultivar el sentido de la belleza, formar altos gustos estéticos, la capacidad de comprender y apreciar el belleza y riqueza de la naturaleza nativa, para educar en el espíritu de amor a la Patria”. La educación del amor desinteresado por la Patria es el principio principal y rector de la pedagogía rusa y soviética.

Por primera vez, la Patria aparece ante el niño en imágenes, sonidos y colores, en juegos. Todo esto lleva en abundancia el arte popular, rico y diverso en su contenido.

Los divertidos juegos al aire libre son nuestra infancia. ¡Quién no recuerda las constantes escondidas, trampas, cabrones! ¿Cuándo surgieron? ¿A quién se le ocurrieron estos juegos? Solo hay una respuesta a esta pregunta: son creados por la gente, al igual que los cuentos de hadas y las canciones.

Los juegos populares rusos tienen una larga historia, se han conservado y llegan hasta nuestros días desde la antigüedad, pasando de generación en generación, incorporando las mejores tradiciones nacionales. Los niños y las niñas se reunían por la noche en la calle del pueblo o en las afueras, dirigían bailes circulares, cantaban canciones, corrían sin descanso, jugaban a los quemadores, a las etiquetas, competían en destreza, jugaban bast shoes. En invierno, el entretenimiento era de otra índole: esquí desde la montaña, se organizaban peleas de bolas de nieve; paseos a caballo por los pueblos con cantos y bailes. Todos los juegos populares se caracterizan por el amor de una persona rusa por la diversión, la audacia.

Especialmente populares y amados fueron juegos como quemadores, lapta rusa, gallina ciega, gorodki, juegos de pelota. El juego de las escondidas era común en muchas regiones de Rusia y tenía diferentes nombres: "Sartén ciego", "Zhmachki", "Ceguera nocturna", "Gallo torcido", etc. Antes de comenzar el juego, los niños tenían una conversación a coro con el conductor: “ Gato, gato, ¿en qué estás parado? - "Sobre el kvas" - "¿Qué hay en el kvas?" - "¡Kvas!" - "¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!" Hablarán así con el conductor, e incluso lo harán dar la vuelta en un lugar varias veces, y solo después de eso comenzará a buscar jugadores, por regla general, con los ojos cerrados y entrecerrados.

Había muchos juegos de este tipo en los que el éxito de los jugadores dependía principalmente de la capacidad de lanzar un bate con precisión, derribar pueblos, atrapar una pelota o golpear un objetivo con una pelota (pueblos, rounders, etc.). Tanto los nombres de los juegos como las reglas eran diferentes en las diferentes regiones de Rusia, pero lo común para ellos era el deseo de ganar, de ganar.

Los juegos populares rusos para niños son pedagógicamente valiosos, tienen una gran influencia en la educación de la mente, el carácter, la voluntad, desarrollan sentimientos morales, fortalecen físicamente al niño, crean un cierto estado de ánimo espiritual, interés en el arte popular.

La colección incluye juegos al aire libre recopilados de varias fuentes. Son bastante diversos en su contenido, temas y organización. Algunos juegos tienen una trama, sus reglas están estrechamente relacionadas con la trama (por ejemplo, "Cometa", "Pollo", "Gansos-cisnes", "Rebaño"). En juegos como "Lyapka", "Muchos tres, dos son suficientes", "Lugar caliente" no hay trama ni roles, toda la atención de los niños se dirige al movimiento y las reglas. Hay juegos en los que la trama y las acciones de los jugadores están determinadas por el texto. En el juego "Pinturas", el comprador habla con el conductor: "¡Toc, toc!" - "¿Quién está ahí?" - "Comprador" - "¿Por qué viniste?" - “Para pintar” - “¿Para qué?” - "Por el azul".

Atractivos para los niños en los juegos rusos son varias canciones. En el juego "Corners" cada guión va acompañado de una canción. En la última palabra, los jugadores cambian de lugar y el comprador, el conductor, busca ocupar la esquina desocupada durante la carrera.

En juegos como "Burners" el texto distrae la atención del receptor, mientras canta debe mirar hacia arriba.

La colección contiene juegos principalmente para niños en edad preescolar. Se dividen por tipos de movimientos: juegos con correr, saltar, lanzar; algunos de ellos se pueden llevar a cabo tanto en la estación cálida como en la fría. También existen juegos de baja movilidad, aptos para jugar en condiciones climáticas adversas en un área limitada.

La colección contiene muchas rimas de conteo antiguas y modernas, colusiones. En cualquier juego ruso, siempre hay un conductor o presentador. Suele haber muchos aspirantes a este papel, y hay que elegir uno, a veces dos, para los que sirven las rimas y las colusiones.

El conductor también puede ser elegido por sorteo. Se lleva a cabo de manera diferente a una rima de conteo y se usa en aquellos juegos en los que necesita dividirse en dos partes.

En la práctica de la educación preescolar, los juegos populares son raros. En colecciones separadas hay juegos populares, pero están tan cambiados que en la nueva versión han perdido tradiciones populares, se les priva del comienzo del juego, etc.

Los juegos populares rusos y sus variantes que figuran en la colección están disponibles para niños en edad preescolar. Se pueden utilizar con éxito en el trabajo con niños durante los paseos y la educación física.

Sección I. JUEGOS CORRIENTES

Pistas

Se dibujan líneas de diferentes formas en el suelo: estos son caminos. Los jugadores corren a lo largo de ellos uno tras otro, hacen giros complejos, manteniendo el equilibrio. Debe correr a lo largo del camino, pisar exactamente la línea, no interferir entre sí y no chocar con el corredor que está adelante.

Instrucciones para la realización. El juego se puede jugar con cualquier número de niños. La longitud de la pista puede ser arbitraria, pero no menos de 3 m Este juego se puede jugar como una competencia. Dibuja varias líneas de la misma forma, coloca banderas de colores al final de cada una. El que sea el primero de los jugadores en llegar a la bandera debe levantarla rápidamente por encima de su cabeza.

serpiente

Los niños se toman de las manos formando una cadena. Uno de los últimos jugadores de la cadena es elegido como líder. Corre, arrastrando consigo a todos los participantes del juego, describe varias figuras en la carrera: en un círculo, alrededor de los árboles, haciendo giros bruscos, saltando obstáculos; conduce la cadena con una serpiente, enroscándola alrededor del último jugador, luego la desarrolla. La serpiente se detiene, gira alrededor del líder.

Normas. 1. Los jugadores deben tomarse de las manos con fuerza para que la serpiente no se rompa.
2. Repita con precisión los movimientos del líder.
3. El líder no puede correr rápido.
Instrucciones para la realización. Puedes jugar a "Serpiente" en cualquier época del año en un amplio parque infantil, césped, borde del bosque. Cuantos más jugadores, más divertido es el juego. Para que sea animado, es necesario enseñar a los niños a inventar situaciones interesantes. Por ejemplo, el anfitrión llama al último jugador por su nombre, el niño nombrado y el que está a su lado se detienen, levantan la mano y el anfitrión lleva a la serpiente a la puerta.
O: a la señal del líder, los niños se dispersan y luego restauran la serpiente.

Lanzadera

Todos los participantes en el juego se paran en parejas uno frente al otro y se toman de la mano: esta es la puerta. Los niños del último par corren o pasan por debajo de la puerta y se paran frente a la columna, el siguiente par corre detrás de ellos. El juego termina cuando todos los jugadores han pasado por debajo de la puerta.
Normas. 1. Debe correr o pasar para no golpear la puerta.
2. Corriendo por la puerta, los niños se toman de la mano.
Instrucciones para la realización. La altura de la puerta puede ser diferente: los niños pueden levantar los brazos y mantenerlos al nivel de los hombros o al nivel de la cintura. Cuanto más baja sea la puerta, más difícil será pasar por debajo de ella.
Una opción más difícil es cuando los niños, corriendo por la puerta, llevan varios objetos, como una pelota en una cuchara, un balde lleno de agua, o pasan haciendo rodar una pelota grande frente a ellos con la mano.

Lugar vacío

Los jugadores se paran en círculo, eligen al conductor. Al comenzar el juego, pasa corriendo junto a los jugadores, ve a uno de ellos y sigue corriendo en círculo. El manchado corre rápidamente en dirección opuesta al conductor. Quien de ellos es el primero en llegar a un lugar libre en el círculo, lo ocupa, y el que llega tarde se convierte en el conductor.
Normas. 1. Los niños corren solo alrededor del círculo.
2. Los que están de pie en círculo no deben retrasar a los que corren.
3. Si los niños corren a un asiento vacío al mismo tiempo, ambos se paran en un círculo y se selecciona un nuevo líder.
Instrucciones para la realización. Este juego se juega en cualquier época del año en un área grande donde puedes correr sin interferencias.
Los participantes del juego se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí, las manos de todos bajan. Si hay muchos niños, es mejor organizar dos círculos de jugadores.

quince ordinaria

Comienzan el juego eligiendo un conductor, se le llama etiqueta. Todos los participantes en el juego se dispersan por el sitio, la etiqueta los alcanza. A quien toca con la mano, se convierte en etiqueta.
Normas. 1. Durante el juego, los niños deben controlar cuidadosamente el cambio de controladores.
2. Quince no debe correr detrás de un solo jugador.

Quince con una casa

Se dibujan dos círculos a lo largo de los bordes del sitio: estas son casas. Los niños, huyendo del conductor, pueden correr hacia la casa donde la etiqueta no los puede salar. Si toca al jugador en el campo de juego con la mano, entonces el salado se convierte en una etiqueta.

Opciones
1. Para no mancharse, debe sentarse o pararse sobre algún objeto.
2. Cuando la etiqueta alcanza al jugador, puede saltar sobre dos patas como un conejito y ya no puede mancharse (etiquetas "Conejitos").
3. El jugador que fue localizado, si es rápido y diestro, puede devolver inmediatamente la localización al conductor, y el jugador anterior sigue siendo la etiqueta ("Quince con una transferencia").
4. Todos los jugadores, a excepción de la etiqueta, eligen un nombre para sí mismos de flores, pájaros, animales. Quince no mancha al que llamó su nombre a tiempo, por ejemplo, "zorro" ("Quince con un nombre").

etiquetas interrumpidas

Quince en este juego necesita decir en voz alta el nombre del jugador al que quiere empañar. Pero si, durante la persecución, la etiqueta ve que hay otro participante en el juego junto a él, cambia de opinión, lo llama por su nombre e intenta alcanzarlo y empañarlo. Manchado está fuera del juego.
Normas. 1. Quince primero llama al jugador por su nombre, luego lo alcanza y lo mancha.
2. En el juego, la etiqueta puede cambiar su decisión muchas veces según la situación.

etiquetas circulares

Los participantes del juego se paran en círculo, cada uno marca su lugar con un círculo. Dos jugadores se paran detrás del círculo a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, alcanza al segundo. Si el corredor ve que la etiqueta lo alcanza, llama a uno de los cercanos en el círculo por su nombre. Abandona su lugar y corre en círculo desde la etiqueta, y el jugador toma su lugar. Un círculo libre también puede ser ocupado por una etiqueta, entonces el que se quede sin lugar se convierte en una etiqueta. Alcanza al jugador que salió corriendo del círculo.
Normas.
1. No se permite correr a través del círculo.
2. Un jugador que huye de una etiqueta no puede correr más de una vuelta.
3. Si la etiqueta se burló del evasor, entonces cambian de lugar.
Instrucciones para la realización. En el juego, los niños deben estar muy atentos, si el jugador se queda boquiabierto, defrauda a su amigo. Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí, mirando hacia el centro. La etiqueta se puede reemplazar si corrió dos vueltas, no se deslustró y no ocupó un lugar vacío.
El juego será divertido e interesante si los fugitivos cambian rápidamente de lugar.

¡Cuidado!

Se estira un cable en un lado del sitio, se convierte en una etiqueta detrás de él. Todos los participantes en el juego están en el lado opuesto del sitio, su casa se encuentra allí. Quince dice en voz alta las palabras: "¡Cuidado con uno, cuidado con dos, cuidado con tres!" Los jugadores en este momento cruzan el campo y se acercan a la cuerda. Con la última palabra, la etiqueta salta sobre el cordón e intenta alcanzar y empañar a uno de los niños. Junto con el manchado, corre rápidamente por el cordón. El juego se repite, pero hay dos etiquetas.
Normas.
1. Los jugadores corren a su casa solo después de las palabras de la etiqueta: "¡Cuidado con los tres!"
2. Quince solo puede elegir un jugador.
3. Quince sólo salta sobre la cuerda, pero si al saltar toca la cuerda, repite el salto.
4. Los jugadores no pueden ser expulsados ​​de la casa.
Instrucciones para la realización. El juego se juega en una gran área abierta. La distancia entre la casa de los jugadores y el lugar donde se encuentra la etiqueta es de 10-20 m La altura del cable durante el juego se puede cambiar: cuanto más alto sea el cable, más difícil será para el conductor saltar eso. Las palabras "¡Cuidado con uno, cuidado con dos, cuidado con tres!" la etiqueta habla despacio para que los jugadores puedan acercarse a la cuerda. Cuanto más cerca estén del cable, más fácil será sacarlos.
Opción. Los jugadores alcanzan a la etiqueta y al jugador que lleva consigo, y tratan de empañar a uno de ellos hasta que saltan la cuerda. El que empañaron vuelve al campo.

Salka

El conductor corre detrás de los niños y, tratando de burlarse de alguien, dice: "¡Te provoqué, te burlaste de otro!" El nuevo conductor, alcanzando a uno de los jugadores, repite las mismas palabras.
Opción. El conductor atrapa a alguien y le pregunta al que fue atrapado: "¿Quién lo tenía?" - “En casa de mi tía.” - “¿Qué comiste?” - “Dumplings.” - “¿A quién se lo diste?” El que es atrapado llama por su nombre a uno de los participantes en el juego, y el nombrado se convierte en el líder. El juego se repite.
Normas. 1. El conductor corre detrás de uno solo de los jugadores.
2. Los participantes en el juego deben observar cuidadosamente el cambio de conductores.

Trampas en un círculo

Se dibuja un círculo grande en el sitio, se coloca un palo en el medio, el círculo se divide en dos partes. Todos los participantes en el juego de trampas se paran en diferentes lados del círculo. La trampa, que corre alrededor del palo, corre de un lado al otro del círculo y trata de atrapar a uno de los jugadores. Atrapado se convierte en una trampa.
Normas. 1. La trampa durante el juego no debe pasar por encima del palo y salir del círculo. Otros jugadores atropellan el palo. La longitud del palo debe ser menor que el diámetro del círculo.
2. No puedes pararte sobre un palo con los pies.
Opción
Todos los participantes en el juego, excepto la trampa, se paran fuera del círculo. Corren a través del círculo y la trampa los atrapa. El jugador atrapado se convierte en una trampa.

Demasiados tres, dos es suficiente

Los niños se paran en parejas, uno tras otro, mirando hacia el centro del círculo. Dos personas comienzan el juego, una de ellas es el conductor, se para 3-4 pasos detrás del que huye de él.
El fugitivo aplaude tres veces, después del tercer aplauso huye del conductor. Para no ser tocado, se para frente a una pareja. Antes de levantarse, grita a la carrera: “Mucho de tres, dos es suficiente”. El último en este juego huye del conductor.
Si el conductor logró noquear al fugitivo, entonces cambian los roles.
Normas. 1. Durante el juego, no puedes correr a través del círculo.
2. El evasor no debe correr más de dos vueltas.
3. Tan pronto como corra hacia el círculo, debe pararse inmediatamente frente a una pareja. Cualquiera que rompa esta regla se convierte en un líder.
Instrucciones para la realización. Si el conductor logró inmovilizar al evasor y cambiaron los roles, entonces el evasor puede pararse frente a uno de los pares después de una carrera corta.
A veces, el conductor no logra alcanzar a los jugadores que huyen de él durante mucho tiempo, ya que son más fuertes que él y corren más rápido. En este caso, debe reemplazarlo, pero no culparlo, sino evaluar positivamente sus esfuerzos.

Búho y pájaros

Los jugadores eligen una lechuza, va a su nido. Imitando el grito del pájaro que han elegido, los jugadores vuelan por el sitio.
A la señal "¡Búho!" todos los pájaros intentan volar a sus nidos. Si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de pájaro es, y solo entonces el que es atrapado se convierte en un búho.
Instrucciones para la realización. Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellas aves cuya voz pueden imitar (por ejemplo, paloma, cuervo, grajilla, gorrión, herrerillo, grulla, etc.). Es mejor elegir nidos de pájaros y un búho real en objetos altos (en tocones, bancos, etc.). Cada pájaro se esconde del búho real en su propio nido.
Opción. Los niños se dividen en 3-4 subgrupos y acuerdan qué pájaros representarán. Luego se acercan a la lechuza y le dicen: “Somos urracas, ¿dónde está nuestra casa?”; “Somos gaviotas, ¿dónde está nuestra casa?”; "Somos patos, ¿dónde está nuestro hogar?" Búho nombra el lugar donde deben vivir los pájaros. Los pájaros vuelan alrededor del sitio, al oír la palabra "Búho" se esconden en sus nidos. El búho real debe reconocer al ave capturada.

Pañuelo

Todos los participantes en el juego se paran en un círculo. El conductor con un pañuelo da la vuelta al círculo, lo pone en el hombro de uno de los jugadores y rápidamente corre en círculo, y el que puso el pañuelo lo toma en la mano y corre detrás del conductor. Ambos están tratando de tomar un lugar libre en el círculo.
Si el jugador con el pañuelo alcanza al líder y es capaz de poner el pañuelo sobre su hombro antes de ocupar un lugar libre en el círculo, vuelve a ser el líder y el jugador que le dio el pañuelo ocupa el lugar libre. Si el corredor es el primero en pararse en un círculo, entonces el jugador con el pañuelo sigue siendo el conductor. Camina en círculo, pone un pañuelo en el hombro de alguien, el juego continúa.
Normas.
1. Los niños no deben cruzar corriendo el círculo.
2. Mientras corre, no está permitido tocar con las manos a los que están parados en un círculo.
3. Los jugadores de pie no deben retrasar a los jugadores que corren.
4. Los jugadores no deben darse la vuelta mientras el conductor elige a quién ponerle un pañuelo en el hombro.
Instrucciones para la realización. Cuantos más niños participen en este juego, más amplio será el círculo, lo que significa que debes hacer más esfuerzos para llenar un asiento vacío. Los niños en un círculo se paran a un paso de distancia unos de otros.

pollos

Los jugadores eligen una anfitriona y un gallo, todos los demás son gallinas. El gallo lleva a las gallinas a dar un paseo, picoteando los granos. Sale la anfitriona y le pregunta al gallo: “Gallo, gallo, ¿has visto mi pollo?”. "¿Y que es tuyo?" - pregunta el gallo. "Ryabenkaya, y la cola es negra". - "No, no lo vi".
La anfitriona aplaude y grita: “¡Shh! ¡Kshsh! Las gallinas entran corriendo a la casa y la anfitriona las atrapa, el gallo protege a las gallinas.
La anfitriona lleva todas las gallinas capturadas a la casa.
Normas.
1. Los pollos entran corriendo a la casa solo con las palabras: "¡Kshsh, kshsh!"
2. El gallo, que protege a las gallinas, no debe repeler a la anfitriona. Él, extendiendo sus alas, se interpone en su camino.
Instrucciones para la realización. Las casas de la anfitriona y el gallo con gallinas deben estar lo más separadas posible (10-20 m). Para complicar el juego, las gallinas superan obstáculos en su camino a la casa, vuelan sobre la valla (salta sobre una cuerda estirada) o corren a lo largo del puente a través del arroyo. En su casa, vuelan hasta una percha (en un banco).

En el oso en el bosque

Los jugadores eligen un oso, determinan el lugar de su guarida. Los niños van al bosque por setas, bayas y cantan una canción:
En el oso en el bosque, el oso tiene frío,
Hongos, tomo bayas! ¡Congelado en la estufa!
El oso se despierta, sale de la guarida, camina lentamente por el claro. De repente, rápidamente corre tras los jugadores y trata de atrapar a alguien.
Atrapado se convierte en un oso.
Normas.
1. El oso sale de la guarida solo después de que los niños cantan una canción.
2. Los niños, dependiendo del comportamiento del oso, pueden no correr inmediatamente a su casa, sino repetir la canción, provocarla.
Instrucciones para la realización. Es mejor colocar la guarida del oso en el otro extremo del sitio. El oso debe salir de la guarida (trepar por el tronco, salir de la caja, cesta).

gansos cisne

Los participantes en el juego eligen un lobo y un maestro, todos los demás son gansos cisne. En un lado del sitio hay una casa donde viven el dueño y los gansos, en el otro, un lobo debajo de una montaña. El propietario suelta los gansos en el campo para que den un paseo, para pellizcar la hierba verde. Los gansos salen de la casa.
larga distancia. Después de un tiempo, el dueño llama a los gansos: "¡Gansos-cisnes, vete a casa!" Los gansos responden: "¡El viejo lobo está debajo de la montaña!" - "Qué
esta haciendo ahi? - “Mordisquea urogallos grises y blancos.” - “¡Bueno, corre a casa!” Los gansos corren a casa y el lobo los atrapa.
El atrapado está fuera del juego. El juego termina cuando todos los gansos
capturado.
Normas.
1. Los gansos pueden volar a casa y el lobo puede atraparlos.
solo después de las palabras: "¡Bueno, corre a casa!"
2. Los gansos, al salir del campo, deben dispersarse por todo el sitio.

caballos

Todos los participantes en el juego se dividen en tríos, en cada trío hay un cochero y dos caballos. El conductor en el transcurso del juego da varias órdenes, los caballos las ejecutan, y el cochero maneja y observa cuidadosamente si los caballos realizan con precisión todos los movimientos. Los caballos caminan, galopan en círculos, giran a la derecha, a la izquierda, etc.
A las palabras del presentador: “¡Caballos, en diferentes direcciones!” - el cochero suelta las riendas y los caballos se dispersan rápidamente por el sitio. A las palabras: "¡Encuentra a tu cochero!" - encuentran a su cochero lo antes posible. Cuando se repite el juego en cada triple, el cochero cambia.
Normas. 1. Los caballos deben seguir con precisión todas las órdenes.
2. Un cochero cuyos caballos cometen un error recibe una multa: se le ata una cinta azul a las riendas.
Instrucciones para la realización. Lo más difícil de este juego es el papel del conductor, que propone varios movimientos para los caballos. Por lo tanto, cuando se juega por primera vez, el papel del conductor lo desempeña un adulto. Al final del juego, para que los trillizos se reúnan, puedes asignar una nueva tarea: "¡Cochero, encuentra tus caballos!"
El juego termina tan pronto como todos los tres primeros juegan el papel de cochero. Al final del juego, se marcan los tres mejores.

Salvavidas (palo negro)

Los niños eligen al líder de acuerdo con la rima de conteo. Huye de ellos y se para frente a la pared. Hay un salvavidas contra la pared. El conductor toma una varita, golpea la pared y dice: “Vino la varita, no encontró a nadie. A quien encuentre primero, irá por la varita. Después de estas palabras, pone su varita contra la pared y va a mirar. Al darse cuenta de uno de los jugadores, lo llama en voz alta por su nombre, rápidamente corre hacia la pared, toma una varita, la golpea contra la pared y grita: "La varita mágica encontrada ..." (llama por el nombre del jugador) . Entonces el conductor encuentra a todos los niños. Cuando se repite el juego, el que fue encontrado primero debe conducir.
Si el jugador que fue encontrado corre hacia el salvavidas antes que el conductor, rápidamente toma la varita y dice: "¡Varita, ayúdame!" - lo golpea contra la pared, luego lo tira lo más lejos posible y, mientras el conductor lo busca, se esconde. El conductor encuentra la varita, regresa al lugar señalado, golpea con ella y dice en voz alta: "¡Llegó la varita, no encontró a nadie, el que encuentre primero irá tras la varita!"
Normas.
1. El conductor no debe mirar cuando los niños se esconden.
2. El líder dice las palabras lentamente para que todos los niños puedan esconderse.
3. Debe buscar por todo el sitio, no pararse cerca de la varita mágica.
4. Los niños pueden correr de un escondite a otro mientras el conductor busca un salvavidas y lo coloca.
Instrucciones para la realización. Este juego es bueno para jugar al borde del bosque. Asegúrese de limitar el área de juegos y mostrar a los niños varios lugares donde puedan esconderse (detrás de arbustos, árboles, tocones, en un surco, en pasto alto).
Para jugar, debes hacer un salvavidas de madera de 50-60 cm de largo, pintarlo en un color brillante para que se pueda ver claramente en la hierba verde.
Dificultad para el juego. Puedes ayudar al jugador que fue encontrado por el conductor. Si uno de los jugadores abandona el refugio en silencio, corre rápidamente hacia el salvavidas, lo golpea contra la pared con las palabras: " Salvavidas, ayúdame ..." - y llama por el nombre del rescatado. La varita se lanza lo más lejos posible, y mientras el conductor la busca, los niños se esconden de nuevo.

