יצירת משחקים במנוע המקור. היסטוריית טכנולוגיה - מנוע מקור

Entwickler: Valve Betriebssystem: Microsoft Windows ... ויקיפדיה דויטשית

Entwickler Valve Betriebssystem Microsoft Windows, Apple Mac OS X ... ויקיפדיה דויטשית

Est un moteur de jeu créé par la société Valve Software pour les besoins de son jeu Half Life 2 (HL²). על בסיס, מנוע המקור est une refonte du moteur de Quake. C est un motor complet qui ère graphisme, son and interactions physiques. Ces ... ... ויקיפדיה en Francais

הלוגו של המקור וצילומי מסך מ-Team Fortress 2 and Half Life 2: Episode Two ... ויקיפדיה

מנוע המקור מנוע המקור הוא מנוע המותג של חברת Valve Software עבור תוכנת Half Life 2 (HL²). על בסיס, מנוע המקור est une refonte du moteur de Quake. C est un moteur complet qui gère graphisme, son et… … Wikipedia en Français

Source Engine Source לוגו וצילומי מסך מ-Team Fortress 2 and Half Life 2: פרק שני ... ויקיפדיה

זוהי רשימה נבחרת של מודים של מנוע מקור (שינויים). רשימה זו מחולקת למודים לשחקן יחיד ולרב משתתפים. תוכן 1 מודים לשחקן יחיד 2 מודים מרובי משתתפים 3 ראה גם 4 ... ויקיפדיה

מנוע המקור ויקיפדיה

מנוע ... ויקיפדיה

ספרים

  • הנעת מטוסים, סעיד פארוקי. מהדורה חדשה של ספר הלימוד המצליח עודכנה וכוללת חומר חדש על מל"טים, הנחיות עיצוב במערכות רכיבי מנועי מטוסים ובעיות סיום פרק נוספות מטוסים... קנה ב-7717.99 RUB ספר אלקטרוני
  • מתמטיקה סמלית לכימאים. מדריך למשתמשי מקסימה, פרד סנסי. מדריך חיוני לשימוש ב-Maxima, מנוע פופולרי למתמטיקה סימבולית בקוד פתוח כדי לפתור בעיות, לבנות מודלים, לנתח נתונים ולחקור מושגים בסיסיים במתמטיקה סמלית עבור...

לוגו שסתום

מפתח: Valve Corporation

סדרת מנועים:מנוע מקור

תאריך ההכרזה: 2004

כתוב בשפה: C++

רישיון:תוכנה קניינית (מנוע מקור הוא קנייני של Valve)

הגרסה העדכנית ביותר:מנוע מקור 2

מנוע המקור הגיח מצלו של ענק כמו ש-Valve חרג מאוד מהתקוות שנתנו בו וסלל את דרכו לתפארת. מקור שפותח על ידי Valve Software, מנוע המבוסס על Qake Engine שם קץ לטכנולוגיות הישנות ודרבן את הקהילה ליצור עידן חדש של מנועים. ההצהרה הראשונה של גייב ניואל לאחר רכישת המנוע "כשישבנו וראינו את המנוע, הבנו שכדי ליצור משחק יריות מגוף ראשון נהדר, לא צריך לעשות פיתוח חדשני בתחום הזה, שבו הכל כבר נעשה על ידי קארמק."

למרבה המזל, המנוע לא סיפק במלואו את כל הצרכים של Valve, המפתחים הונחו על ידי העיקרון - אנחנו רוצים משהו, אנחנו נגרום לו להופיע במשחק. בהתבסס על זה, Valve דחף בכבדות את המנוע כדי שהמשחק לא ייראה כמו Quake, אלא כפי שהמפתחים עצמם רוצים.

בגרסאות הראשונות של המנוע אף הוטמעה תמיכה בתאורה דינמית, אך מאוחר יותר, בגלל הכוח הלא מספיק של המחשבים של אז, הוחלט להסיר את הטכנולוגיה הזו. המנוע הגרפי עוצב מחדש בכבדות כך שה-Half-Life לא נראה כמו המתחרה הישיר Quake. Half-Life היה צריך לא רק להיראות טוב יותר מקווייק, אלא גם להיות טוב יותר מבחינה טכנית מקווייק. בגלל בעיה זו, שחרורו של Half-Life נדחה בכמעט שנה. Half-Life היה המשחק הראשון בו דמויות NPC חולקו לבעלי ברית ואויבים. למנוע נוספו גם אנימציית שלד והבעות פנים - זהו חידוש מבריק באמת, הטכנולוגיה הזו משמשת כעת בכל הדגמים הפיזיים.


על ידי מתן שלד לדוגמניות, מתכנתים יכולים ליצור אנימציית דמויות הרבה יותר קלה וטובה, מה שגם איפשר ליצור סצנות שונות במשחקים בצורה מהירה ויפה יותר. החידוש השפיע גם על הבעות הפנים - אם קודם לכן הדמויות, ככלל, דיברו על החדר בקולו, כעת פניהן מצאו את החיים שלהן. מנוע זה עבר עיבוד ושוכלל באופן קבוע, הן על ידי Valve והן על ידי צדדים שלישיים. Valve עצמם עדכנו אותו באמצעות מערכת Steam. Gearbox הוציאה עליו כמה משחקים, מתוכם Half-Life: Blue Shift ו-Half-Life: Opposing Force ראויים לציון. השינויים של Gearbox הוסיפו טקסטורות ברזולוציה גבוהות יותר, הגנה נגד כינוי והבעות פנים משופרות.


לקראת יציאתו של Counter Strike: Condition Zero, גרסה חדשה של המנוע פותחה במשותף על ידי Valve, Gearbox ו-TurtleRock, שהוסיפו את היכולת להשתמש בטקסטורות מפורטות במיוחד. מרקמים הונפו על גבי אחרים ויצרו תחושת חספוס של המטוס, כגון סדקים, סדקים וכו'. נוספו גם טקסטורות אלפא, ניתן היה להגדיר טקסטורות כאלה למידת שקיפות, המשמשת במספר סצנות.

