Նոր գրաֆիկա gta 5-ի համար. Grand Theft Auto V

Realism Graphics Modայս ռեժիմը փոխում է գրաֆիկան gta 5-ում և բարելավում է իր ռեալիզմը, հիմա խաղը բոլորովին այլ տեսք ունի, այլ գույներ, այլ երանգներ, խաղն ավելի իրատեսակա՞ն է դառնում: մասամբ՝ ոմանք ավելի լավ, ոմանք՝ ավելի վատ: Հետաքրքի՞ր է:
Սա mod-ը փոխում է GTA 5-ի գրաֆիկական կարգավորումները՝ դարձնելով այն ավելի իրատեսական, ըստ հեղինակի, իհարկե.
Ի՞նչ փոխվեց։ Գույներն ավելի հագեցած և վառ են դարձել, ինչի շնորհիվ գրաֆիկան մի փոքր ավելի պարզ է թվում, թեև դրանք արդեն մի փոքր հագեցած են:
Ինչպե՞ս է այն թվում խաղում:
Գրաֆիկան դարձել է ավելի պայծառ, և հաճախ չափազանց պայծառ, և արձակվում է կարմիր կամ դեղին գույներով, որոշ տեղերում քաղաքը հիանալի տեսք ունի, որոշ տեղերում՝ ոչ շատ զով, բայց քաղաքից դուրս և նույնիսկ ավելին:
Դա շատ բան կախված է օրվա ժամից, օրինակ՝ գիշերները շատ ավելի մութ են դարձել, իսկ քաղաքից դուրս, ինչպես հարկն է, շատ մութ է, իսկ լուսարձակները հիանալի տեսք ունեն, իսկ քաղաքում՝ լապտերների լույսը։ կարմիր է դառնում և կաղ տեսք ունի:

Եզրակացությո՞ւն։ Այս ռեժիմն ավելի իրատեսական չի դարձնում gta 5 գրաֆիկան,այն փոխակերպում է խաղը և խաղի որոշ պահերին գրաֆիկան դառնում է իսկապես հետաքրքիր և իրատեսական, բայց երբեմն ռեժիմը ավելի է վատացնում գրաֆիկան: Հիանալի է, որ դուք կարող եք միացնել և անջատել ռեժիմը՝ սեղմելով ընդամենը 1 ստեղնը, իսկ եթե էֆեկտը ձեզ դուր չի գալիս, կարող եք խաղը դարձնել օրիգինալ։
Անկեղծ ասած, սքրինշոթերում ռեժիմը զարմանալի տեսք ունի, բայց իրականում էֆեկտն այլ է։
Բնօրինակ պարամետրերն ավելի օպտիմալ են և հարմարեցված, որպեսզի բոլոր պայմաններում գրաֆիկան լավ լինի, բայց այս ռեժիմը չի կարող պարծենալ դրանով, գուցե հեղինակը վերջնական տեսքի բերի ռեժիմը:
Սքրինշոթներ zamanilovka հեղինակից. (IMHO ամեն ինչ այնքան էլ գեղեցիկ չէ, որքան սքրինշոթերում)

Տեսանյութի ցուցադրություն.

Realism Graphics Mod Controls:
Mod-ը միացնելու/անջատելու համար սեղմեք կոճակը.
ոլորման կողպեք(դադարեցնել և տպել էկրանի կողքին)

GTA 5 PC-ում գրաֆիկայի բարելավման ռեժիմի տեղադրում.
Ներբեռնեք արխիվը ռեժիմով և պատճենեք ԲՈԼՈՐ ֆայլերը խաղի թղթապանակում:
Սկսեք խաղը, մոդի տեղադրման պատուհանը կհայտնվի, տեղադրեք:
Ուշադրություն, եթե այն դանդաղում է խաղը (ներածություն) բեռնելիս, ապա ԱՆԱՋԱՏԵՔ ռեժիմը, երբ խաղը բեռնվում է:

Նկարչության առավելագույն հեռավորությունը, մասնիկների որակը, թեփը, խոտի որակը... Եթե դուք փորձում եք վայրկյանում մի քանի կադր ավելի սեղմել նոր Grand Theft Auto V-ից, կարգավորումների որոշ տարբերակներ կարող են ձեզ մի փոքր շփոթեցնել: Որքանո՞վ են նրանք փոխում խաղի տեսողական բաղադրիչը։ Ինչպե՞ս են դրանք ազդում կատարման վրա: Ինչ են նրանք այնուամենայնիվ:

Բարեբախտաբար, Nvidia-ն հավաքել է GTA V գրաֆիկայի հարմար ուղեցույց, որը բացատրում է բոլոր տեսողական կարգավորումները և ցույց է տալիս սքրինշոթերի տարբերությունը:

Իհարկե, որքան բարձր է լուծաչափը, այնքան ավելի հաճելի է թվում խաղը, բայց երբեմն տարբերությունն այնքան էլ ապշեցուցիչ չէ կարգավորումները փոխելուց, և կադրերի արագության բարձրացումը զգալի է: Մենք բաց թողեցինք ուղեցույցի այն հատվածը, որտեղ ընկերությունը հզոր և հիմնական է գովում իր արտադրանքը, բայց վստահ եմ, որ դա այնքան էլ կարևոր չէ խաղացողների համար։

Իհարկե, ոչ ոք չի արգելում ձեզ ամեն ինչի հասնել ինքներդ՝ դնելով գիտական ​​պոկերի մեթոդը, բայց ուղեցույցը շատ կհեշտացնի ձեր կյանքը։ Գրաֆիկները վերանայելուց հետո, ամենայն հավանականությամբ, ես կիջեցնեմ խոտի որակը՝ կայուն 60 կադր/վրկ հասնելու համար: Ճիշտ է, իմ բոլոր կարճատև այցերը Լոս Սանտոս միշտ ավարտվում են լճակ փնտրելով, որտեղ ես կարող եմ լողալ: Ինձ հետ ակնհայտորեն ինչ-որ բան այն չէ...

Ուղեցույցի թարգմանությունը տես ստորև։ Ցանկացած հարց կարելի է տալ ստորև ներկայացված մեկնաբանություններում:

Grand Theft Auto V-ը ներածության կարիք չունի: Այն բոլոր ժամանակների լավագույն վաճառողներից մեկն է և արժանացել է քննադատների ամենաբարձր գնահատականին վերջին տասնամյակի ցանկացած խաղի համար: Եվ հիմա, երբ վերջնականապես թողարկվել է PC-ի երկար սպասված տարբերակը, մենք ձեզ առաջարկում ենք դրա տեխնոլոգիական լրացման մանրամասն վերլուծություն, որը ձեզ հանդիպում է գրաֆիկական պարամետրերի լայն բազմազանության պայմաններում:

Համակարգի պահանջները

Ստորև ներկայացված են համակարգի պաշտոնական պահանջները, որոնք ցույց են տալիս, թե Rockstar-ը որքանով է կարողացել կատարել իր խաղը: Նվազագույնները թույլ են տալիս այն գործարկել նույնիսկ ավելի հին մեքենաների վրա. եթե ցանկանում եք նկարներ, ինչպես կոնսուլների վրա, ապա ստուգեք առաջարկվողները: Այնուամենայնիվ, գրաֆիկայի առավելագույն որակը վայելելու համար ձեզ շատ ավելի արագ բան է հարկավոր:

Նվազագույնը

  • ՕՀ՝ Windows Vista 64-bit կամ ավելի նոր
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core 2 Quad Q6600 կամ AMD Phenom 9850
  • RAM՝ 4 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ՝ GeForce 9800 GT 1 GB կամ AMD HD 4870
  • DirectX: Տարբերակ 10 կամ ավելի ուշ
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core i5-3470 3.2 ԳՀց կամ AMD FX-8350 4.0 ԳՀց
  • RAM՝ 8 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ՝ GeForce GTX 660 կամ AMD HD 7870

Փորձարկման նշումներ

Լոս Սանտոսում և Բլեյն կոմսությունում երկու վայրկյան նույնը չէ: Ծառերը ճոճվում են, տեղի են ունենում չգրանցված իրադարձություններ, մարդիկ պատահականորեն առաջանում են: Այս ամենը ստեղծում է կենդանի, շնչող աշխարհի մթնոլորտ, բայց միևնույն ժամանակ դժվարացնում է կատարյալ համեմատությունն ու փորձարկումը։ Այս փոփոխականությանը հակազդելու համար յուրաքանչյուր թեստ գործարկվել է մի քանի անգամ, և ընտրվել են մի քանի վայրեր՝ յուրաքանչյուր պարամետրը փորձարկելու համար:

Նման դեպքերում մենք դիմում էինք արագ սեյվերի, ռեժիսորական ռեժիմի և խաղի սցենարների՝ խաղի մեջ ակնկալվող կատարումը մոդելավորելու համար։ Բայց երբեմն դուք դեռ պետք է օգտագործեիք ներկառուցված հենանիշը: Խնդիրն այն է, որ դրա չորս մասերից յուրաքանչյուրը փորձարկումից թեստ արտադրում է 5 կադր/վրկ տարածում: Այս փոփոխության ազդեցությունը մեղմելու համար մենք ստեղծեցինք ելակետ՝ որպես միջինում 10 թեստ առավելագույն պարամետրերով: Այնուհետև, որպեսզի որոշենք անհատական ​​պարամետրերի ազդեցությունը կատարողականի վրա, մենք անցկացրեցինք ևս հինգ թեստ՝ ստուգվող տարբերակի մանրամասնության յուրաքանչյուր մակարդակի համար և վերցրեցինք դրանց միջին արժեքը՝ թվերը հնարավորինս ճշգրիտ դարձնելով:

Պարամետրերի տեսողական համեմատության համար, որոնք պահանջում են վերաբեռնում, լրացուցիչ թեստեր են իրականացվել ShadowPlay-ի միջոցով տեսանկարահանման միջոցով առավելագույն հնարավոր բիթ արագությամբ և 60 կադր վայրկյանում: Մենք ստացանք ~1,6 ԳԲ երեք րոպեանոց հոլովակներ, որոնցից հետո ընտրվեցին պատկերներ: Նրանք մի փոքր տարբերվում են միմյանցից, բայց մենք կարծում ենք, որ սա ամենաճիշտ ձևն է՝ արտացոլելու նման կարգավորումների ազդեցությունը գրաֆիկայի վրա:

Ինչ վերաբերում է ներկայացված արդյունքներին, եթե դուք ունեք նախորդ սերնդի գրաֆիկայի քարտ, սպասեք կատարողականի ավելի շատ տատանումներ տարբեր մանրամասների մակարդակներում: Օրինակ, GeForce GTX 900 սերիայի GPU-ներն ավելի արագ են, քան նախորդ սերունդը հակաալիզացման և թեսելացման հարցում, ուստի տարբերությունը FXAA-ի և MSAA-ի կամ թեսսելացման միացման/անջատման միջև ավելի քիչ նկատելի կլինի նրանց վրա:

Ի վերջո, խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ թեև ներկառուցված հենանիշը լավագույնս արտացոլում է որոշակի կարգավորումների ազդեցությունը, իրական կատարումը կարող է խիստ վատթարանալ հինգ աստղանի գործողություններով լի տեսարանների կամ անտառապատ տարածքներով քայլելու ժամանակ: Արդյունավետությունը չափելու համար ավելի հուսալի լինելու համար, ահա մի օգտակար խորհուրդ. կրկնակի կրճատեք ցանկացած հենանիշային միավոր մեկ խաղացողում բարձր ինտենսիվության պահերի կամ 29 այլ մարդկանց հետ Grand Theft Auto Online-ում խաղալու համար:

Բացառիկ գրաֆիկական բարելավումներ PC տարբերակի համար

Ինչպես ցանկացած բազմահարթակ խաղ, Grand Theft Auto V-ն ամենալավ տեսքն ունի և աշխատում է համակարգչի վրա: Բարելավվել է հյուսվածքի որակը, տեսանելիության տիրույթը և այլ ծանոթ բաներ, և ավելացվել են մի քանի լրացուցիչ տարբերակներ՝ բարձրակարգ կոնֆիգուրացիաները քրտնաջան դարձնելու համար: PC տարբերակի տեսողական ռեալիզմն էլ ավելի բարձրացնելու համար մենք սերտորեն համագործակցել ենք Rockstar-ի հետ՝ ներկայացնելու տոկոսային ավելի մոտ փափուկ ստվերներ, TXAA Anti-Aliasing և 3D Vision: Իսկ GeForce GTX գրաֆիկական տեխնոլոգիայի շնորհիվ դուք կարող եք կատարելագործել ձեր նկարը Dynamic Super Resolution (DSR) միջոցով, վայելել սահուն խաղը G-SYNC-ի միջոցով և հեռարձակել ձեր խաղը դեպի SHIELD սարքեր և ձեր հեռուստացույց GameStream-ի միջոցով:

Փափուկ ստվերներ PCSS

NVIDIA PCSS-ը հիանալի լուծում է ծրագրավորողների համար, ովքեր ցանկանում են իրենց խաղի մեջ կիրառել իրատեսական մեղմացնող ստվերներ: Ինչպես իրականում, այս ստվերները դառնում են ավելի լղոզված, քանի որ լուսավորված օբյեկտից հեռավորությունը մեծանում է, ինչը մեծացնում է նկարի ռեալիզմը և խաղի մեջ ընկղմումը:

Grand Theft Auto V-ում PCSS-ն ակտիվանում է՝ ընտրելով «NVIDIA PCSS» տարբերակը «Փափուկ ստվերներ» տարբերակում, և այն այսպիսի տեսք ունի.

Ձախ կողմի համեմատությունը ցույց է տալիս «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), մի տեխնոլոգիա, որը «դինամիկ կերպով փոխում է ստվերների սրությունը՝ կախված լույսի աղբյուրից և դրանք արձակող առարկաներից նրանց հեռավորությունից»՝ դարձնելով «փափուկ ստվերների լղոզումը ավելի իրատեսական»: . Աջ կողմում «NVIDIA PCSS» է: Երկու տեխնոլոգիաներն էլ ավելի լավ են աշխատում, քան ստանդարտ «Փափուկ», «Ավելի մեղմ», «Փափուկ» և «Սուր» տարբերակները, բայց միայն PCSS-ն է իրականում առաջարկում ստվերի իրատեսական արտապատկերում:

Հետևյալ օրինակում նկատեք, թե ինչպես են PCSS-ի ստվերներն ընկնում աղբամանների կողքին գտնվող բաղեղի վրա՝ առանց սաղարթների անբնական մթագման: Ավելին, խանութի մգեցված ցուցափեղկի ստվերները նույնպես, ինչպես սպասվում էր, մեղմանում են։

Եվ վերջապես, տարբեր հեռավորություններից նետված մի քանի ստվերների փոխազդեցության օրինակ.

Որպեսզի PCSS-ը ցույց տա լավագույն արդյունքները, միացրեք հետևյալ կարգավորումները բոլոր մակերեսների վրա ստվերի առավելագույն որակի և դրանց տեսանելիության տիրույթի համար.