Rebaño

Los jugadores eligen un pastor y un lobo, todos los demás son ovejas. La casa del lobo está en el medio del área y las ovejas tienen dos casas en los extremos opuestos del área.
Las ovejas llaman en voz alta al pastor:
pastor, pastor,
¡Toca el cuerno!
la hierba es suave
¡La rosa es dulce!
Llevar la manada al campo
¡Camina libremente!
El pastor conduce a las ovejas al prado, caminan, corren, saltan, mordisquean la hierba. A la señal del pastor "¡Lobo!" las ovejas corren hacia la casa, en el lado opuesto del sitio. El pastor se interpone en el camino del lobo, protege a las ovejas. Todos los atrapados por el lobo están fuera del juego.
Normas.
1. Durante la carrera, las ovejas no deben volver a la casa de donde salieron.
2. El lobo no caza ovejas, sino que saluda con la mano.
3. El pastor solo protege a las ovejas del lobo, pero no debe detenerlas con la mano.

silla caliente

Se dibuja una línea en el sitio, detrás de la cual hay un punto caliente. El conductor se levanta a 3-4 pasos de él. Los niños se dispersan por el campo de juego.
Los jugadores deben correr desde el campo de juego a un lugar caliente y regresar, pero el conductor no los deja entrar. El que se burló permanece debajo de la línea en un lugar caliente. Tan pronto como el conductor derriba al sexto jugador, el juego termina. Todos van al campo y el sexto jugador se convierte en el conductor.
Ganan aquellos jugadores que lograron correr varias veces a un lugar caliente.
Instrucciones para la realización. Donde el lugar está caliente, hay cintas. Los jugadores que lograron correr a un lugar caliente toman una cinta. Al final del juego, por la cantidad de cintas, puedes descubrir cuál de los jugadores es el más atrevido y diestro. Si, a pesar de todo, se burla del jugador con cintas, coloca una cinta en su lugar y permanece debajo de la línea.

se apresura

En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas, la distancia entre ellas es de 10-20 m.Los participantes en el juego se dividen en dos grupos iguales y ocupan casas. En el medio del sitio está el conductor. Los jugadores necesitan moverse de una casa a otra. El conductor no los deja pasar, trata de arrollar a los que cruzan. Salado fuera del juego. El grupo con más jugadores al final del juego gana.

Corre con un rescate

El juego se lleva a cabo como guiones simples, solo se dibujan dos círculos en el sitio, no lejos de las líneas de casas. Los jugadores marcados por los conductores no abandonan el juego, sino que se paran en uno de los círculos. Pueden ser rescatados por jugadores del mismo equipo. El jugador pasa corriendo, toma de la mano al grasiento, que está parado en un círculo, y corre con él a la casa de su equipo.

¡Deténgase!

En un lado del sitio, se dibuja un círculo (con un diámetro de aproximadamente 1 m), un lugar para el conductor. A una distancia de 20-30 pasos del círculo, en el extremo opuesto del sitio, se dibuja una línea de caballos, detrás de ella están los jugadores.
El conductor, parado de espaldas al campo, dice en voz alta: "Camina rápido, mira, no bosteces ... ¡Detente!" Cuando dice estas palabras, los niños se acercan rápidamente a él, pero a la palabra "¡Alto!" congelar en su lugar. El conductor rápidamente mira a su alrededor y, al notar que el que no tuvo tiempo de detenerse a tiempo, lo hizo después de la palabra "¡Alto!" movimiento, lo devuelve a la línea de caballos. El conductor vuelve a dar la espalda y dice las palabras, y los niños inician su movimiento desde el lugar donde los captó la señal.
El juego continúa hasta que uno de los participantes en el juego se para con ambos pies en un círculo, antes de que el conductor diga la palabra "¡Alto!". El que hizo esto se convierte en el conductor y el juego se repite.
Normas. 1. El conductor no puede mirar hacia atrás hasta la palabra "¡Alto!".
2. Puede decir la frase: "Pasa rápido, mira, no bosteces... ¡Para!" - a cualquier ritmo, pero en voz alta.
3. Los jugadores comienzan a moverse simultáneamente con las palabras del conductor. Solo se permite caminar.
Instrucciones para la realización. Para tomar el círculo del conductor, debe estar atento, tener resistencia y ser capaz de responder rápidamente a una señal. Este es uno de los pocos juegos donde el niño gana el derecho a ser el conductor.
El juego es muy interesante si el conductor dice las palabras.
a un ritmo diferente: a veces muy rápido, antes de la palabra "¡Alto!" haciendo una pausa, luego comenzando lentamente y terminando con un golpeteo.
El juego "¡Alto!" se puede hacer en cualquier época del año.
Opciones
1. Todos los participantes en el juego tienen pelotas. A la palabra del conductor: “Camine rápido, mire, no bostece… ¡Alto!” - Los niños van y juegan a la pelota al mismo tiempo, realizando cualquier ejercicio. Pueden driblar el balón, golpeándolo con una mano, alternativamente a derecha e izquierda, lanzando y atrapando, etc.
2. El conductor dice las palabras y toca la pelota al mismo tiempo. En movimiento, los niños realizan los mismos ejercicios que el conductor.
3. Solo el conductor tiene la pelota. Él dice las palabras: "Pasa rápido, mira, no bosteces". Todos los jugadores van hacia el conductor: “¡Uno, dos, tres, corre!” A la palabra "¡Corre!" los niños corren hacia la línea de caballos, y el conductor se da vuelta rápidamente y, sin moverse del lugar, lanza la pelota a los que huyen. El golpeado por la pelota se convierte en el líder. Si el conductor falla, vuelve a liderar. Pero también sucede que mientras el líder pronunciaba las palabras, uno de los niños llegó al círculo y logró pararse en él. El conductor termina la frase, pasa la pelota al que estaba en el círculo y sale corriendo con los que juegan para la línea de caballos.

Quemadores

Antes del comienzo del juego, debes elegir el conductor, el que "quemará", de ahí el nombre del juego.
Todos los participantes en el juego se paran en parejas uno tras otro, liderando al frente, a una distancia de dos pasos de los jugadores. Los participantes en el juego dicen con voz cantarina:
Quema, quema brillante
Para no salir.
Quédate en el fondo
mira el campo
Las torres están caminando
Sí, comen kalachi.
los pájaros están volando
¡Las campanas están sonando!

Tan pronto como se canten estas palabras, el líder debe mirar al cielo, y los niños de la última pareja se sueltan de las manos y corren en silencio a lo largo de la columna, uno a la izquierda, el otro a la derecha. Cuando alcanzan al conductor, todos le gritan en voz alta:
Uno, dos, no canten.
¡Corre como el fuego!
Dos niños corren hacia adelante, esquivando hábilmente al conductor, tratando de tomarse de las manos. Si se toman de la mano, entonces el "quemador" no es terrible para ellos, caminan tranquilamente y se paran frente al primer par, y el conductor "quema" nuevamente.
Si el conductor no atrapa a los corredores cuando se repite el juego, se "quema" por segunda vez. Si no atrapó a nadie por tercera vez, los jugadores pueden cantar esta canción:
¡Ogrushek, zig-zag!
te paras mal
¡Párate en la piedra negra!
¡Te quemarás por completo!
(Ceniza, ceniza: los restos de una vela sin quemar).
Pero si el conductor logra atrapar a uno de los que huyen, se para con él frente a toda la columna, y el que se queda sin un par "se quema".
El juego continúa hasta que todas las parejas hayan corrido.
Normas.
1. El conductor no debe dar marcha atrás.
2. Alcanza a los que huyen inmediatamente después de las palabras: "¡Corre como el fuego!"
3. Los jugadores de la última pareja comienzan a correr solo con las últimas palabras: "¡Las campanas están sonando!"
Instrucciones para la realización. Los quemadores son un juego muy divertido, lo juegan en la estación cálida. Puede haber muchos jugadores, cuantos más, mejor.

Quemadores de pañuelos

Todos los participantes en el juego se paran en parejas uno tras otro, el conductor se para frente a la columna y sostiene un pañuelo en la mano sobre su cabeza.
Los jugadores dicen al unísono:
Quema, quema, aceite,
Quema, quema brillante
Para no salir.
Mira al cielo
¡Los pájaros están volando!
Después de las palabras "¡Los pájaros vuelan!" los jugadores del último par corren rápidamente hacia adelante, y cualquiera de ellos que tome el pañuelo primero, se levanta con el líder frente a la columna, y el que llega tarde "se quema".

Quemadores dobles

Los jugadores se paran en parejas en dos columnas a cierta distancia unos de otros. Los líderes se paran frente a cada columna. Con las últimas palabras "¡Los pájaros están volando!" los niños de pie en las últimas parejas corren a lo largo de las columnas (uno a la izquierda, el otro a la derecha), tratando de conectarse frente a la columna en parejas. Los conductores no permiten que se vean, intentan empañar a uno de ellos.
Si los jugadores que corren lograron tomarse las manos antes de manchar una de ellas, se paran primero en las columnas y los conductores "queman" nuevamente. Si el conductor logra ver a un niño corriendo, se para con él frente a la columna, y los jugadores que se quedan sin un par se "queman".
Variante (Fig. 8). Los jugadores se paran en dos columnas en parejas, uno frente al otro a una distancia de 10-15 m Los líderes son los primeros en las columnas. Después de las palabras "¡Las campanas están sonando!" los hijos de las últimas parejas de cada columna sueltan las manos y corren hacia adelante, tratando de emparejarse con los jugadores de la columna opuesta. Tomados de la mano, se paran frente a una de las columnas.
Los conductores intentan derribar a uno de los jugadores hasta conectarlo. El conductor y el jugador a quien se burló se paran frente a la columna. El de los jugadores que se quedó sin pareja “quema”.

Cordón

Los niños eligen dos conductores, uno de ellos es un transbordador, el otro es un tejedor. El resto se para en parejas en un círculo o semicírculo mirando hacia el centro. Los niños en parejas se toman de las manos y hacen puertas. La lanzadera sube al segundo par y el tejedor al primero. A la señal del tejedor, la lanzadera comienza a correr como una serpiente sin perder la puerta, y el tejedor la alcanza. Si el tejedor alcanza la lanzadera antes de que llegue al final del semicírculo, entonces se convierte en una lanzadera. El niño, que era un volante, va al principio del semicírculo, elige al jugador del primer par y se para con él en el extremo opuesto del semicírculo, el jugador que se quedó sin par se convierte en tejedor.
Si la lanzadera corre hasta la última puerta y no la atrapan, entonces ellos y el tejedor se levantan los últimos, y la primera pareja comienza el juego. Uno de los jugadores del primer par hace el papel de lanzadera, y el segundo hace el papel de tejedor.
Normas.
1. El volante comienza el juego solo a la señal del tejedor.
2. El tejedor y el volante, que corren debajo de la puerta, no deben tocar las manos de los jugadores que se encuentran en parejas.

Gato y ratón

Los jugadores antes del comienzo del juego eligen un gato y un ratón, se toman de las manos y se paran en un círculo. El gato está detrás del círculo, el ratón está en el círculo. El gato intenta entrar en el círculo y atrapar al ratón, pero los jugadores cierran las entradas frente a ella. Ella trata de arrastrarse debajo de la puerta, los jugadores se agachan y no la dejan entrar al círculo.
Cuando el gato finalmente entra en el círculo, los niños abren inmediatamente la puerta y el ratón sale corriendo del círculo. Y tratan de no dejar salir al gato del círculo. Si el gato atrapa al ratón, se paran en círculo y los jugadores eligen un nuevo gato y un ratón.
Normas.
1. El gato puede atrapar al ratón tanto dentro como fuera del círculo.
2. Los jugadores abren la puerta solo para el mouse.
Instrucciones para la realización. Si el gato no puede atrapar al ratón durante mucho tiempo, se selecciona un nuevo par.
Complicaciones.
1. Durante el juego, los niños en círculo se mueven lentamente en una dirección u otra, las manos de todos bajan. El gato y el ratón corren libremente, los niños no cierran la puerta.
2. Dos parejas pueden jugar al mismo tiempo, pero en este caso el gato corre detrás de un solo ratón.

Ratón y dos gatos

Para este juego debes elegir dos gatos y un ratón. Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. En lados opuestos del círculo, las puertas están abiertas, los gatos corren hacia el círculo y salen corriendo solo a través de las puertas abiertas. Frente al mouse, los jugadores abren cualquier puerta. Si uno de los gatos logró atrapar al ratón, se para en un círculo con él, y el segundo gato elige al otro gato y al otro ratón para jugar.

Gato y ratón en el laberinto

Los jugadores se paran en filas de 5 a 10 personas y se toman de la mano. El ratón huye del gato entre las filas. Una vez
el gato comienza a alcanzar al ratón, a la señal del líder (adulto), los jugadores bajan las manos, giran hacia la derecha o hacia la izquierda y se reorganizan en filas perpendiculares. El gato vuelve a estar lejos del ratón. Cuando el gato atrapa al ratón, se paran juntos en una de las filas y los jugadores eligen otra pareja.

el océano está temblando

Los participantes del juego se dispersan por el sitio, se detienen unos de otros a una distancia de 1 m, y cada uno marca su lugar con un círculo. El conductor camina entre los jugadores, realizando diferentes movimientos. Se acerca a los jugadores y con las palabras "El mar está preocupado" pone su mano en el hombro del jugador. Todos los tocados por el conductor lo siguen, realizando los mismos movimientos. Así que todos los jugadores abandonan sus asientos. El conductor los lleva lo más lejos posible de los círculos. Luego se detiene de repente, se vuelve hacia los jugadores y dice rápidamente: "El mar está en calma". El conductor y los jugadores corren a dar vueltas. El que no tuvo tiempo de tomar un círculo se convierte en el líder.

Equivocado

En lados opuestos del sitio, dos ciudades están marcadas con líneas a una distancia de 10 a 20 m entre sí. Las líneas de juego se dibujan a 2 o 3 pasos de la ciudad, el lugar de cautiverio está marcado en el lado izquierdo.
Los niños se dividen en dos grupos, van a su ciudad, se paran uno tras otro frente a la línea de la ciudad. A la señal de un adulto, los primeros números corren hacia el pueblo de sus oponentes, corren hacia la línea de juego, se paran sobre ella con un pie y regresan rápidamente a su ciudad. Los jugadores que ocupan el segundo lugar en los equipos alcanzan a los que se escapan. Si logran dominar a los que huyen, se los llevan como prisioneros y ellos mismos quedan últimos en su fila.
Luego, los terceros corren hacia la ciudad enemiga, y los cuartos los alcanzan, etc.
Si el jugador que está alcanzando sale corriendo de la ciudad antes de que el oponente haya pisado la línea de juego con el pie, le gritan: "¡Falso!" Debe regresar a la ciudad, permanecer en su lugar y solo entonces comenzar a alcanzar al enemigo. Los que alcanzan no siempre logran dominar a los que huyen. En este caso, regresan a su ciudad y quedan últimos de la fila.
El grupo al que le queden más jugadores gana.
Normas.
1. No está permitido manchar al oponente detrás de la línea de juego.
2. El segundo jugador comienza a perseguir al oponente solo después de que pisó la línea de juego con el pie.
3. Los jugadores pueden liberar a su camarada del cautiverio golpeándolo en la palma de su mano extendida.

Lucio y carpa

En lados opuestos del sitio, se marca el lugar del agujero, donde la carpa se esconde del lucio. El lucio vive en los juncos.
Antes del comienzo del juego, todos los crucianos se reúnen en un hoyo. A una señal, salen nadando del refugio e intentan cruzar al lado opuesto del río. El lucio va de caza. Los crucianos atrapados no abandonan el juego, se toman de las manos y se paran en el medio del área de juego, forman una red. Los crucianos restantes, nadando de un lado al otro del sitio, pasan a través de la red. Cada vez hay más gente atrapada, la red es cada vez más larga. Luego se hace una canasta con la red, los jugadores se paran en un círculo. Los participantes en el juego, cuando corren, deben correr hacia la canasta. El juego termina cuando el lucio atrapa a todas las carpas.
Regla. Pike no debe nadar hacia la red y hacia la canasta para crucians.
Instrucciones para la realización. Cuantos más jugadores, más interesante es el juego. Las madrigueras para los crucianos se pueden distinguir por una línea simple, pero es mejor tirar de un cordón debajo del cual nadan los crucianos. Los lugares donde se esconde el lucio (puede haber 3-4 de ellos) deben hacerse a lo largo de los bordes del sitio.
Los jugadores etiquetados pueden hacer una red cuando hay al menos 3-4 de ellos. Si el lucio al comienzo del juego enojó, por ejemplo, solo a un jugador, entonces se hace a un lado y espera a que haya más de ellos. Los jugadores que representan la red se pueden colocar en dos filas.

Osos con una cadena

Se dibuja un círculo en el patio de recreo: esta es una guarida donde viven dos osos. Los jugadores caminan por el patio de recreo, observando la guarida. Los osos están esperando una oportunidad, inesperadamente salen corriendo al sitio, tomados de la mano, alcanzando a los jugadores. Si molestaron al jugador, lo llaman en voz alta por su nombre, lo toman de la mano y rápidamente huyen a la guarida. Los jugadores pueden ayudar a sus compañeros: si alcanzan a los osos y les tocan la mano.
uno de ellos. luego el oso suelta a los atrapados.

Rincones (Chismes)

Para este juego necesitas dibujar un cuadrilátero. Hay 5 participantes, uno de ellos es el conductor y cuatro ocupan las esquinas. El conductor se acerca a uno de los jugadores y le dice: “Chisme,
¡Dame las llaves! El que está parado en la esquina responde: “¡Anda, llama para allá!”. En este momento, el resto de jugadores corren de esquina en esquina. Si el conductor logra tomar una esquina, entonces el jugador que se quedó sin esquina toma su lugar.
Opción. Los jugadores se paran en círculo, cada uno marca su lugar con un guijarro o dibuja un pequeño círculo. El líder se para en el centro del círculo grande. Se acerca a uno de los jugadores y le dice: “¡Chisme, dame las llaves!”. Ellos le contestan: “Ve, allí
¡golpear!" Mientras el conductor pasa al siguiente jugador, los niños cambian de lugar.
El conductor no debe bostezar y tratar de dar una vuelta. El jugador que se quedó sin lugar se convierte en el conductor.
Instrucciones para la realización. El juego tenía diferentes nombres: "Llaves", "Vecinos", "Esquinas". El juego es bueno para jugar con dolor.
sitio. Al principio, las esquinas deben ubicarse cerca una de la otra, luego es más fácil para el conductor tomar la esquina. Entonces se puede aumentar la distancia. Si hay árboles ubicados cerca uno del otro en el sitio, entonces los jugadores se paran cerca de los árboles. El conductor también puede decir las siguientes palabras:
¡Ratón, ratón, vende la esquina!
Por punzón, por jabón, por toalla blanca,
Para un espejo.

Día y noche

Se dibuja una línea en el medio del sitio, se marcan dos ciudades a ambos lados a 20-30 pasos de distancia. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales: uno de ellos es de noche, el otro es de día. Se paran a una distancia de 1 m de la línea media, separados por 2 pasos. Frente a cada grupo está la casa del enemigo.
Cuando todos han ocupado sus lugares, el anfitrión echa suertes: un tablero pintado de negro por un lado. Si la tabla cayó del lado blanco, el presentador grita en voz alta: "¡Día!"
Los jugadores del grupo del día giran y, corriendo entre los jugadores de la noche, corren rápidamente hacia su casa. Corren tras ellos y tratan de mancharlos. Los empañados pasan al grupo de la noche.
El anfitrión vuelve a echar suertes, el juego continúa. El grupo con los jugadores más cabreados gana.
Normas.
1. Está prohibido correr a tu casa antes de que el líder dé una señal.
2. Es imposible dejar jugadores fuera de los límites de la ciudad.
3. No está permitido dar marcha atrás cuando los jugadores corren hacia su ciudad.
4. Puedes alcanzar a los que huyen solo cuando todos pasan corriendo junto a los oponentes.
5. Cuando se repite el juego, todos los jugadores se paran en la línea media.

corre y corre

En lados opuestos del sitio, las líneas se dibujan a una distancia de 10 m entre sí: estas son casas. Los jugadores se dividen en 2-3 grupos y se paran en una línea. Los niños asignados como líderes van al lado opuesto y se paran en la fila, cada uno frente a su grupo.
Los primeros números comienzan el juego. A una señal, corren a la línea opuesta, corren hacia los conductores, los golpean en la palma extendida y regresan rápidamente. Los conductores intentan alcanzar a los que huyen y los atropellan.
Si el jugador se ofende, entonces va al lado del conductor y se para frente a él. Los jugadores que lograron escapar sin mancharse se paran al final de su fila. El juego termina cuando corren.
últimos jugadores del grupo. El ganador es el grupo con la menor cantidad de jugadores en el juego.
Instrucciones para la realización. Si el área de juegos lo permite, la distancia entre las casas se puede aumentar a 30 M. El número de jugadores no está limitado. Si participan más de 25 personas en el juego, debe dividirlas en 4 grupos.

Liebres en el bosque

Se eligen liebres y un zorro para el juego, el resto de los niños son árboles. Las líneas se dibujan en lados opuestos del sitio: estos son campos. En uno de ellos, antes del comienzo del juego, se reúnen las liebres.
Los niños que representan árboles se paran a cierta distancia unos de otros, lo que les permite tomarse de las manos. El zorro vive en un agujero al borde del bosque (el agujero se indica con un círculo).
Las liebres corren hacia el bosque, necesitan moverse de un campo a otro, pero un zorro las está cazando. Ella trata de atrapar liebres, las lleva a su casa.
Los árboles evitan que el zorro corra por el bosque: los niños se toman de la mano, se ponen en cuclillas, se inclinan, agitan las manos. Las liebres entre los árboles pasan libremente. El juego termina cuando todas las liebres cruzan al lado opuesto. Reanudando el juego, los niños vuelven a elegir las liebres y el zorro.
Regla. Las liebres capturadas permanecen en el agujero del zorro hasta el final del juego.
Instrucciones para la realización. En este juego, la cantidad de liebres y zorros puede ser diferente, según la cantidad de jugadores. Cuantos más zorros, más difícil es para las liebres correr por el bosque. Todo el curso del juego depende de los árboles. Los niños que juegan el papel de los árboles deben observar cuidadosamente las acciones del zorro astuto y cambiar constantemente la posición de sus manos, reconstruir.

Tarta

Los jugadores se paran uno tras otro, agarrados del cinturón. Un panadero se para al frente, él es el líder, el último es un pastel. Un comprador se acerca al panadero y le pregunta: "¿Dónde está mi pastel?" El panadero responde: "Se acuesta detrás de la estufa". Jugador del último pastel
gritando: "¡Estoy corriendo, corriendo!" Con estas palabras se escapa
líder, y el comprador está tratando de atraparlo. Si el pastel logra adelantarse al líder, se convierte en panadero, y el último jugador se convierte en pastel, y el comprador vuelve a comprar. Si se atrapa el pastel, entonces él desempeña el papel del comprador y el comprador, el panadero.
Regla. El comprador no debe pararse en un solo lugar, después de las palabras "Detrás de la estufa yace", corre hasta el final de la columna y atrapa un pastel.

Cosacos y ladrones

Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno por sorteo representa a los cosacos y el otro a los ladrones. Los ladrones corren y se esconden. Los cosacos tienen su propia casa (campamento). Se van para atrapar ladrones, queda un cosaco para proteger el campamento. Capturado-
Los cosacos traen ladrones nyh al campamento. El juego termina cuando atrapan a todos los ladrones.
Instrucciones para la realización. El juego es especialmente interesante en el borde del bosque, donde hay árboles, arbustos, pequeños agujeros. Entonces es más difícil para los cosacos atrapar a los ladrones. A veces están de acuerdo en que los ladrones capturados se conviertan en cosacos. Para distinguir a los ladrones de los cosacos, puede atar bufandas alrededor de su cuello o colocar un signo distintivo en su manga. Si el juego tiene lugar en el borde del bosque, entonces debes limitar el lugar donde deben esconderse los ladrones.

Escondite con la casa

Una casa se perfila en el patio de recreo. El conductor elegido por los niños se para cerca de la casa, cierra los ojos y espera a que todos se escondan. A una señal, va a buscar a los niños. Llama a gritos a cada uno que encuentra por su nombre, rápidamente sale corriendo de su escondite y corre hacia la casa, el conductor lo alcanza y trata de mancharlo. El jugador manchado se convierte en el conductor.
En el transcurso del juego, también sucede que el encontrado logró correr a la casa limpia, luego el conductor vuelve a conducir y el jugador se esconde con todos juntos.