היסטוריה של מנוע המקור

קצת היסטוריית פיתוח: הכל התחיל ב-1998, כשהמפתחים, שהשלימו את העבודה על המשחק הראשון שלהם בסדרת Half-Life, הבינו שבמהלך תהליך הפיתוח הופיעו הרבה פיתוחים ופרטים שהם היו רוצים להכניס ל- מנוע, אלא בגלל המשחק כבר היה כמעט מוכן, הם לא העזו להציג פתרונות חדשים. באודים הבאים, המפתחים השתמשו במונחים של שם המנוע ישירות בתור "GoldSource" ו-"Source". GoldSource התפתח מקוד המקור של גרסת השחרור של המנוע, בעוד ש-Src נותרה גרסה ניסיונית וקשורה לגרסה עתידית של המנוע.


כך, השם Source החל לשמש לתיאור המנוע החדש, ו-GoldSource הפך לשם של הדור הקודם של הטכנולוגיה. ראוי לציין שפירוש השם בתרגום מילולי הוא "מקור", אך המילה מקור משמשת גם בביטוי קוד מקור - קוד מקור.


המשחק הראשון במנוע ה-Source היה היורה מרובי המשתתפים Counter-Strike: Source, שיצא באוקטובר 2004, הוא הפך למעין הדגמה של המנוע, וזו הסיבה ששם הטכנולוגיה רשום בשמה, בהיותה גרסה משוחזרת של היריות הקלאסי Counter-Strike עם הגרפיקה העדכנית ביותר לאותה תקופה.


קצת מאוחר יותר, שוחרר סרט ההמשך של Half-Life, Half-Life 2, משחק מדע בדיוני מונחה סיפורים שהמשיך וזכה בפרסים רבים ונודע כבעל כמה מהגרפיקה המתקדמת ביותר של זמנו. Half-Life 2 עושה שימוש רב במנוע פיזיקה המבוסס על Havok ברישיון Valve. פאזלים רבים המבוססים על משחק עם חוקים פיזיקליים נבנים באמצעות מנוע Havok. בעתיד, הנושא של חידות עם חוקי הפיזיקה פותח בצורה מעניינת בפרויקט Valve אחר - פורטל שיצא ב-2007, הרעיון המרכזי של המשחק הוא לנוע באמצעות טלפורטים. בנוסף למודל הפיזיקה המתקדם, Half-Life 2 הציג כמה מטכנולוגיות הנפשת הפנים המתקדמות ביותר של זמנה. גם המנוע הגרפי המשתמש ב-DirectX גרסה 9 עבר אופטימיזציה גבוהה ויכול היה לפעול על כרטיסים גרפיים ישנים יותר, לשדרג לאחור את איכות הגרפיקה שלו ולעבור לגרסאות DirectX קודמות עד גרסה 6.


בעתיד נעשה שימוש ברוב משחקי החברה ב-Source, שהמבנה שלו מתואר על ידי המפתחים כגמיש ומודולרי במיוחד, תוך ביצוע מתמיד של שיפורים ושיפורים. נוספו אפקטים מודרניים רבים, כמו כן הורחבו תכונות מנוע שונות, כולל, למשל, עבודה עם מיקומים גדולים, פלטפורמות חדשות נוספו לרשימת הנתמכות. בתחילה, Source היה זמין ב-Windows, מאוחר יותר נוספו Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, מאז 2010 - Mac. מאז 2012, נוספה תמיכה בלינוקס, המשחק הראשון שהועבר על ידי Valve היה Team Fortress 2.

מפרטים

מקור הוא מנוע משחק, לכן הוא מורכב ממרכיבים שונים, כולל: מנוע פיזיקה, מנוע גרפי, מנוע שמע וכו'.


אחד המאפיינים של המנוע הוא מערכת אנימציית הדמויות שלו, בפרט אנימציית פנים, המכילה כלים רבים ליצירת הבעות פנים אקספרסיביות וסנכרון מדויק של דיבור השחקנים עם אנימציה; המנוע כולל גם בינה מלאכותית משחק מתקדמת שיכולה לשלוט ביעילות על היריבים או בעלי בריתו של השחקן; זה היה אחד הראשונים שהשתמשו באפקטי הצללה מורכבים; במשחקים על המנוע נעשה שימוש פעיל במי הצללה, המשקפים את העולם סביבו.


מנוע הפיזיקה מבוסס על Haok. זה מאפשר לך לחשב עצמים פיזיים רבים, כגון גופים נוקשים, גופים אלסטיים, חבלים, משטחים וכו'. אפשר ליצור כלי רכב מציאותיים, ממכוניות ועד רחפות ומסוקים. כדי לחשב את התנהגות הרכב על הכביש או באוויר משתמשים בפרמטרים רבים, למשל אחיזת הגלגלים עם הכביש, מסת המכונית. כדי לתת תנועה מציאותית לגוף, נעשה שימוש בפיזיקה של ragdoll; ניתן לערבב אנימציה שנוצרה מראש עם פיזיקה בזמן אמת.


עם הפיתוח של Source נוספו: עיבוד HDR, תאורה והצללה דינמית עם יכולת הצללה עצמית של עצמים, צללים רכים מ(יש אפשרות להשתמש במפות אור מסורתיות), רינדור מרובה ליבות למעבדים מרובי ליבות , מערכת חלקיקים מתקדמת.


כלי SDK

Source SDK הוא סט של כלי עזר ליצירת שינויים במנוע המקור, זמין בחינם דרך Steam לשחקנים. הסט כולל: עורך מפות - Valve Hammer Editor, כלי עזר ליצירת הנפשת פנים של דוגמניות - Faceposer, מציג מודלים בפורמט .MDL - Model Viewer.