  • Shader-ի որակը՝ շատ բարձր
  • Ստվերային որակ՝ շատ բարձր
  • Խոտի որակը` ուլտրա
  • Բարձր լուծաչափով ստվերներ՝ միացված

Մենք ավելի մանրամասն կանդրադառնանք այս կարգավորումներին մի փոքր ուշ:

Կատարում. Grand Theft Auto V-ն ունի բազմաթիվ ստվերներ, որոնք նետվում են տարբեր հեռավորություններից և բարձրություններից: Սակայն PCSS-ի ակտիվացումը ճշգրիտ կերպով հաշվի կառնի այս հեռավորությունները՝ միջավայրն ավելի իրատեսական դարձնելով:

Մնացած բոլոր կարգավորումները առավելագույնի դեպքում, Soft Shadows տարբերակը կարող է սեղմել առավելագույնը 6,4 կադր/վրկ, ինչը համեմատաբար ցածր է՝ հաշվի առնելով նկարի ընդհանուր բարելավումը:

Anti-aliasing TXAA

NVIDIA TXAA-ն հակահամաճարակային տեխնոլոգիա է, որը հատուկ նախագծված է լուծելու «ժամանակավոր այլասերման» խնդիրը, հակահամաճարակային եզրերի շարժումը, երբ տեսախցիկը շրջվում է կամ նվագարկիչը շարժվում է: Ժամանակավոր այլաբանությունը, որը սովորաբար կոչվում է սողացող կամ թարթող, հատկապես նյարդայնացնում է մանրամասն պատկերներով և շատ շարժվող առարկաներով խաղերում, և Grand Theft Auto V-ը նման խաղի վառ օրինակ է: Համատեղելով MSAA հակաալիզինգը հատուկ CG ֆիլմի ոճի հնարքների և ժամանակավոր ֆիլտրի հետ՝ TXAA-ն արդյունավետորեն պայքարում է ժամանակավոր կեղծման դեմ՝ միաժամանակ ավելի լավ հարթեցնելով երկրաչափությունը, քան 8x MSAA:

Grand Theft Auto V-ում TXAA-ն հասանելի է MSAA-ի և FXAA-ի կողքին՝ ընդհանուր առմամբ յոթ հակաալիզինգային տարբերակներով, ինչը խաղացողներին տալիս է ընտրության մեծ հնարավորություն՝ ելնելով իրենց նախասիրություններից և կատարողականի նկատառումներից: Ստորև ներկայացված է բոլոր տարբերակների համեմատությունը (նշեք, որ TXAA-ն միացնելու համար նախ պետք է ընտրել MSAA 2x կամ 4x, այնուհետև TXAA-ին դնել «On»):

Խաղի ընթացքում, երբ ամեն ինչ շարժման մեջ է, ժամանակավոր ալիասինգը սովորականից շատ ավելի նկատելի է, ինչպես ցանկացած այլ բաց աշխարհի խաղում: Ինչպես ասացինք, TXAA-ն դրա դեմ պայքարելու միակ միջոցն է: Այնուամենայնիվ, պատկերի որակը կարող ենք ստուգել միայն պատկերներից. FXAA-ի դեպքում երբեմն հակաալիզինգը գրեթե չի նկատվում, փոքր հեռավոր մանրամասները սխալ են ցուցադրվում, իսկ ազատ տարածություններում նկատվում է լղոզում։ MSAA-ն, մինչդեռ, ցույց է տալիս ուրվագծեր որոշ օբյեկտների վրա (գուցե ստվերային այլաբանություն) և ընդհանրապես չի հարթեցնում մյուսներին, ինչը նկատելի է նաև TXAA-ի վրա, բայց ավելի փոքր չափով:

Նրանց համար, ովքեր օգտագործում են MSAA, մենք հաճախ խորհուրդ ենք տալիս միացնել նաև FXAA-ն՝ արդյունավետորեն հարթելու ալֆա հյուսվածքները, որոնք օգտագործվում են սաղարթների, մետաղական ցանցերի և այլ փոքր մանրամասների մեջ, որոնք անբարենպաստ կլիներ ստեղծել որպես երկրաչափություն: Այնուամենայնիվ, այս դեպքում, Grand Theft Auto V-ը կարծես օգտագործում է ստվեր կամ լրացուցիչ հետմշակում, ինչպիսին է World of Warcraft-ի «Multisample Alpha Test»-ը՝ MSAA-ն օգտագործելիս ալֆա հյուսվածքները հարթելու համար: Այս մոտեցման առավելությունը կարելի է տեսնել ստորև ներկայացված համեմատության մեջ:

Kepler կամ Maxwell ճարտարապետության վրա հիմնված GeForce GTX 600, 700, 800 կամ 900 սերիաների վիդեո քարտերի սեփականատերերը պետք է ընտրեն TXAA-ն, որն արդյունավետորեն հեռացնում է ժամանակավոր կեղծարարությունը՝ ցանկացած խաղի ամենաանհանգստացնող արտեֆակտներից մեկը: Լավագույն արդյունքների համար միացրե՛ք TXAA-ն DSR-ի հետ՝ վերացնելու մնացյալ ալիազինգը:

Եթե ​​ձեր վիդեո քարտը թույլ չի տալիս TXAA, ապա լավագույն լուծումը DSR-ն է՝ համակցված FXAA-ի հետ, որն ավանդաբար գերազանցում է MSAA-ին ցածր լուծաչափերով:

Սարքավորումների հակաալիզացումը զգալի ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, բայց եթե ցանկանում եք նկարի լավագույն որակը, դա վճարելի գին է:

Լրացուցիչ գրաֆիկական պարամետրեր

շրջակա միջավայրի խցանումը

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ երկու առարկաներ, և որտեղ մեկ առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, AO ստվերները ներկայումս հասանելի չեն Grand Theft Auto V-ում հավելվածի սխալի պատճառով: Հուսով ենք, որ դա կշտկվի հաջորդ թարմացման ժամանակ, որից հետո մենք կանդրադառնանք այս պարամետրի ազդեցությանը և կթարմացնենք այս ուղեցույցը:

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ երկու առարկաներ, և որտեղ մեկ առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, այժմ Grand Theft Auto V-ում այս պարամետրը այնքան էլ ճիշտ չի աշխատում, ակնկալվում է, որ շուտով ամբողջական ֆունկցիոնալությունը կվերադարձվի դրան՝ շտկումով: Այնուամենայնիվ, խելամիտ խաղացողները գտել են այս խնդիրը շրջանցելու միջոց. փոխել Ambient Occlusion-ի արժեքը, կիրառել, փոխել PostFX-ը նորմալ, կիրառել, PostFX-ը նորից փոխել Ultra-ի (կամ մեկ այլ նախկին արժեք):

Այս մեթոդը թույլ է տալիս մեզ ցույց տալ Ambient Occlusion High-ի և Off-ի միջև եղած տարբերությունը, բայց Normal-ը դեռևս չի աշխատում և չի տարբերվում High-ից: Վստահ եղեք, մենք կվերադառնանք այս պարամետրին, երբ թողարկվի պաշտոնական ամրագրումը:

Վերևի օրինակը ցույց է տալիս Ambient Occlusion-ի կիրառման ակնկալվող ազդեցությունը:

Չբնակեցված տարածքներում Ambient Occlusion-ը փոփոխում է համընկնող խոտի ստվերների պայծառության մակարդակը և ապահովում ստվերային բուսականության պատշաճ ստվերում:

Քաղաքում մենք տեսնում ենք ավելի հավատալու պատկեր առաջին պլանում և աննշան փոփոխություններ՝ հետին պլանում։

Վերջին համեմատությունը ցույց է տալիս, թե ինչպես է Ambient Occlusion-ն աշխատում ծայրահեղ հեռավորությունների վրա՝ ստվերներ ավելացնելով նույնիսկ հազիվ տեսանելի օբյեկտներին:

Կատարում. Ներկայիս դեգրադացված վիճակում Ambient Occlusion-ին հաջողվում է վայրկյանում մի քանի կադր հարվածել՝ միաժամանակ զգալիորեն բարելավելով գրաֆիկան՝ դարձնելով այն պարտադիր տարբերակներից մեկը:

Մենք ձեզ կտեղեկացնենք, եթե ինչ-որ բան փոխվի պաշտոնական ամրագրման թողարկումից հետո:

Անիզոտրոպային զտում

Անիզոտրոպ ֆիլտրումը բարելավում է հեռու կամ տեսախցիկի անկյան տակ գտնվող հյուսվածքների ցուցադրումը: Grand Theft Auto V-ում այն ​​աշխատում է այնպես, ինչպես սպասվում էր, նվազագույն կատարողականի ազդեցությամբ, ինչպես դուք կարող եք ակնկալել:

DirectX

Grand Theft Auto V-ն առաջարկում է DirectX-ի երեք տարբերակ՝ DirectX 10, DirectX 10.1 և DirectX 11: Առաջին երկուսն ավելացվել են հիմնականում հին վիդեո քարտերի հետ համատեղելիության համար՝ առանց DirectX 11-ի աջակցության: Այնուամենայնիվ, դուք դեռ կարող եք մտածել, թե արդյոք դրանք ավելի արագ կաշխատեն: չնայած 11-րդ տարբերակն ավելի շատ հնարավորություններ ունի, այն ավելի լավ է օպտիմիզացված, և խաղերում դրա կատարումը պարբերաբար բարելավվում է GeForce դրայվերների նոր տարբերակներում:

Դե, մենք փորձարկեցինք սա՝ անջատելով DirectX 11 ռեժիմի գործառույթները, որոնք հասանելի չէին ավելի հին տարբերակներին:

Զարմանալի չէ, որ DirectX 11-ի կատարողականը ավելի բարձր էր, ուստի մենք որոշեցինք ներառել լրացուցիչ գրաֆիկական բարելավումներ, որոնք չեն աշխատում ավելի հին API-ների վրա:

հեռավորության չափում

Grand Theft Auto V-ի այս տարբերակը պատասխանատու է դետալների մակարդակի, ժամանակի տվյալ պահին ցուցադրվող մանրամասների քանակի փոփոխման և հեռավոր առարկաների որակի ճշգրտման համար, երբ դրանք առաջին անգամ մտնում են կադր: Ավելի բարձր արժեքները բարձրացնում են շենքերի և շրջակա միջավայրի որակը, ավելացնում են առարկաների, տրանսպորտային միջոցների և հետիոտների թիվը և ավելի հավատարիմ են դարձնում խաղի բոլոր տարրերը, երբ նրանց և խաղացողի միջև հեռավորությունը փոխվում է:

Խաղի տպավորիչ տեսադաշտը պահպանելու համար մեծ առարկաներ, ինչպիսիք են բարձր տները և սարերը, միշտ տեսանելի են, բայց տարբեր աստիճանի ցուցադրմամբ՝ կախված խաղացողի գտնվելու վայրից: Երբ խաղացողը մոտենում է նրանց, Distance Scaling-ը մեծացնում է դրանց մանրամասները:

Այս պարամետրի առավել նկատելի ազդեցությունը խաղացողի տեսադաշտում օբյեկտների հանկարծակի հայտնվելու հավանականության նվազեցումն է: Դուք կարող եք հեշտությամբ զգալ այս անհանգստացնող երևույթը՝ իջեցնելով հեռավորության սանդղակը և մեծ արագությամբ քշելով քաղաքով, կամ գործարկելով հենանիշ: Ընտրեք մանրամասն արժեքի մակարդակ՝ հիմնվելով այն բանի վրա, թե որքանով է դա ձեզ զայրացնում:

Արդյունավետություն. Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը կարող է մեծապես տարբերվել տեղից տեղ և մեծապես կախված է բոլոր մյուս տարբերակներից: Օրինակ, ցածր բնակչության խտության դեպքում Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը շատ կտրուկ չի լինի, քանի որ փողոցներում ավելի քիչ մեքենաներ և հետիոտներ կլինեն: Բայց եթե խոտի որակը բարձրանա մինչև սահմանը, և դուք ինչ-որ տեղ անտառում եք, կատարումը անմիջապես կնվազի:

Փորձարկման համար մենք ընտրեցինք մի վայր՝ խաղային տարբեր տարրերով, որտեղ Distance Scaling-ի ազդեցությունը պարզվեց, որ չափավոր է: Բայց, ինչպես արդեն նշվեց, այստեղ ամեն ինչ մեծապես կախված է խաղի այլ կարգավորումներից, միջավայրից և խաղի սցենարից:

Հաշվի առնելով ցածր արժեքներով կտրուկ երևացող օբյեկտների ծայրահեղ մակարդակը, Հեռավորության սանդղակը ամենակարևոր և առաջնահերթ կարգավորումներից մեկն է: Պարզապես պատրաստ եղեք փոխել այն, երբ մուտք գործեք նոր վայր՝ կարգավորելով մնացած տարբերակները:

Ընդլայնված հեռավորության մասշտաբավորում

Ինչպես անունն է հուշում, սա Distance Scaling-ի ընդլայնված տարբերակն է՝ ավելացնելով ավելի շատ մանրամասներ իր ազդեցության ոլորտում և շատ ավելին: Մասնավորապես, դա կարելի է տեսնել մեր առաջին համեմատությունների շարքում, որտեղ բոլոր առարկաները դարձել են ավելի մանրամասն. նոր մանրամասներ են հայտնվել նաև Վայնվուդ ցուցանակի մոտ գտնվող բլրի վրա։

Կատարողականություն. Ակնկալվում է, որ յուրաքանչյուր խաղի օբյեկտի մանրամասների բարձր մակարդակը կտրուկ կնվազեցնի կատարողականությունը: Եվ կրկին, շատ բան կախված է գտնվելու վայրից և այլ պարամետրերից:

Բոլոր տարբերակներից Extended Distance Scaling-ը ամենավնասակար ազդեցությունն ունի աշխատանքի վրա, երբ շրջապատում կան շատ մարդիկ, մեքենաներ, ոստիկաններ, խոտեր և պայթյուններ, ինչը հնարավոր չէ ճշգրիտ ստուգել: Հետևաբար, խստորեն խորհուրդ է տրվում օգտագործել այն միայն ամենահզոր համակարգիչների վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորություն

Ի հավելումն ստվերների ցուցադրման հեռավորությանը, Extended Shadow Distance-ը բարձրացնում է ստվերի որակը, ավելացնում է նոր ստվերներ և բարձրացնում դրանց հավատարմությունը՝ կոպիտ, մշուշոտ ստվերները վերածելով ճիշտ և մանրամասն ստվերների:

Կատարողականություն. չնայած «Ընդլայնված գրաֆիկա» ընտրացանկում տեղադրվելուն, այս պարամետրի նույնիսկ բարձր մակարդակը քիչ ազդեցություն ունի ցանկացած տեսարանի և ցանկացած լուծաչափի կատարման վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորությունը պարտադիր չէ, բայց եթե գլխի տարածք ունեք, արժե միացնել՝ մեքենաների տակ և որոշ առարկաներ միջինից բարձր հեռավորությունների վրա ցույց տալու և բոլոր ստվերների որակը բարելավելու համար:

Խոտի որակ

Grand Theft Auto V-ի սկզբնական փուլերում այս պարամետրը քիչ է ազդում կատարման վրա, բայց հենց որ քաղաքից դուրս գաք բնության մեջ, տարբերությունն անմիջապես նկատելի կդառնա: Նման վայրերում կադրերի արագությունը նկատելիորեն նվազում է նույնիսկ ամենահզոր կոնֆիգուրացիաներում:

Ultra-ում մեծ տարածքները ծածկված են սաղարթներով, ծաղիկներով և խոտով` բարձր դետալներով և պոտենցիալ բարձր լուծաչափով և շատ բարձրորակ ստվերներով` կախված ձեր կարգավորումներից: Շատ բարձր վայրում հեռավոր բուսականության քանակը կրճատվում է, մնացածը ստվերներ չունի, իսկ ավելի մոտ գտնվող որոշ առարկաներ ունեն ավելի քիչ լրացուցիչ ստվերներ: Օբյեկտներն ու հյուսվածքներն արդեն սկսում են կտրուկ երևալ աչքերի առջև, և դրա հետ մեկտեղ ամեն ինչ ավելի է վատանում դետալների ավելի ցածր մակարդակում։ Ավելին, ստվերների ճնշող մեծամասնությունը հեռացվում է High-ում, և գրեթե ամբողջ բուսականությունը հեռացվում է Normal-ում:

Մի քանի քայլ հետ գնացեք, և բլրի խոտի մեծ մասը ընկնում է տեսադաշտից՝ ակնթարթորեն բարձրացնելով արտադրողականությունը:

Մեր վերջին օրինակը ցույց է տալիս մանրամասնության մակարդակների տարբերությունը երկար տարածքում:

Արդյունավետություն. խոտի որակը ամենաուժեղ տարբերակն է բոլորից և մնում է այդպիսին նույնիսկ ցածր ստվերային պարամետրերում:

Միայն ամենաարագ համակարգերը կարող են աշխատել Ultra-ի հետ, իսկ Very High-ը միայն նոր սարքավորումներով է աշխատել: Մնացած դեպքերում պետք է կանգ առնել High-ում, քանի որ Normal-ում գրեթե ոչինչ չի մնացել խոտից։