Pozhmurki

En el patio de recreo, marcan la casa para el conductor, el ciego. Se sube a la casa, se da la vuelta, cierra los ojos, todos los jugadores se dispersan y se esconden. El conductor sale en busca, llama por su nombre al encontrado y corre rápidamente a su casa. El jugador que fue encontrado intenta alcanzar al conductor y derribarlo antes de que corra hacia la casa. Si lo consigue, entonces grita: “¡A las gachas!”. Todos los jugadores salen de su escondite, se paran alrededor del conductor y dicen las palabras:
Come, come gachas
Yo como paja.
Come con nosotros, Aponas
¡Perseguirnos!
Después de estas palabras, los niños se dispersan y el líder los alcanza. A quien ha manchado, se convierte en el líder. Si el conductor corrió a la casa y no estaba manchado, entonces se esconde y el que se encuentra toma su lugar.
Regla. El conductor debe buscar jugadores en todo el sitio.

Zapatos bastos

Se clava una estaca en el centro del sitio, se ata una cuerda de 3 a 5 m de largo y se dibuja un círculo alrededor de la estaca a lo largo de la cuerda. El conductor toma el extremo libre y se para en la hoguera. Los participantes en el juego se paran detrás del círculo, dan la espalda al centro y arrojan cada objeto sobre sus cabezas (por ejemplo, una bolsa de arena). Dirigiéndose al chofer, le preguntan: “¿Tejiste zapatos de bastón?”. El conductor responde:
"No". Los jugadores vuelven a preguntar: “¿Zapatos de bastón tejidos?” - y escuchar la misma respuesta. Preguntan por tercera vez: “¿Zapatos de bastón tejidos?” - "¡Tejido!" - responde el conductor. Entonces, los niños corren hacia el círculo y tratan de tomar su objeto, y el conductor cuida los bastones: corre en círculo y trata de manchar a los jugadores.
Aquel a quien el líder ha manchado toma su lugar. Los jugadores toman sus artículos y el juego comienza de nuevo.
A veces, el conductor, por mucho que corra en círculos, no logra empañar a los jugadores y vuelve a liderar.
Normas. 1. El conductor corre en círculo solo por la longitud de la cuerda estirada, no se le permite correr alrededor del círculo.
2. Si el jugador no toma su objeto, entonces abandona el juego.
3. Los jugadores alrededor del círculo pueden moverse de un lugar a otro.
4. El conductor solo puede saludar a los jugadores en círculo.
Instrucciones para la realización. Mejor jugar el juego
un área grande, en este caso, aumenta la distancia para correr tanto de los jugadores como de los conductores.
El juego es más divertido si dos conductores vigilan los objetos lanzados en el centro del círculo. Esto crea ciertas dificultades para los jugadores.

cestas

Los jugadores se dividen en parejas y se dispersan por la cancha. Se toman de las manos y forman círculos-canastas.
Dos conductores se paran a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, alcanza al segundo jugador. El evasor corre entre parejas y, para no ser burlado, nombra rápidamente a un jugador de cualquier pareja por su nombre. El jugador, cuyo nombre fue llamado, sale corriendo, el jugador de la pareja líder ocupa su lugar. Si la etiqueta se burló del escape, entonces se toman de las manos y forman una canasta.
Regla. Los hijos de la pareja protagonista no deben correr lejos del resto de jugadores.

Atrapar pájaros sobre la marcha

Uno de los jugadores es un observador de aves, se para frente a la pared. Los jugadores se dividen en grupos de varias personas y acuerdan qué pájaros representarán. Luego se acercan al observador de aves y le preguntan: “Somos urracas, ¿dónde está nuestra casa?”; "Somos grajillas, ¿dónde está nuestra casa?". El observador de aves nombra el lugar donde deben vivir los pájaros y los niños toman sus casas.
A las palabras del cazador de pájaros: "¡Atrapo pájaros sobre la marcha!" - los pájaros vuelan en diferentes direcciones alrededor del sitio, gritan alegremente. El cazador de pájaros los atrapa. El jugador atrapado se convierte en un observador de aves, las aves vuelan a sus hogares. El juego se repite.
Normas.
1. Las aves deben volar fuera de su casa solo después de las palabras del observador de aves y volar por todo el sitio.
2. Cada grupo ocupa solo su propia casa.
3. El que comete un error queda fuera del juego.
Instrucciones para la realización. Los jugadores pueden imitar el grito de los pájaros que representan. El juego puede volverse más difícil si cada nuevo observador de aves cambia el lugar de las casas de pájaros.

Pueblo

Se dibuja un cuadrado en el suelo: una ciudad, cada lado del cual tiene 6-10 pasos.
Los jugadores se dividen en dos grupos iguales, los jugadores de un grupo van al pueblo. Otro grupo se queda en el campo, se para alrededor del pueblo. Los jugadores del campo, tirándose la pelota unos a otros, intentan derribar a alguien dentro de la ciudad en un momento conveniente. El que fue burlado está fuera del juego. Si un jugador de campo falla, también abandona el juego.
El juego termina cuando uno de los grupos ha perdido a todos los jugadores. Luego cambian de lugar y el juego continúa.
Normas.
1. Los jugadores de la ciudad no pueden salir de sus límites.
2. Los jugadores de campo no pueden sostener la pelota durante mucho tiempo y moverse de un lugar a otro.
Instrucciones para la realización. No más de 16 personas participan en el juego. El número de jugadores se puede aumentar si el juego se lleva a cabo en un sitio grande. Los niños pueden pasarse la pelota entre ellos o lanzarla. Por acuerdo, puedes jugar 2-3 bolas.

cuerno del abuelo

Los jugadores se dividen en dos grupos iguales y se ubican en lados opuestos del sitio, donde la línea marca
sus casas. Para el juego, eligen un conductor y lo llaman "cuerno del abuelo". Su casa está al margen.
El conductor dice en voz alta: "¿Quién me tiene miedo?" Los jugadores le responden: "¡Nadie!" - e inmediatamente correr de una casa a otra por todo el campo. Corren y se burlan del conductor:
Cuerno de abuelo,
¡Come un pastel con guisantes!
Cuerno de abuelo,
¡Come un pastel con guisantes!
El conductor sale corriendo de su casa e intenta dominar a los jugadores. A quien insulta, atrapa a los que juegan con él. Tan pronto como los jugadores corren de casa en casa y el conductor y el ayudante toman su lugar, se reanuda el juego.

Cometa

Antes del comienzo del juego, los niños eligen una cometa y una gallina, el resto de los jugadores son gallinas. Se paran uno tras otro y se agarran del cinturón, frente a la gallina. El milano cava un hoyo, se le acerca una gallina con gallinas y le pregunta:
- Cometa, cometa, ¿qué haces?
- Cavar un agujero.
- ¿Para qué necesitas un agujero?
- Estoy buscando un centavo.
- ¿Para qué necesitas un centavo?
- Voy a comprar una aguja.
- ¿Para qué necesitas una aguja?
- Coser una bolsa.
- ¿Para qué necesitas una bolsa?
- Colocar piedras.
- ¿Para qué necesitas piedras?
- Tíralo a tus hijos.
- ¿Para qué?
- Pisotearon repollo en mi jardín.
- ¿Qué tan alta era tu cerca?
La cometa se levanta, levanta las manos, mostrando la altura de la valla:
- ¡Eso es!
- No, mis gallinas no volarán sobre este.
Pero igual los atraparé.
- No dejaré que atrapes a mis hijos.
La cometa trata de atrapar a las gallinas, la madre gallina las protege, conduce la cometa: “¡Shi, shi, shi, villano!” El pollo atrapado queda fuera del juego y la cometa continúa atrapando al siguiente. El juego termina cuando se captura la mitad de los pollos.
Normas.
1. Los pollitos deben sujetarse firmemente del cinturón del otro.
2. El que no se quedó en la cadena sube rápidamente a su lugar.
3. La gallina, protegiendo a los pollos, no debe repeler la cometa con sus manos.
Instrucciones para la realización. A todos los jugadores se les debe dar una cuerda o cinta, se los atarán a la cintura. Es conveniente aferrarse a ese cinturón durante el juego. Es más fácil para la madre gallina proteger a los pollos si no participan más de 10 niños en el juego. Si el patio de recreo lo permite, dos grupos pueden jugar al mismo tiempo, cada uno con su propia gallina y cometa.
A veces, antes de iniciar una conversación con una cometa (en este momento está cavando un hoyo), la gallina y las gallinas caminan y cantan:
camino alrededor de la cometa
collar debajo
tres hilos,
Rosario.
me bajé el cuello
Corto alrededor del cuello.

Sección II. JUEGOS DE PELOTA

La historia no sabe ni el año ni el lugar de nacimiento de los juegos de pelota, lo que habla de su antigüedad. Los juegos de pelota son muy populares, se consideran los más comunes, se encuentran en casi todos los pueblos del mundo.
Antes de pasar a la descripción de los juegos de pelota, los más famosos de Rusia, te contamos cómo se fabricaban las pelotas en la antigüedad. En la gente común, la mayoría de las veces las pelotas se hacían con trapos y se rellenaban con trapos. En las provincias del norte, las bolas se tejían con bast: correas hechas de corteza de tilo, abedul o sauce. En el interior, tales bolas estaban vacías o rellenas de arena. En algunas áreas, las bolas se hicieron con lana de oveja. Primero se enrollaba un trozo de lana, tratando de darle forma redonda. Cuando el bulto rodaba bien, lo echaban en agua hirviendo y lo dejaban allí media hora. Luego lo sacaron del agua, lo enrollaron nuevamente y lo secaron. Tal pelota era liviana y suave, y su elasticidad no era inferior a la del caucho.
Solo los niños de familias adineradas jugaban con pelotas de goma.
Mientras jugaban a la pelota, los niños a veces realizaban figuras bastante complejas, repitiendo cada una, por regla general, tres veces. En diferentes partes de Rusia fueron llamados de manera diferente.
Velas: lanza la pelota primero hacia abajo y atrápala. La segunda vez para tirar más alto, la tercera vez aún más alto.
Skylands: lanza la pelota hacia arriba, déjala caer y recógela del rebote del suelo.
Forge nails: golpea la pelota con la mano en el suelo.
Agarres: levante las manos con la pelota por encima de la cabeza, suéltela y atrápela sobre la marcha.
Turntables-turnovers: coloque la pelota en la palma de su mano, tírela ligeramente, gire la mano con la parte posterior, golpee la pelota hacia arriba y luego atrápela.
Primeras bombas de agua: golpee la pelota contra la pared, recójala del rebote de la pared.
Chase a hare: tira la pelota al suelo para que golpee la pared y atrápala del rebote de la pared.
Bofetadas: golpee la pelota contra la pared, golpee la pelota que rebotó en la pared con la palma de la mano para que vuelva a golpear la pared y luego atrápela.
Grajillas, cuervos, espectadores: párese de espaldas a la pared, incline la cabeza hacia atrás para que toque la pared. Desde esta posición, golpea la pelota contra la pared y tómala con ambas manos.
Odnoruchie: lanza la pelota hacia arriba con la mano derecha y atrapa con la derecha; lanzar con la izquierda y atrapar con la izquierda.
Manijas: inclínese con la mano izquierda contra la pared, golpee la pelota con la mano derecha contra la pared debajo del brazo, atrape con ambas manos. Apoya tu mano derecha contra la pared, golpea la pelota contra la pared con tu mano izquierda, atrapa con ambas manos.
A través de las piernas: apoye el pie izquierdo contra la pared, desde abajo golpee la pelota contra la pared y atrápela con ambas manos. Lo mismo, pero descansa con el pie derecho.
In clap: golpea la pelota contra la pared, aplaude y atrapa la pelota.
De rodillas: golpea la pelota contra la pared, golpea las rodillas con las manos y atrapa la pelota.
Hilos enrollables: golpee la pelota contra la pared, haga un movimiento rápido con las manos, como si enrollara hilos, y atrape la pelota.
Con vendaje: golpee la pelota contra la pared y, mientras vuela, haga un movimiento, como cuando se pone un sombrero. Después del segundo rollo, ponte los zapatos, etc.

Pelota

Los niños se paran en un círculo, el conductor va al centro y lanza la pelota con las palabras: "¡Pelota arriba!" Jugando en este momento
Intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa la pelota y grita: "¡Alto!" Todos deben detenerse, y el conductor, sin moverse del lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en el conductor. Si el conductor falla, se queda de nuevo y el juego continúa.
Normas.
1. El conductor lanza la pelota lo más alto posible y solo después de las palabras: "¡Pelota arriba!"
2. El conductor puede atrapar la pelota de un rebote desde el suelo.
3. Si uno de los jugadores después de las palabras "¡Alto!" continuó moviéndose, entonces debe dar tres pasos hacia el conductor.
4. Huyendo del conductor, los niños no deben esconderse detrás
edificios o árboles.
Instrucciones para la realización. Los niños se paran en un círculo cerca uno del otro. El lugar del conductor en el centro del círculo se delinea mejor en un círculo pequeño. Si el conductor no atrapó la pelota, que rodó lejos, antes de gritar: "¡Alto!", Necesita alcanzar la pelota y regresar a su lugar. Los niños en el juego deben estar muy atentos, responder rápidamente a la señal.
Opción. El conductor se para en el centro del círculo y realiza un ejercicio con la pelota, los niños cuentan hasta cinco. A la cuenta de cinco, rápidamente
dispersión. El conductor grita: "¡Alto!" - y lanza la pelota a uno de los jugadores que está más cerca. El manchado se convierte en el conductor. Si falla, debe alcanzar la pelota y los niños en este momento intentan escapar lo más lejos posible. A la señal "¡Alto!" todos se detienen, el conductor nuevamente intenta dominar a alguien.

Zapatillas

Los niños se paran en un círculo mirando hacia el centro a un paso de distancia el uno del otro. Eligen al conductor, cuentan hasta 5: el quinto es el conductor. Va al centro del círculo, llama a uno de los jugadores por su nombre y tira la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. Aquel cuyo nombre fue llamado por el conductor, atrapa la pelota y la golpea (golpea con la palma de la mano), parado en un lugar. El número de golpes de pelota es negociable, pero no más de 5, para que los niños no tengan que esperar mucho tiempo. Después de golpear la pelota, el jugador se la lanza al conductor. El juego continúa hasta que alguien deja caer la pelota. El que dejó caer la pelota ocupa el lugar del conductor. Puedes jugar 2-3 bolas, luego elegir 2-3 conductores.

Maquinilla de afeitar

Se dibujan dos círculos en el suelo a una distancia de 10-15 m uno del otro. Todos los jugadores se paran en un círculo, y el tendero-conductor está en el campo. Uno de los jugadores se acerca al límite del círculo, golpea la pelota con fuerza en el suelo para que rebote lo más alto posible y rápidamente corre hacia el círculo vecino. El tendero atrapa la pelota sobre la marcha o de un rebote en el suelo y trata de inmovilizar al corredor. Si se burló del jugador, entonces se levanta en el primer círculo hacia los jugadores, y el etiquetado se convierte en un fumbler. Si la pelota pasó volando al corredor, entonces el conductor-sacudidor aún permanece en el campo. Recoge la pelota, la pasa al círculo donde están todos los jugadores, el juego continúa. El juego termina cuando todos los niños del primer círculo corren al segundo.
Normas.
1. Junto con el jugador que arrojó la pelota al campo, otros niños también pueden cruzar, pero no debe haber más de tres.
2. El tendero lanza la pelota a los tiradores desde el lugar donde la atrapó.
3. Los jugadores permanecen en la segunda ronda hasta el final del juego.
Instrucciones para la realización. No más de 10-15 personas participan en este juego. El éxito del juego depende de qué tan bien los niños controlen la pelota. Los jugadores necesitan golpear la pelota con más fuerza en el suelo: de un golpe fuerte, salta alto y es más difícil para el jugador atrapar la pelota. Pásalo en una zona plana para que rebote bien la pelota. Para el juego, es mejor tomar una pelota de tamaño mediano.
Opción. Se dibujan varios círculos en el sitio, puede haber 3-4. Se coloca una bola en cada círculo. Los niños eligen a los mejores fumblers según el número de círculos. Todos los jugadores, y no hay más de 10, se paran en el primer círculo. Cada uno de los líderes va a su propio círculo y se aparta de él.
El juego comienza con una señal. Uno de los jugadores de la primera ronda golpea la pelota en el suelo y, mientras el tendero la atrapa, corre a la segunda ronda. Si durante la carrera no fue burlado, él de la segunda ronda, también golpeando la pelota en el suelo, corre a la tercera, de la tercera corre a la cuarta y regresa a la primera ronda. El siguiente niño sale corriendo del primer círculo tan pronto como el jugador devuelve la pelota. Entonces todos los niños corren de círculo en círculo uno tras otro. Si durante los guiones el jugador es tocado, toma el lugar del fumbler. El tendero va al primer círculo y espera su turno para correr.
El ganador en este juego es el que nunca se burla durante los guiones. El juego termina cuando todos los jugadores regresan a la primera ronda.
Normas.
1. Los jugadores y el tendero no deben sujetar la pelota.
2. El tendero, independientemente de si golpeó al corredor con la pelota o falló, devuelve la pelota a su círculo.

poner velas

Se hace un pequeño agujero en el suelo, se baja una tabla con un extremo para que su otro extremo se eleve por encima del suelo. Se coloca una pelota en el agujero del tablero, el conductor patea el altavoz, el extremo del tablero, la pelota vuela hacia arriba, los jugadores corren tras ella. El que atrapó la pelota o la tomó primero del suelo va al hoyo, la pone en el tablero y golpea el tablero. El juego continúa.
Normas. 1. Los jugadores deben pararse a una distancia cómoda del tablero con la pelota.
2. Durante el juego no está permitido quitarse la pelota unos a otros.
Opción. Una pequeña tabla, en un extremo de la cual se fija una cesta o caja, se coloca en un travesaño bajo. Las bolas se colocan en la canasta de acuerdo con el número de jugadores. Yo juego-
Los alumnos se paran en semicírculo a cierta distancia de la pizarra. El conductor patea el extremo libre del tablero con el pie, las bolas se dispersan en diferentes direcciones. Cada niño trata de atrapar o encontrar la pelota y ponerla en la canasta. El que corrió último con la pelota se convierte en el líder.

debajo de la pared

Los niños (no más de 4 personas) se paran uno tras otro, de cara a la pared. El primer jugador lanza la pelota contra la pared, el que está detrás de él la atrapa. Después de atrapar la pelota, la lanza contra la pared y el primer jugador la atrapa. Luego el primero vuelve a lanzar la pelota, pero de tal forma que, habiendo rebotado en la pared, llega al tercer jugador. El tercero lo atrapa y lo tira contra la pared, el primero atrapa la pelota y la vuelve a lanzar de manera que, rebotando en la pared, vuela por encima de las cabezas de todos los jugadores y alcanza al cuarto jugador, que debe atrapar la pelota.
Después de eso, los jugadores cambian de lugar, el primero se levanta último, el segundo primero, etc. El juego termina cuando todos los jugadores juegan el papel de líder.
Normas.
1. Al atrapar la pelota, los jugadores pueden abandonar su lugar, atrapar la pelota de un rebote del suelo.
2. El que no atrapó la pelota está fuera del juego.
Opción. Dos equipos de jugadores (no más de 10 personas en cada uno) se paran en la línea a una distancia de 1 m de la pared. A la señal, los primeros jugadores de los equipos arrojan simultáneamente la pelota contra la pared, se alejan rápidamente y se paran detrás del último de su equipo. Los segundos jugadores atrapan la pelota. También lanzan la pelota contra la pared y se van rápidamente. La pelota es atrapada por terceros jugadores, etc. Si el jugador deja caer la pelota, la recoge, se para en su lugar y continúa el juego. El equipo con menos balones caídos gana.
Normas. 1. Al lanzar y atrapar la pelota, puede abandonar el lugar, pero no cruzar la línea.
2. Antes de atrapar la pelota, el jugador debe acercarse rápidamente a la línea.
3. Está permitido atrapar la pelota desde el rebote del suelo.
Instrucciones para la realización. El éxito del juego depende de la habilidad de los niños para lanzar y atrapar la pelota, por lo que es necesario que cada equipo incluya jugadores con aproximadamente las mismas habilidades y destrezas en el manejo de la pelota. El juego se juega mejor como una competencia.
Por acuerdo, los jugadores pueden realizar una variedad de tareas al atrapar la pelota. Pueden ser tanto simples como más complejos: 1) golpear la pelota contra la pared y atraparla con una mano, derecha o izquierda; 2) golpear la pelota contra la pared y atraparla del rebote del suelo con una mano, derecha, izquierda (todos estos ejercicios se pueden realizar con aplausos); 3) golpear la pelota contra la pared, lanzarla por debajo del pie, atrapar, etc.

lanzando la pelota

Los participantes del juego se dividen en dos grupos, no más de 10 personas en cada uno, se colocan detrás de las líneas opuestas entre sí a una distancia de 3 a 5 m. Por sorteo, el niño de uno de los grupos recibe el derecho a comenzar. el juego. Llama a uno de los jugadores por su nombre y le lanza la pelota. Atrapa e inmediatamente lanza la pelota al jugador del lado contrario, llamándolo por su nombre. Si el jugador no atrapa la pelota, abandona el juego y el derecho a continuar el juego permanece con el equipo que sirvió la pelota. El equipo al que le queden más jugadores gana.
Normas.
1. Al atrapar la pelota, el jugador no debe ir más allá de la línea.
2. El jugador está fuera del juego si no ha cogido la pelota.
3. No está permitido sostener la pelota en las manos por mucho tiempo; si el jugador violó esta regla, la pelota se pasa a otro grupo.
Instrucciones para la realización. Si en el juego participan más de 20 personas, se necesitan varias bolas. El juego es interesante cuando, al atrapar o lanzar la pelota, los niños, de común acuerdo, realizan diferentes tareas, por ejemplo: antes
atrapar la pelota, aplaudir por encima de la cabeza, detrás de la espalda, frente al pecho; aplaude 1 - 2 - 3 veces; lanzar la pelota desde el hombro, debajo de la pierna o del brazo.
Opción. Los niños se dividen en dos grupos iguales, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-5 my comienzan a lanzar la pelota. Si la persona a la que se le lanzó la pelota no lo atrapó, se aleja de su equipo y se para al lado del jugador que le lanzó la pelota. El equipo con más jugadores gana.
mirones
Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí y comienzan a lanzar la pelota, llamando por su nombre al que debe atraparla. Se lanza la pelota hasta que uno de los jugadores la deja caer. El que dejó caer la pelota se para en el centro del círculo y, siguiendo las instrucciones de los jugadores, realiza 1-2 ejercicios con la pelota.
Normas.
1. Si el jugador deja caer la pelota durante el ejercicio, se le asigna una tarea adicional.
2. La pelota se puede lanzar entre sí solo a través del centro del círculo.
Instrucciones para la realización. Este juego se juega mejor con un pequeño número de niños. Puedes tomar cualquier pelota para el juego.
valores, dependiendo de las habilidades de los niños: cuanto más pequeña es la pelota, más difícil es atrapar y realizar ejercicios.