בנוסף לשלושת כלי השירות העיקריים, הסט כולל כלי עזר לפירוק קבצי הבסיס בעת יצירת מוד חדש, כמו גם קבצי קוד מקור לספריות של חלק ממשחקי Valve, המאפשרים ליצור ידנית משחקים עם מאפיינים שהשתנו ללא פירוק המנוע. עם זאת, קומפילציה של קבצים חדשים דורשת ידע בשפת C++ ובמהדר.


להלן הגרסאות הפנימיות השונות של מנוע המקור, עם רשימה של משחקים שהשתמשו בגרסה מסוימת של המנוע:

גרסאות מוקדמות (2003) – גרסה מוקדמת של המנוע הייתה בשימוש בגרסת הבטא של Half-Life 2 שהודלפה לרשת ב-2003, המשחק היה דומה מבחינה ויזואלית ל-Half-Life ב-GoldSource ולא הכיל הרבה טכנולוגיות. בגרסה אחרת של המנוע, כבר קרובה לזו שהופיעה לראשונה עם Half-Life 2, נוצר המשחק Vampire: The Masquerade - Bloodlines.


VTMB

Source Engine 2004 (Source Engine 6) - גרסת המהדורה הראשונה של המנוע, בשימוש ראשון ב-Half-Life 2. תומך באופן מקורי בשינוי קנה מידה, יכולת עדכון, עיבוד הצללה, אנימציית פנים ותאורה דינמית. עד 2005 בשימוש ב: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life: Source. עודכן ל-Source Engine 7.


Source Engine 2005 (Source Engine 7) - גרסה מעודכנת. בהשוואה לקודמו, הוא תומך ב-High Dynamic Range Rendering, כדי להדגים טכנולוגיות תאורה חדשות, המפתחים הוציאו את Half-Life 2: Lost Coast, בעצם, המשחק הזה הוא רמה שלא נכנסה לגרסה הסופית של Half-Life 2. המנוע נחשב מיושן, הוא משמש ב: Half-Life 2: Lost Coast; בשימוש ב: Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: מקור, Half-Life Deathmatch: מקור, יום התבוסה: מקור עד 2006; עד 2010 ב-Half-Life 2; עד 2014 - ב-Half-Life: Source.


Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2) עם ערכת פיתוח: Source SDK Base 2006 היא הגרסה השלישית של המנוע שעליה שוחררו מספר משחקים. זה גם הניע מספר משחקים מרובי משתתפים של Valve עד 2010. הוא עודכן לתמיכה בהנפשת פנים מעודכנת, רינדור מרובה ליבות ו-HDR מעודכן. שוחררו מספר רב של שינויים עבור גרסה זו של המנוע, בנוסף, המודים שפורסמו עבור גרסאות קודמות תואמים לגרסה זו, שאינן פועלות על גרסאות מאוחרות יותר, כך שהיא עדיין בשימוש על ידי מחברי המודים. בשימוש ב-Half-Life Deathmatch: Source, SiN פרקים: Emergence, Dark Messiah of Might and Magic; בשימוש ביום התבוסה: מקור עד 2009; עד 2010 ב-Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source, Garry's Mod.


מנוע מקור 2007 (מנוע מקור 14); עם ערכת פיתוח: Source SDK Base 2007 - הגרסה הרביעית של המנוע, ששונתה ומעודכנת מאוד, בשימוש לראשונה במשחקי Valve של אוסף The Orange Box. רינדור ה-Shader עודכן, תאורה והצללה דינמיות שופרו משמעותית, הוכנסה גם מערכת חלקיקים רכים ונוספה פיסיקה קולנועית, תכונה שמרחיבה מאוד את השימוש במנוע הפיזיקה. המנוע מכיל שינויים משמעותיים מ-Source Engine 7, כך ששינויי משחק שפורסמו עבור גרסאות קודמות אינם תואמים לגרסה זו ולגרסה מאוחרת יותר. משמש בשחור Mesa; עד 2010 ב-Half-Life 2: פרק שני, פורטל, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source.


Source Engine 2008 (Source Engine 14: Base Source 3) - הגרסה הבאה של המנוע עם פיזיקה קולנועית משופרת וכמה אפקטים חזותיים (לדוגמה, עומק שדה); בשימוש ב-Left 4 Dead.


Source Engine 2009 (Source Engine 15) - הגרסה השישית, ששונתה מאוד, של המנוע. כל הפונקציות עודכנו, מערכת החלקיקים, אנימציית הפנים, קנה המידה ואפשרות העדכונים שופרו משמעותית. שוחרר עם Left 4 Dead 2, משחקי Valve קודמים עודכנו לגרסה זו. בשימוש על ידי: Left 4 Dead 2, Zeno Clash, Postal III, מאז ספטמבר 2010 משחקים עברו לסדרה זו: Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Episode One, Half -Life 2: פרק שני, פורטל, צוות Fortress 2.


Source Engine 2010 (Source Engine 17) היא הגרסה השביעית של המנוע. בשימוש ב: Day of Defeat: Source, Bloody Good Time.


מנוע מקור 2011 - בשימוש בפורטל 2, דוטה 2, Counter-Strike: Global Offensive, The Stanley Parable.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 19) - גרסה של המנוע המותאמת לצרכי משחקים מרובי משתתפים; עד 2010 בשימוש: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 21) - עד 2012 בשימוש: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) - עבודה משופרת עם Big Picture Mode ב-Steam; עד 2013 בשימוש ב: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.