Բարձր մանրամասն հոսք թռչելիս

Այս տարբերակն աշխատում է թռիչքների դետալների մակարդակի նման՝ կատարողականի հաշվին բարձրացնելով պատկերի որակը: Առանց դրա կտրուկ առաջացող օբյեկտների թիվն ավելանում է, սակայն հարկ է նշել, որ թռիչքի ժամանակ դա ամեն դեպքում անխուսափելի է։ Այնուամենայնիվ, երբ տարբերակն անջատված է, դա ավելի նկատելի է դառնում:

Գործողություն. այս պարամետրի ազդեցությունը, ինչպես շատ ուրիշներ Grand Theft Auto V-ում, մեծապես կախված է գտնվելու վայրից և այլ կարգավորումներից, և այս դեպքում՝ նաև բարձրությունից:

Խաղային հենանիշում տարբերությունը մնում է 4 կադր/վ-ի սահմաններում, սակայն քաղաքում խաղի ժամանակ այն արդեն ավելի էական է։ Եթե ​​դուք հաճախ եք թռչում, արժե միացնել այս պարամետրը, բայց եթե թռիչքը ձեր գործը չէ, ազատ զգալ թողեք այն լրացուցիչ արդյունավետության համար այն հազվագյուտ դեպքերում, երբ դուք հայտնվում եք դեպի երկինք:

Բարձր լուծման ստվերներ

Ամեն ինչ պարզ է անունից՝ պարամետրը մեծացնում է ստվերների մանրամասնությունը։ Այնուամենայնիվ, սա իսկապես նկատելի է միայն Sharp արժեքով փափուկ ստվերում: Ստորև բերված օրինակը ցույց է տալիս, թե ինչպես է ստվերների որակը փոխվում՝ կախված այն մակերեսից, որի վրա նրանք ընկնում են և որքան հեռու են դրանք իրենց օբյեկտից և նվագարկիչից:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ այս տարբերակն աշխատելու համար Shadow Quality-ը պետք է սահմանվի Շատ բարձր:

Կատարում. Սա ստվերային առաջադեմ տարբերակ է, որն առաջարկում է առավելագույն ռեալիզմ: Այնուամենայնիվ, հաշվի առնելով դրա համեմատաբար ուժեղ ազդեցությունը կատարողականի վրա, թույլ համակարգերի սեփականատերերը ավելի լավ են օգտագործել Soft Shadows-ը: Սա ոչ միայն կքողարկի ստվերների հավատարմության բացակայությունը, այլև կօգնի թաքցնել այն կեղծանունը, որն առաջանում է, երբ «High Resolution Shadows»-ն անջատված է:

Որոշ դեպքերում Բարձր լուծաչափի ստվերներն ավելի շատ են ազդում աշխատանքի վրա: Որպես կանոն, դա վերաբերում է ուլտրա և շատ բարձրորակ բուսականության առատությամբ անտառապատ տարածքներին:

Անտեսեք առաջարկվող սահմանները

Լռելյայնորեն, այս տարբերակը թույլ չի տալիս խաղացողներին սահմանել այնպիսի կարգավորումներ, որոնք գերազանցում են հասանելի տեսահիշողության քանակը: Նշելով արժեքը միացված է, կարող եք միացնել ցանկացած կարգավորում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դա կարող է հանգեցնել կատարողականի զգալի անկման, սառեցնելու (երբ տվյալները վերբեռնվում են / բեռնվում են տեսահիշողության մեջ) և խափանումներ: Օգտատերերի մեծամասնությունը ավելի լավ է, որ այս տարբերակն անջատված լինի:

Խաղի Depth of Field Effects-ում

Այս տարբերակը հարմար կլինի, եթե ձեզ դուր է գալիս ֆոնի և այլ տարրերի ոճային մշուշումը մեքենա նստելիս, անկյուն շրջվելիս կամ նպատակադրվելիս: Դրա օգտագործումը, Motion Blur-ի անալոգիայով, ճաշակի հարց է: Ընտրանքը հասանելի է դառնում, երբ PostFX որակը սահմանվում է «Շատ բարձր» կամ «Ուլտրա»: Տեսականորեն այն լավ է աշխատում cutscenes-ում և ֆիքսում է խաղացողի ուշադրությունը կարևոր իրադարձությունների վրա, բայց իրականում այն ​​երբեմն խաղի ընթացքում սխալ է մշուշում ամբողջ էկրանը, որից հետո շատ արագ վերադառնում է կտրուկ նկարին:

Կատարում. Խորության էֆեկտները խաղում ձեզ կտանեն առավելագույնը 1,6 կադր/վրկ, գումարած ևս մի քանի կադր վայրկյանում cutscene-ներում, սակայն դրանց ոչ ինտերակտիվության պատճառով դա սովորաբար չի նկատվում:

Գործողությունը փոքր-ինչ բարձրացնելու համար՝ առանց պատկերի որակը զոհաբերելու, կարող եք PostFX-ը իջեցնել շատ բարձրի՝ այս տարբերակի մասին մի փոքր ավելի ուշ կխոսենք:

երկար ստվերներ

Long Shadows-ը պատասխանատու է մայրամուտի և արևածագի ժամանակ ավելի իրատեսական ստվերների համար (ժամը կարելի է ձեռքով սահմանել ռեժիսորի ռեժիմում): Ճիշտ է, էֆեկտն այնքան աննշան է, որ ոչ բոլորը ճշգրիտ կորոշեն տարբերությունը նույնիսկ ուղղակի համեմատությամբ։

Կատարում. Էֆեկտն ամենաակնառու չէ, այնպես որ կարող եք ապահով կերպով անջատել տարբերակը՝ խնայելով մի քանի կադր/վրկ:

Մասնիկների որակ

Այս տարբերակի ճիշտ գնահատումը հեշտ գործ չէ։ Խաղի բոլոր պայթյունները տարբերվում են միմյանցից, և ֆիզիկան և եղանակը ամրապնդում են այդ տարբերությունները: Կարելի է վստահաբար ասել, որ Particles Quality-ը պայթյուններն ու այլ էֆեկտները դարձնում է ավելի ծավալուն և մանրամասն, իսկ բարձր և շատ բարձր արժեքների դեպքում մասնիկները ստվերներ են հայտնվում։

Մեր օրինակը հեռու է իդեալական լինելուց, բայց բոլոր սքրինշոթներից և տեսանյութերից այն առավել հստակ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը: Ուշադրություն դարձրեք ձախ կողմում գտնվող սպիտակ ֆուրգոնի շուրջ բոցերին և պայթյունների ընդհանուր որակին:

Կատարում. Մասնիկների փորձարկման ամենահարմար գործիքը խաղային հենանիշն է, չնայած դրա փոփոխականությանը, ուստի դրա արդյունքները ցույց են տրված գրաֆիկում:

Ընդհանրապես, երբ տարբերակն անջատված է, էֆեկտների որակը և մասնիկների քանակը փոքր-ինչ բարձրանում են: Լայնածավալ կրակահերթերի և փոփոխվող պայթյունների ժամանակ էկրանի վրա մասնիկների քանակն ավելանում է, բայց մենք երբեք չենք նկատել հսկայական ազդեցություն աշխատանքի վրա: Նույնիսկ ամենաինտենսիվ տեսարաններում կադրերի արագությունը նվազում է առավելագույնը 6-10 կադր/վրկ-ով:

Բնակչության խտություն

Ուշադիր նայեք այս տարբերակին, եթե ցանկանում եք, որ Լոս Սանթոսը լի լինի կյանքով, իսկ փողոցները՝ մարդկանցով: Այնուամենայնիվ, ինչպես մասնիկների որակի դեպքում, դժվար է դատել պատահականության գործոնի պատճառով, և փոփոխություններն ուժի մեջ չեն մտնում այնքան ժամանակ, քանի դեռ չեք տեղափոխվում կամ բավականաչափ հեռու չեք հեռանում ձեր ընթացիկ վայրից: Հետևաբար, այստեղ մենք կրկին պետք է օգտագործենք հենանիշը:

Միանգամայն սպասելի, պարամետրի ավելացմանը զուգընթաց ավելանում է նաև հետիոտների թիվը խաղացողի շուրջը (50%-ով, մի քանի հոգի արդեն ցուցադրվում են մի փոքր ավելի հեռու)։ Ինչ վերաբերում է տրանսպորտին, ապա այստեղ շատ ավելի մեծ փոփոխականություն կա. առավելագույն պարամետրերում երթևեկության քանակը կտրուկ փոխվում է մի փորձարկումից մյուսը: 0%-ով մենք նկատեցինք մեկ մեքենա շատ մեծ հեռավորության վրա, ուստի որոշեցինք ստուգել մեքենաների տեղադրումը այլ տեսարաններում: Պարզվեց, որ մեքենաները պարտադիր չէ, որ հայտնվեն խաղացողի անմիջական մոտակայքում, երբեմն դրանք հայտնվում են Distance Scaling և Extended Distance Scaling տարբերակների տիրույթի սահմանին: Համեմատության համար, հետիոտները գրեթե միշտ ձվադրում են կարճ և միջին հեռավորությունների վրա:

Համեմատությունների երկրորդ փուլն ավելի ճշգրիտ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը երթևեկության խտության վրա։ Ամենակարևոր ընթերցողները կարող են ավտոմեքենաներ նկատել մայրուղու հաջորդ հատվածում, վերելքի հետևում, մանրամասների բոլոր մակարդակներում: Քանի որ դրանք իրականում տեսանելի չեն, դրանք գրեթե ոչ մի ազդեցություն չունեն կատարման վրա, բայց օգնում են աշխարհը կյանքի կոչել (հիշեք, որ դրանց ցուցադրման հեռավորությունը կախված է հեռավորության սանդղակի երկու պարամետրերից): Երբ մոտենում եք, խաղը կցուցադրի դրանք ավելի մանրամասն կամ կհեռացնի տեսադաշտից՝ կախված Խտության կարգավորումից, որը կարող է մի փոքր զայրացնել թռիչքի ժամանակ: Ճանապարհին դուք դա չեք նկատի, ուստի դա բավականին կոկիկ հնարք է աշխարհն ավելի վստահելի դարձնելու համար: Ամեն ինչ հատկապես գեղեցիկ է թվում գիշերը, երբ մեքենաները քշում են վառված լույսերով՝ ստեղծելով աշխույժ մետրոպոլիայի մթնոլորտ։

Կատարում. Բնակչության խտության ազդեցության հաշվարկը կատարողականի վրա նույնքան բարդ է: Հենանիշը ցույց է տալիս մի քանի fps-ի տարբերություն, սակայն իրական խաղային իրավիճակներում այս տարածումը կարող է կրկնապատկվել: և նույնիսկ եռակի:

Մեր թեստերի հիման վրա մենք խորհուրդ ենք տալիս 75%-ը որպես «ոսկե միջին»: Ճանապարհներն ու մայթերը արժանապատվորեն կլցվեն՝ թողնելով ձեզ արտադրողականության փոքր շեմ՝ այլ ազդեցությունների համար: Այնուամենայնիվ, նկատի ունեցեք, որ քանի որ հետիոտների և տրանսպորտային միջոցների թիվը մեծանում է, արտացոլումների, ստվերների և հետ-էֆեկտների ազդեցությունը շատ ավելի լուրջ կազդի կադրերի արագության վրա: Բնակչության բարձր խտության դեպքում կարող է անհրաժեշտ լինել իջեցնել դրանց որակը, եթե կատարողականը շատ ցածր լինի:

Բնակչության բազմազանություն

Այս տարբերակը եզակի է նրանով, որ այն չի ազդում կատարման վրա, բայց նկատելի ազդեցություն ունի խաղի ընդհանուր իրատեսության վրա: Դա բացատրելու ամենահեշտ ձևը հետևյալն է. եթե խաղում կան 100 տարբեր տրանսպորտային միջոցներ և 50 տարբեր հետիոտներ, ապա Population Variety-ի 50%-ը 50 մեքենա և 25 հետիոտնի կբեռնի տեսահիշողության մեջ, որոնք այնուհետև պատահականորեն կբաշխվեն ամբողջ խաղի աշխարհում: Բնակչության 100% խտության դեպքում դա կհանգեցնի յուրաքանչյուր տեսարանի կրկնօրինակների կրկնօրինակմանը, ինչը կխանգարի խաղի ընկղմմանը: Բնակչության բազմազանության բարձր արժեքը կնվազեցնի «կլոնների» թիվը և բազմազանություն կհաղորդի երթևեկության հոսքին:

Դիզայնի ընդհանուր ընդունված կանոնների համաձայն՝ հետիոտնի կամ մեքենայի յուրաքանչյուր մոդել բաղկացած է նույն թվով բազմանկյուններից, այնպես որ հինգ տարբեր մարդկանց նկարելու արժեքը համապատասխանում է մեկ նկարելու հնգապատիկին: Յուրաքանչյուր մոդելի և հյուսվածքային հավաքածու պահանջում է որոշակի քանակությամբ VRAM, և Population Variety-ը թույլ է տալիս Grand Theft Auto V-ին ավելի շատ յուրահատուկ ակտիվներ ներբեռնել հիշողության մեջ:

Այսպիսով, այս տարբերակը կախված է միայն ձեր վիդեո քարտի հիշողությունից, մինչդեռ բնակչության խտությունը որոշում է կատարումը: Նրանց համար, ում հասանելի է ընդամենը 2 ԳԲ, ավելի լավ է փոխզիջման գնալ հիշողության ինտենսիվ կարգավորումների հարցում, և, մեր կարծիքով, որակյալ ստվերներն ու հյուսվածքներն ավելի կարևոր են, քան բնակչության խտությունը:

PostFX

Հետ-էֆեկտները, ինչպիսիք են շարժման պղտորումը (ըստ ցանկության), ծաղկումը, ոսպնյակի բռնկումը, դաշտի մշտական ​​խորությունը և HDR-ը, այս տարբերակի հիմնական բաղադրիչներն են, բայց երբեմն նաև կտեսնեք մթնշաղի ճառագայթներ («Աստծո ճառագայթներ»), մշուշ և այլն: ծավալային էֆեկտներ. Նկատի ունեցեք, որ խաղի խորության դաշտի էֆեկտները և շարժման մշուշումը պահանջում են Ultra կամ Very High-ն աշխատելու համար:

Շատ բարձր իջեցումը նվազեցնում է ծաղկման որակը և ինտենսիվությունը որոշ լուսավորող օբյեկտների վրա, ինչպիսիք են լուսարձակները, և եթե ուշադիր նայեք, այլ էֆեկտների հուսալիությունը նույնպես փոքր-ինչ նվազում է: High-ում որակը մի փոքր ցածր է, և որոշ արտացոլումներ նույնպես անհետանում են: Վերջապես, Normal-ում, էֆեկտների որակը վերջապես իջնում ​​է, և ծաղկումն ամբողջությամբ անջատվում է:

Արդյունավետություն. Հետաքրքիր է, որ որոշ խաղացողներ հաղորդում են զգալի կատարողականի ձեռքբերումներ, երբ Post FX-ը իջեցնում են Ultra-ից մինչև Շատ բարձր՝ մինչև 10 fps: Սա հակասում է մեր սեփական թեստերին, նույնիսկ երբ մենք ընտրում ենք նույն վայրերը և փորձարկում ենք նույն գրաֆիկական քարտերը նույն պարամետրերով, ինչ այս խաղացողները: Մենք չենք հասկանում, թե ինչու է դա տեղի ունենում, և խորհուրդ ենք տալիս անձամբ փորձարկել այս տարբերակը ձեր համակարգչում:

Մենք փորձարկեցինք Post FX-ը մառախլապատ քաղաքային տարածքում, որը լցված էր լույսերով և երթևեկությամբ մթնշաղի ժամանակ, ինչը ստեղծեց բազմաթիվ ինտենսիվ էֆեկտների հիանալի համադրություն: Օրվա մյուս ժամերին և եղանակային այլ պայմանների դեպքում Normal-ի և Ultra-ի միջև տարբերությունը ընդամենը 3-5 կադր/վ էր:

Հաշվի առնելով «Նորմալ» պատկերի վատթարացումը և կատարողականի վրա աննշան ազդեցությունը (մեր թեստերում), մենք խորհուրդ ենք տալիս Very High-ին պահպանել կատարողականությունը պատշաճ պատկերի որակով:

Արտացոլման որակ

Այս տարբերակը պատասխանատու է ննջասենյակների և վարսավիրանոցների մեքենաների, փայլուն հատակների, ապակու, ջրափոսերի, լճակների մակերեսների և հայելիների արտացոլման որակի համար:

Սրբեք ձեր մանրադիտակը և մեր օրինակում կտեսնեք Ultra-ի և Very High-ի տարբերությունը: Շատ բարձր և բարձր տարբերություններն արդեն ավելի նկատելի են՝ արտացոլումների հուսալիությունը նվազում է։ Normal-ում նրանք կորցնում են շատ դետալներ, իսկ այլ մակերեսների արտացոլանքներն ամբողջությամբ անհետանում են, ինչը դուք անմիջապես կնկատեք հաջորդ համեմատությունների ընթացքում:

Բաց տարածություններում տարբեր կարգավորումների միջև տարբերությունն ավելի ակնհայտ է դառնում. Ultra-ից շատ բարձր իջեցնելը փափկացնում է մեծ արտացոլանքները, High-ում դրանք էլ ավելի մշուշոտվում են, իսկ Normal-ում անհետանում են մեքենաներից, պատուհաններից և շենքերից: Ավելին, հատակին մնացած մի քանի արտացոլանքները և ջուրը սկսում են կծկվել։

Անձրևոտ գիշերը նորմալի մասին մտորումների բացակայությունը հատկապես վնասակար է:

Տներում և վարսավիրանոցներում տարբերակն առավել նկատելի է դրսևորվում, քանի որ այնտեղ կարող եք մոտենալ հայելիներին, և շրջակա միջավայրը արտացոլվում է հուսալիորեն, և ոչ թե մոտավորապես, ինչպես շենքում մեկ այլ օրինակից:

Կատարում. Ինչպես շատ այլ պարամետրերի դեպքում, արտացոլման որակի ազդեցությունը կարող է շատ տարբեր լինել: Ավելի շատ մեքենաներ, պատուհաններ, ջուր և տներ նշանակում են ավելի շատ արտացոլումներ, իսկ հեռավորության չափման բարձր արժեքները հանգեցնում են ավելի արտացոլված մանրամասների: Մեր փորձարկման համար մենք ընտրեցինք անձրևի տակ քայլել քաղաքի կենտրոնում՝ առատ երթևեկությամբ և երկնաքերերով:

Խաղի որոշ կետերում Very High-ը և Ultra-ն էապես կնվազեցնեն կատարողականությունը, իսկ Normal-ը սարսափելի է պատկերի որակի համար, ուստի խորհուրդ ենք տալիս խաղացողներին պահպանել High-ը նվազագույնը, գուցե նույնիսկ այլ կարգավորումների գնով: Եվ եթե դուք լրջորեն հոգում եք ձեր մազերի մասին, ապա պետք է դրանք սահմանեք «Very High»՝ վարսավիրանոցներում հստակ արտացոլման համար:

Արտացոլում MSAA

Այս տարբերակը հարթեցնում է արտացոլումները, բայց քանի որ ամբողջ խաղի աշխարհը, և դուք ինքներդ, անընդհատ շարժվում եք, դժվար թե տեսողական առավելություն զգաք:

Ավտոմեքենաների վաճառքի օրինակը ցույց է տալիս, որ նորմալ և հարթ արտացոլումների միջև գրեթե տարբերություն չկա: Առավել նկատելի տարբերությունները, որոնք մենք գտել ենք, ներկայացված են ստորև բերված օրինակում, և նույնիսկ 8x MSAA-ի համեմատ նկարը որակով հազիվ թե հաղթի:

Եվ վերջապես, օրինակ, որտեղ Parallax Occlusion Mapping տեխնիկայի էֆեկտը անհետանում է High-ի վրա, որն առաջացնում է խաղի գրեթե բոլոր մակերեսների չափազանց խորդուբորդություն։

Կատարում. Կարգավորումը Շատ բարձրից բարձր իջեցնելը նվազագույն ազդեցություն է ունենում գրաֆիկայի վրա, բայց գրեթե բոլոր տեսարանները ավելի վատ են թվում Normal-ում, հատկապես այն վայրերում, որտեղ անիզոտրոպ ֆիլտրումը դադարում է ճիշտ աշխատել: Հետևաբար, խաղացողների մեծ մասը պետք է հավատարիմ մնա High-ին:

Եթե ​​դեռ պետք է կարգավորեք Normal-ը, փորձեք փոխհատուցել անիզոտրոպ ֆիլտրման բացակայությունը՝ միացնելով այն NVIDIA կառավարման վահանակում:

ստվերային որակ

Shadow Quality-ն աշխատում է բարձր լուծաչափի ստվերների հետ ձեռք ձեռքի տված՝ բարձրացնելու բոլոր ստվերների հստակությունն ու հավատարմությունը, ճիշտ այնպես, ինչպես Distance Scaling-ը աշխատում է Extended Distance Scaling-ի հետ՝ բարձրացնելու մանրամասների մակարդակը: Հետևաբար, ինչպես բարձր լուծաչափով ստվերների դեպքում, Shadow Quality-ը լավագույնս աշխատում է փափուկ ստվերների դեպքում, որոնք դրված են Sharp-ի վրա:

Կատարում. Ստվերային որակը համեստ ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, և բարձր արժեքները սպառում են շատ VRAM, բայց հաշվի առնելով գրաֆիկայի ընդհանուր բարելավումը, արժե այն:

Դուք կարող եք լավ լինել High պարամետրով, եթե Soft Shadows-ը դրված է Sharp-ից բացի այլ բանի վրա, քանի որ մշուշոտ ստվերները քողարկում են կեղծիքը և մանրամասների կրճատումը:

Tessellation

Tessellation-ը սովորաբար ավելացնում է երկրաչափական մանրամասներ մակերեսներին, առարկաներին և նիշերին: Max Payne 3-ում, վերջին RAGE խաղը, որը թողարկվել է PC-ով, tessellation-ը մի փոքր կորություն ավելացրեց Max-ի ականջներին և հագուստին, ինչպես նաև մեքենայի անվադողերին: Grand Theft Auto V-ն այն օգտագործում է նույնքան համեստորեն՝ մանրամասնելով որոշ ծառեր, թփեր, լարեր և ջրային մարմիններ:

Վերոնշյալ բոլորից խաղի ընթացքում նկատելի է միայն ծառերի փաթաթումը, և միայն այն ունի բավարար տեսողական էֆեկտ՝ սքրինշոթներում համեմատելու համար։

Ավելի ու ավելի քիչ նոր երկրաչափություն է ավելացվում կարգավորման յուրաքանչյուր քայլին, այն աստիճան, որ շատ բարձր մակարդակում բարելավումները գրեթե անհնար է նկատել (եթե հետաքրքրված է, դրանք կարող են հայտնաբերվել դեպի աջ ծառի ներքևի մասում առաջին պլանում և ներքևում): բասկետբոլի դաշտի դիմացի ծառից):

Կատարողականություն. Տեսանելիության էֆեկտը կախված է նվագարկչի մոտ գտնվող թեսելի առարկաների քանակից, բայց ընդհանուր առմամբ այն գրեթե չի ազդում կատարման վրա:

Կատարողականություն. Հյուսվածքի որակի ընտրանքում թաքնված առանձնահատկություններ չկան, ուստի կատարումը գրեթե նույնական է մնում ցանկացած պարամետրում:

Եթե ​​դուք ունեք մեծ կատարողականություն և քիչ վիդեո հիշողություն, կարող եք սահմանել տարբերակը Բարձր՝ փոխարենը ավելացնելով ավելի շատ տեսողական էֆեկտներ:

ջրի որակը

Grand Theft Auto V-ի անհատականացման առատության մեր ուսումնասիրությունը ավարտվում է ջրի որակով:

Ինչպես տեսնում եք ինքներդ, շատ բարձր և բարձր տալիս են գրեթե նույն պատկերը, միայն ալիքների որակը փոքր-ինչ փոխվում է, և դա կարելի է նկատել միայն երկար դիտարկումից հետո: Normal-ում գրեթե բոլոր դետալները կորչում են, և թափանցիկության և կծու սիմուլյացիայի հուսալիությունը վատանում է, ինչպես նաև նվազում է ջրի մակերեսի ռեֆլեկտիվությունը:

Արդյունավետություն. զոհաբերելով խաղի բոլոր ջրափոսերի, լողավազանների և լճակների որակը, դուք կարող եք վայրկյանում շատ քիչ լրացուցիչ կադրեր հավաքել, ուստի խորհուրդ ենք տալիս ցանկացած համակարգերում Ջրի որակը դնել առնվազն Բարձր:

Անհատական ​​վիդեո հիշողության սպառում

Այժմ դուք գիտեք, թե քանի տարբեր տարբերակներ կան խաղում, և հավանաբար արդեն փորձում եք գտնել օպտիմալ համադրությունը: Բայց ունե՞ք բավարար վիդեո հիշողություն: Դուք կարող եք դա ստուգել խաղում, բայց այն ցույց է տալիս միայն ընդհանուր գումարը, առանց յուրաքանչյուր առանձին պարամետրի արժեքի: Ահա թե ինչու մենք հավաքել ենք մեր երբևէ ամենամեծ գծապատկերը, որը ցույց է տալիս VRAM-ի սպառումը յուրաքանչյուր պարամետրի վրա 1920x1080 մակարդակում՝ սկսած 1066 ՄԲ-ից ցածր: Խնդրում ենք նկատի ունենալ. Ambient Occlusion - Բարձր, Փափուկ Ստվերներ - Փափուկ, Ավելի Փափուկ և Փափուկ սպառում են յուրաքանչյուրը 1 ՄԲ, բայց ներառված չեն այս գրաֆիկում, ինչպես նաև կարգավորումներ, որոնք ընդհանրապես չեն սպառում հիշողությունը:

Նկատի ունեցեք, որ ձեզ անհրաժեշտ կլինի լրացուցիչ 1335 ՄԲ այս լուծաչափով ամենալավ հյուսվածքների համար և ևս 1211 ՄԲ MSAA 8x-ի համար: Ընդհանուր առմամբ, 1920x1080 ռեժիմում բոլոր կարգավորումները առավելագույնը կարգավորելու համար ձեզ անհրաժեշտ կլինի 4 ԳԲ հիշողությամբ գրաֆիկական քարտ, և TITAN X-ը կարող է դա կարգավորել նաև ավելի բարձր լուծաչափերով:

Grand Theft Auto V համակարգչի վրա. արժե սպասել

Գրեթե միշտ բազմահարթակ խաղերն ավելի լավ տեսք ունեն և աշխատում են համակարգչի վրա, և մենք իրավացիորեն դրանց անվանմանը ավելացնում ենք «վերջնական հրատարակություն»: Բայց այնքան մեծ սիրով, Rockstar-ի PC տարբերակը Grand Theft Auto V-ն ակնհայտորեն արժանի է ավելիին: Դուք մուտք ունեք հարուստ գրաֆիկական կարգավորումներ տարբեր կոնֆիգուրացիաների համար, վերահսկման և վերանայման բազմաթիվ տարբերակներ, ինչպես նաև բոլորովին նոր գործառույթներ, ինչպիսիք են Rockstar Editor-ը և Director Mode-ը: Ավելի շատ բան չկար՝ խնդրելու և երազելու համար. գործառույթների և ընտրանքների շարքը ամաչեցնում է շատ PC-բացառիկ սարքեր:

Այսպիսով, Grand Theft Auto V-ն անհերքելիորեն մարմնավորում է Rockstar-ի իրական տեսլականը՝ նմանակելով կենդանի, շնչող աշխարհ՝ լի մանրամասներով, նկարչության անհավանական հեռավորությամբ, կինեմատոգրաֆիկ էֆեկտներով, որոնք ուժեղացնում են գրավիչ պատմության փորձը և երկրպագուների՝ ստեղծելու և կիսվելու իրենց հնարավորությունը: սեփական պատմություններ. Շարժիչի և խաղի կարգավորումների բարձր ընդլայնելիության շնորհիվ գրեթե բոլորը կարող են վայելել խաղը, սովորաբար ավելի բարձր լուծաչափով և կադրերի արագությամբ՝ համեմատած այլ հարթակների հետ:

Եթե ​​դեռ չեք գնել Grand Theft Auto V, գնեք այն հիմա Steam-ում կամ այլ լիազորված վերավաճառողներից; Երբ դուք ձանձրանաք միայնակ խաղացողներից, բազմախաղերից և հետապնդումներից, մոդիֆիկացիոն համայնքը ձեզ հետ կբերի Լոս Սանտոս:

Դե, մենք սպասում էինք, որ խաղը դուրս գա PlayStation-ում և Xbox-ում, հիմա սպասում ենք, որ այն դուրս գա PC-ում: Համակարգչային տարբերակի թողարկմամբ, իհարկե, կհայտնվեն GTA 5 PC-ի գրաֆիկայի տարբեր մոդուլներ, և այժմ մենք ներկայացնում ենք այս մոդերը խաղային կոնսուլներին, ցանկանում ենք, որ դուք համեմատեք այս շարքի RockStar Games Social Club-ի նախորդ խաղը և Grand-ը: Theft Auto 5 - դուք կզգաք տարբերությունը:

Անմիջապես կարելի է նկատել, որ մինչ այժմ չկան ուժեղ տարբերություններ։ Այո, խաղը դարձել է ավելի մեղմ, ավելի հաճելի և բնական։ Բայց գրաֆիկայի ոլորտում իսկապես բեկում չկա, ինչպես դա եղավ, օրինակ, Քեմերոնի «Ավատար» ֆիլմով։ Հետո նա աղմուկ բարձրացրեց աշխարհում և իսկապես, մինչև նրանք կարողացան գերազանցել նրան, նույնիսկ այսքան տարի անց:

Միգուցե ժամանակի ընթացքում, հենց թողարկման ժամանակ, ծրագրավորողները կկարողանան հասնել ոչ միայն այնպիսի բազմազանության, ինչ մենք կարող ենք անել խաղում. .

Իրատեսական ռեժիմ Sharp Vibrant Realism-ը կբարելավի խաղի գրաֆիկան լավ մակարդակի վրա, այժմ բոլոր առարկաները, կերպարները, մեքենաները, խոտը, ջուրը, երկինքը, լուսինը - այն ամենը, ինչ տեսնում եք խաղում, շատ իրատեսական կլինի: Custom ReShade թիմը աշխատում է ամենափոքր մանրամասների վրա, նրանք մեծ ուշադրություն են դարձնում դետալներին։

Ինչ նորություն կա?