Sandalias viejas

Se dibuja una línea en un lado del sitio: esta es la ciudad donde se encuentran todos los jugadores. El espacio fuera de la ciudad es el campo de juego. Los niños se paran hasta la línea y hacen rodar las pelotas hacia el campo. Cuya bola rodó más lejos, eso y la unidad. Las bolas permanecen en el campo de juego, solo el conductor toma una bola. Está esperando a que los jugadores salgan a por las pelotas, y trata de golpear con la pelota a todos los que cruzan los límites de la ciudad. Cuando el conductor falla, alcanza la pelota y los jugadores intentan tomar sus pelotas y cruzar la línea. Si los jugadores no han sido burlados, vuelven a hacer rodar las bolas y el conductor en este caso sigue siendo el mismo. Si se burlaron de alguien, entonces el etiquetado se convierte en el líder.
Normas. 1. Los jugadores deben tomar solo una pelota del campo de juego.
2. El conductor puede moverse de un lugar a otro en el campo de juego.
pelota voladora
Los jugadores se paran en un círculo, el conductor está en el medio del círculo. A una señal, los niños comienzan a lanzarse la pelota entre ellos a través del centro del círculo. El conductor intenta sujetar la pelota, atraparla o tocarla con la mano. Si tuvo éxito, entonces se para en un círculo, y aquel a quien se le arrojó la pelota se convierte en el líder.
Normas. 1. Los jugadores pueden moverse al atrapar la pelota.
2. Los jugadores no deben sujetar el balón.
3. El padre no puede tocar la pelota cuando está en las manos del jugador.
Pelota con pisotón
Los participantes del juego se dividen en dos grupos y se paran uno frente al otro a una distancia de 4-6 m Cualquier objeto se coloca en el medio del campo. El primer jugador de uno de los equipos comienza el juego por sorteo. Llama por su nombre a un jugador del segundo equipo, le lanza la pelota y rápidamente corre hacia el centro del campo, se detiene en el objeto, patea y regresa a su lugar. En este momento, el jugador que atrapó la pelota intenta derribarla. Si falla, él mismo pasa al primer grupo, si golpea con la pelota, entonces el tocado pasa al segundo grupo. El grupo con más niños gana.
Carrera de bolas (Fig. 18)
Los niños se paran en un círculo a una distancia de un paso uno del otro mirando hacia el centro, contando con el primer y segundo número. Por lo tanto, se dividen en dos grupos (primer y segundo número). En cada grupo, los jugadores eligen a los líderes. Deben estar en lados opuestos del círculo. A la señal, los líderes comienzan a lanzar la pelota solo a los jugadores de su grupo, en una dirección.
Gana el grupo en el que el balón regresa primero al líder.
Los niños eligen otro conductor. Se repite el juego, pero las bolas se lanzan en sentido contrario. Por acuerdo, el juego se puede repetir de 4 a 6 veces.
Normas.
1. Los líderes deben comenzar el juego al mismo tiempo con una señal.
2. Solo se permite lanzar la pelota.
3. Si la pelota se ha caído, el jugador que la dejó caer la recoge y continúa el juego.
Instrucciones para la realización. El juego requiere dos bolas de diferentes colores. Para que los niños entiendan las reglas del juego, primero debes jugarlo con un grupo pequeño (8-10 personas). Los jugadores deben lanzar la pelota con precisión, tener cuidado al recibir la pelota: el que la atrapa no debe quedarse quieto y esperar a que la pelota caiga en sus manos. Debe seguir la dirección de la pelota que vuela y, si es necesario, dar un paso adelante o sentarse.
Opción 1. Los niños se paran en un círculo, cuentan con el primer y segundo número. Dos jugadores parados uno al lado del otro están dirigiendo, toman las bolas y, a una señal, las lanzan una a la derecha, la otra a la izquierda en un círculo a los jugadores con el mismo número, es decir, a través de uno. Gana el equipo que más rápido le devuelva el balón al líder.
Opción 2 (Fig. 19). Los participantes del juego se paran en círculo a un paso de distancia unos de otros y cuentan con el primero y
segundos números. Los dos jugadores que están uno al lado del otro son los líderes. Toman las pelotas y, a una señal, corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. Habiendo corrido alrededor del círculo, se paran en su lugar, pasan rápidamente la pelota a los jugadores con el mismo número, es decir, a través de uno. El juego continúa.
El ganador es el equipo cuyos jugadores primero corren con la pelota en un círculo y dejan caer menos las pelotas.
Normas. 1. El jugador puede pasar el balón a un jugador de su equipo solo cuando se para en su lugar.
2. Los jugadores deben lanzarse la pelota unos a otros.
3. Solo se permite correr alrededor del círculo.

Un circulo

Todos los jugadores, excepto el conductor, se paran en círculo y se tiran la pelota unos a otros, llamando por su nombre al que debe atraparla. El conductor se para en medio del círculo e intenta golpear con la mano la pelota que vuela sobre él. Tan pronto como la pelota así detenida cae al suelo, los jugadores se dispersan, y el conductor toma rápidamente la pelota y, al grito de "¡Alto!", intenta manchar a uno de los jugadores. El manchado se convierte en el conductor. Si el conductor falla, vuelve a ir al círculo para conducir.
Normas. 1. Los jugadores deben pasarse el balón de forma rápida y precisa.
2. El conductor detiene solo la pelota voladora.
3. El conductor mancha a los niños del lugar donde recogió la pelota.
Instrucciones para la realización. Es deseable jugar el juego con subgrupos de 10-12 personas. El conductor debe cuidadosamente
siga la dirección de la pelota voladora y actúe con confianza y destreza para detenerla. Cada niño necesita que se le enseñe a ser un conductor activo.
Si está jugando un grupo grande de niños, entonces es mejor dividirlos en 2-3 círculos y elegir un líder en cada uno.

Cazador

Uno de los niños es elegido por sorteo como cazador, todos los demás jugadores son un juego. El juego comienza así: el cazador juega la pelota, el resto en este momento camina por la cancha. Después de 3-4 ejercicios, grita: "¡Juego!" Todos se detienen y él mancha a uno de los niños de su lugar. El corrupto se convierte en el asistente del cazador, permanece en la plataforma y no se encuentra lejos del cazador. Si no hay caza cerca del cazador, puede pasarle la pelota a su ayudante, y mancha a los jugadores.
El cazador puede lanzar la pelota sin precisión, señorita. En este caso, los jugadores se trasladan a otros lugares. El cazador corre tras la pelota, la toma, grita: "¡Juego!" - y todo el mundo se detiene.
El juego continúa hasta que el cazador tiene un cierto número de asistentes (por acuerdo, de 3 a 5 personas).
Normas.
1. Los jugadores no pueden moverse después de la palabra "¡Juego!"
2. Los jugadores pueden moverse a un nuevo lugar si, durante la transferencia del cazador al asistente, la pelota no fue atrapada, cayó al suelo.
3. Los jugadores no pueden esconderse del cazador de objetos.
4. El cazador debe realizar varios ejercicios con la pelota.
Instrucciones para la realización. Este juego debe jugarse en una plataforma grande, de lo contrario, el cazador y sus asistentes rápidamente
juego de captura Para hacerlo más difícil, puede permitir que los niños esquiven la pelota: se desvíen, se pongan en cuclillas, reboten, pero usted no puede moverse.

Bastidores

Los niños se paran contra la pared a una distancia de 4-5 pasos, uno de ellos tiene una pelota. A una señal, lanza la pelota contra la pared y llama a uno de los jugadores por su nombre. El que fue llamado atrapa la pelota y la tira contra la pared, llamando al nuevo jugador, etc. Si el jugador no atrapa la pelota, entonces se convierte en una etiqueta. Necesita recoger rápidamente la pelota y gritar: "¡Alto!" Dado que los niños en este momento se dispersan en diferentes direcciones, a la señal "¡Alto!" ellos paran. Salka mancha al jugador más cercano, el manchado queda fuera del juego. Los jugadores van a la pared, la etiqueta inicia el juego. Si la etiqueta falla, mientras él corre tras la pelota, los jugadores intentan huir lo más lejos posible. Salka toma la pelota, grita: "¡Alto!" - y vuelve a manchar a los jugadores.
El juego continúa hasta que la mitad de los jugadores hayan sido tocados.
Normas.
1. Los jugadores pueden atrapar la pelota con un rebote desde el suelo.
2. La etiqueta no debe moverse cuando ve al jugador.

Patea la pelota fuera del círculo

Los niños se paran en un círculo a una distancia de dos pasos entre sí, con las manos detrás de la espalda. El conductor se para en el centro, pone la pelota
al suelo y, pateándolo, intenta salir rodando del círculo. Los jugadores no pierden la pelota, la golpean con los pies hacia el conductor. El que pierde la pelota va a conducir.
Normas.
1. Los jugadores no deben tocar el balón con las manos.
2. Los jugadores pueden golpear la pelota para que ruede por el suelo.
3. El conductor no puede moverse más de dos pasos desde el centro del círculo.
Instrucciones para la realización. No más de 10 personas participan en el juego. Se debe recordar a los niños que deben empujar la pelota con la parte interna del pie o del dedo del pie. No puedes golpear la pelota con fuerza. Si los jugadores quieren parar el balón antes de pasárselo al driver, es mejor hacerlo con la parte interior del pie o la planta, levantando la punta.
Opción. Los niños, al igual que en el juego anterior, se colocan en círculo, pero de espaldas al centro. Debe haber varias personas conduciendo, pero no más de 4. El objetivo del juego es no perder la pelota en el círculo.
proteger la ciudad
Los participantes del juego se paran en círculo a una distancia de un paso, todos tienen pelotas pequeñas. Se construyó un pueblo en medio del círculo, es decir, se colocaron varios bolos a una distancia tal que la pelota pudiera pasar libremente entre ellos.
La ciudad está custodiada por tres guardias. Los jugadores, parados en un lugar, envían la pelota al pueblo con el pie. El que, rodando la bola, derriba el bolo, ocupa el lugar del vigilante.
Normas.
1. Los jugadores solo deben hacer rodar la pelota.
2. No se puede perder la pelota golpeada por el vigilante del círculo; quien perdió la pelota está fuera del juego.
3. Se permite que los vigilantes, protegiendo la ciudad, se muevan de un lado al otro del círculo.
4. El vigilante se detiene y golpea la pelota solo con el pie.

bola en el hoyo

Los niños se paran en círculo, de acuerdo con la rima de conteo, eligen al conductor, él se para con los jugadores. Se coloca una pelota en el hoyo en el centro del círculo. Los niños, llamando al conductor por su nombre, dicen las siguientes palabras: "¡Kolya, no duermas, toma la pelota rápido!" El conductor corre hacia el hoyo y los jugadores en este momento se dispersan. Toma la pelota y grita: “¡Alto!”, llama a uno de los jugadores por su nombre y le lanza la pelota. Si falla, vuelve a ser el rey, si golpea al jugador, entonces el contaminado se convierte en el rey. El juego se repite; se mete la pelota en el hoyo, el conductor se levanta con los niños en círculo.
Normas. 1. El conductor debe correr detrás de la pelota solo después de las palabras: "¡Tómalo más rápido!"
2. No se le permite sostener la pelota inmediatamente después de la palabra "¡Alto!" debe llamar al jugador por su nombre y lanzarle la pelota.

Agujeros

En terreno llano, los jugadores cavan hoyos, hoyos a una distancia de 10-15 cm entre sí. Debe haber un jugador más que agujeros hay. A la señal, los niños corren hacia los hoyos y los ocupan (ponen piedritas pequeñas), se acomodan a ambos lados de los hoyos, el que se queda sin hoyo comienza el juego. Hace rodar la pelota, y tan pronto como la pelota golpea uno de los hoyos, todos los jugadores se dispersan. El niño cuyo hoyo es golpeado por la pelota rápidamente la toma y grita: "¡Alto!" Está tratando de derribar a uno de los jugadores. Salado va a rodar la pelota, y su hueco lo ocupa el que empezó el juego. Si el niño falla, va a rodar la pelota y los jugadores se paran en sus hoyos.
Instrucciones para la realización. Para jugar los hoyos elige un lugar llano y bien acondicionado. Los palos deben colocarse a lo largo de los agujeros en ambos lados para que la pelota no ruede y golpee el objetivo más rápido. Puedes rodar gomas, pelotas rellenas, balones. El juego es más interesante si no juegan más de 10 niños.

lapta rusa

1 La opción propuesta está algo modificada y adaptada a las capacidades de los preescolares mayores.
El nombre del juego proviene del nombre del palo con el que se marca la pelota, es algo similar a una pala y se llama bast shoe.

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales, cada uno tiene un líder. En el medio del sitio marque el campo de juego. A un lado del campo de juego, a una distancia de 10 a 20 m, hay una ciudad, y al otro lado, hay un lugar para un caballo.
Por sorteo, los jugadores de un grupo van a la ciudad y el otro, se dispersan por el campo. El juego lo inicia el anfitrión del grupo de la ciudad. Golpea la pelota con sus zapatos de bastón, corre por el campo hacia la línea de caballos y regresa nuevamente a la ciudad. Durante la carrera, los jugadores del equipo líder (campo) intentan detectar al corredor. Si tienen éxito, van a la ciudad. De lo contrario, los jugadores permanecen en sus lugares. El juego continúa, el segundo jugador anota la pelota y también corre por el campo más allá de la línea de caballos.
Sin embargo, no siempre es posible que los jugadores regresen inmediatamente a la ciudad. En este caso, están esperando que alguien los ayude, y solo el que golpea la pelota lejos puede ayudar.
Puede haber tal opción: si el que golpeó la pelota,
no pudo correr inmediatamente sobre la línea de caballos, está esperando que el próximo jugador rompa la pelota; luego, dos jugadores corren simultáneamente hacia la línea de caballos.
Normas.
1. Los jugadores de la ciudad sirven la pelota en el campo por turnos; la bola de bateo no debe cruzar los límites de la ciudad; si solo queda un jugador en la ciudad, y todos los demás están por debajo de la línea de caballos, entonces se le permite servir la pelota 3 veces; el líder puede disparar 3 bolas.
2. Los jugadores de campo ubican al corredor desde el lugar donde se levanta o atrapa la pelota; para manchar rápidamente al corredor, se permite pasar el balón a los jugadores de su partido;
3. Cualquiera que no pueda anotar la pelota con un zapato de bast está permitido lanzarla al campo con la mano.
4. El equipo de la ciudad pierde y va al campo de juego si todos los jugadores golpean la pelota, pero nadie pasa la línea de caballos; todos los jugadores cruzaron corriendo la línea de caballos, pero no regresaron a la ciudad; durante la carrera, el jugador de la ciudad fue etiquetado.
Directrices para el mantenimiento. La primera condición de este juego es la acción amistosa de todos los jugadores del grupo y la aplicación exacta de las reglas. También es muy importante elegir el conductor correcto: debe tener un buen control de la pelota, ser activo, seguir el curso del juego, organizar hábilmente a los jugadores, teniendo en cuenta sus habilidades.
Es mejor que el conductor comience el juego primero; esto le permitirá continuar observando el curso del juego, ayudar a los jugadores y, si es necesario, en ocasiones, ayudar a sus camaradas.
Al servir la pelota, los jugadores deben mirar hacia dónde enviarla: hacia donde haya menos jugadores o donde no haya ninguno. Si los jugadores corren hacia la ciudad, entonces la pelota en el campo debe enviarse más allá de la línea de Kona; si huyen de la ciudad, entonces con un golpe débil para dar la pelota
para que caiga más cerca de la línea de la ciudad.
Uno en un bast
Se dibuja una línea de caballos en el sitio. Dos están jugando. Un niño se para detrás de la línea del caballo, lanza la pelota y la golpea con sus herraduras. Otro atrapa la pelota en el campo. Si atrapó la pelota, va más allá de la línea del caballo para golpear la pelota.
Normas.
1. El jugador de kona en caso de fallo tiene derecho a golpear la pelota dos veces.
2. Después de dos fallos, el jugador de kona cambia de lugar con el jugador de campo.
Darovki (Fig. 21)
El juego difiere del anterior solo en que la pelota en el campo no es atrapada por un jugador, sino por varios. El que atrapó la pelota va a la estaca para anotar la pelota, "dar regalos".

mirones

Tres personas juegan este juego: dos jugadores se paran detrás de la línea de caballos, el tercero entra al campo para atrapar la pelota. Uno de los que van a caballo lanza la pelota, el segundo la lanza al campo. El que golpeó la pelota se deja los zapatos de bastón y corre hasta la línea del final del campo, corre tras ella y vuelve al juego. El jugador de campo intenta empañar al corredor. En caso de fallo, recoge rápidamente la pelota y se la lanza de nuevo al corredor. Si mancha al corredor, entonces va a la estaca a golpear la pelota, y el manchado se queda en el campo. Si el jugador de campo no tiene tiempo de detectar al corredor, arroja la pelota a la estaca y el juego continúa. Los jugadores del caballo cambian de lugar: el que golpeó la pelota la sirve.
Normas.
1. El jugador de Kona no debe demorarse detrás de la línea al final del campo. Si no pudo regresar más allá de la línea de caballos, entonces el jugador de campo toma su lugar y permanece en el campo.
2. Los jugadores de Kona cambian de lugar en caso de dos fallos al golpear la pelota.
Instrucciones para la realización. La distancia del caballo a la línea al final del campo no debe exceder los 10 m, de lo contrario el corredor no podrá volver al caballo.
Los jugadores en la línea deben tratar de golpear la pelota lo más lejos posible, entonces es más seguro que el corredor regrese a la línea del caballo; mientras corre, puede cambiar repentinamente de dirección, detenerse repentinamente o sentarse.

Lapta redonda

Se dibuja un círculo en el suelo: esta es una ciudad. Los niños se dividen en dos grupos iguales: los jugadores de uno van a la ciudad y el otro se queda en el campo. Los jugadores de campo están liderando. Se alejan de la ciudad con el balón, y uno de ellos lo esconde. Luego vuelven a la ciudad con las manos en la espalda, unos en los bolsillos, otros debajo de la camiseta para que sea imposible adivinar quién tiene el balón. Todos corren por la ciudad y dicen: "¡Golpearé a alguien, quemaré a Alguien!" O: “¡Zhigalo, zhigalo!” El que tiene la pelota está esperando.
un momento oportuno para abofetear a uno de los jugadores de la ciudad. Si tira la pelota y falla, las ciudades que juegan gritan: "¡Quemado, quemado!" - y está fuera del juego.
Si el golpe tiene éxito, entonces los jugadores de campo se dispersan, el manchado toma la pelota y la lanza a los que huyen. Necesita resarcirse, empañar a uno de los jugadores de campo para que los jugadores de la ciudad sigan en su sitio. Si no vuelve a ganar, los jugadores cambian de lugar. Los jugadores de campo vuelven a esconder el balón.
El juego continúa hasta que un grupo haya perdido a todos los jugadores.
Normas.
1. El jugador de la ciudad lanza la pelota a los fugitivos sin salir del círculo.
2. Los jugadores no deben ir más allá de los límites de la ciudad; el que cruzó la línea está fuera del juego.
3. Los jugadores del equipo de conducción no deben sujetar el balón.

se apresura

Los niños se dividen en dos grupos iguales, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-4 my comienzan a lanzarse la pelota. Si el niño no atrapa la pelota, se mueve a otro equipo y se para detrás del jugador que le tiró la pelota. El equipo con más jugadores transferidos gana.
Normas.
1. Los jugadores se lanzan la pelota unos a otros en orden.
2. Al que inicia el juego se le puede ocurrir cualquier ejercicio, y los demás deben repetirlo exactamente.
Instrucciones para la realización. Si una gran cantidad de niños participan en el juego, entonces debes dar 2-3 bolas. adulto puede
hacerse cargo del juego, decirles a los niños qué ejercicio deben hacer.
Se dibuja una ciudad en el sitio: un cuadrado con lados de L 1 m. A 6-8 m de él, se dibuja una línea en la que todos, excepto el conductor, marcan su lugar: ponen una piedra, un cubo, cavan agujeros . El conductor en la parte inferior de la ciudad coloca una figura de 5 ryukhs (pueblos) y se para cerca de la ciudad.

Los participantes en el juego se colocan cada uno en su marca y alternativamente lanzan pedacitos desde sus lugares a la ciudad. Después de eliminar los volantes, los jugadores corren al campo por palos. El conductor tiene prisa por poner una nueva figura y ocupar cualquier lugar libre. El que perdió su lugar se convierte en el líder.
Normas.
1. El conductor no debe repetir las cifras.
2. Cada jugador lanza solo un bate.
Instrucciones para la realización. El maestro debe velar por la seguridad de los niños en el juego. Para ello, es mejor llevarlo a cabo en un parque infantil de la ciudad o fuera del parque infantil.
Antes del comienzo del juego, los niños acuerdan el número de piezas. Si el juego se lleva a cabo en un sitio de asfalto, se pueden dibujar círculos con tiza en lugar de pozos. No más de 5 personas participan en el juego.

zastuka

Cavan un hoyo en el sitio, el conductor pone una pelota en el hoyo. A una distancia de 3-6 m, se dibuja una línea desde donde los jugadores lanzan alternativamente un bate a la pelota. Se coloca una tabla pequeña cerca del agujero. Tan pronto como uno de los jugadores golpea la pelota, todos los que arrojaron los bates corren tras ellos, regresando rápidamente a sus lugares, golpeando el bate en el camino hacia la trampa. El conductor sale corriendo al campo tras la pelota junto con todos y, antes de meterla en el hoyo, también golpea en el tablero. El de los jugadores que golpearon el enganche inmediatamente después de que el conductor se para en el hoyo con la pelota y el conductor entra al campo.

Conejito

Se dibuja un círculo grande en el sitio. Uno de los niños es elegido como un conejito, entra en un círculo y todos los participantes en el juego se paran detrás del círculo. Se tiran la pelota, pero de tal forma que le da al conejito. El conejito corre en círculo esquivando la pelota. El que lo mancha ocupa el lugar del conejito en el círculo.
Normas.
1. Los participantes en el juego no deben ir más allá de los límites del círculo.
2. Antes de pasar la pelota, debe nombrar a la persona que debe atraparla.
3. Necesitas pasar la pelota rápidamente, no puedes sostenerla en tus manos.
Instrucciones para la realización. No debe haber más de 10 personas jugando; se paran en un círculo a una distancia de un paso el uno del otro. Cuanto más rápido pasan la pelota los participantes en el juego, más interesante es el juego y más oportunidades de manchar al conejito. El conejito, a petición suya, puede atrapar la pelota. En este caso, el jugador cuya pelota fue atrapada se para en un círculo y juega el papel de un conejito.

el mas diestro

Los participantes del juego se dividen en dos grupos y se paran uno frente al otro. En el medio del sitio, entre los jugadores, dibuje una línea. El conductor se para en la línea, a su señal, los niños comienzan a lanzarse la pelota entre ellos. El que atrapó la pelota rápidamente se la lanza al conductor. Si falla, se pone en la línea y comienza a conducir. Si la pelota golpea al conductor, todos los jugadores se dispersan y el conductor intenta empañar a los que huyen. Aquel a quien manchó toma el lugar del conductor. Si el conductor falla, se pone en la línea y continúa conduciendo.
Normas.
1. El conductor puede correr a lo largo de la línea de un extremo al otro.
2. El conductor puede atrapar la pelota, luego cambia de lugar con el jugador que lo envió.
Instrucciones para la realización. Dependiendo de las habilidades de los jugadores, la distancia entre los equipos puede ser de 3 a 6 m, es mejor jugar con una pelota de tamaño mediano. El que atrapa la pelota no debe quedarse quieto. Necesita monitorear cuidadosamente la dirección de la pelota voladora.

sereno

Todos los que participan en el juego toman las bolas, se paran en semicírculo y cada uno marca su lugar con un círculo. A una distancia de 3 a 6 m, en medio de un semicírculo, hay una pelota grande, custodiada por un vigilante con un palo. Los jugadores se turnan para tratar de derribarlo con sus pelotas, y el vigilante les golpea las pelotas con un palo. Si la pelota golpeada por el guardia no llega al jugador, se queda en cero.
El jugador puede tomar la pelota, pero de tal forma que el vigilante no se burle de él. El jugador etiquetado se convierte en el vigilante.
Cuando uno de los jugadores golpea una pelota grande, el guardia rápidamente
lo devuelve al mismo lugar. Pero en este momento, los jugadores, cuyas bolas están en juego, intentan tomarlas.
Normas.
1. El vigilante golpea las bolas solo con un palo.
2. Los jugadores derriban la pelota, respetando el orden. El siguiente jugador lanza la pelota a la portería tan pronto como el guardia golpea la pelota lanzada.
3. El vigilante sólo puede tocar al jugador con la mano.

noquear la pelota

Las celdas se dibujan en el suelo, las líneas de caballos se dibujan a una distancia de 2 m a cada lado de ellas. Cada celda contiene 3-4 bolas. Los participantes del juego se dividen en dos equipos y se paran detrás de las líneas frente a las celdas de su oponente.
Todos los jugadores de uno de los equipos comienzan el juego al mismo tiempo. A una señal, hacen rodar las bolas, toman las eliminadas. Luego, los jugadores del otro equipo hacen rodar las bolas. Gana el equipo cuyos jugadores hayan eliminado más balones.
Normas.
1. Haciendo rodar las bolas, los jugadores se paran detrás de la línea de caballos.
2. Los participantes en el juego eliminan las bolas una por una.
Instrucciones para la realización. Cada equipo tiene sus propias bolas de colores. Pueden ser de madera, polietileno. También puedes jugar con pelotas. En las celdas, las bolas deben colocarse de la misma manera. Las dimensiones de las celdas son 50X50 cm, se colocan en la misma línea en un patrón de tablero de ajedrez a una distancia de 30 cm entre sí.