מנוע מקור 2013 (מנוע מקור 24); עם ה-Source SDK Base 2013 היא אחת מהגרסאות האחרונות של המנוע שאליו העביר Valve את רוב המשחקים שלהם. בין השינויים: על מנת לייעל את השימוש בשטח הדיסק, הוחלט לנטוש את השימוש בקבצי .GCF (ארכיונים עם משאבי משחק) מגושמים, לטובת מערכת קבצים בשם SteamPipe. משחקים במנוע החדש מותקנים כעת בספריית Steam\SteamApps\Common, וקבצי המשחק מאוחסנים בקבצי VPK. נוצרה מערכת נוחה להוספת תוכן מותאם אישית (מודים) עבור Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 ו-Half-Life 2: Deathmatch: יש תיקייה מותאמת אישית, בה נוצרת תיקייה עם שם שרירותי, וקלאסית תיקיות של חומרי שינוי כבר מתווספות אליו (חומרים, דגמים וכו'). נוספה תאימות עם לינוקס. מאז 2013 בשימוש ב: Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: פרק ראשון, Half-Life 2: פרק שני, Counter-Strike: מקור, יום התבוסה : מקור, פורטל, צוות מבצר 2, דוטה 2, מוד של גארי, התערבות טקטית, נחיל חייזרים.


מנוע מקור 2

Valve הכריזה רשמית על מקור 2 בכנס מפתחי המשחקים של GDC 2015 בסן פרנסיסקו ב-3 במרץ. לפי Valve, מקור 2 יהיה "זמין בחינם לכל מפתחי התוכן". הצהרה דומה נאמרה לאחרונה על ידי Epic Games, שמנוע Unreal Engine 4 שלה כבר לא דורש מנוי חודשי כדי להשתמש בו.


"עם מקור 2, אנחנו רוצים להגדיל את הפרודוקטיביות של אנשים יצירתיים", אמר המתכנת הראשי של Valve, ג'יי סטלי, בהודעה לעיתונות. - עם החשיבות הגוברת של תוכן שנוצר על ידי משתמשים, מקור 2 אינו מיועד רק למפתחים מקצועיים. זה מאפשר לשחקנים עצמם להשתתף ביצירה ובפיתוח של הפרויקטים האהובים עליהם.


מודל ההפצה של Valve נראה הרבה יותר מעניין מהמתחרים שלו, המנוע חינמי לכולם, אבל אם אתם רוצים ליצור משחק ב-Source 2, נא למכור אותו דרך פלטפורמת Steam שלנו. מקור 2 הוא כלי רב עוצמה שיכול לספק את צרכיו של כל מפתח, מפרט מפורט של המנוע טרם פורסם וכן תאריך ההכרזה, אך מוזכרות גרסאות עם תמיכה ב-Vulkan API - פיתוח חדש מבית קבוצת Khronos שתאפשר ליוצרי משחקים להפיק את המרב מחומרת המחשב המודרנית ביותר. עדיין לא הוכרזו פרויקטים במקור 2, אך מסתובב ברשת סרטון בו הוצג למפתחים במצגת סגורה משחק Dota 2 שהושק באמצעות מקור 2. כעת לכל משתמש עם חשבון Steam יש הזדמנות להפעיל את Dota 2 על מנוע מקור 2.


Valve עשו מאמצים גדולים להיות שונים מכולם, כתוצאה מכך הם קיבלו טכנולוגיה ייחודית שהקדימה את זמנה. למרות תקופת הקיום הארוכה למדי של מנוע ה-Source, המשחקים נראים לא די רע ולא הפריעו למפתחים ביישום הרעיונות שלהם. הכל הודות לעדכונים מתמידים לא רק של משחקים, אלא גם של המנוע עצמו, כפי שמעידות גרסאות Build רבות של Source. משחקים שנוצרו ב-Source הם לא רק הסדרה האגדית שכל גיימר Half Life, Portal, Left 4 dead שמע עליהן, אלא גם משחקים שהפכו לדיסציפלינות esports Counter Strike: Global offensive, Dota 2. כרגע, Valve הם מארגני האליפות עם קרן הפרסים הגדולה ביותר ($13,000,000) והיא עדיין צומחת. כעת, עם ההכרזה על מקור 2, השאלה היא האם זו תהיה פריצת דרך ועידן חדש למשחקים או לטכנולוגיה אחרת, שיש לא מעט מהם כרגע. לכל הפחות, המונטיזציה של המנוע מרשימה מאוד, וקונסולת Steam Machines, הבקר, Steam Link, Steam Lighthouse (מכשיר לקסדת מציאות מדומה) מדברת על הכוונה של Valve לחדור לכל התחומים הקשורים למשחקי מחשב. ובכן, אנחנו יכולים רק לחכות עד שנוכל ליהנות מתוצאות עבודתו של Valve ולחוות במלואה את הגן הבא של תעשיית הבידור הממוחשבת.

יצירת RPG משלך במנוע המקור

אם אתה רוצה ללמוד איך לפתח משחקים, מודדינג משחקים קיימים הוא מקום מצוין להתחיל ללמוד עיצוב ואבות טיפוס מבלי להמציא את הגלגל מחדש. במאמר זה, נשתמש במנוע המקור של Valve (שהוא המנוע שעליו מבוססים פורטל, Left 4 Dead, Half-Life ו-Team Fortress 2) כדי ליצור משימות דמויות RPG ב-Half-Life 2: Episode 2 .

שימו לב שמאמר זה מניח שיש לכם ידע בסיסי בעורך Source SDK Hammer ו-Face Poser, כך שזה לא פרויקט למתחילים, אלא למתכנתים בינוניים.

אם אין לך את הכישורים האלה, תוכל ללמוד על פיתוח משחקים באתר שלנו: למשל, יצירת משחקים או .