  • reshade-ի վերջին տարբերակը
  • բարելավված SMAA և FXAA
  • ամենաիրատեսական առարկաները
  • ճշգրտված գրաֆիկական էֆեկտներ

Ինչպե՞ս տեղադրել գրաֆիկական ռեժիմ GTA 5-ում:

  1. unzip արխիվը խաղի հետ արմատային թղթապանակում
  2. գործարկեք ReShade Setup.exe ֆայլը և ընտրեք GTA5.exe խաղի թղթապանակում
  3. օգտագործել Pause/Break այն միացնելու կամ անջատելու համար

Grand Theft Auto-ի հինգերորդ համարակալված մասը, հաջողությամբ դատարկելով կոնսոլի խաղացողների դրամապանակները, երկար ուշացումից հետո հայտնվեց անհատական ​​համակարգիչներում: Մեծ բաց աշխարհը և խելագար ավազակային հերոսների եռյակը սպասում են նրանց, ովքեր պատրաստ են կիսվել իրենց արկածներով: Բայց այսօր մենք չենք խոսի այն մասին, թե ինչպես կարող է GTA 5-ը զվարճացնել խաղացողին, և ոչ թե խաղի առանձնահատկությունների մասին: Խոսքը կատարողականի և գրաֆիկական կարգավորումների ճշգրտման մասին է:

GTA V-ն առաջարկում է բազմազան խաղային աշխարհ՝ բոլորովին տարբեր վայրերով` մետրոպոլիայի բիզնես թաղամասեր, տնակային թաղամասեր, արդյունաբերական համալիրներ, լեռնաշղթաներ, անտառներ և անապատներ: Հսկայական մասշտաբ, մեծ բազմազանություն և շրջակա միջավայրի մանրամասն ուսումնասիրություն։ Դուք կարող եք վայելել ստորև ներկայացված սքրինշոթներից որոշ դիտումներ 2560x1440 լուծաչափով:




Խաղը հաճելի է լավ հստակ հյուսվածքներով և դաջված մակերեսներով, որոնց համար ակտիվորեն օգտագործվում է պարալաքսային քարտեզագրում: Նույնիսկ սովորական սիզամարգերն ունեն բարձրացված հյուսվածք, քան սովորական ձեռքով գծված հյուսվածք:



Որպես պարզ պատկերացում, թե ինչպես է աշխատում պարալաքսային քարտեզագրումը, եկեք վերցնենք սքրինշոթ, որը միևնույն ժամանակ հստակ ցույց է տալիս դաշտի խորությունը փոխելու էֆեկտի գործողությունը, որն ակտիվորեն օգտագործվում է խաղում:


Ոսպնյակի այս էֆեկտը մշուշում է ֆոնը՝ թույլ տալով ավելի բնական ընկալել ընդհանուր համայնապատկերը:


Օրվա ժամը և եղանակը խաղի մեջ փոխվում են: Բոլոր առարկաները սովորական փափուկ ստվերներ են գցում արևից հեռու: Գեղեցիկ արևածագերն ու մայրամուտները լրացվում են ծիածանի էֆեկտներով:


Նկարչական առարկաների շրջանակը շատ մեծ է: Լռելյայնորեն, տեսախցիկից հեռանալիս մանրամասների հստակության նկատելի փոփոխություն կա: Լրացուցիչ պարամետրեր օգտագործելիս էֆեկտը հարթվում է: Սա ավելի մանրամասն կքննարկվի ստորև:


Նման խաղերի համար ավանդական մակարդակի օբյեկտների փոխազդեցության ընդհանուր ֆիզիկան: Շրջակա միջավայրը հիմնականում ստատիկ է, բայց սյուներն ու խանութի ցուցափեղկերը կոտրվում են: Պատմական առաքելություններում, որտեղ մեծ պայթյուններ են լինում, GTA 5-ը լավ շոու է ցուցադրում մի փունջ գրություններով: Մեքենաների վարքագծի կառավարում և ֆիզիկական մոդելը սովորական GTA մակարդակով, առանց որևէ բարդության: Մասնավորապես, միայն շատ լուրջ վնասն է ազդում մեքենայի վարքագծի վրա: Արտաքինից մեքենաները հիանալի տեսք ունեն՝ նրանք փայլում են արևի տակ, արտացոլում են շրջակա բոլոր շենքերը և լույսերը հարթ փայլուն մակերեսի վրա:


Ջրի մակերեսները գեղեցիկ տեսք ունեն, բայց ոչ ավելին: Watch Dogs-ում ջուրն ավելի գեղեցիկ և կենդանի էր:


Եթե ​​գրաֆիկայի ընդհանուր համեմատությունը կատարենք Watch Dogs-ի հետ, ապա զգացվում է Ubisoft խաղի տեխնոլոգիական առավելությունը։ Սակայն GTA V-ն ավելի մանրակրկիտ ուշադրություն է դարձնում մանրամասներին և ավելի շատ արտաքին բազմազանություն:

GTA 5-ի համակարգչային տարբերակն ունի բազմաթիվ գրաֆիկական կարգավորումներ: Նրանցից ոչ բոլորն են պարզ միջին խաղացողի համար: Ոմանց անունը միշտ չէ, որ ուղղակիորեն ցույց է տալիս, թե ինչ ազդեցություն ունեն դրանք ընդհանուր նկարի որակի վրա: Երբեմն կարգավորումների բուն իմաստը կորչում է կոնկրետ անունների ազատ թարգմանության պատճառով: Մենք կօգնենք ձեզ հասկանալ նրանց ողջ բազմազանությունը: Տեսնենք, թե ինչպես են անհատական ​​պարամետրերը ազդում պատկերի վրա, և ինչպես է դա ազդում աշխատանքի վրա: Արդյունքների հիման վրա հնարավոր կլինի եզրակացություններ անել, թե որ պարամետրերն են ամենակարևորը կատարման համար, որոնք են ուժեղ հարվածում տեսողական գեղեցկություններին, և որոնք՝ ոչ: Նման տեղեկատվությունը տեղին կլինի միջին դասի գրաֆիկական քարտերի սեփականատերերին և դրանցից ցածր: Մեր ուղեցույցի հիման վրա հնարավոր կլինի ընտրել պարամետրերի օպտիմալ հարաբերակցությունը, որը թույլ է տալիս բարձրացնել կատարողականությունը՝ պատկերի որակի նվազագույն կորստով:

Նրանք, ովքեր ցանկանում են առավելագույնը ստանալ խաղից, նույնպես չեն մոռացվի։ Կլինի տարբեր հակաալիզացման ռեժիմների համեմատություն: Եկեք պարզենք, թե դրանցից որոնք են ամենահաջողակները, որոնք են ամենից շատ ռեսուրսատար: Եկեք ուսումնասիրենք «առաջադեմ ցուցադրման կարգավորումների» ազդեցությունը, որը թույլ է տալիս բարձրացնել գրաֆիկայի նշագիծը այն մակարդակից, որը խաղը առաջարկում է լռելյայն:

Փորձարկման կոնֆիգուրացիաներ

Հիմնական թեստային ստենդ.

  • Պրոցեսոր՝ Intel Core i7-3930K (3, [էլփոստը պաշտպանված է].4 ԳՀց, 12 ՄԲ);
  • հովացուցիչ՝ Thermalright Venomous X;
  • մայր տախտակ՝ ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • հիշողություն՝ Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ԳԲ, [էլփոստը պաշտպանված է]ՄՀց, 10-11-10-28-1T);
  • համակարգի սկավառակ՝ WD3200AAKS (320 ԳԲ, SATA II)
  • էլեկտրամատակարարում. Seasonic SS-750KM (750 W);
  • մոնիտոր՝ ASUS PB278Q (2560x1440, 27 դյույմ);
  • GeForce վարորդ՝ NVIDIA GeForce 350.12;
  • Radeon-ի այլ վարորդ՝ ATI Catalyst 15.4 բետա:
Այս համակարգը օգտագործվել է տարբեր գրաֆիկական ռեժիմների աշխատանքը ստուգելու համար:

Պրոցեսորի փորձարկումների համար օգտագործվել է հետևյալ կազմաձևման լրացուցիչ թեստային նստարան.

  • Պրոցեսոր #1՝ Intel Pentium G3258 (3,2 ԳՀց անվանական, 3 ՄԲ);
  • Պրոցեսոր # 2. Intel Core i7-4770K (3,5 ԳՀց անվանական, 8 ՄԲ);
  • մայր տախտակ՝ ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • հիշողություն՝ GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 ԳԲ, 1600 ՄՀց, 10-10-10-28-2T);
  • համակարգի սկավառակ՝ ADATA SX900 256 ԳԲ (256 ԳԲ, SATA 6 Գբ/վ);
  • էլեկտրամատակարարում` Chieftec CTG-750C (750 W);
  • մոնիտոր՝ LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • օպերացիոն համակարգ՝ Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce վարորդ՝ NVIDIA GeForce 350.12.
Փորձարկման մեթոդիկա

Թեստավորումն իրականացվել է ներկառուցված հենանիշի միջոցով, որը ներառում է հինգ թեստային տեսարան։ Հաշվի է առնվել յուրաքանչյուր տեսարանի միջին fps-ը և հաշվարկվել է վերջնական միջին արժեքը: Սխալը նվազեցնելու համար կատարվեց հենանիշի չորս գործարկում: Նշենք, որ թեստի արդյունքները չեն ցուցադրվում խաղում, բոլոր տվյալները պահվում են այստեղ c:\Users\Username\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarksորպես տեքստային ֆայլ:


Տեղեկամատյանները նաև գրանցում են նվազագույն fps յուրաքանչյուր փորձնական տեսարանի համար: Բայց այս արժեքները չափազանց անկայուն են և տարբերվում են յուրաքանչյուր նոր վազքի հետ: Միևնույն ժամանակ, նույնիսկ անզեն աչքով տեսանելի իրական «ուշացումների» դեպքում, այս արժեքները փոքր-ինչ տարբերվում էին հարթ պատկեր ստացող քարտերի նվազագույն fps-ից: Մենք ի վերջո օգտագործեցինք Fraps-ը լրացուցիչ մոնիտորինգի համար: Իսկ գծապատկերների վրա նվազագույն fps-ը ծրագրի կողմից գրանցված չորս հենանիշային գործարկումներից յուրաքանչյուրի միջին նվազագույն արժեքն է:

Կարգավորումների ազդեցությունը կատարողականի վրա դիտարկելիս կօգտագործվի մեկ վիդեո քարտ՝ ոչ հղում GeForce GTX 760 2 ԳԲ, ստանդարտ տարբերակների մակարդակով հաճախականություններով: Փորձարկման կարգը հետևյալն է. գրաֆիկական առավելագույն պարամետրերի կոնֆիգուրացիա՝ առանց հակաալիզացման 1920x1080 լուծաչափով, պարամետրերից մեկը փոխվում է, կատարումը փորձարկվում է այս պարամետրի տարբեր որակի մակարդակներում, տրամադրվում են համեմատական ​​տեսողական նյութեր։ ցույց տալով պատկերի որակի տարբերությունը: Այնուհետև բոլոր պարամետրերը կրկին դրվում են սկզբնական առավելագույն արժեքի վրա, և մեկ այլ պարամետրի փոփոխությունը սկսվում է համապատասխան թեստերից:

Ակտիվ անտեսելով սահմանափակումները, ինչը թույլ է տալիս օգտագործել ամենածանր պարամետրերը: Բոլոր թեստերն իրականացվել են DirectX 11-ի մատուցման ռեժիմում, քանի որ այս API-ն երկար ժամանակ եղել է հիմնականը նույնիսկ բյուջետային գրաֆիկական լուծումների համար: Բայց խաղը նաև աջակցում է DirectX 10.1 և DirectX 10:

Առանձին պարամետրերի ուսուցման հերթականությունը համապատասխանում է խաղի ցանկի դրանց հերթականությանը: Բացառություն է արվում ստվերային պարամետրերի համար, որոնցից մի քանիսը կան, և դրանք որոշակիորեն փոխկապակցված են: Գրաֆիկայի հիմնական պարամետրերը դիտարկելուց հետո անցնենք լրացուցիչներին, որտեղ կկատարվի բոլոր տարրերի փուլային համատեղ ընդգրկումը։

Հոդվածի հաջորդ փուլը տարբեր AMD և NVIDIA վիդեո քարտերի համեմատական ​​թեստերն են՝ բարձր գրաֆիկայի որակով։ Վերջում տեղի կունենա պրոցեսորային կախվածության թեստավորում՝ օգտագործելով տարբեր գնային կատեգորիաների Intel պրոցեսորներ։

Հարթեցման ռեժիմներ

Խաղն աջակցում է FXAA և MSAA հակաալիզինգին: TXAA հակաալիզինգը հասանելի է նաև GeForce վիդեո քարտերի օգտագործողների համար: Վերջինս ակտիվանում է կարգավորումներում MSAA-ն որպես լրացուցիչ տարբերակ միացնելուց հետո: Քաղաքային միջավայրերը և արդյունաբերական լանդշաֆտները միշտ լի են ուղիղ գծերով, այնպես որ այստեղ հստակ տեսանելի են օբյեկտների աստիճանավոր եզրերը։ Ոչ պակաս տեսանելի են մեքենայի աստիճանավոր ուրվագծերը թեթև ճանապարհի ֆոնի վրա։ Այսպիսով, հակաալիզացիան անփոխարինելի է: Դուք կարող եք գնահատել հակաալիզինգով տարբեր մեթոդների ակտիվացման ազդեցությունը՝ համեմատած ռեժիմի հետ՝ առանց հակաալիզինգի, օգտագործելով ստորև ներկայացված սքրինշոթերը:






Առաջնային պլանում մեքենայի գունային հագեցվածությունը մի փոքր փոխվում է թեթև մառախուղի էֆեկտի պատճառով: Մենք դրան ուշադրություն չենք դարձնում, մենք ուշադիր ուսումնասիրում ենք շրջակա առարկաները և տարրերը: Ավելի մեծ պարզության համար եկեք համեմատենք յուրաքանչյուր սքրինշոթի նույն հատվածները:


Կցանկանայի անմիջապես նշել FXAA-ի լավ որակը, որը ոչ բոլոր խաղերում է: Օբյեկտների սահմանների վրա «քայլերի» հարթեցման ամենավատ ազդեցությունը տալիս է MSAA-ն 2x ռեժիմում, ինչը միանգամայն սպասելի է։ Multisampling-ը 4x-ի անցնելը բարելավում է պատկերը: TXAA-ին անցումն ապահովում է էլ ավելի հարթ եզրեր: Եվ այս տեսանկյունից այս ռեժիմն ամենաարդյունավետն է։ Բայց դրա հետ մեկտեղ ընդհանուր պատկերը մի փոքր լվանում է, կորում է մանրամասների պարզությունը։ Համեմատեք մայթը, խոտը և շեղբայրները ավելի մեծ սքրինշոթներում. այս տարրերն առավել հստակ ցույց են տալիս տարբերությունը: TXAA-ով խոտի ռելիեֆային հյուսվածքն ընդհանրապես կորչում է: FXAA-ն ավելի հստակ պատկեր է տալիս:

Եզրերի հարթեցման և հստակության միջև լավագույն հավասարակշռությունը տրամադրվում է MSAA 4x-ի կողմից: Ուշադրություն դարձրեք կռունկին և հարևան տան հետին պլանում։ MSAA-ի հետ դրանք ավելի պարզ են, նույնիսկ պաստառի մակագրությունը երևում է, ինչը բոլորովին տեսանելի չէ FXAA-ով:

Մենք նաև նշում ենք, որ խաղն ունի հետաքրքիր պարամետր «MSAA արտացոլումների համար»: Միանգամայն տրամաբանական է ենթադրել, որ դա ազդում է արտացոլումների եզրերի հարթեցման վրա, որոնք առավել հաճախ երևում են մեքենաների մակերեսին։ Գործնականում մենք չենք արձանագրել արտացոլումների որևէ տարբերություն MSAA 4x-ով և առանց դրա: Երևի մենք խոսում ենք այլ մակերեսների վրա արտացոլումների մասին։ Հնարավոր է, որ այդ հարթեցման բուն էֆեկտը թույլ է արտահայտված։


Ժամանակն է նայելու, թե ինչպես են այս բոլոր ռեժիմներն ազդում աշխատանքի վրա: Փորձառու վիդեո քարտ - GeForce GTX 760:


FXAA-ի ռեժիմի համեմատ առանց հակաալիզինգի ակտիվացնելը fps-ի անկում է տալիս ընդամենը 4%-ով: Փորձարկման քարտի վրա MSAA 2x-ը չհակառակցված ռեժիմի համեմատ միացնելը հանգեցնում է կատարողականի 21%-ի նվազմանը նվազագույն պարամետրով և մինչև 30%-ով խաղի կադրերի միջին արագության դեպքում: MSAA 4x-ին անցնելը հանգեցնում է 16% նվազման ավելի պարզ բազմակի նմուշառման ռեժիմի համեմատ: TXAA 4x-ը ևս 3-4%-ով ավելի դժվար է: Եթե ​​MSAA 4x-ը լրացուցիչ միացված է հակաալիզինգային ռեժիմով նմանատիպ որակի արտացոլումների համար, ապա մենք ստանում ենք կադրերի արագություն նույն մակարդակի վրա, ինչ TXAA ռեժիմը, որը 46-57% ցածր է սկզբնական մակարդակից առանց AA-ի:

FXAA-ն տալիս է լավ տեսողական էֆեկտ և նվազագույն ազդեցություն կատարման վրա: MSAA-ն մի փոքր ավելի լավն է պարզության առումով, բայց կատարողականի կորուստը տպավորիչ է: fps-ի նման լուրջ նվազումը կարող է պայմանավորված լինել նաև անբավարար հիշողության պատճառով: Նույնիսկ առանց հակաալիզինգի, խաղը ցույց է տալիս, որ մոտ 2,5 ԳԲ կօգտագործվի 1920x1080 չափերով:

բնակչությունը

Երեք կետ կապված է քաղաքի փողոցներում մարդկանց խտության հետ. Սրանք են Բնակչության խտությունը, Բնակչության բազմազանությունը և հեռավորության չափումը: Յուրաքանչյուրն ունի իր սանդղակը` 10 աստիճանավորումներով: Առաջին երկու կետերը միանգամայն ակնհայտ են՝ դրանք կարգավորում են փողոցներում մարդկանց թիվը և նրանց համար տարբեր մոդելների օգտագործումը։ Հեռավորության չափումը, հավանաբար, սահմանում է նրանց ձվադրման հեռավորությունը: Մենք աստիճանաբար նվազեցրինք բոլոր պարամետրերը առավելագույնից մինչև կիսով չափ (մենք դա կդիտարկենք 100% և 50%): Ելնելով տարբեր ռեժիմներում մի քանի րոպե խաղալու արդյունքներից՝ մենք կարող ենք նշել փողոցներում մարդկանց թվի նվազագույն տարբերությունը։ Ենթադրաբար դա ազդում է նաև ճանապարհների երթևեկության խտության վրա։ Դուք չեք նկատում դրանցից որևէ մեկը, եթե դիտավորյալ չեք կենտրոնանում այս առաջադրանքի վրա:

Ներքևի ձախ մասում կա ռեժիմի սքրինշոթ, երբ բոլոր պարամետրերը առավելագույնն են: Աջ կողմում պատկերված է նմանատիպ վայրի պատկեր, երբ բոլոր երեք պարամետրերը կրճատվում են մինչև 50%:



Մենք այս պարամետրերը չենք իջեցրել զրոյի, քանի որ նույնիսկ 100% -ից 50% փոփոխությունը որևէ էական տարբերություն չի տվել կադրերի արագության մեջ, ինչը պարզ երևում է ստորին գրաֆիկում:


«Բնակչության» և «բազմազանության» կրճատումը ոչ մի ազդեցություն չունի։ Հեռավորությունը փոխելը հանգեցնում է fps-ի չնչին աճի: Արդյունքը սպասելի է, քանի որ բնակչության խտության թույլ ճշգրտումը չի ազդի GPU-ի ծանրաբեռնվածության վրա: Սա ավելի արդիական է պրոցեսորի համար: Այս պարամետրերի կրճատումը կարող է դրական ազդեցություն ունենալ թույլ պրոցեսորների վրա: Քիչ թե շատ ժամանակակից համակարգերում դուք կարող եք անմիջապես սահմանել դրանք առավելագույնի:

Հյուսվածքի որակը

Ժամանակն է փորձարկել հյուսվածքների որակը: Ինչպես նշվեց վերևում, Ուլտրա որակով Full HD-ով, առանց հակաալիզացման, խաղն արդեն սպառում է մինչև 2,5 ԳԲ տեսահիշողություն: Տրամաբանական է ենթադրել, որ 2 ԳԲ-ով գրաֆիկական քարտերը կարող են խնդիրներ ունենալ դրա պատճառով: Իսկ սովորական օգտատերերի համար հյուսվածքների որակի նվազեցումը կթվա ամենաակնառու լուծումը արդյունավետությունը բարելավելու համար: Բայց արդյոք դա: Հիմա եկեք պարզենք:

Նախ, եկեք համեմատենք պատկերի որակը ամենաբարձր, ամենաբարձր և ստանդարտ հյուսվածքների մակարդակներում:


Հյուսվածքի որակը շատ բարձր է



Հյուսվածքի որակը բարձր



Հյուսվածքի որակ Նորմալ


Տարբերությունները ամենուր չեն: Ըստ առաջին սքրինշոթերի՝ նկատելի է միջավայրի տարրերի հստակության աստիճանական նվազում՝ նախշեր գորգի և բազմոցի վրա, նկարներ պատին, ջինսերի հյուսվածքի մի փոքր փոփոխություն։ Երկրորդ տեսարանում աչքի է զարնում մայթերի և ճանապարհի մակերևույթի հյուսվածքների որակի տարբերությունը։


Հյուսվածքի որակի ազդեցությունը ընդհանուր կատարողականի վրա նվազագույն է: Առավելագույնից բարձրին անցնելիս գրեթե չի նկատվում։ Ստանդարտ ռեժիմին անցնելը մի քանի տոկոսի անհեթեթ շահույթ է տալիս, և դա չնայած այն հանգամանքին, որ այս ռեժիմում վիդեո հիշողության սպառումը վերջապես իջնում ​​է 2 ԳԲ բարից ցածր: Այսպիսով, հյուսվածքների որակը կարող է սահմանվել ամենաբարձր դիրքի վրա նույնիսկ միջին վիդեո քարտերի վրա:

Shader որակը

Հաջորդը Shader Quality կարգավորումն է: Երեք մակարդակ՝ ստանդարտից մինչև շատ բարձր: Տեսականորեն, ավելի պարզ ստվերների օգտագործումը պետք է կտրուկ ազդի բոլոր մակերեսների որակի վրա:


Հյուսվածք Shader Շատ բարձր



Հյուսվածք Shader High



Հյուսվածք Shader Normal


Փաստորեն, այս պարամետրը փոխելը ազդում է միայն երկրի մակերեսի վրա: Առավելագույն մակարդակից բարձր մակարդակի իջնելիս դաջված մակերեսների ազդեցությունն ավելի է թուլանում։ Նորմալ ռեժիմում երկիրը և խոտը ամբողջությամբ կորցնում են ծավալը. ամեն ինչ հարթ է: Եվ նույնիսկ մակերեսների պարզությունը կտրուկ նվազում է, ինչպես հյուսվածքների որակի նվազման դեպքում:


Շատ բարձր և բարձր միջև տարբերությունը 3%-ից պակաս է: Ամենահեշտ ռեժիմին անցնելը տալիս է կատարողականի նկատելի աճ՝ 12-14% բարձր մակարդակի համեմատ: Եվ առաջին անգամ մենք տեսնում ենք նվազագույն fps-ի աճ՝ որոշակի գրաֆիկական պարամետրի նվազմամբ։ Հետևաբար, դա շատ կարևոր է ընդհանուր կատարողականի համար: Բայց պատկերի որակը նույնպես մեծապես տուժում է ստվերների նվազագույն մակարդակից: Իմաստ է օգտագործել ստանդարտ ստվերային մակարդակը միայն շատ թույլ վիդեո քարտերի վրա:

Արտացոլման որակը

Այս պարամետրը (Reflection Quality) ազդում է բոլոր արտացոլող մակերեսների վրա՝ մեքենաների, խանութների ցուցափեղկերի, պատուհանների և այլնի վրա: Որակի չորս մակարդակ. Դուք կարող եք գնահատել դրանց ազդեցությունը ընդհանուր պատկերի վրա ստորև ներկայացված սքրինշոթներից: Մնացած գրաֆիկական պարամետրերը, հիշում ենք, գտնվում են առավելագույն մակարդակի վրա՝ առանց հակաալիզինգի: Սքրինշոթերի կեսը 1920x1080 է, կեսը՝ 2560x1440:


Reflection Ultra



Արտացոլումը շատ բարձր



Արտացոլում բարձր



Արտացոլում Նորմալ


Առաջին տեսարանում ուշադրություն ենք դարձնում մեքենաների մակերեսին և ցուցափեղկին։ Քանի որ արտացոլման որակը նվազում է, արտացոլումները աստիճանաբար կորցնում են սահմանումը և դառնում ավելի մշուշոտ: Իսկ ստանդարտ մակարդակում (Նորմալ) դրանք իրականում անհետանում են, կան միայն փայլուն և ցրտահարված ապակիներ: Միևնույն ժամանակ, նույնիսկ շրջանակի ձախ կողմում գտնվող գովազդային դրոշակը տարբեր տեսք ունի՝ մակագրությունների վրա ծիածանագույն փայլի ազդեցությունը կորել է։ Գիշերային տեսարանում ամեն ինչ նման է` մեքենաների մակերեսին լույսերի արտացոլանքները կորցնում են իրենց ձևը, իսկ հետո ամբողջովին անհետանում:

Հարկ է նշել, որ բարձր մանրամասն արտացոլումները լիովին համապատասխանում են շրջակա միջավայրի իրական օբյեկտներին: Սա Watch Dodgs-ը չէ, երբ շենքերի պատուհաններն արտացոլում էին ոչ թե փողոցի հակառակ կողմը, այլ ինչ-որ ստանդարտ պատկեր բոլորի համար։


Մտորումները զգալի ազդեցություն ունեն նաև կատարողականի վրա: Որակի նվազումը ամենաբարձր մակարդակից մինչև շատ բարձր է ամենաշատը ազդում՝ fps-ի աճը 8-11% մակարդակում։ Եվ կրկին կա նվազագույն fps-ի աճ, որն ամենակրիտիկականն է։ Ստանդարտ մակարդակի և բարձր մակարդակի միջև կադրերի արագության տարբերությունը փոքր է, բայց պատկերը բոլորովին այլ է: Այսպիսով, մենք խորհուրդ չենք տալիս նվազեցնել այս պարամետրը նվազագույնի:

Ջրի որակը

Ամեն ինչ միանգամայն ակնհայտ է. Ջրի որակի փոփոխությունը ազդում է ջրի ցուցադրման վրա: Որակի երեք մակարդակ, որոնք կարելի է գնահատել ստորին սքրինշոթներով:


Ջուր շատ բարձր



ջուր բարձր



Ջուր Նորմալ


Առավելագույն և միջին մակարդակի տարբերությունը դժվար է նկատել։ Բայց ստանդարտ ռեժիմը կտրուկ տարբերվում է. ալիքների մանրամասնությունն ավելի պարզ է, ավելի քիչ են արտացոլումները և շողերը:


Ջրի ամենաբարձր որակի ռեժիմները չեն ազդում ընդհանուր կատարողականի վրա: Ամենապարզ ցուցադրման ռեժիմը միացնելը թույլ է տալիս շահել մինչև 3%:

Մասնիկների որակ

Պարամետր, որը վերահսկում է մասնիկների քանակը: Սկզբնապես կոչվում էր մասնիկների որակ: Դրա ազդեցությունը միանգամայն ակնհայտ է, խաղի մեջ միայն իրենք մասնիկները բավարար չեն, բացառությամբ բախումների կամ պայթյունների ժամանակ կայծերի և բեկորների: GTA 5-ում քամուց փչած տերևներ և թերթեր չկան: Այսպիսով, հեշտ չէ տարբերել մասնիկների առավելագույն մակարդակը նվազագույն մակարդակից:

Այստեղ մենք կանենք առանց համեմատական ​​սքրինշոթների: Եվ նույնիսկ փորձարկման ժամանակ մենք կսահմանափակվենք ծայրահեղ արժեքներով՝ շատ բարձր մակարդակով և ստանդարտով:


Նվազագույն տարբերություն. Այսպիսով, իմաստ ունի նվազեցնել այս պարամետրը միայն շատ թույլ համակարգերի վրա:

խոտի որակը

Grass Quality պարամետրը ազդում է խոտի ցուցադրման վրա: Չորս դիսկրետ արժեքներ՝ ստանդարտից մինչև ուլտրա: Համեմատության համար մենք միավորեցինք նույն շրջանակի դրվագները ներկառուցված խաղի չափանիշից մեկ պատկերի վրա:


Խոտի որակի մեկ արժեքով նվազումը փոքր-ինչ ազդում է դրա խտության վրա։ Հետագա անկումը ուղեկցվում է պտերներից ստվերների անհետացումով։ Ամենահեշտ ռեժիմում մեծ խոտը անհետանում է: Պարամետրը որևէ կերպ չի ազդում թփերի խտության և որակի վրա, չի ազդում մամուռի և մանր խոտի վրա, որն իրականացվում է ռելիեֆի տեքստուրավորման տեխնոլոգիաների կիրառմամբ:


Զգալի ազդեցություն նվազագույն fps-ի վրա: Հետևաբար, խոտի որակը շատ կարևոր է ընդհանուր կատարողականության համար: Առավելագույն որակից շատ բարձր որակի անցնելը թույլ է տալիս ավելացնել նվազագույն fps-ը 12%-ով, հաջորդ նվազումը տալիս է ավելացում ևս 8%-ով։ Որակի ծայրահեղ դիրքերի միջև (Ուլտրա և Նորմալ) տարբերությունը 29% է նվազագույն պարամետրում և 9% միջին խաղի կադրերի արագության մեջ: Հատուկ էֆեկտներ և հետմշակում

Եկեք մի քանի պարամետր միավորենք մեկ համեմատական ​​թեստի մեջ։ Ռուսերեն թարգմանության մեջ հատուկ էֆեկտները Post FX պարամետրն է, որը պատասխանատու է հետմշակման որակի համար։ Սա վերաբերում է շարժման մշուշման էֆեկտին (Motion Blur) և դաշտի խորության էֆեկտին (Depth of Field): Դեռևս կա ոսպնյակի մի փոքր էֆեկտ, ինչպիսին է քրոմատիկ շեղումը: Հետ-էֆեկտների առավելագույն մակարդակում հնարավոր է ձեռքով սահմանել Motion Blur-ի ինտենսիվությունը և ակտիվացնել/անջատել Depth of Field: Մեր թեստերում մենք օգտագործել ենք Motion Blur-ը 50% ինտենսիվությամբ: Չնայած GTA-ում այն ​​ագրեսիվ չէ, ուստի օբյեկտների ուժեղ լղոզում չի լինի նույնիսկ 100% -ով:

Շատ ակտիվորեն օգտագործվում է դաշտի խորության փոփոխման էֆեկտը։ Հավասարակշռության դիրքում այն ​​միայն մի փոքր լղոզում է ֆոնը:


Լղոզման հեռավորությունը կախված է հայացքից և անընդհատ փոխվում է՝ ստեղծելով հայացքը որոշակի առարկաների վրա կենտրոնանալուն աստիճանաբար հարմարեցնելու էֆեկտ: Հայացքի կտրուկ փոփոխությամբ կիզակետային երկարության խորությունը աստիճանաբար փոխվում է նվազագույնից ավելի բարձր: Եթե ​​տեսախցիկը ուղղված է մոտիկ օբյեկտի վրա, ապա մի փոքր լղոզումը կթաքցնի առարկաները միջին հեռավորության վրա՝ ուժեղացնելով կենտրոնացման էֆեկտը: Այս ամենն իրականացվում է շատ իրատեսորեն և առանց առանձնապես ագրեսիվ լղոզումների, առանց խաղի մեջ անհարմարություն ստեղծելու։


Հատուկ էֆեկտների իջեցումը ամենաբարձր մակարդակից ամենաբարձր մակարդակի վրա ավտոմատ կերպով անջատում է «Դաշտի խորությունը»: Նվազագույն (ստանդարտ) մակարդակի իջեցումը թույլ չի տալիս միացնել Motion Blur-ը:

Թեստավորումն անցկացվել է առավելագույն էֆեկտի մակարդակով Motion Blur-ով սահմանված է 50%: Հաջորդ դիրքը հատուկ էֆեկտները մեկ կետով իջեցնելն է, երբ Motion Blur-ը ամբողջությամբ անջատված է: Հաջորդ անկումը ևս մեկ կետ ուղեկցվում է Depth of Field-ի ակնհայտ անջատմամբ: Հաջորդը գալիս է հատուկ էֆեկտների նվազագույն մակարդակը:


Շարժման ընթացքում քսումը քիչ ազդեցություն ունի ընդհանուր կատարողականի վրա: Բայց DOF-ն անջատելը հետ-էֆեկտների ընդհանուր մակարդակի համապատասխան նվազմամբ տալիս է կատարողականի կտրուկ թռիչք 14-22% մակարդակում: Հաշվի առնելով դաշտի խորության ազդեցության լայն տարածումը, դրա ազդեցությունը կատարողականի վրա միանգամայն սպասելի է:

թեսսելացիա

Ոչ առանց tessellation աջակցության: Խաղի հետ մեր ծանոթության ընթացքում դրա ազդեցությունը նկատեցինք միայն ծառերի ու արմավենու վրա։ Եվ, ամենայն հավանականությամբ, խաղի մեջ tessellation-ի հնարավորությունները սրանով են սահմանափակվում։

Tessellation Շատ բարձր


Tessellation High


Tessellation Normal


Tessellation Off


Երբ թեսելման որակը նվազում է, արմավենու բունը կորցնում է իր բարդ երկրաչափական կառուցվածքը՝ դառնալով ամբողջովին հարթ առանց այս ռեժիմի: Միևնույն ժամանակ նկատելի է թեսելի ազդեցությունը հետին պլանում տեղակայված ծառի բնի երկրաչափության վրա, թեև ազդեցությունն այնքան էլ ակնհայտ չէ։ Գրեթե ոչ մի տարբերություն չկա ամենաբարձր և ամենաբարձր որակի կաղապարի միջև: Միայն սքրինշոթերի շատ ուշադիր ուսումնասիրության դեպքում կարող եք նկատել որոշ ոլորտներում երկրաչափության բարդությունը:

Համեմատական ​​փորձարկման ժամանակ մենք բաց թողեցինք բարձր կարգավորումների մակարդակը:


Տարբերակման տարբեր մակարդակների միջև տարբերություն չկա: Եվ նույնիսկ այն անջատելը քիչ ազդեցություն ունի կատարողականի ընդհանուր մակարդակի վրա: Այսպիսով, ազատ զգալ սահմանել այս պարամետրը բարձր կամ առավելագույն մակարդակի վրա: Իմաստ է նվազեցնել թեսելացումը հին DirectX 11 վիդեո քարտերի վրա, որոնք շատ ավելի թույլ են թեսելացված մակերեսների մշակման մեջ, քան ժամանակակից լուծումները:

Ստվերային որակ

Անցնենք ստվերների ուսումնասիրությանը։ Shadow Quality պարամետրը ազդում է ստվերների ընդհանուր որակի և մանրամասնության վրա:

Շատ բարձր ստվեր


ստվեր բարձր


Ստվերային նորմալ


Պարամետրի իջեցման հետ ստվերների մանրամասնությունը նվազում է, դրանք դառնում են ավելի մշուշոտ: Ստանդարտ ռեժիմում դրանց հագեցվածությունը լրացուցիչ կորչում է, մանր դետալներից ստվերներն ընդհանրապես անհետանում են (ուշադրություն դարձրեք բազկաթոռների ստվերներին և լողավազանի եզրին թույլ ստվերին):


Մեկ այլ կարևոր պարամետր ընդհանուր կատարման համար. Այն բարձր մակարդակի իջեցնելով նվազագույն fps-ն ավելացնում է 8%-ով: Ստվերների որակի իջեցումը հետագայում հանգեցնում է կադրերի արագության ավելի փոքր աճի:

Առավելագույն ստվերային որակի դեպքում դուք կարող եք մեծացնել հեռավորությունը մանրամասն ստվերները ներբեռնելու առաջադեմ գրաֆիկական կարգավորումներում: Եթե ​​որակը նվազում է, այս տարբերակը անջատված է: Ստվերների միջին որակի դեպքում անիմաստ է հետապնդել փափուկ ստվերների էֆեկտը: Ցածր որակի դեպքում կարող եք հրաժարվել նաև գլոբալ ստվերումներից։

փափուկ ստվերներ

Խաղն աջակցում է փափուկ ստվերային էֆեկտի իրականացման մի քանի մակարդակների՝ NVIDIA PCSS կամ AMD CHS տեխնոլոգիաների օգտագործման հնարավորությամբ: Այս էֆեկտն ինքնին ռեալիզմ է ավելացնում, քանի որ ցրված արևի լույսի ներքո ստվերները հստակ եզրեր չունեն։ NVIDIA PCSS-ում ստվերները հաշվարկվում են ավելի բարդ ալգորիթմների միջոցով՝ հաշվի առնելով ստվերի հեռավորությունն իր աղբյուրից։ Հետևաբար, օրինակ, սյունակից ստվերի վերին հատվածը ավելի թեթև կլինի, քան դրա ստորին մասը։

Փափուկ ստվերներ NVIDIA PCSS


Փափուկ ստվերներ AMD CHS


Փափուկ ստվերներ, շատ բարձր


Փափուկ ստվերներ բարձր


Փափուկ ստվերներ


Փափուկ ստվերները անջատված են


Ընտրված տեսարանից դուք անմիջապես կարող եք տեսնել, որ ստվերի դետալը փոխվում է, երբ այն հեռանում է կերպարից: Հատկանշական է նաև, որ AMD CHS փափուկ ստվերները հեշտությամբ աշխատեցին GeForce-ի վրա, թեև մի փոքր արտահայտված քառակուսի կառուցվածքը այս ռեժիմը լավագույնը չի դարձնում։ NVIDIA PCSS-ի հետ ստվերներն ավելի մեղմ և մշուշոտ են, հստակ անցում չկա մանրամասն ստվերից դեպի պակաս մանրամասն: «Մաքսիմալ փափուկ» ռեժիմում փափուկ ստվերների մշակման սովորական ալգորիթմով պարզությունը մի փոքր ավելի բարձր է NVIDIA PCSS-ի համեմատ, և արմավենու ստվերի մանրամասները փոխելու էֆեկտը նույնպես լավ հարթվում է: Քանի որ փափկության աստիճանը նվազում է, դետալների փոփոխության տարբերությունն ավելի ընդգծված է դառնում։ Երբ փափուկ ստվերներն ամբողջությամբ անջատված են, պատի ստվերային տարածքը քառակուսի է դառնում, և կենդանի ստվերի ընդհանուր զգացողությունը լիովին կորչում է: Բայց նկատի ունեցեք, որ քառակուսի կառուցվածքը հստակ տեսանելի է ուղղահայաց մակերեսին: Գետնի ստվերի հեռավոր տարածքում, որը մենք դիտում ենք բարձր անկյան տակ, դա գրեթե չի նկատվում:

Անցյալ խաղի փորձից մենք գիտենք, որ NVIDIA PCSS-ի հետ երկար հեռավորությունների վրա ստվերավորման ընդհանուր ձևը կարող է մի փոքր փոխվել: Տեսնենք, թե ինչպես է դա ազդում GTA-ի վրա:


Փափուկ ստվերներ NVIDIA PCSS


Փափուկ ստվերներ, շատ բարձր


Մոտ հեռավորության վրա ստվերն ավելի մեղմ է: Միջին հեռավորության վրա PCSS-ով ծառի ստվերն այնքան էլ ամուր չէ, թագի վրա բացեր կան. սա գումարած է: Բայց աջ կողմում գտնվող տան մոտ գտնվող տանիքից ստվերը գերաճած է սանրով, սա մինուս է: PCSS-ի դեպքում հեռավոր ծառերի ստվերման ինտենսիվությունը նվազում է, դրանց գագաթները դառնում են ավելի թեթև: Այսինքն՝ տարբեր տեսք ունի, բայց ընդհանուր տպավորությունը կախված է սուբյեկտիվ տպավորություններից։ Կատարման համեմատությունը կօգնի ձեզ որոշել:


NVIDIA PCSS-ը և AMD CHS-ն ամենաշատ ռեսուրսներ պահանջող ռեժիմներն են, որոնք ապահովում են մինչև 7% արդյունավետություն՝ համեմատած ամենաբարձր որակի փափուկ ստվերների սովորական ռեժիմի հետ: Ուստի ավելի լավ է կանգ առնել այս տարբերակի վրա և չանհանգստանալ խոշորացույցի տակ ստվերներն ուսումնասիրելու հարցերով։ Ցանկության դեպքում կարող եք փորձել NVIDIA-ի և AMD-ի մեթոդներից մեկը, հանկարծ այն ձեզ ավելի դուր եկավ։ Փափուկ ստվերների որակի հետագա նվազումը թույլ է տալիս արդյունավետության բարձրացում:

AO ստվերում

Խաղը թույլ է տալիս օգտագործել Ambient Occlusion-ը բարձր որակով, նորմալ ռեժիմով և առանց AO-ի: Նույնական սքրինշոթներ անելը դժվար է նոր կարգավորումները կիրառելու համար խաղը վերագործարկելու անհրաժեշտության պատճառով: Այսպիսով, տեսախցիկի դիրքում կարող են լինել որոշ շեղումներ: Սակայն գլոբալ ստվերավորման ընդհանուր ազդեցությունը կարելի է գնահատել նման նկարազարդումներից: Այս սքրինշոթները 2560x1440 լուծաչափով են՝ նուրբ մանրամասները ավելի լավ տեսնելու համար:

Շրջակա միջավայրի խցանման բարձր մակարդակ


Շրջակա միջավայրի արգելափակում Նորմալ


Շրջակա միջավայրի արգելափակումն անջատված է


Համաշխարհային ստվերավորումն ավելացնում է լրացուցիչ ստվերներ և կիսաթևեր՝ հաշվի առնելով առարկաների ազդեցությունը միմյանց վրա։ Ambient Occlusion-ի դեպքում բաց ստվերներ են հայտնվում պատերի միացման վայրում՝ կահույքի պատերին դիպչելու վայրում։ Վառարանի վերեւի հատվածում ստվերների ինտենսիվությունը մեծանում է, իսկ խոհանոցի սեղանի ստորին հատվածը նույնպես մի փոքր մթնում է։ Նման մանրամասները փոքր-ինչ ուժեղացնում են ծավալի ընդհանուր զգացողությունը վիրտուալ աշխարհում: Ափսոս, որ չկա NVIDIA-ի HBAO+ ռեժիմի աջակցություն, որը լավ է աշխատել մյուս խաղերում։


Ընդհանուր կատարողականի վրա ազդեցությունը թույլ է: AO ռեժիմների միջև անցումը տալիս է 4% -ից պակաս տարբերություն: Նույնիսկ ավելի քիչ տարբերություն կա AO-ն ամբողջությամբ անջատելու և այս ստվերավորման վատ որակի միջև:

Լրացուցիչ կարգավորումներ

Պատկերի լրացուցիչ կարգավորումների բաժինը (Ընդլայնված գրաֆիկա) տեղին է նրանց համար, ովքեր ցանկանում են ավելին ստանալ խաղից, քան առաջարկվում է լռելյայն: Սկզբում այս բաժնի բոլոր տարբերակներն անջատված են, անհրաժեշտ է դրանք ձեռքով ակտիվացնել: Եկեք նախ նայենք դրանց նպատակին:

Long Shadows-ը հանկարծ ստվերները դարձնում է ավելի երկար: Միակ գործնական կետը, որը կարելի է տեսնել այս, ավելի իրատեսական ստվերներում առավոտյան և երեկոյան, երբ արևը ցածր է հորիզոնում: Բայց այս պարամետրը սկզբունքորեն ոչինչ չի փոխում, օրվա ընթացքում մենք տարբերություն չնկատեցինք։

High Resolution Shadows-ը կարևոր պարամետր է, որն ազդում է ստվերների մանրամասների վրա: Հավանեցի՞ք արմավենու քառակուսի ստվերը «փափուկ ստվերներ» բաժնում։ Այնուհետև մենք անմիջապես կակտիվացնենք այս տարրը:

Թռիչքի ընթացքում ավելի մանրամասն հյուսվածքների բեռնում (High Detail Streaming while Fly) - մեծացնում է տեսանելի օբյեկտների մանրամասները օդային տրանսպորտով թռչելիս:

Extended Distance Scaling ավելի մանրամասն օբյեկտների համար - կարգավորում է LOD-ը, որը թույլ է տալիս մեծացնել դետալավորման օբյեկտների հեռավորությունը: Շատ կարևոր պարամետր ընդհանուր ընկալումը բարելավելու համար: Կարգավորելի է զրոյից մինչև առավելագույն սանդղակի միջոցով՝ 10 դիսկրետ աստիճանավորումներով:

Ստվերների երկարությունը (Extended Shadows Distance) - օգտագործելով սանդղակը, սահմանվում է մանրամասն ստվերների բեռնման հեռավորությունը: Այս պարամետրի ավելացումը կբարելավի ստվերների մանրամասնությունը միջին հեռավորության վրա և կավելացնի նոր ստվերներ հեռավոր օբյեկտներից:

Այս բոլոր պարամետրերը փոխկապակցված են, քանի որ հենց դրանց համակցությունն է տալիս նկարի տեսողական բարելավման առավել նկատելի ազդեցությունը: Առանց բարձր լուծաչափի ստվերները միացնելու, մանրամասն ստվերների ցուցադրման հեռավորությունը մեծացնելու իմաստ չկա: Առանց վերջին երկու պարամետրերի ավելացման, պատկերի էական բարելավում չի լինի, երբ «High Detail Streaming while Fly»-ն ակտիվացված է: Բայց եթե ամեն ինչ միացնեք, ապա թռիչքի ժամանակ պատկերը բոլորովին այլ է։

Համեմատության համար այստեղ ներկայացված են նույն տեսարանի սքրինշոթները՝ լրացուցիչ պարամետրերով և առանց դրանց:



Լրացուցիչ կարգավորումների դեպքում հեռավոր ծառերի ստվերները անմիջապես հայտնվում են: Հեռավոր շենքերի մոտ կա հստակ բաժանում ստվերային և լուսավոր գոտիների։ Ավելի մանրամասն՝ մինչև այն, որ առանց լրացուցիչ պարամետրերի շրջանակի կենտրոնում գտնվող շենքերից մեկը կորցնում է տանիքը։ Ավելի մանրամասն ֆոնին (մենք նայում ենք ձախ կողմում կառուցվող երկնաքերին): Որոշ թյուրիմացություն առաջանում է միայն վերին աջ անկյունի համեմատությամբ։ Լրացուցիչ պարամետրերով, լանջին ծառերի ձևն ավելի պարզ է, նոր թփեր են հայտնվում, բայց խոտի էֆեկտը անհետանում է: Բացի այս փոքրիկ բացթողումից, առաջին սքրինշոթն ամեն կերպ ավելի լավն է։

Դինամիկայի մեջ տարբերությունը տեսանելի է ոչ ավելի վատ, եթե ոչ ավելի լավ: Համեմատեք ներկառուցված չափանիշի տեսագրությունները առավելագույն որակով և առանց լրացուցիչ ընտրանքների: Հատուկ ուշադրություն դարձրեք ինքնաթիռի հետ անցկացված վերջին փորձարկմանը: Առանց լրացուցիչ կարգավորումների տեսանելի է գոտու հստակ սահմանը, որի խաչմերուկում միայն հայտնվում են ստվերներ և նոր մանրամասներ։ Բանը հասնում է նրան, որ նույնիսկ հոսանքի գծի լարերը տեսանելի են միայն Advanced Graphics-ի բոլոր տարբերակներն ակտիվացնելուց հետո։

Գրաֆիկայի առաջադեմ կարգավորումները միացված են


Ընդլայնված գրաֆիկայի կարգավորումներն անջատված են


Գրաֆիկայի որակի վրա դրական ազդեցությամբ ամեն ինչ պարզ է: Այժմ եկեք ուսումնասիրենք դիտարկված պարամետրերի ազդեցությունը կատարողականի վրա: Նախ՝ հաջորդաբար կներառենք առաջին երեք կետերը։ Այնուհետև մենք լրացուցիչ կավելացնենք «ստվերի երկարությունը» պարամետրը մինչև 50% և 100%, այնուհետև մենք կավելացնենք մանրամասն օբյեկտների բեռնման հեռավորությունը:


Առաջին կետի ակտիվացումը չի ազդում ընդհանուր կատարողականի վրա: Բարձր լուծաչափով ստվերները նվազեցնում են կադրերի արագությունը անմիջապես 30%-ով նվազագույն կադր/վրկ-ում, միջին կադրերի վրա 8% տարբերությամբ: Թռիչքի ընթացքում մանրամասն հյուսվածքների բեռնումը, առանց վերջին պարամետրերի ճշգրտման, քիչ ազդեցություն ունի fps-ի վրա: Ընդլայնված ստվերների հեռավորությունը մի քանի տոկոսով վնասում է կատարողականությանը: Բայց մանրակրկիտ օբյեկտների բեռնման հեռավորությունը մեծացնելու արձագանքը չափազանց կարևոր է: Նվազագույն fps-ը կտրուկ նվազում է կիսով չափ, նկատելի դանդաղում է սկսվում որոշ թեստային տեսարաններում: Այս ռեժիմում խաղն արդեն հայտնում է, որ 2,5 ԳԲ-ի փոխարեն պահում է մինչև 3,3 ԳԲ VRAM՝ նույն լուծաչափով՝ առանց լրացուցիչ կարգավորումների:

Որպես փոխզիջում, դուք կարող եք սահմանել օբյեկտների և ստվերների մանրամասների հեռավորությունը առավելագույնի կեսին (դիագրամի ստորին արժեքները): Այս դեպքում ընդհանուր կատարումը կլինի ավելի բարձր: Նախնական կարգավորումների ռեժիմի համեմատ՝ սա տալիս է կատարողականի անկում 56/21% (min/vg fps):

Վիդեո քարտի կատարողականի համեմատություն

Եկեք անցնենք Grand Theft Auto 5-ի տարբեր գրաֆիկական արագացուցիչների համեմատությանը: Նախ, AMD-ի և NVIDIA-ի վիդեո ադապտերների խումբը կփորձարկվի առավելագույն որակի կարգավորումներով՝ առանց առաջադեմ կարգավորումների ընտրանքների ակտիվացման:

Առաջին համեմատությունը MSAA 4x հակաալիզինգի հետ Full HD-ով:


Անմիջապես տպավորիչ են GeForce GTX 770-ի մոտ 2 ԳԲ և Radeon R9 280X-ի մոտ 3 ԳԲ-ի արդյունքները: Եվ սա այն ռեժիմում է, որը պահանջում է ավելի քան 3 ԳԲ վիդեո հիշողություն: GeForce GTX 980-ի վրա հիշողության առավելագույն ծանրաբեռնվածությունը հասել է 3400 ՄԲ-ի, Radeon R9 290X-ն ուներ 100 ՄԲ-ով պակաս: GeForce GTX 780 տեղեկանքը Uber ռեժիմում փոքր-ինչ զիջում է Radeon R9 290-ին։ GeForce GTX 780 Ti-ի կատարումը 1-4%-ով բարձր է AMD-ի ֆլագմանի արդյունքներից, իսկ GeForce GTX 980-ը եւս 9-10%-ով ավելի արագ է: GeForce GTX 760-ը և GeForce GTX 960-ն ունեն ամենացածր միավորները, սակայն այս թեստում նրանք դրամից ուղղակի մրցակից չունեն:

Այժմ տեսնենք, թե ինչպես են մեր մասնակիցները հաղթահարում 2560x1440 ավելի բարձր լուծաչափը։ Լավագույն արդյունքների ֆոնին պարզ է, որ երիտասարդ ներկայացուցիչները չեն կարողանա կառավարել այս ռեժիմը MSAA-ի հետ, ուստի մենք դրանք կփորձարկենք FXAA-ով:


Ընդհանուր արդյունքներն ավելի բարձր են, քան MSAA-ով ավելի ցածր լուծաչափով: Radeon R9 280X-ն աննշան առավելություն ունի GeForce GTX 770-ի նկատմամբ: Նոր GeForce GTX 960-ը մի փոքր առաջ է GeForce GTX 760-ից, բայց երկուսն էլ օվերկլոկինգի կարիք կունենան՝ աշխատանքի հարմարավետ մակարդակ ապահովելու համար:

Հիմա եկեք նայենք բարձր լուծաչափով տարեց մասնակիցների կատարողականին բազմակի նմուշառմամբ:


GeForce GTX 780 Ti-ն և GeForce GTX 980-ն ավելի արագ են, քան Radeon R9 290X-ը: Հաշվի առնելով 30 կադրից ցածր նվազագույն կադր/վրկ, հարմարավետ մակարդակի հասնելու համար ձեզ հարկավոր է օվերքլոկերացնել կամ նվազեցնել հակաալիզինգի որակը: Առաջատար NVIDIA-ն օգտագործում է մինչև 3,5 ԳԲ վիդեո հիշողություն, մինչդեռ AMD-ի ներկայացուցիչները մի փոքր ավելի քիչ հիշողություն են օգտագործում։

Ամենահաճելի պատկերն ապահովում է լրացուցիչ կարգավորումների բոլոր հնարավորությունների ակտիվացումը։ Բայց արդյո՞ք մասնակիցները գլուխ կհանեն նման բարդ ռեժիմից։ Հիմա եկեք պարզենք. Մենք ընտրում ենք Full HD-ի լուծաչափը, սահմանում ենք FXAA-ն և առավելագույնը միացնում լրացուցիչ պարամետրերը։ Կրտսեր մասնակիցներին մենք բացառում ենք համեմատությունից՝ միտումնավոր ցածր արդյունքների պատճառով։


Նույնիսկ Radeon R9 280X-ն ունի լավ միջին կադրերի արագություն, բայց շատ լուրջ անկումներ նվազագույն fps-ում: Կարմիր ճամբարում միայն Radeon R9 290X-ը մոտ է հարմարավետ մակարդակներին: Բայց իդեալական տարբերակը կլինի GeForce GTX 980-ը, որը նվազագույն պարամետրով 6%-ով գերազանցում է առաջատարը AMD-ին, իսկ միջին խաղային կադրերի արագության առումով ավելի արդյունավետ է տպավորիչ 29%-ով։ Վիդեո հիշողության առավելագույն բեռնում 3370-3330 ՄԲ մակարդակում:

Եկեք օգտագործենք MSAA-ն:


Կատարումը լրջորեն ընկնում է: Նույնիսկ GeForce GTX 980-ն իջնում ​​է մինչև 25 կադր/վրկ նվազագույն կադրերի դեպքում, բայց պահպանում է շատ բարձր միջին կադրերի արագություն: GeForce GTX 780 Ti-ն հաղթում է Radeon R9 290X-ին միջին fps-ով, բայց կորցնում է նվազագույնը մեկ կադր: Հիշողության ծանրաբեռնվածությունը հասնում է 3600 ՄԲ-ի:

Փորձենք անցնել 2560x1440 լուծաչափի, բայց ավելի նուրբ հակաալիզացման ռեժիմով։


GeForce GTX 980-ը շարունակում է վստահորեն առաջատար լինել: Նախորդ GeForce GTX 780 Ti-ն զիջում է 11-14%-ով, իսկ Radeon R9 290X-ը 5-20%-ով ավելի թույլ է: Վերբեռնեք վիդեո հիշողություն մինչև 3,6 ԳԲ:

Որպես փոքր հավելում, մենք առաջարկում ենք «թոշակառուների» համեմատություն GeForce GTX 580-ի և Radeon R9 6970-ի դեմքով: Պարզության համար եկեք նրանց ավելացնենք GeForce GTX 760-ը: Փորձարկումներն իրականացվել են առավելագույնը 1920x1080 լուծաչափով: գրաֆիկայի որակը հակաալիզինգի անջատմամբ: Երկրորդ փորձարկման ռեժիմը ներառում է հետմշակման լրացուցիչ կրճատում և դաշտի խորության էֆեկտի ամբողջական անջատում: Երկու դեպքում էլ առաջադեմ կարգավորումների բոլոր տարբերակներն անջատված են:



Կարելի է ասել, որ ծերերը մոտավորապես նույն մակարդակի վրա են։ Նրանք ունեն չնչին տարբերություն նվազագույն fps-ում, GeForce GTX 580-ը հաղթում է միայն միջին fps-ում: Բայց իրականում, Radeon HD 6970-ում պատկերը ցնցվում է նույնիսկ ավելի պարզ երկրորդ ռեժիմում, և դա զգալիորեն փչացնում է փորձը: Թեև GeForce GTX 580-ը գրաֆիկայի վրա զգալի առավելություններ չունի, այս վիդեո ադապտերի վրա խաղը շատ ավելի հարթ և հարմարավետ է:

Պրոցեսորի կատարողականի համեմատություն

Ժամանակն է պարզել, թե որ պրոցեսորը կարող է կարգավորել խաղը կատարողականի ընդունելի մակարդակով: Չորրորդ մասի ընթացքում պրոցեսորային կախվածությունն էր, որ շատ խաղացողների համար դարձավ հիմնաքար: Խոսքը եկավ զվարճալի իրավիճակների, երբ երկմիջուկ պրոցեսորների սեփականատերերը, որոնք լռելյայնորեն դատապարտված էին անբավարար ցածր կատարողականության, հատկապես կատաղի վեճեր ունեին վիդեո հիշողության անհրաժեշտ քանակի վերաբերյալ:

Պրոցեսորային ներուժի ընդհանուր կատարողականի վրա պատկերացում կազմելու համար մենք վերցրեցինք Intel-ի մի քանի մոդելներ.

  • Intel Pentium G3258 (3,2 ԳՀց, 3 ՄԲ L3 քեշ) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3.5GHz @ Turbo 3.9GHz, 8MB L3 cache) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3.2GHz @ Turbo 3.8GHz, 12MB L3 Cache) LGA2011.
Core i7-4770K-ը փորձարկվելու է միջուկի տարբեր կոնֆիգուրացիաներով ցածր հաճախականությամբ՝ 3,2 ԳՀց: Pentium-ը և Core-ը բերելով նույն հաճախականության և նույն քանակությամբ միջուկների՝ հնարավոր կլինի բացահայտել L3 քեշի ազդեցությունը կատարողականի վրա: Այնուհետև մնացած միջուկները և Hyper Treading-ը աստիճանաբար կմիացվեն, ինչը ցույց կտա այս գործոնների ազդեցությունը։ Մեկ այլ պլատֆորմի՝ Intel Core i7-3930K-ի ներկայացուցիչը փորձարկվել է 3,2 ԳՀց ֆիքսված հաճախականության վրա և գերկլոկացվել է մինչև 4,4 ԳՀց։ Pentium G3258-ը նույնպես փորձարկվել է օվերքլոկի վրա:

Բոլոր պրոցեսորների համար օգտագործվել է GeForce GTX 760 վիդեո քարտ: Փորձարկման ռեժիմը ենթադրում է գրաֆիկական պարամետրերի հիմնական հատվածի առավելագույն կարգավորումներ՝ առանց հակաալիզացման՝ իջեցնելով հատուկ էֆեկտների մակարդակը «բարձր» և ամբողջությամբ անջատելով խորությունը: դաշտային էֆեկտ.


Փորձարկման արդյունքների համաձայն, պարզ է, որ երկու միջուկները աղետալիորեն փոքր են: Միջին fps-ի լավ մակարդակի դեպքում պարբերաբար նկատվում են սարսափելի «արգելակներ», ինչը պարզ երևում է նվազագույն fps-ի մակարդակից: L3 քեշի ավելացումը տալիս է 5-7% արագություն, բայց խնդիրը չի լուծում։ Միայն Hyper Treading-ի ակտիվացումը թույլ է տալիս հասնել կատարողականի ընդունելի մակարդակի: Իրական չորս միջուկները տալիս են մինչև 34% առավելություն HT-ով երկու միջուկների համեմատ: Չորս միջուկով Hyper Treading-ն այլևս օգտակար չէ: Intel Core i7-3930K-ի վեց միջուկները նույնպես որևէ առավելություն չեն տալիս: Վերին պրոցեսորների overclocking-ն անիմաստ է, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ օգտագործում են ամենաարդյունավետ վիդեո քարտերը: Երկմիջուկ պրոցեսորի օվերկլոկավորումը նույնպես մեծ օգուտ չի բերում, բայց մեկ այլ պատճառով՝ հաճախականության ավելացումը չի ազատում աղետալի fps կաթիլներից:

եզրակացություններ

Ժամանակն է հաշվի առնել: Սկսենք տեսողական գեղեցկության սիրահարներից և բարձրակարգ կոնֆիգուրացիաների տերերից: Եթե ​​ցանկանում եք առավելագույն օգուտ քաղել խաղից, համոզվեք, որ ակտիվացնեք գրաֆիկայի առաջադեմ կարգավորումների ընտրանքները: Եթե ​​դա ուժեղ հարվածում է կատարմանը, փորձեք մեծացնել մանրամասն առարկաների և ստվերների բեռնման հեռավորությունը ոչ թե առավելագույնի, այլ ավելի փոքր արժեքների: Հենց այս պարամետրերն են առավել նկատելիորեն ազդում վերջնական fps-ի վրա: Anti-aliasing ռեժիմների շարքում MSAA-ն կլինի լավագույնը, որով չի նկատվում նուրբ մանրամասների հստակության կորուստ: Բայց դա նաև ամենից շատ ռեսուրս է պահանջում: FXAA-ն լավագույն տարբերակն է, որն ապահովում է լավ հակահամաճարակային որակ՝ կատարողականի նվազագույն կորստով:

Ավելի մեծ կատարողականության հասնելու համար, առաջին հերթին, դուք ստիպված կլինեք հրաժարվել լրացուցիչ կարգավորումներից և հակաալիզինգից: Չնայած մենք խորհուրդ կտայինք օգտագործել FXAA նույնիսկ նրանց, ովքեր ստիպված են մի փոքր իջեցնել գրաֆիկայի որակը։ Միևնույն ժամանակ, դուք կարող եք փորձարկել մանրամասն ստվերները առաջադեմ պարամետրերից: Օրինակ՝ fps-ի լավ աճ ստանալու համար՝ անջատելով դաշտի խորության էֆեկտը և մի փոքր նվազեցնելով արտացոլումների որակը, փորձելով լրացնել դա՝ միացնելով մանրամասն ստվերները և մի փոքր մեծացնելով առարկաների դետալների հեռավորությունը: Բայց դուք պետք է հասկանաք, որ նման փորձերի համար անհրաժեշտ է ավելի հզոր վիդեո քարտ, քան GeForce GTX 760-ը:

Եթե ​​մենք խոսում ենք ցածր հզորության քարտի մասին, ապա արտացոլումների և հետ-էֆեկտների հետ մեկտեղ կարող եք մասամբ զոհաբերել խոտի որակը: Անհրաժեշտության դեպքում դուք կարող եք ապահով կերպով սահմանել բազմաթիվ պարամետրեր առավելագույն մակարդակից մեկ կետով ցածր: Հաճախ դա հղի է պատկերի որակի նվազագույն կորստով: Բոլոր ստվերային կարգավորումները կարող են կարևոր դեր խաղալ: Ինչպես նշվեց վերևում, դրանք փոխկապակցված են: Եթե ​​նպատակն է հասնել առավելագույն հնարավոր fps-ի, ապա բացի ստվերների որակի լուրջ անկումից, կարող եք զոհաբերել փափուկ ստվերների էֆեկտը և անջատել Ambient Occlusion-ը: Բայց ստվերային բոլոր պարամետրերի ամբողջական կրճատումը նկատելիորեն կազդի պատկերի որակի վրա։ Նաև խստորեն խորհուրդ է տրվում չնվազեցնել հյուսվածքների, ստվերների և արտացոլումների որակը նվազագույնի. այն շատ է հարվածում գրաֆիկային: Իմաստ ունի սրան դիմել միայն ամենաթույլ համակարգերի վրա։

Intel պրոցեսորների շարքում խաղի համար նվազագույն տարբերակը Core i3-ն է։ Դուք չեք կարողանա նորմալ խաղալ երկմիջուկ մոդելների վրա: Լավագույն տարբերակը նույնիսկ միջին մակարդակի գրաֆիկական քարտի համար լիարժեք քառամիջուկ Core i5-ն է, որը չի դառնա կատարողականության սահմանափակող:

ԿԱՐԳԵՐ

ՀԱՅԱՍՏԱՆԻ ՀՈԴՎԱԾՆԵՐ

2022 «gcchili.ru» - Ատամների մասին. Իմպլանտացիա. Ատամի քար. կոկորդ