Pirámide

Se dibuja un círculo con un diámetro de 50 cm en el sitio. Uno de los jugadores es elegido como vigilante. Se para en el medio del círculo, donde se establece una pirámide de 7 bolas pequeñas. A una distancia de 2-3 m del círculo, se dibuja una línea desde la cual los jugadores lanzan alternativamente la pelota o la pelota, tratando de derribar la pirámide. El que golpea la pirámide y saca las bolas del círculo recibe un chip del vigilante. Cuando los jugadores eliminan todas las bolas, el vigilante construye una nueva pirámide. El juego continúa. Gana el que haya eliminado más bolas.
Normas.
1. Los jugadores no deben pasarse de la línea.
2. Todos golpean la pirámide una vez, después de lo cual pasan el turno al siguiente.
3. El jugador recibe una ficha por cada bola eliminada.
Instrucciones para la realización. La pelota con la que golpean los jugadores
debe ser más grande que las bolas en la pirámide. La pirámide se instala de diferentes maneras: 5 bolas se encuentran en el suelo y 2 en la parte superior, o 6 se encuentran en el suelo y la séptima en la parte superior.

Reunión

Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 4-6 m, los jugadores se dividen en grupos iguales y se paran uno frente al otro detrás de las líneas.
A la señal, todos simultáneamente lanzan bolas o bolas entre sí, pero para que se encuentren. El anfitrión da una ficha a los niños cuyas bolas se han encontrado. La pareja con más fichas al final del juego gana.
El número de repeticiones del juego por acuerdo.
Instrucciones para la realización. El campo de juego debe estar nivelado. La distancia entre los jugadores debe aumentarse gradualmente. Este juego requiere una gran atención por parte de los niños y la capacidad de distribuir adecuadamente los esfuerzos al empujar la pelota en función de la distancia. Se debe instar a los niños a que cuanto mayor sea la distancia de rodamiento, más enérgico debe ser el empuje de la pelota.
Opción 2 (Fig. 27). En el centro del sitio poner una bandera o cualquier otro objeto. A una distancia de 1 m de la bandera, se dibujan dos líneas a ambos lados, luego a una distancia de 1 m de estas líneas, se dibuja un segundo par y, finalmente, un tercer par de líneas a una distancia
nii a 1 m del segundo. Los jugadores se dividen en grupos iguales y se paran uno frente al otro detrás de las últimas líneas. A la señal del líder, todos los niños hacen rodar bolas (bolas) simultáneamente, pero para que se encuentren en el centro. Los jugadores cuyas bolas (bolas) se han encontrado se mueven a la segunda línea y luego a la primera. Los ganadores son las parejas cuyos jugadores son los primeros en llegar a la primera línea.

pozos

En el sitio, se cavan varios agujeros en una fila, pero no más de 10, y están marcados con números. A una distancia de 3 m de ellos, se dibuja una línea desde la cual los jugadores hacen rodar las bolas hacia los hoyos una por una, comenzando desde la primera. El primer jugador comienza el juego, hace rodar la pelota hasta que falla. Detrás de él, continúa jugando el segundo jugador, luego el tercero, etc. Cuando el turno llega de nuevo al primer jugador, comienza la partida desde el hoyo que no golpeó.
Gana el que acierte primero en todos los agujeros.
Instrucciones para la realización. No más de 10 personas participan en el juego. Puede haber un número diferente de boxes, no necesariamente de acuerdo con el número de jugadores. Los niños no pueden rodar, pero tiran pelotas en los agujeros.

Bola en la pared

A una distancia de 1-2 m de la pared, se dibuja una línea. Los jugadores se paran en el campo más allá de la línea libremente, según les convenga. El conductor se para en la línea frente a la pared y golpea la pelota contra la pared para que vuele sobre la línea. En el campo, es atrapado por el jugador al que se lo está. más conveniente. El que atrapa la pelota se la tira al conductor. Si el conductor lo atrapa, entonces se va a jugar al campo, y el que tiró la pelota toma su lugar. Si el conductor no atrapa la pelota lanzada, permanece en la pared para conducir.
El juego puede ser complicado si a los jugadores se les dan 2-3 bolas y eligen 2-3 drivers.

Sección III. JUEGOS DE SALTO

saltadores

Se dibuja un círculo en el suelo. Uno de los jugadores se para en el medio del círculo: es una etiqueta. A la señal, los niños saltan sobre la línea del círculo y, si no hay peligro de ser tocados, permanecen dentro del círculo por algún tiempo. Continúe saltando sobre dos pies en su lugar o avanzando hacia el centro del círculo. Los participantes del juego intentan esquivar la etiqueta y saltar fuera del círculo a tiempo. Salado se convierte en una etiqueta.
Normas.
1. Los jugadores del círculo solo pueden saltar. Cualquiera que salga corriendo del círculo está fuera del juego.
2. Quince persigue a los jugadores, también saltando sobre dos piernas.
Instrucciones para la realización. El tamaño del círculo depende del número de jugadores. Antes de comenzar el juego, debe acordar cómo los niños saltarán sobre la línea del círculo: con una pierna (derecha o izquierda), recto o de lado con dos piernas.
Opción. El juego comienza de la misma manera, pero el etiquetado no sale del círculo, sino que se convierte en el asistente de la etiqueta. Tan pronto como el número de etiquetas aumenta a 5, cuatro abandonan el círculo y el último que fue burlado sigue siendo una etiqueta. El juego se repite.

gorriones y gato

Todos los jugadores representan gorriones y están fuera del círculo. Liderando: el gato se para en el medio del círculo. Los gorriones luego saltan al círculo y luego salen de él. Recolectan granos (las astillas se esparcen dentro del círculo). El gato corre y trata de atraparlos. Sparrow, tocado por el gato, vierte todos los granos recolectados y luego comienza a recolectarlos nuevamente. Al final del juego, se celebra a los gorriones más ágiles.

Calderas. Clases

Dibuja una figura en el suelo. Cada cuadrado de una figura se llama una clase. Los jugadores establecen la cola: quién comenzará el juego primero, quién será el segundo, el tercero, etc.
El primer jugador lanza una piedra a la primera clase, se para en un pie y salta sobre la línea a la misma clase. Golpea una piedra de la primera clase con el dedo del pie y salta él mismo. Vuelve a tirar una piedrita, pero ya en segundo grado. Salta con un pie a la primera, luego a la segunda clase y nuevamente golpea una piedra con el dedo del pie, etc.
En el cuarto grado, debe tomar una piedra en la mano y pararse de modo que una pierna esté en el cuarto grado y la otra en el séptimo. Salta y reorganiza tus piernas para que una esté en sexto grado y la otra en quinto grado. Luego, el jugador con una sola pierna salta al octavo grado y luego a un semicírculo, donde descansa un rato.
De pie en semicírculo, el jugador lanza una piedra al octavo grado. En un pie, salta a la misma clase y mueve la piedra con la punta del pie al séptimo grado. Vuelve a rebotar, durante el salto gira a la derecha y mete los pies en los grados séptimo y cuarto. Mueve una piedra al sexto grado, salta y se para en el sexto y quinto grado. Además, parado sobre una pierna en el sexto grado, mueve el guijarro al quinto grado, salta y se levanta de nuevo en el Guijarro, lo mueve al cuarto, lo mueve al primero. Después de eso, empuja y salta solo.
Si el jugador ha pasado por todas las clases, le espera un examen. Pone una piedra en la punta de su pie y camina sobre su talón a través de todo.
clases Debes ir con cuidado para no dejar caer el guijarro y pisar la línea. Solo después del examen, cada participante termina el juego.
Normas.
1. El siguiente jugador comienza el juego si la piedra del anterior cayó en la línea o en la clase incorrecta, o el jugador pisó la línea con el pie.
2. El jugador que cometió un error vuelve a empezar el juego desde la clase en la que se equivocó.
Instrucciones para la realización. En este juego, los niños controlan de forma independiente la implementación de las reglas. Se les debe indicar que pueden saltar tanto con el pie derecho como con el izquierdo. El niño debe golpear y mover la piedra con el pie libre: si se para sobre el pie derecho, mueve la piedra con el izquierdo y viceversa.
El juego puede terminar cuando uno de los jugadores con la menor cantidad de errores complete todas las clases y apruebe el examen.

Pantano

Las clases se dibujan en el suelo. El participante en el juego arroja su guijarro a la primera clase, salta sobre un pie a la misma clase, lo empuja de la primera clase a la segunda y luego a través del pantano a la tercera clase, permaneciendo en una pierna, y así. llega a la quinta clase. Desde la última clase, golpea una piedra a través de todas las clases en el campo a la vez, o la empuja, saltando sobre una pierna de una clase a otra en orden, o lleva una piedra en la punta de su pie.
Regla. Si el guijarro cayó en el pantano, el juego debe comenzar de nuevo, desde la primera clase.

Reubicación de ranas

Antes del comienzo del juego, los jugadores eligen al líder (la rana mayor). Todos los jugadores (ranas pequeñas) se ponen en cuclillas, apoyando las manos en el suelo o suelo. La rana mayor los lleva de un pantano a otro, donde hay más mosquitos y jejenes. Ella salta adelante. Durante el juego, el conductor cambia la posición de las manos: manos en las rodillas, en el cinturón; Saltos en saltos cortos, saltos largos, saltos sobre obstáculos (sobre palos) o saltos sobre tablas, ladrillos, saltos entre objetos, etc. Todas las ranas repiten estos movimientos.
Saltando a otro pantano, las ranas se levantan y gritan: “¡Kwa-kva-kva!” Cuando se repite el juego, se elige un nuevo líder.

Bolsa

Los niños se paran en círculo a poca distancia unos de otros. En el centro está el líder, gira la cuerda con una carga al final (una bolsa de arena) en un círculo. Los jugadores siguen con cuidado la cuerda, cuando se acerca, saltan en el lugar para que no toque las piernas. Aquel a quien tocó la bolsa se convierte en el conductor.
Opciones
Se dibuja un círculo en el sitio, llevándolo al centro.
1. Los jugadores se paran a una distancia de 3-4 pasos del círculo. El conductor gira el cable. Tan pronto como la bolsa llega al jugador, corre y salta a través de ella.
2. El conductor rodea la cuerda con la bolsa y los niños corren hacia ella y la saltan.
3. Los niños se dividen en varios subgrupos, pero no más de 5 personas en cada uno. Se paran uno tras otro y se turnan para saltar una cuerda con una bolsa al final. El que saltó se levanta último en su grupo. Si tocó la bolsa, está fuera del juego. El grupo al que le queden más jugadores gana.
Regla. Gire el cable con la carga para que no toque el suelo.
Instrucciones para la realización. Para este juego, necesita un cable de 2-3 m de largo con una carga al final de aproximadamente 100 G. La longitud del cable se puede aumentar o disminuir según el tamaño del sitio y el número de jugadores. Cuando se gira el cable, el conductor puede cambiar su altura.

Pelea de gallos

Los niños se dividen en parejas y se paran a una distancia de 3 a 5 pasos entre sí. Las parejas representan gallos de pelea: saltando sobre una pierna, intentan empujarse con los hombros. El que perdió el equilibrio y se paró en el suelo con ambos pies está fuera del juego. Antes del comienzo del juego, los niños acuerdan cómo sujetarán las manos: en el cinturón, detrás de la espalda, cruzadas frente al pecho o manos para sujetar la rodilla de la pierna doblada.
Normas.
1. Los jugadores deben acercarse simultáneamente.
2. No se pueden empujar con las manos.
Instrucciones para la realización. La mayoría de las veces, en un par, un jugador abandona el juego, uno sigue siendo el ganador. Los ganadores de diferentes parejas pueden unirse y continuar el juego.
Una pelea de gallos también puede tener lugar en una posición diferente, por ejemplo, en cuclillas, las manos de los jugadores se mantienen sobre las rodillas.

Salka en una pierna

Los niños se dispersan por el patio de recreo, cierran los ojos, las manos detrás de todos. El anfitrión pasa entre ellos e imperceptiblemente pone un pañuelo en las manos de uno. A la palabra "¡Uno, dos, tres, mira!" los niños abren los ojos. De pie en su lugar, se miran cuidadosamente: "¿Quién es la alondra?" Un niño con un pañuelo lo levanta de repente y dice: "¡Soy una zorra!" Los participantes del juego, saltando sobre una pierna, intentan alejarse de la etiqueta. El que tocó con la mano va a conducir. Toma un pañuelo, lo levanta, rápidamente dice las palabras: "¡Soy una sal!" El juego se repite.
Normas. 1. Si el niño está cansado, puede saltar alternativamente con la pierna derecha y luego con la izquierda.
2. Cuando se cambia la etiqueta, los jugadores pueden pararse sobre ambos pies.
3. Salka también debe saltar, como todos, sobre una pierna.

¡Hola vecino!

Los jugadores se dividen en grupos iguales y se paran en dos filas uno frente al otro con el brazo extendido. Los primeros jugadores son los líderes, comienzan el juego: se paran sobre una pierna y saltan en dirección al otro equipo. Sin detenerse, se vuelven hacia el jugador: "¡Hola, vecino!" La persona a la que se dirige responde: “¡Hola!” - y salta detrás del líder. El juego termina cuando todos los niños forman una cadena saltando detrás de los líderes.
Normas.
1. Los niños deben repetir los movimientos del líder.
2. Cualquier persona que no realice correctamente los movimientos está fuera del juego.
Instrucciones para la realización. A medida que avanza el juego, el líder realiza varios ejercicios y los jugadores los repiten.
Saltan en la pierna izquierda, en dos piernas, en la derecha, en dos piernas de lado, realizan saltos, etc.

comprar un toro

En un área plana, los niños dibujan un círculo, se paran detrás de su línea a un paso de distancia entre sí. El conductor, el propietario, se para en el centro del círculo. En el suelo frente a él se encuentra una pequeña pelota o pelota.
El conductor salta sobre una pierna en círculo, hace rodar la pelota libremente y dice, refiriéndose a los niños: "¡Compren un toro!" o "¡Compra una vaca!" Intenta golpear a uno de los jugadores con el balón. El que fue burlado toma la pelota, se para en el centro del círculo en el lugar del conductor. Si la pelota rueda fuera del círculo sin golpear a nadie, el conductor la trae, se para en el círculo y continúa conduciendo.
Normas.
1. Los jugadores no deben salir del círculo.
2. El conductor puede golpear la pelota desde cualquier distancia, sin salir del círculo.
3. El conductor puede cambiar de pierna durante el salto, saltar con la derecha, luego con la pierna izquierda o con dos piernas.
Instrucciones para la realización. En invierno, puedes jugar en un campo de nieve bien pisado, haciendo rodar un témpano de hielo, una pelota, un disco o algún otro objeto. El juego es interesante cuando el conductor golpea la pelota de repente. Salta en un círculo rápidamente, luego ralentiza los saltos, se detiene repentinamente, hace movimientos engañosos, como si golpeara una pelota. Este comportamiento del conductor hace que los jugadores salten, retrocedan o den un paso al costado.

Sección IV. JUEGOS DE BAJA MOVILIDAD

pinturas

Los niños eligen al dueño y dos compradores, todos los demás jugadores - pinturas. Cada pintura tiene un color propio y lo llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color, el propietario invita a uno de los compradores.
El comprador llama: "¡Toc-toc!" - "¿Quién está ahí?" - "Comprador" - "¿Por qué viniste?" - "Para la pintura". - "¿Para qué?" - "Por el azul". Si no hay pintura azul, el propietario dice: "Ve por el camino azul, encuentra botas azules, úsalas y tráelas". Si el comprador adivinó el color de la pintura, entonces se queda con la pintura. Hay un segundo comprador, se repite la conversación con el dueño. Y así van por turnos y desarman las pinturas. El comprador que adivinó más colores gana. Cuando se repite el juego, actúa como propietario y los jugadores eligen a los compradores.
Regla. El comprador no debe repetir dos veces el mismo color de pintura, de lo contrario da paso al segundo comprador.
Instrucciones para la realización. El juego se juega con niños tanto en el interior como de paseo. El propietario, si el comprador no adivinó el color de la pintura, puede asignar una tarea más difícil, por ejemplo: "Pasear sobre una pierna por la pista azul". Si hay muchos niños jugando, debe elegir cuatro compradores y dos propietarios. Los compradores de pinturas vienen a su vez.

fantasma

El juego comienza así. El líder camina alrededor de los jugadores y dice:
Nos enviaron cien rublos.
Compra lo que quieras
Negro, blanco no tome
¡No digas sí o no!
Después de eso, hace diferentes preguntas a los niños y él mismo intenta que alguien diga una de las palabras prohibidas en la conversación: negro, blanco, sí, no. El anfitrión lleva una conversación como esta: “¿Qué se vende en la panadería?” - "Pan" - "¿Qué?" El jugador casi responde: “Blanco y negro”, pero con el tiempo recordó las palabras prohibidas y dijo: “Suave”. - “¿Qué pan te gusta más, el negro o el blanco?” - "Todos" - "¿Con qué tipo de harina se hornean los panecillos?" - "De trigo". Y así sucesivamente El que pronunció la palabra prohibida le da un fantasma al conductor. Al final del juego, todo aquel que se quede sin una Fanta la canjea.
Normas.
1. Los jugadores deben responder las preguntas rápidamente, la respuesta no se puede corregir.
2. Por cada palabra prohibida, el jugador paga una multa al anfitrión.
3. El anfitrión puede hablar simultáneamente con dos jugadores.
4. Al canjear una fanta, el presentador no la muestra a los participantes del juego.
Instrucciones para la realización. El juego se puede jugar en un claro del bosque o en un rincón sombreado del patio de recreo. No más de 10 personas participan en el juego, todos los niños tienen varias pérdidas. Deben escuchar atentamente las preguntas del conductor y pensar antes de responder.
Al comprar objetos perdidos, a los participantes del juego se les ocurren tareas interesantes para el propietario del objeto perdido: cantar una canción, hacer un acertijo, leer poesía, contar una historia corta y divertida, recordar un proverbio y un dicho, etc. Lo más difícil en este juego es el papel del líder, por lo que al principio este papel lo juega el maestro. Fanta puede canjearse después de que 5 personas pierdan.

rizo

Se coloca un anillo en un cordón largo, los extremos del cordón se cosen juntos. Todos los jugadores se paran en círculo y sostienen la cuerda con ambas manos desde arriba. El conductor se para en el medio del círculo, cierra los ojos y gira lentamente 3-4 veces, parado en un solo lugar. Los jugadores mueven rápidamente el anillo a lo largo de la cuerda. Entonces el conductor dice: "Voy a mirar". La última palabra sirve de señal para los niños. Uno de ellos esconde un anillo en su mano. El conductor abre los ojos y trata de adivinar quién tiene escondido el anillo. El que nombra quita la mano de la cuerda. Si el conductor ha adivinado correctamente, se para en un círculo y el jugador que ha encontrado el anillo va a conducir.
Normas.
1. Mueva el anillo a lo largo del cable solo cuando el conductor se da la vuelta con los ojos cerrados.
2. El conductor dice las palabras: "Te voy a buscar" - con cerrado
ojos.
3. El jugador debe quitar las manos de la cuerda tan pronto como el conductor lo llame por su nombre.
Instrucciones para la realización. Si hay más de 15 personas que quieren jugar, se colocan de 3 a 5 anillos en el cable y se eligen 2-3 conductores.

silencioso

Antes de que comience el juego, los coristas dicen:
Primogénitos, gusanos,
Las campanas sonaron.
por el rocío fresco
En un carril diferente.
Hay tazas, nueces,
Miel, azúcar.
¡Silencioso!
Después de la palabra "¡Silencio!" todos deberían callarse. El presentador intenta hacer reír a los jugadores con movimientos, palabras divertidas y canciones infantiles, un poema cómico. Si alguien se ríe o dice una palabra, le da un fantasma al presentador. Al final del juego, los niños canjean sus pérdidas: a pedido de los jugadores, cantan canciones, leen poesía, bailan y realizan movimientos interesantes.
Normas.
1. El líder no debe tocar a los jugadores con las manos.
2. Las pérdidas para los jugadores deben ser diferentes en color y forma.
Instrucciones para la realización. El juego se puede jugar en diferentes condiciones. También puede jugar un fantasma tan pronto como uno de los jugadores se ríe, sonríe o habla. Esto alivia la tensión que se crea en los niños en el juego.

Soga

Toman una cuerda larga, los extremos están atados. Los participantes del juego se paran en círculo y toman la cuerda en sus manos. El conductor está en el medio. Camina en círculo e intenta tocar las manos de uno de los jugadores. Pero los niños están atentos, bajan la cuerda y rápidamente esconden sus manos. Tan pronto como el conductor se va, inmediatamente toman la cuerda. A quien el conductor golpea en la mano, va a conducir.
Normas.
1. Los jugadores deben sujetar la cuerda con ambas manos.
2. Durante el juego, la cuerda no debe caer al suelo.
Teléfono
Todos los niños se sientan en fila: el que se siente primero, ese teléfono.
El líder dice rápidamente una palabra o una oración corta en su oído. Lo que escuchó, se lo pasa a su vecino, quien, a su vez, pasa esta palabra al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta el último jugador.
Después de eso, todos dicen lo que escucharon. El primero que confundió lo dicho se sienta al final, los jugadores se acercan al teléfono. Cada niño puede actuar como teléfono una vez, después de lo cual se sienta al final de la fila.
Volar - no volar
Este juego tiene lugar en la mesa. Los jugadores ponen sus dedos sobre la mesa, el líder llama pájaros, animales, insectos, flores, etc. Al nombrar un objeto volador, todos deben levantar los dedos. Quien levanta los dedos cuando nombra un objeto que no vuela o no lo levanta cuando nombra uno que vuela, paga un fantasma.
A veces juegan así: todos se paran en círculo y al nombrar un objeto volador, todos los jugadores saltan. Si se nombra un elemento que no vuela, se queda quieto.

Guijarro

Los niños se sientan en un banco o sillas, las palmas de todos están dobladas y se acuestan sobre sus rodillas. El líder con un guijarro en sus manos pasa por alto a los participantes en el juego y hace un movimiento, simplemente pone un guijarro en sus manos. Realmente, imperceptiblemente, le pone una piedra a uno de los jugadores, luego se aleja del banco y grita: "¡Piedra, ven a mí!" El que tiene el guijarro corre y lo muestra. Ahora estará al frente. Pero si los jugadores notaron para quién es el guijarro, pueden detener a este jugador. En este caso, el líder sigue siendo el mismo.
Normas.
1. Trate de poner un guijarro discretamente para que nadie sepa quién lo tiene.
2. El jugador con el guijarro no debe irse antes de las palabras: "¡Guijarro, ven a mí!"

Merezha

Se eligen dos pescadores, el resto de los jugadores se sientan en círculo, juntando las manos. Representan la orilla del río, y las manos cruzadas sobre las rodillas son las cercas. Uno de los pescadores camina por la orilla, sosteniendo un pequeño pez en sus manos. Baja las manos con el pez en la red e imperceptiblemente se lo pone a uno de los jugadores. El segundo pescador debe adivinar quién tiene el pescado. Si no adivinó de inmediato, se le permite nombrar 2-3 niños más. El primer pescador se sienta, el segundo baja el pez a la red y el que encontró el pez va a adivinar.

el océano está temblando

Según el número de jugadores, las sillas se colocan en dos filas de modo que el respaldo de una silla esté en contacto con el respaldo de la otra. Todos los participantes en el juego se sientan en sillas. El conductor dice: "El mar está preocupado". Los jugadores se ponen de pie y corren alrededor de las sillas. “El mar se ha calmado”, dice el conductor, y los niños toman asientos vacíos. Alguien se quedará sin asiento, ya que una silla la ocupa el conductor. El que falló, va a manejar.
Normas.
1. Los jugadores no pueden correr cerca de las sillas.
2. Puede tomar un lugar libre solo después de las palabras: "El mar se ha calmado".

Pajitas

Las pajitas están esparcidas sobre la mesa, los participantes en el juego se turnan para elegirlas, pero para que los que están cerca no se muevan. Si un niño, sin darse cuenta, eligiendo una pajita, mueve la siguiente, abandona el juego. Gana el que haya sacado más pajitas de los jugadores.
Normas.
1. Las pajitas se esparcen sobre la mesa o se tiran desde una pequeña altura.
2. Puedes tomarlos con la mano o con una pajita larga al final con gancho.
Merezha: un cono tejido con ramitas de sauce para pescar.
Instrucciones para la realización. Las pajitas están hechas del mismo grosor y longitud (10-15 cm). Debe haber hasta 10 pajitas para cada jugador.

Pájaro carpintero

Los niños se reúnen en el patio de recreo, eligen un conductor: un pájaro carpintero. Todos se juntan en parejas y forman un círculo, el pájaro carpintero se para en el medio. Los jugadores caminan en círculo y todos juntos dicen las palabras:
Un pájaro carpintero camina en el granero, (El granero es un cuarto para el grano).
Buscando un grano de trigo.
El pájaro carpintero responde:
no me aburro solo
A quien quiera, me lo llevo.
Con estas palabras, rápidamente toma a uno de los jugadores de la mano y se para en un círculo. El que se quedó sin pareja se para en medio del círculo, es un pájaro carpintero. El juego se repite.