כדי לשלוט בחומר זה, עליך לדעת כיצד ליצור ולהרכיב מפות, למקם ישויות ולהגדיר טריגרים לפני שתחזור על השלבים המתוארים כאן. אם אתה רוצה להוסיף דיאלוגים משלך, אתה צריך גם לדעת איך ליצור ולשמור סצנות ב-Face Poser. זה בסדר אם מעולם לא עבדת עם SDK המקור לפני כן - האינטרנט מלא במאמרים המתארים כיצד להשתמש בו. התחל עם ה-Valve Developer Wiki, שיש בו הרבה מאמרים מועילים בנושא, ואז עיין ב-design3 (אני אחד התורמים, אגב) לסרטוני Source Engine שלב אחר שלב. דרישות המערכת המינימליות לשימוש בכלים המתוארים לעיל זהות להפעלת Half Life 2: Episode 2: מעבד 1.7 GHz, 512 MB RAM, DirectX 8.1 ו-Windows XP ומעלה. תצטרך גם מיקרופון.

הַדְרָכָה

לפני שנתחיל, ודא שיש לך את כל מה שאתה צריך. ראשית, אתה צריך עותק מותקן של Half-Life 2: Episode 2. אנחנו נשתמש במשחק הזה מכיוון שזהו המשחק החדש ביותר של מנוע המקור לשחקן יחיד שניתן לשנות. אם אין לך את הפרק השני, הורד אותו משם גם Half-Life 2 פשוט אמור לעבוד.

אם אתה רוצה להוסיף דיאלוג משלך ל-RPG הזה, תזדקק לאפליקציית עיבוד אודיו. אנו נשתמש בו - הוא חינמי, קוד פתוח ונהדר למטרותינו.

איור 1 - הרמה שלנו בעורך הפטיש

כרגע הרמה שלנו היא רק אב טיפוס גס שאינו בעל מרקם מלא או מפורט. עדיף להתחיל עם זה, ולהתמודד עם הפרטים ממש בסוף. אז בואו נתחיל כבר לעשות את ה-RPG שלנו. אל תשכח לחסוך בזמן! חלק מתכונות האמר אינן נתמכות במלואן בפרק 2 ועלולות לגרום לעורך לקרוס.

יצירת מבנה קווסט

במאמר זה נתמקד בהשגה והשלמת משימות, בניית מערכת לפיתוח דמויות עם נקודות ניסיון היא נושא למאמר נפרד. ברמה שלנו יהיו שלוש דמויות ללא שחקנים (NPCs), כל אחת תיתן לנו שתי משימות. אנחנו יכולים גם להשתמש בהם כדי לספק מידע לשחקן, כדי לתקוף אותו או סתם כדי להוסיף קצת חיים לרמה.

כדי לשמור על רמות מסודרות, הבה נשתמש במוסכמות השמות הבאות:

איור 2 - מוסכמות השמות שבה נשתמש

זה יקל עלינו הרבה יותר למצוא את הישויות שלנו, במיוחד בזמן העבודה על משימות. לדוגמה, הקידומת של ישויות שמשפיעות רק על רמה מסוימת עם הקידומת Level תמקם אותן אוטומטית באותו מקום ברשימה, והן לא יתבלבלו עם הישויות של עבודה כלשהי.

לפני שנתחיל לבצע קווסטים, עלינו לפרק אותם לרכיבים קטנים יותר, כלומר:

  • טריגר התחל: מתחיל את העבודה;
  • שֵׁדוֹן: מראה היכן ניתן להתחיל את הקווסט;
  • נותן: NPC שנותן משימה זו;
  • תחילת הסצנה: דו-שיח המתאר את המשימה;
  • התחלת סאונד: צליל שמודיע לשחקן שהתקבל קווסט;
  • התחלה של טקסט: טקסט המתאר את המשימה;
  • מעביר תוכן: שכבה שמתחילה את התהליכים הדרושים למשימה (לדוגמה, מרצה NPC);
  • : <основное содержимое квеста - после выполнения оно должно запустить Relay Complete>;
  • הממסר הושלם: שכבה המתאימה את הרמה למשימה הבאה;
  • סוף טקסט: טקסט המתאר כיצד להשלים את המשימה;
  • שֵׁדוֹן: מופיע שוב כדי לציין עם איזה NPC לדבר;
  • טריגר סוף: טריגר שמתחיל את סיום המשימה;
  • סוף סצנה: דיאלוג אחרון;
  • סוף צליל: צליל המסמן את סיום המשימה;
  • : <если есть следующее задание, оно активируется здесь>.

אם אינך מבין דבר מזה, אל תדאג - לעת עתה אנו רק מכינים רשימה של כל מה שאתה צריך. זוהי רשימה עבור עבודה אחת בלבד, אז נצטרך ליצור הרבה ישויות. כדי לא לסתום את המוח בדברים מיותרים, נשתמש ב-VisGroups כדי להפריד משימות ולהסתיר את מה שלא נחוץ כעת. VisGroups מאפשר לך לייעד קבוצות של מברשות וישויות ולהסתיר או להציג אותם במהירות. אם קבוצה מוסתרת בזמן ההידור, כל מה שמכיל אותה קבוצה ידלג ולא יופיע במשחק. זה מאוד נוח, כי אתה יכול להציג באופן סלקטיבי קבוצות בודדות של אובייקטים, תוך התמקדות בהם, ושום דבר אחר לא יפריע לך.

צור תבנית עבודה

אנו נשתמש בתבניות (מופע) - כלי נהדר של עורך הפטיש. זה יאפשר להתייחס למפה הראשית שלנו על ידי אחרים. ניצור מופע של המשימה, שבו נשתמש בהמשך כתבנית. לאחר שסיימנו אותו, נוכל פשוט לחלץ אותו ולערוך מעט את הגדרות ההעתקה כך שכל משימה תהיה ייחודית. כך אנחנו לא צריכים לעשות את אותה עבודה מייגעת שוב ושוב. למרבה הצער, פרק 2 אינו תומך באופן מלא בטכנולוגיה הזו, ולכן נצטרך להמיר מופעים לרמות לפני הקומפילציה (ניגע בזה מאוחר יותר).