Sol y Luna

Todos los niños se reúnen en el patio de recreo, eligen dos líderes. Se hacen a un lado y en silencio para que nadie escuche, se ponen de acuerdo cuál de ellos será el mes y cuál el sol.
Los participantes en el juego se paran uno tras otro, ponen su mano sobre el hombro de la persona que está delante o lo toman por el cinturón. El sol y la luna se acercan a los jugadores, se dan la mano y los levantan en alto, dando como resultado una puerta. Los jugadores cantan una canción:
Caminó, caminó el urogallo,
Caminó, caminó picado de viruela,
Ella caminó por el prado
Llevó a los niños alrededor
más viejo más joven,
Mediano grande.
Con esta canción pasan por la puerta. El sol y la luna detienen a este último y preguntan en voz baja: "¿A quién quieres, al sol o a la luna?" El jugador también responde en voz baja a quién irá y se para al lado del sol o de la luna. El juego continúa. Al final del juego, debes volver a calcular quién ha transferido más jugadores.

JUEGOS CON PIEDRAS

El juego de guijarros fue popular en Rusia en un momento. Lo llamaron de otra manera: kremushki, galanianos, prosferas. Para jugar, los niños toman cinco piedritas del tamaño de una avellana, de forma redonda u ovalada, con una superficie lisa. Es conveniente tomar tales guijarros en la mano, es fácil de esparcir mientras se juega en la mesa. (También puedes usar bellotas para el juego, etc.).

Antes del juego, los niños, de mutuo acuerdo o una rima de conteo, establecen a quién lanzar piedras. Pero también hay un lote especial, cuando todos los jugadores toman cinco guijarros, los lanzan ligeramente hacia arriba, giran las palmas de las manos hacia abajo e intentan atraparlos con el dorso de las manos. El que tenga más piedras en la mano, empieza el juego. Luego, los participantes en el juego se sientan en círculo en la mesa, cada uno con sus propios guijarros. El lugar donde se desarrolla el juego se llama kon. Los jugadores hacen cola “según el sol”, es decir, de derecha a izquierda.

Entre los juegos de guijarros, hay simples, cuando los niños realizan una sola figura (como "Pecho", "Calor", "Puente"), y difíciles, cuando los niños realizan varias figuras. La combinación de figuras puede ser difícil. , y no todos los jugadores siempre tienen éxito en ellos. , pero la repetición frecuente del juego da sus resultados.
Estos juegos son emocionantes y útiles, educan la atención, la concentración, el ingenio, desarrollan la destreza de las manos y los dedos, la coordinación precisa de los movimientos.

calor

El jugador toma cinco guijarros en la mano, lanza uno y esparce cuatro sobre la mesa. Una piedra lanzada la atrapa y la lanza de nuevo. Y mientras vuela, debe tener tiempo para tocar con los dedos uno de los guijarros que se encuentran sobre la mesa. Si hay varios guijarros juntos, puedes tocarlos todos al mismo tiempo y tener tiempo para atrapar el guijarro que cae. Los guijarros tocados por el jugador se apartan.

verts
El mismo juego, pero los guijarros dispersos deben voltearse o simplemente moverse.

Puente
Los niños colocan cuatro guijarros en fila, uno cerca del otro. Se lanza la quinta piedra, se quitan rápidamente cuatro piedras de la mesa y se atrapa la quinta.

de mano en mano
El mismo juego, pero debes tener tiempo para tomar tantas piedras de la mesa como sea posible y, antes de atrapar la piedra lanzada, transferirlas a la otra mano.

Seno
En la mano derecha, los niños toman cinco guijarros, lanzan uno, y ponen cuatro sobre la mesa con un pecho y atrapan el guijarro lanzado con la misma mano. El guijarro se lanza de nuevo, rápidamente toman cuatro guijarros que están sobre la mesa y atrapan el lanzado.
El juego termina cuando todos los jugadores han completado la figura.

en el podolik
El jugador esparce cuatro guijarros sobre la mesa, el quinto lo arroja. Antes de atrapar un guijarro lanzado, debe tener tiempo para tomar un guijarro de la mesa y ponerlo sobre sus rodillas, el dobladillo de su vestido. El juego se repite hasta que los jugadores recogen todas las piedritas y las ponen de rodillas.

A través del río
El mismo juego, pero se lanza una piedra desde debajo de la mano izquierda extendida hacia adelante.

Mená
El jugador esparce cuatro guijarros sobre la mesa, lanza el quinto hacia arriba. Debe tomar rápidamente uno de los guijarros acostados y tener tiempo para atrapar el arrojado. Uno de los dos guijarros se lanza de nuevo y el segundo se coloca rápidamente sobre la mesa; en cambio, debes tomar el siguiente y atrapar el lanzado. El juego termina cuando se intercambian todas las piedras.

Solitario
El niño toma cinco guijarros en la mano. Uno de ellos vomita y cuatro se desparraman sobre la mesa. El guijarro arrojado lo atrapa y lo lanza de nuevo, rápidamente toma un guijarro de la mesa y atrapa el lanzado. El juego se repite varias veces hasta recoger todas las piedras de la mesa.

dos
El niño tiene cinco guijarros en la mano. Uno de ellos vomita, rápidamente pone dos piedritas sobre la mesa y atrapa la que arrojó. Quedan tres piedras en la mano. Una vez más, el jugador lanza un guijarro, pone los dos guijarros restantes sobre la mesa y atrapa el que tiró. Por tercera vez, se arroja la piedra y debes tomar dos piedras de la mesa y atrapar la que se lanzó. Por cuarta vez, al lanzar, debe tomar los dos guijarros restantes.

tres
En la mano derecha, los jugadores sostienen cinco guijarros, uno se lanza hacia arriba y cuatro se colocan sobre la mesa, pero de modo que tres estén juntos y uno separado, y atrapan el guijarro lanzado. La piedra se lanza de nuevo. Antes de atraparlo, debe tener tiempo para tomar los primeros tres guijarros de la mesa. El guijarro se lanza de nuevo, el guijarro restante se toma rápidamente de la mesa y se atrapa el que ha sido arrojado.

Par e impar
Uno de los jugadores toma un puñado de guijarros, los arroja y, girando la mano con la palma hacia abajo, atrapa los guijarros con el dorso de una mano. Cubriendo las piedras atrapadas con la otra mano, pregunta a los jugadores: "¿Par o impar?" Quien no adivinó, paga decomiso. El que ha regalado todas sus pérdidas está fuera del juego.

arañazos
Necesitas 40 piedras para jugar. Todos los guijarros, excepto uno, se ponen en la línea. El primer jugador lanza un guijarro y, antes de atraparlo, toma rápidamente tantos guijarros del caballo como puede y atrapa el que ha tirado. Después de atraparlo, el jugador deja a un lado todos los guijarros, excepto uno, nuevamente arroja un guijarro y, mientras vuela, nuevamente toma guijarros del caballo.
Si el jugador no atrapó la piedra lanzada, el segundo jugador comienza el juego. El que recoja más piedras es el ganador.

OPCIONES MODERNAS DE JUEGOS DE ROCK

ejercicios con piedras

1. Tírense un guijarro, agárrenlo con ambas manos.
2. Lanzarse una piedra entre sí, atrapar alternativamente con la mano derecha e izquierda.
3. Tirar un guijarro de mano en mano.
4. Lanzar y atrapar una piedra con la mano derecha.
5. Lanza y atrapa una piedra con la mano izquierda.
6. Lanza un guijarro con la mano derecha y atrápalo con la mano izquierda.
7. Lanza un guijarro con la izquierda y atrapa con la mano derecha.

Juegos

1. Los niños se paran a una distancia de un paso entre sí, mirando en círculo. El guijarro se pasa con una mano en un círculo, primero a la derecha, luego a la izquierda. Dependiendo del número de guijarros de juego, puede haber tres o más piezas. El que dejó caer la piedra está fuera del juego. El juego se repite varias veces.
2. El mismo juego, pero los niños se tiran piedras.
3. Hay cinco guijarros sobre la mesa. Uno de ellos, el jugador, vomita; rápidamente con la palma de la misma mano golpea la mesa, coge la piedrita lanzada y la pasa a la mano izquierda. Así que lanza los guijarros uno por uno, golpea la mesa con la palma de la mano, trata de atrapar cada guijarro lanzado y transferirlo a su mano izquierda.
4. Hay cinco guijarros sobre la mesa. Cada jugador, por turno, arroja uno de ellos, aplaude rápidamente, atrapa el guijarro arrojado y lo pone sobre la mesa. Así que tira las piedritas una por una, aplaude, las atrapa y las pone sobre la mesa. El ganador es el que, lanzando alternativamente, atrapa todos los guijarros antes que los demás.
5. Hay cinco guijarros sobre la mesa. Uno de ellos, el jugador, lo lanza, lo atrapa y lo pasa a la mano izquierda. Entonces, uno por uno, arroja todos los guijarros, en su mano izquierda cambia solo los que ha atrapado.
6. El niño tira cuatro guijarros sobre la mesa, uno lo sostiene en la mano. Lo lanza, toma rápidamente una piedrita de las que están sobre la mesa y atrapa la que ha lanzado. De los dos guijarros en su mano, el jugador debe transferir uno a su mano izquierda. Entonces, lanzando un guijarro, el niño toma uno tras otro los guijarros de la mesa, tratando de atrapar el arrojado. Si la piedra es atrapada, la cambia a su mano izquierda. Gana el que termine primero el juego.
7. Hay cinco guijarros en la mano izquierda. El jugador lanza un guijarro, lo atrapa con su mano derecha. El guijarro atrapado se coloca sobre la mesa. Lanzando una segunda piedra con la mano izquierda, la atrapa con la derecha y la pone sobre la mesa. El juego termina cuando uno de los jugadores, lanzando y atrapando todas las piedras, las pone sobre la mesa.
8. Las piedritas se encuentran sobre la mesa a corta distancia unas de otras. El jugador toma una piedra con la mano izquierda, la lanza y la atrapa con la derecha. Toma la segunda piedra con la mano izquierda, la lanza hacia arriba y la atrapa con la derecha. Entonces, el jugador, lanzando guijarros uno tras otro con la mano izquierda, los atrapa con la derecha y los traslada a la mesa.
Opción. El mismo juego, pero el jugador lanza los guijarros con la mano derecha y los atrapa con la izquierda.
9. Los guijarros sobre la mesa se encuentran en pares a cierta distancia entre sí para que sea conveniente tomarlos. El jugador lanza un guijarro, rápidamente toma un par de guijarros de la mesa y atrapa el lanzado. De los tres guijarros que tiene en la mano, pone dos sobre la mesa, pero lejos del caballo. Una vez más, lanza una piedra, toma otro par de piedras de la mesa y atrapa la que ha tirado. Y así el primer jugador realiza las figuras hasta que se le cae una piedrita. Luego, el siguiente niño comienza el juego.
Por acuerdo, los jugadores ponen de 3 a 6 pares de piedritas en el juego.
Opción. El mismo juego, pero las piedritas sobre la mesa se colocan de a tres.
10. Hay guijarros esparcidos sobre la mesa. El jugador toma un guijarro con la mano izquierda, lo lanza hacia arriba, y toma un guijarro de la mesa con la mano derecha y atrapa el que está tirado con la misma mano. Coloca dos piedras de su mano derecha sobre la mesa, pero lejos del caballo. El primer jugador realiza las figuras hasta que se le cae un guijarro. El segundo jugador empieza el juego pero el turno, y el primero espera su turno.
Puedes poner de 5 a 10 guijarros en la apuesta por acuerdo.
Opciones
1. Lo mismo, pero los jugadores lanzan una piedra con la mano derecha, la toman de la mesa y la recogen con la mano izquierda.
2. Lo mismo, pero los jugadores toman dos piedras de la mesa alternativamente con la mano derecha y luego con la izquierda.
Instrucciones para la realización. Los niños pueden jugar a los guijarros en el interior y, en la estación cálida, dar un paseo, pero solo en la mesa. Para no esperar su turno durante mucho tiempo, los participantes en el juego no deben ser más de 5 personas, cada uno con sus propios guijarros.
Debe comenzar a jugar a los guijarros con ejercicios simples, y hasta que los niños aprendan a realizar figuras simples, no debe pasar a juegos complejos. Un jugador cede el paso al segundo si no logra completar la siguiente figura. El juego se puede terminar de diferentes maneras: o cuando uno de los jugadores completa todas las figuras sin error, o cuando todos los jugadores completan las figuras. El que completó todas las figuras y no dejó caer los guijarros es el más diestro de los jugadores.

clics

De un palo o varilla redonda con un diámetro de 1,5-2 cm, corte 15-25 piezas de 2-2,5 cm de largo y córtelas a lo largo para hacer pequeños troncos. Un lado del tronco es plano y el otro es semicircular. Deben ser 30-50 piezas,
El que comienza el juego primero toma el tronco en sus manos y los esparce sobre la mesa. Luego selecciona los que están en la misma posición, y con un clic golpea uno de ellos, tratando de golpear el otro tronco. El registro que golpean se considera noqueado y el jugador lo toma como una victoria. Tan pronto como el primer jugador falla, el segundo jugador comienza el juego. También puede recoger troncos y esparcirlos sobre la mesa. El juego continúa hasta que se hayan ganado todos los registros.

Reglas 1. Durante el clic, no puede tocar los troncos cercanos con la mano.
2. Troncos que cayeron uno encima del otro en la misma posición, es decir, ya sea arriba o abajo con un avión, puedes llevarte ambos como premio.
3. Al hacer clic, solo puede eliminar los registros que se encuentran por separado.
4. Los troncos que yacen solos en el

pulgas

Las pulgas son círculos de plástico con un diámetro de 12-15 mm y un grosor de 1 - 11,5 mm y círculos-bits con un diámetro de 200-25 mm. Los jugadores se sientan uno frente al otro en la mesa, cada uno tiene 5 pulgas y un murciélago. Colocado en medio de la mesa
diferentes, pero de diferentes maneras.
Se colocan pulgas en la línea del caballo y, presionando el borde del bocado contra el borde de la pulga, se hace rebotar para que caiga en la caja. Si la pulga entra en la caja, el jugador tiene derecho a conducir la siguiente pulga. Si falla, el próximo niño comienza el juego.
Puede ajustar la altura y la longitud del salto de pulgas presionando el bate en su borde. con diferentes fuerzas o conduzca no en una caja, sino en el centro de la mesa en un cuadrado o círculo cortado de tela suave o papel, cartón.

peonza

Con un trompo, el niño empieza a jugar desde pequeño. No solo puede simplemente lanzarlo, admirando el movimiento, sino también organizar varios juegos colectivos con él.
1. Los niños hacen girar las peonzas al mismo tiempo: cuya peonza gira más que los demás, gana.
2. Se lanzan peonzas a los collares o entre objetos que se colocan sobre la mesa. Gana el que no le da con la peonza.
3. Los trompos se lanzan por turnos: aquel cuyo trompo derriba más bolas esparcidas sobre la mesa, gana.
4. Se recortan círculos o cuadrados de papel de colores: el campo de juego (los lados del cuadrado miden 15 cm cada uno, el diámetro del círculo es de 20 cm). Los niños hacen girar trompos al mismo tiempo, cada uno en su propio campo de juego: el trompo que no sale del campo de juego, gana.

Spillikins

Los jugadores esparcen derrames (diferentes figuras) sobre la mesa y los sacan uno a uno con un gancho en el extremo para no lastimar al que está a su lado. Si el gancho con el que se levantan los derrames está unido al cordón, será aún más difícil levantar la figurilla. El que sacó la mayor cantidad de derrames gana. El juego termina cuando se han ordenado todas las astillas.

Zhmurki

Buff de ciego ordinario

A uno de los jugadores - el ciego del ciego le vendan los ojos, lo llevan al centro de la habitación y lo obligan a darse la vuelta varias veces, luego le hablan, por ejemplo:
“Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?” - "Sobre el kvas" - "¿Qué hay en el kvas?" - "Kvass" - "Atrapa ratones, no nosotros". Después de las palabras, los participantes en el juego se dispersan y el ciego del ciego los atrapa. A quien atrapa se convierte en un ciego.
Kvashnya - utensilios de madera para amasar.

1. Si el búfalo se acerca a algún objeto que pueda ser golpeado, los jugadores deben advertirlo, gritar: “¡Fuego!”
2. No puedes gritar "¡Fuego!" para distraer al ciego del ciego del jugador que no puede escapar de él.
3. Los jugadores no deben esconderse detrás de ningún objeto ni correr muy lejos.
4. Los jugadores pueden esquivar el buff del ciego del ciego, ponerse en cuclillas, caminar a cuatro patas.
5. El ciego del ciego debe reconocer al jugador atrapado, llamarlo por su nombre, sin quitarle el vendaje.

Instrucciones para la realización. El juego se puede jugar tanto en la sala como en el sitio. El límite del área de juego debe estar definido con precisión y los participantes en el juego no deben ir más allá. Si un hombre ciego cruza el límite del área de juego, debe detenerlo con la palabra "¡Fuego!".

Los niños deben correr de forma inaudible cerca del juego del escondite. Los jugadores valientes pueden acercarse a él en silencio, tocar su hombro, espalda, brazo y huir de manera inaudible; pueden decir una palabra corta a espaldas del ciego: "¡Ku-ku!", "¡A-u!"

Vendas en el suelo

Con los ojos vendados se coloca en medio del patio de recreo, con los ojos vendados, y da varias vueltas sobre sí mismo. Los que lo tocan preguntan: "¿Dónde estás parado?" - “En el puente.” - “¿Qué estás vendiendo?” - "Kvas". - "¡Búscanos por tres años!" Después de las palabras, los participantes se dispersan por el sitio, el ciego del ciego va a buscarlos. Los niños, mientras el ciego los busca, no se levantan de sus asientos, pero pueden ponerse en cuclillas, arrodillarse oa cuatro patas. El jugador encontrado se convierte en ciego solo si el conductor lo reconoce y lo llama por su nombre.

Buff de ciego circular (Tubo)

Los niños se paran en un círculo y eligen un ante de ciego. Va al medio, le vendan los ojos, le dan un tubo de papel en la mano y le hacen girar tres veces. Los jugadores en este momento se dan la mano y caminan alrededor del ciego del ciego para que no sepa dónde está parado alguien. Cuando todos se detienen, el ciego da unos pasos hacia los jugadores y toca a alguien con un tubo, preguntándole: “¿Quién?”. Le contestan: “¡Miau!”, “¡Ku-ka-re-ku!” Zhmurka debe adivinar por la voz del que le respondió. Si no lo adivinó, entonces queda conducir. Un niño que el ciego de un ciego reconoce se convierte en el ciego de un ciego.

cabra ciega

A Zhmurka le vendan los ojos y lo llevan a la puerta. Él toca y los jugadores preguntan: "¿Quién está ahí?" “Cabra ciega”, responde el ciego.
Todos los jugadores juntos dicen:
cabra ciega
No nos pises.
ir a kut
Donde se tejen lienzos,
¡Allí te darán un lienzo!
La cabra descontenta vuelve a llamar a la puerta.
"¿Quién está ahí?" - "¡Apanas!" - responde la cabra. "¡Apanas, búscanos!" - con estas palabras, los niños se dispersan. Zhmurka escucha los pasos e intenta atrapar a alguien. Los jugadores diestros esquivan, y el jugador atrapado se convierte en el ciego del ciego.

llamar

Todos los que quieran participar en este juego se paran en un círculo, eligen a un ciego y un jugador a quien buscará. La venda de los ojos del ciego está vendada, el otro niño toma la campana. Al toque de la campana, el ciego del ciego debe atraparlo. El juego termina cuando el ciego ha atrapado al jugador con la campana. Se elige otra pareja, se repite el juego.
Opción. Se eligen dos parejas. Los ojos vendados tienen los ojos vendados y los jugadores toman: uno, una campana y el otro, una pipa. Los faroles solo atrapan a sus propios jugadores.
¡Es hora, abuela, de festejar! Todos se paran en círculo, con los ojos vendados en el medio del círculo. Los jugadores forman un círculo y dicen las palabras: "¡Abuela, abuela, es hora de una fiesta!" La abuela Ciego responde: “¡Nada!” - "¡En una estera!". - "Negozhe" - "¡En una canasta!" 2 - "Pokato".
En las últimas palabras, todos se detienen, y el ciego agita las manos y se dirige hacia los jugadores. Se detiene frente a un jugador y trata de reconocerlo: pasa las manos por el vestido, el cabello (no está permitido tocar la cara). Si se entera, el jugador se vuelve ciego y el juego comienza de nuevo.

gallo torcido

Uno de los jugadores tiene los ojos vendados y se sienta en un banco. Los niños se acercan a él, dicen: "¡Adiós, gallo torcido!" - y dispersarse rápidamente por el sitio. El gallo torcido líder se levanta de su asiento y va a buscar jugadores: abre los brazos, escucha cada susurro. Intenta hacer reír al jugador encontrado para reconocerlo. Si el niño es reconocido, se convierte en el líder.
1 Lona - tela de lino hecha a mano.
2 Lukoshko: una canasta de mano hecha de ramitas, alambre, etc.

APÉNDICE

CÓMO ELEGIR UN LÍDER

En muchos juegos al aire libre hay un conductor: en un juego es un oso, en otro es una cometa, en el tercero es una lanzadera. Para comenzar el juego, debes elegir un controlador. Es designado o escogido por rima de conteo.
A los niños les gustan mucho los versos de conteo divertidos y divertidos, los recuerdan rápidamente. Todos los participantes en el juego se paran en círculo, en fila o se sientan en bancos, césped, y uno de ellos va al medio, en voz alta, pronuncia claramente las palabras, canta una rima de conteo, por ejemplo:
iré a comprar una pipa
Iré a la calle.
Más fuerte, pipa, pipa.
¡Nosotros jugamos, tú conduces!
O:
Había un carnero En las montañas empinadas.
Sacó la hierba
Lo puso en el banco.
¿Quién tomará la hierba?
¡Ese irá!

El que pronuncia la rima de contar, con cada palabra, ya veces una sílaba, toca a los jugadores uno por uno con la mano, sin excluirse a sí mismo. Quien dice la última palabra se convierte en el líder.

Si hay pocos participantes en el juego, entonces se consideran de manera diferente: pronuncian una rima, y ​​sobre quién cae la última palabra, abandona el círculo y la rima se repite hasta que queda un jugador. Debe conducir: atrapar la pelota, alcanzar y saludar a los que se escapan, sea una cometa o una mamá gallina.

Algunas rimas contienen una pregunta, cuya respuesta implica la continuación del cálculo, por ejemplo:

Un hombre conducía por la carretera, cuántos clavos, habla rápido,
Se rompió una rueda en la puerta. ¡No pienses!

Quienquiera que cayera en las palabras: "¡No lo pienses!", Debe responder cuántos clavos se necesitan, pero es mejor no nombrar grandes números, de lo contrario, tendrá que contar durante mucho tiempo.

Si se seleccionan dos conductores en el juego, por ejemplo, en "Mouse and Cat", primero eligen un mouse de acuerdo con la rima de conteo, luego cuentan nuevamente y eligen un gato.

El éxito del juego depende del conductor, su actividad, el ingenio, por lo que no siempre es recomendable elegir el conductor con la ayuda de una rima. En tales juegos, donde el papel del conductor es especialmente
difícil, como, por ejemplo, "La cometa y la madre madre", es mejor designarlo u ofrecer elegir a los participantes en el juego, sugiriendo de antemano qué cualidades debe tener (correr bien, navegar rápidamente por el entorno, ser observador, preciso).

A menudo, en los juegos, todos los participantes se dividen en dos grupos, y debes decidir cuál comienza el juego. En este caso, dos jugadores, uno de cada grupo, se miden en un palo ("caballo"). Para hacer esto, toman un palo de 40-50 cm de largo, uno de los jugadores lo toma por el extremo, el otro, presionando fuertemente su mano contra la mano del amigo, lo agarra más alto, luego el primero mueve su mano por encima del segunda mano, etc. El jugador que agarrará el extremo del palo, gana para su grupo el derecho a comenzar el juego.

Hay una forma más fácil de elegir el orden: adivinar. ¿En qué mano está el objeto? ¿Cuál de los dos extremos de la bufanda con un nudo? ¿Cuál de los dos palos (o popotes) expuestos en un extremo es más largo y cuál es más corto? Así podrás elegir a los líderes o decidir en qué grupo empezar el juego primero.

CONTADORES ANTIGUOS

Uno dos tres CUATRO CINCO SEIS SIETE OCHO NUEVE DIEZ. ¡Se acerca la Luna Blanca!
¡Quien llegue al mes, se irá a esconder!

una manzana rodada
Más allá del jardín
más allá del jardín,
Más allá de la empalizada;
quien lo levantara
¡Ése va a salir!

liebre blanca,
¿Dónde corriste?
- ¡Al bosque de robles!
- ¿Qué hiciste allí?
- Lyki rasgó!
- ¿Donde lo pusiste?
- ¡Debajo de la cubierta!
- ¿Quién lo robó?
- Rodión.
- ¡Salir!

Los guisantes rodaron por el plato.
Usted conduce
no lo haré

tarya-mary
fui al bosque
conos ela -
Ella nos dijo.
Y somos Conos
no comemos
Yegua tara
¡Vamos a devolverlo!

paseos de cerdo
por el bosque
Lágrimas hierba-hormiga.
ella llora
y toma
Y lo pone en una cesta.
este saldra
Vaughn irá.

habia un cuco
más allá de la red,
y detrás de ella
niños pequeños
Y gritaron:
¡Cocinar! ¡Amapola!"
tener un biray
¡Un puño!

El zorro caminó por el bosque.
El zorro estaba desgarrando a los pequeños,
Fox bast zapatos tejiendo
marido dos,
tres para mi
y a los niños
¡Por empanadas!

habia un cuco
más allá de la red,
y detrás de ella
Niños pequeños.
cuco
Piden un trago.
salga -
¡Tú lideras!

bajo el molino
bajo el asador
Dos ruffs lucharon
¡Esa es toda la historia!

barra de tara,
Es hora de irse a casa -
alimentar a los niños
para dar de beber a los terneros,
Ordeña las vacas.
¡Tú lideras!

Cuco-
Goryushechka
zarzo tejido,
Ella guiaba a los niños.
los niños caminaban
Llegué al final
Llegué al final
Volvimos.
¡Cocinar!

aty-baty,
Los soldados caminaban
aty-baty,
al mercado,
aty-baty,
¿Que compraste?
aty-baty,
Samovar!

pervinchikí,
drogasinchiki,
las palomas volaron
Por el rocío de la mañana
Por el carril verde.
Aquí hay manzanas, nueces,
miel, azúcar,
Salir
¡A la esquina!

ah, ah, ah, ah
Masha estaba sembrando guisantes.
Nació grueso
¡Nos apresuraremos, espera!
Quema, quema brillante
para no salir
Quédate en el fondo
Mira el campo.

salta y salta
salta y salta
Conejo salta -
Lado gris.
A través del bosque
Saltar-saltar-saltar,
por bola de nieve
Tyk-tyk-tyk.
Se sentó debajo de un arbusto
Quería ser enterrado.
Quien lo atrape lidera.

tili-teli,
Se sentaron en el banco -
rey, principe,
Rey,
Príncipe,
Zapatero,
Sastre.
Quién

Vas a
¿tal?

indios-bryntsy,
¡Balalaica!
indios-bryntsy,
¡Juegalo!
indios-bryntsy,
¡No quiero!
indios-bryntsy,
¡Iré!

Oh, búho-búho,
¡Tú, cabeza grande!
estabas sentado en un árbol
Giraste la cabeza
Cayó en la hierba
Rodado en el agujero!

a lo largo de la pista
Daria estaba caminando
Encontré un ovillo de hilo.
bola pequeña,
hilos escarlata,
la pelota rueda
El hilo se estira.
Un enredo está lejos, lejos, lejos,
Hilo compartir, compartir, compartir.
tomé el hilo
Tirado, roto.

Sobre los mares, sobre las montañas,
Detrás de los pilares de hierro
En el montículo Teremok,
Hay una cerradura en la puerta.
vas por la llave
Y abre la cerradura.

mosquitos,
piernas delgadas,
Bailando por el camino...
cerca de la noche
Alejarse.

Rut-podrido,
Rut-poo-poo,
Un gallo camina por el patio.
El mismo con espuelas
Cola con patrones.
De pie debajo de la ventana
Gritos por todo el patio.
quien escuchara
El corre.

El cuco voló más allá del jardín,
Picoteó todas las plántulas
Y ella gritó: "Ku-ku-mak,
Abre un puño".

Mira al cielo
las estrellas estan ardiendo
Las grullas gritan:
- ¡Gu-gu! ¡Me escaparé!
Uno, dos, no canten,
Y corre como el fuego.

Salto mortal por el camino
Un conejito salta descalzo.
Zainka, no corras -
aquí están tus botas
Aquí está tu cinturón
No te apresures al bosque.
Ven y únete a nosotros en el baile redondo
Ánimo a la gente.

Tili-teli, -
Los pájaros estaban cantando
Se elevó, voló hacia el bosque.
¡Los pájaros empezaron a anidar!
¿Quién no viet, a conducir!

La rueda rodó
Rodó lejos
y no en centeno,
y no en trigo,
Y hasta el mismísimo
a la capital
¿Quién encontrará la rueda?
El lidera.

Mientras el zorro caminaba por el sendero,
Encontré una carta en el algodón,
Ella se sentó en un tocón
Y leo todo el día.

comida comida
A la abuela, al abuelo
A caballo
En una gorra roja.
En un camino plano
en una pierna
en un zapato viejo
En baches, en baches,
Todo es recto y recto.
Y luego, de repente ... ¡en el pozo!
¡Guau!

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!
El conejito salió a dar un paseo.
De repente el cazador sale corriendo,
Dispara directamente al conejito.
Pif! ¡Soplo! Omitido,
¡Grey Bunny Wu se escapó!

aro circular,
Aro circular.
Quien juega,
Será.
Quien no quiere ser serpiente,
¡Sal del círculo!

caballo celoso
Con una melena larga
Saltando, saltando
A través de los campos.
¡Aquí y allá!
¡Aquí y allá!
donde va a saltar
¡Sal del círculo!

gallo, gallo,
Muéstrame tu chaqueta.
la caja esta en llamas
¿Cuántas plumas hay en él?
Uno dos tres CUATRO CINCO…
¡Imposible de contar!

HECHIZOS

Hay juegos al aire libre donde todos los jugadores se dividen en grupos, equipos. En tales juegos, los líderes primero son elegidos o designados, luego se determina la composición de los equipos. Para dividir a todos los jugadores por igual para que nadie se ofenda, la colusión ayuda.
Los jugadores se dividen en parejas, se hacen a un lado y se ponen de acuerdo entre ellos, inventan nombres: uno, por ejemplo, se hace llamar "urraca", a. el otro - "serpiente gorynych". Puede inventar apodos divertidos, por ejemplo, "Stepan el gigante", "cucaracha bigotuda". Es necesario conspirar en silencio para que los presentadores no escuchen. Luego, los niños van a los líderes y les preguntan a quién elegirán, más a menudo en forma de rima, por ejemplo:
¿De un cubo de una ruff o de una canasta de un erizo?
Para que los anfitriones no nombren simultáneamente al mismo jugador, acuerdan quién será el primero en elegir y en qué pareja: uno elige en la primera pareja, el otro en la segunda. Las conversaciones son diferentes. Demos ejemplos.
A quien vas a escoger:
caballo negro
bolas para rodar
¿O un collar dorado?
O echar agua?
Heno para segar
¿O cortar leña?
forjar un caballo
¿O barrer el patio?
Que vas a tomar:
¿Un oso peludo o una cabra con cuernos?
¿De un río ruff o de un bosque de erizos?
pato gris
¿O una pipa de madera?
Que necesitas:
¿Bolsa de guisantes o bote de aceite?

Las reservas se suman
A quien vas a invitar:
¿Un zorro astuto o la belleza de Marya?
cucaracha bigotuda
¿O un cachorro de tigre rayado?
Que regalarte:
Pedazo de azúcar
¿O un pañuelo rojo?
Elegir:
fragante lirio de los valles
¿O diente de león esponjoso?
¿Bluebell o hierba de San Juan amarilla?
Abedul blanco o rosa roja?
pero puedes hacerlos tu mismo.

MOSTRADORES MODERNOS

En un amplio círculo, veo
Todos mis amigos se levantaron.
yo soy para ustedes mis amigos
Estoy haciendo pasteles:
hay que hornearlas rapido
¡Ve y enciende la estufa!
vivio una vez
¿Soy yo, eres tú?
Hubo una discusión entre nosotros.
Quien empezó, se olvidó
Y todavía no somos amigos.
De repente el juego esta vez
¿Será capaz de reconciliarnos?
Piernas, piernas corrieron por el camino,
Prado, bosque saltado sobre
golpes,
Corrió al prado, perdido
bota.
¡Ay!

La campana llama a todos
La campana nos canta
Con voz clara y fina:
¡Ding-bom, ding-bom!
¡Sal del círculo!
oblicua, oblicua,
no andes descalzo
e ir calzado
Envuelve tus patas.
Si estás calzado
Los lobos no encontrarán una liebre
El oso no te encontrará...
¡Sal, te quemas!

Las olas están preocupadas:
- ¡Cómo podemos estar sin una tina!
Todos los champiñones en tarrinas
¡Olvídate de las olas!
Busca ondas tu
Champiñones muy sabrosos!
En el puente de la línea
Cogí una ballena en el Neva
escondido detrás de la ventana
El gato se lo comió.
dos gatos ayudaron
¡Ahora no hay ballena!
¿No confías en un amigo?
¡Sal del círculo!

Más allá del bosque, más allá de las cabañas
Una bola roja flotó río abajo.
Vi una pica.
¿Que es esta cosa?
¡Agarra, agarra!
No atrape.
La pelota apareció de nuevo.
Empezó a nadar en
Sal, tú diriges.

Las ardillas trataron a las liebres,
les dieron zanahorias
Ellos mismos comieron todas las nueces,
Y te dijeron que manejaras.
Uno dos tres CUATRO,
¿Quién no duerme en nuestro apartamento?
Todo el mundo necesita dormir
¡Quien no duerme, saldrá!

Una vez en nuestro Stepan
El gato custodiaba la crema agria.
Y cuando llegó la cena
El gato está sentado, no hay crema agria.
Ayuda a Stepán,
Busque crema agria con él.

como estamos en el pajar
Dos ranas pasaron la noche.
Me levanté por la mañana, comí sopa de repollo,
¡Y te dijeron que manejaras!

Las ardillas llegaron al prado.
Cachorros de oso, tejones.
Al verde al prado
Ven y tú, mi amigo.

Yegor tomó un hacha en la esquina,
Con un hacha entró en el patio,
Egor comenzó a reparar la cerca,
Yegor perdió el hacha.
Eso es lo que sigue buscando...
¡Busque un hacha también!

Entre las palomas blancas
Saltando ágil gorrión.
gorrión pájaro,
camiseta gris,
Responde, gorrión
¡Vuela, no seas tímido!

Una vez que los chicos fueron al río,
Llevaban dos remos en sus manos.
Para encontrarlos - tres ovejas
Y cuatro pavos.
Todos los chicos estaban asustados.
Los remos fueron arrojados a los arbustos.
Asustado, huyó
¡Y debes encontrarlos!

Una lota vivía en el río,
Dos ruffs eran amigos de él.
Tres patos volaron hacia ellos,
Cuatro veces al día
Y les enseñó a contar:
¡Uno dos tres CUATRO CINCO!
Nos levantamos temprano, temprano.
Llamar en voz alta al vigilante.
Vigilante, vigilante, date prisa
Sal y alimenta a los animales.

Tili-tili, tili-bom
Un conejito derribó un pino con la frente.
lo siento conejito
El conejito lleva un bulto.
Date prisa en el bosque
¡Hazle una compresa a Bunny!

Tick-track, tick-track
Un viejo cangrejo de río vivía debajo del puente.
El gato rojo vino al puente.
Cáncer agarró al gato por la cola.
¡Miau miau, ayuda!
¡Desengánchate de la cola del cáncer!
Todos corren y tu corres
Ayuda al gato Vaska.

El gallo estaba cortando leña
El búho horneaba pasteles.
Con un tocón para conejitos,
Pretzel con miel para osos.
Y tú, amigo, ¿con qué quieres un pastel?
¡Salta-salta, salta-salta!
Bunny saltó sobre un tocón.
Él golpea el tambor en voz alta
Llamadas para jugar al salto.
Las gaviotas vivían en el muelle.
Su río se balanceaba.
Uno dos tres CUATRO CINCO,
Ayúdame a contarlos.
Chicky chicky, chicky chicky
Por la noche, el grillo cantaba canciones,
fuimos a buscarlo
Se encendieron las linternas
Miramos debajo del arbusto
Bajo una bardana esponjosa.
¿Dónde se esconde el grillo?
¡Búscalo, amigo mío!

Una cabra caminó por el puente.
Y meneó la cola
Atrapado en la barandilla
Fue directo al río.
Quien no cree - es él,
¡Sal del círculo!

La gaviota calentó la tetera.
Invitadas ocho gaviotas.
¡Todos vinieron a tomar el té!
¿Cuántas gaviotas - respuesta?

Los fugitivos están saltando
Conejitos soleados.
Nosotros los llamamos -
No te vayas.
Estaban aquí -
Y no están aquí.
¿Dónde están los conejitos?
Desaparecido.
Ve a buscarlos.

¡Uno dos tres CUATRO!
Los ratones vivían en el apartamento.
bebieron té
Las copas fueron golpeadas
Tres dinero pagado!
quien no quiere pagar
¡Por eso conduces!

Las abejas volaron al campo.
Zumbaron, zumbaron.
Las abejas se posaron sobre las flores.
¡Nosotros jugamos, tú conduces!

CÓMO SE ECHARON LAS PARTES

Para que los participantes en el juego no discutan sobre a quién liderar o quién comenzar el juego, qué grupo pararse y dónde, echan suertes.
Mucho es un signo convencional, algún objeto, como un tablero, una caja de cartón o un palo del mismo tamaño.
Si necesita elegir un líder en el juego, tome tantos palos idénticos como participantes en el juego. Uno está marcado con una nota. Todos los palos se colocan en una caja o caja, se mezclan y luego los jugadores se turnan tomando uno a la vez. El que sortea con nota condicional, para ser el líder, para comenzar el juego.
También hay otros sorteos. Se llaman conjeturas. Uno de los jugadores toma mucho y lo esconde detrás de su espalda en su mano. En qué mano está el lote, nadie debería saberlo. Entonces el dibujante, con las manos a la espalda, dice: “¡El que eche suertes, será el que dirija!”. Dos de los jugadores se le acercan, el dibujante pregunta: “¿Quién está en la mano derecha, quién está en la mano izquierda?”. Uno toma en la mano derecha, el otro en la mano izquierda. El cajón abre los dedos y muestra en qué mano está el lote. El que adivina gana la discusión.
A veces, según el número de jugadores, se llevan pajitas, palos, papelitos; uno de ellos debe ser más corto o más largo que los otros. Sus extremos superiores deben estar nivelados y los extremos inferiores ocultos en la mano. Cada jugador saca un lote. Quien saca un palo largo o corto, una pajita o un papel, comienza el juego.

Juegos populares para niños en edad preescolar.

HISTORIA DE LOS JUEGOS POPULARES RUSOS

La cultura de cada nación incluye los juegos creados por ella.
Durante siglos, estos juegos han acompañado la vida cotidiana de niños y adultos, desarrollan cualidades vitales: resistencia, fuerza, destreza, velocidad, infunden honestidad, justicia y dignidad.
Los juegos populares rusos tienen miles de años de historia:
se han conservado hasta el día de hoy desde la antigüedad, transmitiéndose de generación en generación, incorporando las mejores tradiciones nacionales.
Además de preservar las tradiciones populares, los juegos tienen una gran influencia en la educación del carácter, la fuerza de voluntad, el interés por el arte popular entre los jóvenes y desarrolla la cultura física.

NOTA EXPLICATIVA

El juego popular es un juego que se implementa sobre los principios de voluntariedad, espontaneidad bajo condiciones especiales de reserva, popular y generalizada en un momento histórico dado en el desarrollo de la sociedad y que refleja sus características, experimentando cambios bajo diversas influencias: sociopolíticas, económica, nacional. El juego popular, al ser un fenómeno de la cultura popular, puede servir como uno de los medios para introducir a los niños mayores en las tradiciones populares, que, a su vez, es el aspecto más importante de la educación espiritual, formando un sistema de valores universales; en la situación actual de desarrollo social, una apelación a los orígenes populares, al pasado, es muy oportuna.
El juego popular contribuye al desarrollo de las cualidades morales necesarias en los niños de mayor edad preescolar, siempre en conjunto con cualidades relacionadas con el aspecto físico, psíquico, laboral y otros de la cultura. Se puede utilizar una amplia variedad de juegos para formar una cultura de comunicación en niños preescolares mayores. Por lo tanto, al incluir el juego popular en el proceso educativo, el educador introduce a los niños de manera discreta y decidida en el mundo de la cultura popular, enseñándoles la cultura de la comunicación.
La peculiaridad del juego popular como herramienta educativa radica en que se incluye como componente protagónico en las tradiciones populares: familiar, laboral, familiar, festiva y lúdica, entre otras. Esto permite que un adulto introduzca a los niños de manera discreta y resuelta en el mundo de la cultura popular, la ética y las relaciones humanas. No es casualidad que la experiencia de juego de los niños mayores en edad preescolar ciertamente incluya una variedad de chistes populares, rimas de conteo de juegos, juegos móviles populares, cómics y otros juegos con compañeros y adultos.
Los juegos populares al aire libre afectan la educación de la voluntad, los sentimientos morales, el desarrollo de la inteligencia, la velocidad de reacción y fortalecen físicamente al niño. A través del juego, se desarrolla un sentido de responsabilidad hacia el equipo, la capacidad de actuar en equipo. Al mismo tiempo, la espontaneidad del juego, la falta de tareas didácticas hace que estos juegos sean atractivos "frescos" para los niños. Aparentemente, un uso tan generalizado de los juegos populares al aire libre garantiza su seguridad y transmisión de generación en generación.
Hay mucho humor, bromas, entusiasmo competitivo en los juegos populares; los movimientos son precisos y figurativos, a menudo acompañados de inesperados momentos divertidos, tentadores y amados por los niños, rimas para contar, dibujos y canciones infantiles. Conservan su encanto artístico, su valor estético y constituyen el folclore más valioso e innegable del juego.
La condición principal para la introducción exitosa de juegos populares al aire libre en la vida de los niños en edad preescolar siempre ha sido y sigue siendo un conocimiento profundo y fluidez en un amplio repertorio de juegos, así como la metodología de orientación pedagógica. El educador, que utiliza creativamente el juego como un medio emocional e imaginativo para influir en los niños, despierta el interés, la imaginación y logra la ejecución activa de las acciones del juego. Los juegos populares en combinación con otros medios educativos son la base de la etapa inicial de formación de una personalidad armoniosamente desarrollada, combinando riqueza espiritual, pureza moral y perfección física. Esta es la relevancia del tema de mi trabajo.

Objetivo: Introducir a los niños a la cultura popular de los pueblos de Rusia.
Usando juegos populares en el trabajo, es necesario implementar simultáneamente las siguientes tareas:
Familiarizarse con las fiestas populares incluidas en el calendario popular ruso; con la historia de su ocurrencia; cultivar el deseo de adoptar y preservar las tradiciones populares.
Desarrollar la coordinación de movimientos, tono muscular, habilidades artísticas.
Favorecer el desarrollo de la iniciativa, la capacidad organizativa y creativa.
Un dicho bastante conocido: si quieres conocer el alma de un pueblo, mira más de cerca cómo y con qué juegan sus hijos. El juego acompaña a una persona desde la cuna. Los científicos han notado durante mucho tiempo que son los juegos de niños los que ayudan a visualizar la antigüedad canosa. Mucho de lo que era característico de la vida cotidiana ha desaparecido a lo largo de los siglos, pero algo se ha conservado solo en los juegos infantiles.


RELEVANCIA
Los juegos populares son un compañero natural de la vida de un niño, una fuente de emociones alegres, que tiene un gran poder educativo. Desafortunadamente, los juegos populares casi han desaparecido, por lo que la tarea del maestro es hacer que este tipo de actividad sea parte de la vida de los niños.
La importancia práctica de este archivo de tarjetas radica en el hecho de que crea las condiciones para el renacimiento de los juegos populares y ayuda a que el ocio de los niños sea significativo y útil.


META: introducir a los niños a la cultura popular y la cultura de los pueblos de Rusia.
TAREAS:
1. Introducir fiestas populares incluidas en el calendario popular ruso; con la historia de su ocurrencia; cultivar el deseo de adoptar y preservar las tradiciones populares.
2. Desarrollar coordinación de movimientos, tono muscular, habilidades artísticas.
3. Promover el desarrollo de la iniciativa, la capacidad organizativa y creativa.

En la malania de la abuela.
Los niños caminan en un baile circular, diciendo:
“A Malania, a la anciana,
Vivía en una pequeña choza
siete hijos,
siete hijas,
Todos sin cejas
Con narices como estas
(gesticulando)
Con estas barbas
todos se sentaron
no comi nada
Lo hicieron así…”
(reproducir las acciones mostradas por el Líder)

Tienda.
Los participantes del juego se dividen en 3-4 subgrupos. Cada subgrupo forma un círculo en las esquinas del sitio. Se coloca una silla en el centro de cada círculo, en la que se cuelga una bufanda con patrones. Los niños se dan la mano, caminan en círculo alrededor de las sillas, cantan y dicen:
Somos chicos divertidos.
Reunámonos todos en un círculo
juguemos y bailemos
Y corre al prado.
Con el final del canto, los niños se reconstruyen en un círculo común. Tomados de la mano, se mueven en círculos. Con el final de la música (o a la señal "Estamos construyendo una carpa"), los niños corren rápidamente a sus sillas, toman bufandas y se las ponen sobre la cabeza en forma de carpa (techo). El grupo que construya la Tienda primero gana.

Jardinero.
Se coloca un "tocón" (silla alta) en el centro de un círculo grande, se colocan clavijas (o juguetes que representan vegetales) en un círculo. Todos los jugadores se paran alrededor del círculo. El "jardinero" se sienta en un tocón y "divierte las clavijas", mientras dice:
estoy sentado en un tocón
Soy divertidas pequeñas clavijas,
Yo ciudad el jardín.
Con el final de las palabras, los jugadores intentan correr rápidamente hacia el jardín y llevarse las clavijas ("verduras"). El niño tocado por el "jardinero" queda fuera del juego. Gana el que junta más clavijas.

Rueda la caravana.
Vendan los ojos a uno de los niños, luego lo giran varias veces alrededor del eje y, sin dejar de girarlo, cantan:
enrollar un pan
Date la vuelta, vamos
Al bosque - curolesu,
subiré al jardín
voy a romper el tejido
Voy a cavar las crestas.
habla, ciego
¿Hacia dónde dirigirse?
El “ciego” debe adivinar y nombrar el lugar donde gira la cabeza. Por ejemplo, a la pared, a la ventana, etc. Si acierta, otro participante ocupa su lugar.

Cigüeñas y ranas.
Los niños se dividen en dos grupos: "cigüeñas" y "ranas", y se ubican en lados opuestos del patio de recreo. Las cigüeñas se paran sobre una pata y las ranas saltan hacia ellas con las palabras:
te paras en una pierna
miras el pantano
Y nos divertimos, saltamos - lope,
Póngase al día - ka nosotros, mi amigo!
Las cigüeñas persiguen a las ranas. La próxima vez, los niños cambian de roles.

Pato.
Los jugadores se alinean en círculo, eligen un "draco" y un "pato". Los niños caminan en círculo tomados de la mano y cantan:
Drake estaba persiguiendo un pato.
Un pato joven condujo:
"Ve, pato, a casa,
¡Vete, gris, a casa!
El draco entra en el círculo en el sentido de las agujas del reloj y el pato da la vuelta al círculo en el sentido contrario a las agujas del reloj. Con el final del canto, el pato atrapa al pato en un juego del gato y el ratón. Habiendo atrapado al "Pato", Drake la lleva a un círculo y la besa en la mejilla.

Brilla intensamente.
Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. En el medio hay un niño con un pañuelo en la mano (líder). Primero, los niños van en círculo hacia la derecha y el conductor agita un pañuelo. Entonces los niños se detienen y aplauden. El conductor se mueve a saltos dentro del círculo. Con el final de la música, se detienen y se vuelven para mirar a los dos niños que están parados en un círculo. Luego los coristas cantan una rima:
Quema, quema brillante
Para no salir.
¡Uno dos tres!
A las palabras "Uno, dos, tres", los niños aplauden tres veces y el líder agita su pañuelo tres veces. Después de eso, los dos muchachos, frente a los cuales se detuvo el conductor, se dan la espalda y corren alrededor del círculo. Todos se esfuerzan por correr primero, por tomar un pañuelo del conductor y levantarlo.
El juego se repite.