על מנת להתאים אישית את תבנית העבודה שלנו, אנו זקוקים לקובץ מפה חדש. בהאמר, בחר קובץ, ולאחר מכן חדש, שמור את המפה בתור "quest_instance" בתיקיית "מופעים" באותו מקום כמו המפה הראשית שלך.

עדיף למקם את הישויות קרוב ככל האפשר לקואורדינטות (0,0,0). כדאי גם למקם אותם מעל מטוס XY כדי לא לאבד אותם במהלך ההעברה. למיקום נכון, אתה יכול להשתמש בכלי הבחירה. התבנית שלנו תוסיף אוטומטית את הקידומת שנבחר לכל הישויות בתוכה. טריגרים והגדרת ערכים מסוימים יתוארו מאוחר יותר, אז אל תדאג אם אתה חושב שפספסנו משהו.

נצטרך את כל הישויות המוזכרות ברשימה למעלה. נתחיל בהוספת NPCs. בחר בכלי הישות, מצא את npc_citizen ברשימה הנפתחת והצב אותו במקור. הבחור הזה ייתן לנו משימה. הקש Alt+Enter כדי לפתוח את ההגדרות שלו ולקרוא לו "נותן". להגדיר את המנע מלהרים נשק? ל-כן. החל את ההגדרות על ידי לחיצה על Apply ועבור לחלונית Flags. הגדר את הדגל לא ניתן לפיקוד, אחרת המעסיק שלנו יעקוב אחרי השחקן ברחבי המפה בכל מקום. הגדר יותר אל תפיל נשקים והתעלם מדחיפה של שחקן (כדי שהוא לא יפנה את מקומו לשחקן).

עכשיו אנחנו צריכים טריגר שיעקוב אם השחקן התקרב... בואו נקרא לו גרישה, כי "הבחור הזה" או "נותן המסע" לא נשמע טוב במיוחד. לכן, כדי לעקוב אם השחקן ניגש לגרישה, צרו מברשת במידות הבאות: גובה 64 יחידות, רוחב 32 יחידות, אורך 4 יחידות - והניחו את החפץ ממש מול גרישה. תן לאובייקט הזה מרקם nodraw כך שהוא לא יוצג. כדי לשנות את המרקם, בחר את האובייקט, עבור ל- Toggle texture, לחץ על כפתור Browse, השתמש במסנן nodraw, לחץ פעמיים כדי לבחור אותו והחל את ההגדרות (כפתור Apply). לאחר מכן הקצה טריגר לישות זו על ידי לחיצה על Ctrl+T ובחירה ב-func_button מהרשימה. תן לזה "trigger_start" ושנו את המהירות לאפס. שמור את השינויים שוב.

עכשיו בואו נוסיף ספרייט שיודיע לשחקן שיש ל-NPC הזה משימה. הנח את הישות env_sprite על ראשו של Grisha ופתח את חלון מאפייני האובייקט על ידי לחיצה על Alt+Enter. תן לזה ספרייט. כעת עלינו לשנות את מצב העיבוד כך שהספרייט יוצג בצורה נכונה במשחק. באותו חלון, מצא את האפשרות Render Mode ובחר World Space Glow מהתפריט הנפתח. אתה יכול לשנות את המרקם של ספרייט זה באמצעות תפריט זה אם תרצה. ודא שהכרטיסייה התחל ב מסומנת בכרטיסייה דגלים.

בואו ננהל דיאלוג. מצא את logic_choreographed_scene ברשימת הישויות והצב אותה מאחורי Grisha. נצטרך לפחות שניים כאלה לכל קווסט - אחד לדיאלוג הפתיחה, אחד לדיאלוג הסופי - אז העתק אותו והדבק את השני על הראשון. תן להם שם "סצנה_התחלה" ו"סצינה_סוף" בהתאמה. נשקול להוסיף את הדיאלוג בפועל מעט מאוחר יותר.

בנוסף לכל זה, אנחנו צריכים גם התראות קול על כך שהשחקן קיבל את המשימה ושהוא השלים אותה. צור שתי ישויות ambient_generic, הצב אותן ליד ה-NPC וקרא להן "sound_start" ו-"sound_end". אם אין לך צלילים מתאימים משלך, השתמש ב-plats\elevbell1.wav (עליך להזין בשדה שם הצליל). בכרטיסיית הדגלים, יש לסמן את כל שלוש האפשרויות.

לאחר מכן, עלינו להוסיף טקסט שיתאר את המשימה. צור שתי ישויות game_text ושמות להן "text_start" ו-"text_end". הגדר את שניהם לזמן החזקה גבוה מספיק (בערך 99999) כדי שהטקסט לא ייעלם עד שנשמיד אותו בעצמנו. אנחנו רוצים שהטקסט יהיה בצד המסך ולא יפריע לנגן, אז הגדר את שולי ה-X וה-Y של שתי הישויות ל-0.1.

נצטרך כמה שכבות כדי לארגן טריגרים. ממסר הוא ישות שכאשר היא מופעלת, מפעילה ישויות אחרות. שכבה אחת משיקה בדרך כלל פעולות שאמורות להתבצע באותו זמן ובאותו מקום על מנת שיהיה יותר נוח לניהול. צור שתי ישויות logic_relay והצב אותן ליד Grisha. תן להם שם "ממסר_תוכן" ו-"ממסר_השלמה". שתי השכבות הללו יפעילו את כל הישויות בתפקיד. תחשוב על הפרטים של משימה מסוימת בעצמך - אתה צריך להגדיר עבור השחקן יעד כמו "לאסוף כל כך הרבה פריטים כאלה ואחרים" או "להגיע למקום כזה ואחר". אתה יכול להשתמש בישויות כגון math_counter או ישויות שטח כגון trigger_once כדי לבדוק את התנאים הללו. כאשר הישויות הללו קובעות שהמשימה עברה, הן יצטרכו להפעיל את "relay_complete", אשר בתורו יריץ את כל מה שצריך כדי לסמן את סיום המשימה.