Quema, quema brillante. (2)
Los niños se alinean en parejas. El conductor se adelanta. No se le permite mirar hacia atrás. Todos cantan:
Quema, quema brillante
Para no salir.
Mira al cielo
¡Los pájaros vuelan, las campanas suenan!
Cuando termina la canción, los niños de la última pareja se separan y corren alrededor de ellos en parejas (uno a la izquierda, el otro a la derecha). Intentan agarrar las manos por delante. El conductor, a su vez, intenta atrapar a uno de los que corren. El que es atrapado se convierte en el conductor del primer par, y el que se queda sin un par se convierte en el nuevo conductor. Si un par de corredores logra conectarse antes de que el conductor tenga tiempo de atrapar a alguien, entonces este par se adelanta, el juego continúa con el conductor anterior.

Cuervo.
Los niños se paran en círculo. Se elige un niño de antemano: un cuervo. (se para en círculo con todos).
¡Oh chicos, ta-ra-ra!
Hay una montaña en la montaña
(los niños caminan hacia el centro del círculo en pasos fraccionarios)
Y en esa montaña hay un roble,
Y en el embudo de roble.
(con el mismo paso, los niños retroceden, ampliando el círculo, y dejan el “cuervo” en el centro)
Cuervo con botas rojas
Con pendientes dorados.
(el cuervo baila, los niños repiten sus movimientos)
Cuervo negro sobre roble
Él toca la trompeta.
tubo torneado,
dorado,
la pipa esta bien
La canción es compleja.
Con el final de la canción, el "cuervo" sale corriendo del círculo, todos cierran los ojos. El cuervo corre alrededor del círculo, toca la espalda de alguien y él mismo se convierte en un círculo. Cuando comienza la canción, el niño tocado se convierte en un cuervo.

pinturas
Los jugadores eligen al dueño y al comprador - un rasgo. Todo lo demás es pintura. Cada pintura inventa un color para sí mismo y, para que los compradores no lo escuchen, lo llama al propietario. Entonces el propietario invita al comprador. El diablo se acerca, golpea el suelo con un palo y habla con el dueño:
- ¡TOC Toc!
- ¿Quién ha venido?
- Soy un demonio con cuernos, con rápidos calientes,
¡Cayó del cielo, cayó en una olla!
-¿Por qué viniste?
- Para pintura.
- ¿Para qué?
- Por el rojo.
Si no hay pintura roja, el dueño dice:
- No tal. Llegar a casa. En su camino de la curva.
Si hay pintura, el dueño dice:
Salta sobre una pierna en la alfombra roja
Encuentra botas rojas.
Úsalo, úsalo
¡Y tráelo de vuelta!
En este momento, la pintura roja se escurre. Y el diablo está tratando de alcanzarla.

Fontanela.
Los muchachos se abrazan por el cinturón y se paran en fila india a lo largo del arroyo de primavera. Todos cantan:
La fontanela se derramó
Cuerno de Oro. U-uh!
la llave se derramo
Nieve blanca. ¡Guau!
Sobre los musgos, sobre los pantanos,
En cubiertas podridas. ¡Guau!
Luego intentan saltar el arroyo de costado sin tocar el agua. Pero al mismo tiempo, todos interfieren con su vecino. Quien toque el agua queda fuera del juego.

Las torres están volando.
Los niños se convierten en un círculo. Uno llega al medio y canta:
las torres estan volando
Pregonan por toda Rusia:
-Gu-gu-gu-
¡Traemos la primavera!

Levanta las manos, mostrando cómo vuelan las torres.
¡Volar! ¡Volar! los niños gritan y levantan la mano
las grullas vuelan
Gritan por toda Rusia.
Gu-gu-gu!
¡Nadie puede alcanzarnos!
¡Volar! ¡Volar! los niños gritan y levantan la mano.
Los lechones están volando
Las rayas chillan.
oink oink oink
¡Cansado de nosotros en el granero!
Vuelan, le ... - algunos niños cometen errores y levantan la mano. Quien comete un error queda fuera del juego. Luego puedes nombrar otras aves y animales.

Rizo.
El anfitrión toma el anillo en sus manos. Todos los demás participantes se sientan en un banco, cruzan las manos como un bote y se ponen de rodillas. El anfitrión rodea a los niños y pone sus palmas en cada una de sus manos, mientras dice:
¡Estoy caminando por la montaña, estoy cargando un anillo! Adivinen, muchachos, ¿dónde cayó el oro?
A uno de los jugadores, el anfitrión le pone imperceptiblemente un anillo en las manos. Luego se aleja unos pasos de la tienda y canta las palabras:
Anillo, anillo,
¡Sal al porche!
¿Quién bajará del porche?
¡Él encontrará el anillo!
La tarea del jugador que tiene el anillo en sus manos es saltar del banco y salir corriendo, y los niños sentados a su lado deben adivinar quién lo tiene escondido e intentar sujetar a este jugador con las manos. Si el jugador con el anillo no logra escapar, le devuelve el anillo al líder. Y si logra escapar, se convierte en el nuevo líder y continúa el juego.

Cuervo (2).
Raven y Hare son seleccionados. El resto de los niños son conejos. Se aferran a la Liebre, estirándose en una larga cadena y diciendo:
vamos alrededor del cuervo
Llevamos tres granos.
Quien tiene dos, quien tiene uno
Y Cuervo - ¡nada!
El cuervo se sienta en el suelo y lo pica con un palo. La liebre se le acerca y le pregunta:
Cuervo, Cuervo, ¿qué estás haciendo?
- Estoy cavando un hoyo - contesta Raven.
-¿Para qué necesitas un agujero?
- Estoy buscando dinero.
- ¿Para qué necesitas dinero?
- Voy a comprar un sitchik.
-¿Para qué necesitas un colador?
- Coser una bolsa.
¿Por qué necesitas una bolsa?
-Pon guijarros.
- ¿Para qué necesitas guijarros?
-Para tirar a tus hijos!
¿Qué te han hecho mis hijos?
- Corrieron a mi jardín.
¡Arrastraron un rayo y un machik!
Y un nabo, sí menta -
¡Pisa tus talones!
¡Kar-r-r!: el cuervo grita y corre hacia los conejos, y la liebre los protege. La pequeña liebre que el cuervo arranca de la cadena y se convierte en el nuevo cuervo.

Repollo.
Se dibuja un círculo: un jardín. En el medio del círculo, los jugadores ponen sus sombreros, cinturones, bufandas, indicando el repollo. Todos los participantes en el juego se paran detrás del círculo, y uno de los muchachos elegidos por el propietario se sienta al lado del repollo. El dueño, mostrando movimientos de una obra imaginaria, canta:
estoy sentado en una roca
Clavijas de crayones divierten / 2 veces
cerco mi ciudad,
Para que no se roben la col,
No corrí al jardín.
lobo y zorro,
castor y marta
Zainka bigotudo
El oso es gordo.
Los muchachos intentan correr rápidamente hacia el jardín, agarrar el "repollo" y huir. A quien el Kozlik toca con la mano en el jardín, ya no participa en el juego. El jugador que saca la mayor cantidad de "repollos" del jardín es declarado ganador.

Lobo y oveja.
Los jugadores eligen un lobo y un pastor, todo lo demás, ovejas. El pastor se para en medio del prado con un palo en las manos. Las ovejas pastan a su alrededor. El lobo se esconde detrás de un árbol. El pastor canta:
Paso, pastoreo ovejas cerca del río
El lobo detrás de la montaña, el gris detrás del empinado.
y día y noche ronda en busca de mis ovejas.
Y no le tengo miedo al lobo. me defenderé con mi padre,
Lucharé con un tocón.
"¡Me iré, me dormiré!" - dice el pastor, se acuesta y finge que no hay ovejas, y canta:
Paso, paso hasta la tarde,
¡Y no hay nada que llevar a casa!
El lobo gris ha venido
¿Mis corderos chocan?
¡Y me quedé dormido y no chulé el espíritu!
El pastor comienza a buscar ovejas, golpea el suelo con un palo y dice: “Aquí hay una huella de lobo, aquí hay una huella de oveja ..”
Se acerca al lobo y le pregunta:
- Lobo, ¿has visto mis ovejas?
-¿Qué son?
- Los blancos.
- Corrió por el camino blanco. (las ovejas de pelo rubio huyen del lobo hacia el pastor) Entonces el lobo dice “Corre por el camino negro” y las ovejas de pelo oscuro huyen.

Baba Yaga.
De acuerdo con la rima de conteo, se selecciona Baba Yaga. Luego se dibuja un círculo en el suelo. Baba Yaga toma una rama, un pomelo, y se para en el centro del círculo. Los chicos corren y se burlan:
Abuela Yozhka - pierna de hueso,
Se cayó de la estufa y se rompió la pierna.
Y luego dice:
-Me duele la pierna.
ella fue a la calle
Aplastado el pollo.
fui al mercado
Aplastó el samovar.
fue al césped
Asustó al conejito.
Baba Yaga salta del círculo sobre una pierna e intenta tocar a los chicos con su escoba.

abejas.
Se selecciona un participante, que representa una flor. El resto de los muchachos se dividen en 2 grupos: vigilantes y abejas. Vigilantes, tomados de la mano, caminan alrededor de la flor y cantan:
Abejas de primavera
alas de oro
¿Qué estás sentado?
¿Vuelas al campo?
Al te azota con lluvia,
¿Te hornea el sol?
Vuela sobre las altas montañas
Por bosques verdes.
En un prado redondo
En una flor azul.
Las abejas intentan entrar en el círculo y los vigilantes, levantando o bajando las manos, interfieren con ellas. Tan pronto como una de las abejas logra entrar en el círculo y tocar la flor, los guardias, incapaces de salvar la flor, se dispersan. Las abejas corren tras ellos, tratando de picar y zumbar en sus oídos.

Puerta Dorada.
Un par de jugadores se dan la mano y los levantan, formando una puerta. El resto de los participantes en el juego, tomados de la mano, atraviesan la puerta en cadena y cantan:
Se acerca la primavera madre
Abre la puerta.
El primero de marzo ha llegado -
Trajo a todos los niños.
y luego abril
Abrió la ventana y la puerta.
Y cómo llegó mayo -
¡Cuánto quieres ahora caminar!
Habiendo pasado a todos varias veces, los jugadores que forman la puerta preguntan a cada uno qué lado elige: derecho o izquierdo.
Divididos en 2 equipos, todos forman nuevas parejas y, tomados de la mano, levantándolos, se colocan en fila fuera de la puerta. Uno de los jugadores, que no tiene pareja, entra por la puerta, y le cantan:
Paseos de la Madre Primavera
A través de los campos, bosques solos
Decir adios por primera vez
Otra vez está prohibido
¡Y la tercera vez no te vamos a extrañar!
Luego, con el canto de la mano, separa las manos de las parejas de pie. los 2 equipos formados miden su fuerza - tiran de la cuerda.

Pájaro carpintero.
Los jugadores eligen a un participante que representa a un pájaro carpintero. El resto de jugadores se acercan al árbol con el pájaro carpintero y cantan:
Un pájaro carpintero camina sobre tierra cultivable,
Buscando un grano de trigo
No lo encontré y perras de martillo.
Hay un golpe en el bosque.
¡TOC Toc!
Después de eso, el pájaro carpintero toma un palo y, contando para sí mismo, golpea la madera el número previsto de veces. Cuál de los jugadores será el primero en nombrar correctamente el número y correr alrededor del árbol tantas veces se convierte en un nuevo pájaro carpintero y el juego se repite.

Zarya - Zaryanica.
Uno de los muchachos sostiene un poste con cintas unidas a la rueda. Cada jugador toma la cinta. Uno de los jugadores es el conductor. Está fuera del círculo. Los niños caminan en círculo y cantan una canción:
Amanecer - Amanecer, doncella roja,
Caminó por el campo, dejó caer las llaves.
Las llaves son doradas, las cintas son azules.
Uno, dos - no cantes
¡Y corre como el fuego!
Con las últimas palabras del coro del juego, el líder toca a uno de los jugadores, lanza la cinta, los dos corren en diferentes direcciones y dan la vuelta al círculo. El que agarre primero la cinta de la izquierda ganará, y el perdedor se convierte en el líder. El juego se repite.

Yerikalishe.
Se dibuja un círculo. Erykalishche se elige de acuerdo con la rima de conteo. Lleva una máscara de un monstruo terrible. Se convierte en un círculo. Los demás corretean y cantan:
Eco milagro, milagro - Yudo,
Sea Bay - Erykalishche!
Eco milagro, milagro - Yudo,
Del roble de la montaña: ¡una abominación coja!
De repente, el jugador que representa a Erykalische salta fuera del círculo y, saltando sobre una pierna, atrapa a los niños corriendo. A quien atrapa, lo lleva cautivo en círculo y descansa. Luego lo molestan nuevamente, y Yerykalische, junto con el jugador cautivo, saltan sobre una pierna y atrapan el resto. El juego continúa hasta que Erykalishe y sus asistentes atrapan a todos los niños.

Abuelo Mazai.
Los jugadores eligen al abuelo Mazai. El resto de los participantes se ponen de acuerdo sobre qué movimientos, que denotan trabajo, le mostrarán (trillar, cosechar, etc.), se acercan al abuelo Mazay y cantan:
Hola, abuelo Mazai,
Sal de la caja!
Dónde estábamos, no lo diremos
¿Y qué hicimos? ¡Te lo mostraremos!
Después de estas palabras, todos representan con movimientos el trabajo que han acordado. Si el abuelo Mazay adivina correctamente, los niños se dispersan y él los atrapa. Quien lo atrape primero se convierte en el nuevo abuelo Mazai y se repite el juego. Si no adivina, se le muestra otro trabajo.

El ladrón es un gorrión.
Se seleccionan un jardinero y un gorrión. El resto de los jugadores forman un círculo y se dan la mano. El jardinero va a la mitad del baile redondo, el gorrión permanece fuera del círculo. Los niños conducen un baile redondo y el jardinero canta:
Oye, ladrón - gorrión,
No picotees mi cannabis
Ni la mía, ni la tuya, ni la de tu prójimo.
Estoy por ese cannabis
Te romperé la pierna.
El jardinero corre a atrapar un gorrión. Los niños dejan entrar un gorrión en el círculo y lo dejan salir, y el jardinero solo puede atraparlo fuera del círculo. Mientras todos cantan:
nuestro gorrión
En un abrigo gris
No va al campo abierto,
El cannabis no muerde
A la deriva alrededor del patio
Recoge migas.
Habiendo atrapado un gorrión, el jardinero cambia de lugar con él, o se seleccionan un nuevo jardinero y un nuevo gorrión, y el juego se repite.

Búho.
Uno de los jugadores representa un búho, el resto, ratones. El búho grita: "¡Buenos días!" y luego los ratones comienzan a correr, saltar. El búho llama "Día", los ratones siguen moviéndose. El búho Zetem dice: “¡Buenas noches!”, luego los ratones comienzan a caminar a su alrededor y cantan:
Oh, búho-búho,
cabeza de oro,
Que no duermes por la noche
¿Están todos mirándonos?
Búho dice "Noche". Con esta palabra, los ratones se congelan instantáneamente. El búho se acerca a cada uno de los jugadores y trata de hacerlos reír con varios movimientos y muecas alegres. Cualquiera que se ría o haga algún movimiento está fuera del juego. El que no se ríe se queda en el juego.

Silencioso.
Los jugadores eligen un líder, se sientan a su alrededor y cantan:
Caballos, caballos, mis caballos
nos sentamos en el balcón
Bebieron té, lavaron tazas,
En turco decían:
- Chab - chalyabi, chab - chalyabi.
Llegaron las grullas
Y nos dijeron: "¡Congelad!"
quien morira primero
Tendrá un chichón en la frente.
No te rías, no hables
¡Y sé un soldado!
Tan pronto como se canta la última palabra, todos se quedan en silencio. El conductor intenta hacer reír a cada uno de los niños, con movimientos, muecas divertidas. Si uno de los jugadores se ríe o dice una palabra, le da un fantasma al conductor. Al final del juego, cada uno de los participantes canjea su fantasma: a petición del conductor, realizan diversas acciones (cantar, leer un verso...)
Zhmurki.

Los jugadores eligen a un participante que representa a un gato, le vendan los ojos con un pañuelo - es el aficionado del ciego, lo llevan a la puerta y cantan:
Ven, gato, al umbral,
¿Dónde está la crema agria y el requesón?
Dar la vuelta cinco veces
¡Atrapa ratones, no nosotros!
Después de estas palabras, todos se dispersan y el gato los busca. Los niños esquivan, se ponen en cuclillas, caminan a cuatro patas (¡sin embargo, no puedes esconderte ni correr muy lejos!). Si el gato se acerca a algún objeto que pueda ser golpeado, le avisan diciendo: "¡FUEGO!" . Cuando el gato ciego atrapa a uno de los niños, toma su lugar y se repite el juego.

Molino.
Los jugadores se paran en círculo, cada participante, sin moverse de su lugar, va dando vueltas. Mientras todos cantan:
Encallar, hacer funcionar un molino,
¡Los molinillos están girando!
Melie, meli vete a dormir
¡Y llena las bolsas!
En la última palabra de la canción, todos deben detenerse y quedarse quietos. El que cae o no logra detenerse a tiempo, abandona el juego, el resto repite la canción, y vuelve a dar vueltas. El más perdurable permanece en el círculo. él gana.
Hielo.
Juegan en invierno. Los niños se paran en círculo. El conductor sale en el medio. Salta sobre una pierna y la otra empuja un témpano de hielo frente a él. le cantan:
capitán, capitán
No golpees tus pies con hielo
¡Botas torcidas!
Tienes la nariz anudada
cabezal de haz,
Caja trasera!
A esto el conductor responde:
Salto por el camino con una pierna,
en un zapato viejo
Sobre tocones, sobre baches,
Sobre las colinas, sobre las colinas.
¡Guau! ¡Por visones!
Con las últimas palabras, el conductor intenta conseguir un témpano de hielo a los pies de los jugadores. Los niños saltan arriba y abajo del hielo. Quienquiera que toque el hielo se convierte en el nuevo líder y continúa el juego.

Podrido.
Uno de los jugadores coge la pelota y canta:
Olya, Kolya, roble verde
Lirio de los valles blanco, conejito gris
¡Déjalo caer!
Con la palabra "¡Déjalo!" lanza la pelota hacia arriba con fuerza. Cuál de los jugadores es el primero en recogerlo al vuelo, canta el mismo estribillo del juego y lanza la pelota hacia arriba.

Churilki.
Los jugadores eligen dos. A uno le vendan los ojos con un pañuelo, al otro le dan cascabeles. Luego conducen un baile redondo a su alrededor:
Tryntsy - campanas bryntsy,
Extremos dorados.
Quien toca las campanas -
¡La gallina de ese ciego no atrapará!
Tras estas palabras, el jugador de los cascabeles empieza a llamarlos y a caminar en círculo, y el ciego del ciego intenta atraparlo. Tan pronto como el ciego del ciego lo atrape, son reemplazados por otros jugadores y el juego continúa.

Anillo.
Los niños se sientan en fila y doblan las palmas de las manos como un bote. El conductor pone sus palmas en las palmas de cada participante en el juego. A uno de ellos, debe dejarle en silencio un "anillo": un anillo, un guijarro, una nuez, que se intercala entre sus palmas. Mientras canta:
Estoy caminando a lo largo del banco
Entierro un anillo de oro -
En el teremok de la madre,
Bajo el castillo del padre.
¡No puedes adivinar, no puedes adivinar!
¡No puedo decírtelo, no puedo decírtelo!
Los sentados responden:
Nos hemos estado preguntando durante mucho tiempo.
Hemos estado buscando un anillo durante mucho tiempo.
Todo detrás de cerraduras fuertes,
Detrás de las puertas de roble.
Entonces uno de los jugadores intenta adivinar quién tiene escondido el anillo. Le dicen: “Un anillo rodó desde el porche rojo, a través de los graneros, a través de las jaulas, a través de los graneros, a través de los pasillos. ¡Encuentra el anillo de oro! Si lo encuentra, con el que tenía el anillo corretean por la tienda. Corren en diferentes direcciones. El que llega corriendo primero se convierte en el líder.

Alondra.
La alondra cantó en el cielo,
Tocó el timbre.
retozar en silencio,
Escondió la canción en la hierba.
Los niños se paran en círculo, cantando. Alondra: un niño líder con una campana se mueve a saltos dentro del círculo. Al final de la canción, se detiene y pone la campana en el suelo entre los dos niños. Estos niños se dan la espalda unos a otros. Todo el mundo dice: "El que encuentra una canción será feliz durante todo un año". Los dos corren alrededor del círculo, moviéndose en direcciones opuestas. Quien agarra la campana primero se convierte en la alondra. El juego se repite.

enrollar un pan
Cierran los ojos a uno de los niños, dan varias vueltas y cantan:
enrollar un pan
Date la vuelta, vamos
Al bosque-kuroles.
subiré al jardín
voy a romper el tejido
Voy a cavar las crestas.
habla, ciego
¿Hacia dónde dirigirse?
El niño debe adivinar y nombrar el lugar donde gira la cabeza. Si acierta, otro participante ocupa su lugar.

Barín
Los niños se sientan en círculo. Dentro del círculo hay dos sillas de espaldas entre sí. Eligen un maestro-maestro, camina dentro del círculo.
Niños.
El caballero camina en un baile redondo,
El maestro está buscando una niña.
(El maestro toma a una de las niñas de la mano y la lleva a un círculo)
Niños. ¡Fundar!
Barín. ¿Es buena mi chica?
Niños. Buena, trabajadora, hermosa. Siéntense (El maestro y la niña se sientan en sillas de espaldas). ¡Uno, dos, tres! (A la cuenta de “tres”, el maestro y la niña giran la cabeza, si giran en una dirección, el maestro y la niña se vuelven pareja, si son diferentes, significa que no hubo suerte)

¡Hola abuelo Prokop!
Los niños se paran en círculo. Eligen al abuelo Prokop, se para en el centro del círculo.
Niños. ¡Hola abuelo Prokop! (Se van al centro del círculo, hacen una reverencia) ¿Aún no han madurado los guisantes? (Volviendo a la posición original) ¡Oh! ¡Vaya! ¡Vaya! ¡Vaya! ¡Deliciosos guisantes dulces! (pisotear rítmicamente)
El abuelo Prokop. No, no maduro, recién plantado, necesita lluvia.
Niños. Lluvia, llueva a cántaros, habrá una cosecha gloriosa (levanta y baja las manos imitando gotas de lluvia) ¡Hola, abuelo Prokop! (Ir al centro del círculo, hacer una reverencia) ¿Están maduros los guisantes? (Volviendo a la posición original) ¡Oh! ¡Vaya! ¡Vaya! ¡Vaya! ¡Deliciosos guisantes dulces! (pisotear rítmicamente).
El abuelo Prokop. No, no maduro, solo vertido. Calor, sol.
Niños. El sol está rojo, caliéntalo, ¡habrá una cosecha gloriosa! (dibuje el sol en el aire con ambas manos). ¡Hola, abuelo Prokop! (ir al centro del círculo, hacer una reverencia) ¿Aún no han madurado los guisantes? (regresando a su posición original) ¡Oh! ¡Vaya! ¡Vaya! ¡Vaya! ¡Deliciosos guisantes dulces! (pisotear rítmicamente)
El abuelo Prokop. ¡Maduro! ¡Es hora de orar! (Caminan uno hacia el otro, imitando la trilla de guisantes) ¡Trillado!
Todos huyen, el abuelo Prokop los alcanza.

Oro
Los niños se paran en círculo, un niño se pone en cuclillas en el medio y cierra los ojos. Los niños estiran una mano hacia el centro, abriendo la palma, y ​​el líder con las palabras:
Los gansos-cisnes volaron
perdieron el oro
y los chicos corrieron
Y recoger oro
A uno de los niños se le da "oro" en la mano. Los niños aprietan la mano en un puño y rápidamente la dan vuelta. La persona sentada en el centro del círculo se levanta y trata de adivinar quién tiene el "oro" en la mano. Todos cuentan hasta tres en voz alta. Si el conductor no adivinó correctamente, entonces el niño con las palabras "¡Aquí hay oro!" se escapa, y lo alcanza.
CONCLUSIÓN:
Los juegos populares enseñan mucho a los niños, contribuyen al desarrollo de la destreza, la velocidad de movimiento y la precisión. Se les enseña a ser inteligentes. Por supuesto, estos juegos son riqueza nacional, y es importante que los niños en edad preescolar los conozcan y los amen.

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