בואו נוסיף עוד טריגר אחד מול גרישה. זה יהיה כמעט זהה לטריגר ההתחלה, אז פשוט העתק את "trigger_start" ושנה את שמו ל-"trigger_end". ודא שהדגל Starts locked פועל. ודא שהישויות הללו אינן חופפות ושהטריגר ההתחלתי נמצא מול תיבת ההיט של ה-NPC (אחרת המשחק יתבלבל בין אם תבחר בטריגר או ב"כפתור") באמצעות תצוגות מלמעלה וצדיות. כדי לאתר את ה-hitbox, בחר Grisha - מסגרת צהובה תופיע מסביב.

כעת בוא נגדיר את הטריגרים כפי שמוצג באיור 5. אינך צריך לדאוג עדיין לגבי הטריגרים המוגדרים בסוגריים, נוסיף אותם מאוחר יותר. בחר את הישויות המפורטות, פתח את מאפייני האובייקט שלהן, עבור ללשונית פלטים והגדר הכל לפי הטבלה למטה. הקפד לשמור את כל השינויים (כפתור החל)!

איור 5 - הגדרת טריגרים.
כותרות: ישות נבחרה \ הפעל על ידי... \ ישות מופעלת \ מה להפעיל על ישות

אנו מציבים תבניות

התבנית שלנו מוכנה, כעת נוכל למקם תבניות כאלה ברחבי המפה ולהתאים אותן בפירוט רב יותר. מקם את "func_instance" היכן שתרצה, פתח את מאפייני האובייקט שלו ותחת שם קובץ VMF מצא את קובץ "quest_instance" שלך. שים לב שהחיפוש הוא קצת באגי, אז ייתכן שיהיה עליך להזין את הנתיב לקובץ באופן ידני. כעת תוכל להעתיק את התבנית הזו מסביב למפה: צור כמה משימות שתרצה.

בחר את המשימה הראשונה ואפשר לה לייבא את כל הישויות הדרושות (לחץ על Instancing, Collapse, Selection). Hammer ייתן לכל הישויות קידומת, "AutoInstance-" כברירת מחדל. כל מה שייבא ייבחר, ​​נצטרך להוסיף אותם רק לקבוצה אחת דרך VisGroups. פתח את מאפייני האובייקט ובחר שם בכרטיסייה VisGroups. אתה תראה משהו כזה:

"ביוב" ו"רמה ראשית" הן קבוצות שיצרתי בעבר, אז זה בסדר אם אין לך אותן. לחץ על "ערוך קבוצות" ותראה את הדברים הבאים:

כאן תוכל ליצור קבוצות חדשות שתשתמש בהן מאוחר יותר. לחץ על "קבוצה חדשה" ותראה את הפריט החדש ברשימה. שנה את שמו ל-"Quest_n", כאשר n הוא מספר הקווסט. לאחר שתסיים עם זה, לחץ על "סגור", תראה את הקבוצה שלך ברשימה הראשית. סמן את תיבות הסימון כדי להוסיף ישויות לקבוצה, לחץ על "החל" ולאחר מכן על "סגור" שוב. כעת תוכל להסתיר או להציג קבוצות באמצעות לוח הבקרה של VisGroup כפי שמוצג להלן. עשה זאת עם כל אחת מהמטלות שלך.

הוספת קבצי סאונד משלך

ה-RPG שלנו יהיה משעמם במיוחד בלי דיאלוג מספר סיפורים, אז נקליט אותו דרך Audacity. ראשית אתה צריך מיקרופון. בגלל איך Face Poser עובד, כדאי לרשום משפט אחד בכל פעם. עם Audacity, זה קל - הגדר את המיקרופון שלך, לחץ על הכפתור האדום, אמור משהו, הפסק את ההקלטה ושמור את הקובץ כקובץ .wav. אם יש לך בעיות, אתה יכול להשתמש בבטחה בעזרה המובנית, זה נעשה בצורה טובה מאוד. כשתסיים, צור תיקיית "RPG" ושם את כל הקבצים בה. העבר את התיקיה הזו ל-C:/Program Files/Steam/steamapps/half-life episode two/ep2/sounds/ . שמירת כל הקבצים בתיקייה רמה אחת מעל "צלילים" היא חיונית - אחרת המנוע פשוט לא יראה אותם.

תמשיך הלאה. צור קובץ "sound_script" כדי שהמנוע יוכל לקשר את הצלילים שלנו בעורך למשחק. הפעל את GCFScape, עבור אל קובץ->פתח, נווט לתיקיית "steamapps" שלך ופתח את הקובץ "פרק שני content.gcf". לאחר ש-GCFScape טען אותו, תצטרך למצוא את הקובץ "game_sounds_manifest.txt", שנמצא ב-"/steamapps/ep2/scripts". לחץ לחיצה ימנית עליו ובחר "חלץ" והצב את המניפסט הזה ב-"/steamapps/half-life 2 פרק שני/ep2/scripts". סיימנו עם GCFScape, אתה יכול לסגור אותו.

כעת עבור אל תיקיית הסקריפטים שלך ופתח את "game_sounds_manifest.txt" שחילצנו זה עתה. הקובץ הזה מכיל את כל סקריפטי הסאונד שבהם המשחק ישתמש, ועלינו להוסיף שם גם את הערכים שלנו. מתחת לשורת הקוד האחרונה, בסוגריים האחרונים, כתוב בדיוק את הדברים הבאים:

כבר ניתן לסגור את קובץ המניפסט. בואו ניצור את הקובץ "rpg_sounds.txt" אליו אנו מתייחסים ונכתוב לתוכו את הדברים הבאים:

השורה הראשונה היא שם הצליל שיוצג ב-Face Poser: "rpg_sounds" היא הקידומת, והחלק השני הוא השם עצמו. אתה יכול לשנות אותם איך שאתה רוצה. ארבע השורות הבאות אומרות למנוע מה לעשות עם הצלילים האלה, פשוט קחו אותם כמובן מאליו. השורה האחרונה היא . קובץ wav שיטען ונתיב יחסי מתיקיית "/steamapps/half-life 2 episode two/ep2/sound/". כל שעליכם לעשות הוא לשים את כל קבצי הקול שלכם בתיקייה זו ולוודא שהשמות והסיומות שלהם תואמים לאלו שצוינו בקובץ הסקריפט.

אם אתה ב-Windows Vista או Windows 7, נצטרך לעזור קצת ל-Face Poser. כפי שצוין לעיל, תזדקק לתיקון Phoneme Extractor בשביל זה. כדאי להזכיר כאן ש-Source SDK מעדכן את עצמו בכל פעם שאתה מפעיל אותו, אז אתה צריך לתקן אותו בכל פעם שאתה פותח את ה-Source SDK. כן, זה מייגע, אבל זו הדרך הקלה ביותר, תאמין לי.

עם ה-Face Poser פתוח, נתחיל ליצור סצנה חדשה. תחת תפריט כוריאוגרפיה, לחץ על חדש. אני ממליץ לך לשמור אותו מיד. בחר את השם בעצמך, ותיקיית השמירה היא "/steamapps/half-life episode two/ep2/Scenes/RPG_MOD/". יהיה הרבה יותר קל למצוא אותו מאוחר יותר אם תיתן לו קידומת כלשהי, למשל "RPG_". כעת Face Poser יבקש ממך לתת שם לדמות הראשית (שחקן). תן לזה "!_targetN", כאשר N הוא מספר מ-1 עד 8, כי יהיו לנו עד שמונה NPCs בכל סצנה. Hammer ישתמש ב-NPC שתציין. יש לנו רק גרישה עד כה, אז בואו נקרא לשחקן "!_target1". לחץ לחיצה ימנית על שם הדמות שהופיעה בתפריט "כוריאוגרפיה", ולאחר מכן עבור אל תיבת חדש->ערוץ->צור ערוץ. תן שם לערוץ הזה "אודיו". כעת צור ערוץ נוסף וקרא לו "אנים" (עבור אנימציה).

עכשיו אנחנו צריכים למיין את הקלטות האודיו שלנו. ברשימת הכרטיסיות בתחתית מסך ה-Face Poser, הקש פעמיים על "עורך פונמה". בחלון שנפתח, לחץ על "טען" ובחר את קובץ ה-wav שברצונך להוסיף. לאחר מכן לחץ על "חלץ מחדש" ו-Face Poser ינחה אותך לכתוב את התוכן של קובץ השמע כטקסט. הכנס את זה. כעת, אם תלחצו על כפתור ההפעלה, יוצגו לכם הפנים של הדמות, ששפתיה יזוזו. אתה יכול לשמור הכל ולסגור את החלון הזה. יש לחזור על שלבים אלה עבור כל קובץ קול.

אם ברצונך להוסיף מחוות, הבעות פנים או אנימציות אחרות, עליך לעשות זאת כעת. אני לא אספר איך לעשות את זה במאמר זה, אתה יכול לקרוא על זה במקום אחר. לאחר מכן, שמור את הסצינה שלך (כוריאוגרפיה->שמור). כעת נותר להחיל את הסצנה הזו על ה-NPC שלנו.

הוספת אודיו של צד שלישי ל-NPCs

כעת עלינו להגדיר את הדו-שיח. אנחנו צריכים להוסיף את הסצנות שיצרנו ל-"scene_start" ו-"scene_end" שיצרנו קודם לכן. לשם כך, הקש Alt+Enter כדי לפתוח את מאפייני האובייקט, מצא שם את האפשרות "קובץ סצנה". הקצה לו את הסצנה החדשה שנוצרה ושמור את השינויים. עשה את אותו הדבר עבור "סצנה_סוף".

הפעלת אירוע

באופן כללי, אתה כבר יכול ליצור טריגרים בעצמך שיעשו הכל, אבל אני אתן דוגמה לאיזו משימה אפשר לעשות ואיך ליישם אותה.

השחקן צריך להרוג חמישה אויבים. בכל פעם שאויב מת, Math_counter גדל באחד. כאשר המונה מגיע לחמש, math_counter קורא ל-logic_relay. בתורו, logic_relay מפסיק את השרצת האספסוף, מפעיל NPCs ו-"relay_complete".

הגדרת שמירה אוטומטית

אף אחד לא אוהב כאשר התרסקות אקראית אחת הורגת את התוצאה של שעות רבות של משחק. לכן, עליך להוסיף ישות logic_autosave ולקרוא לה בכל פעם שהמשימה הושלמה (אתה כבר יודע איך לעשות זאת).

סוף המשחק

המשחק יצטרך להסתיים מתישהו, וזה לא יהיה נהדר אם הוא פשוט יקרוס לתפריט הראשי, אז כדאי ליצור כותרות. כדי לעשות זאת, פשוט מקם את הישויות הבאות איפשהו על המפה:

סיכום

אמרתי כל מה שרציתי. עכשיו אתה יכול ליצור כל סוג של משימות, לדעת איך לעבוד עם טריגרים ובאופן כללי, אתה יכול להתחיל לכתוב מודים פשוטים משלך למשחקים. בהצלחה!

מקור הוא מנוע המשחק הפופולרי ביותר: ברגע שאתה קורא את המאמר הזה, משחקים שנכתבו בו יכולים לשחק על ידי יותר ממיליון אנשים:

וזה לא מפתיע: המנוע פותח על ידי Valve, שבבעלותה חנות המשחקים הגדולה ביותר - Steam, והמשחקים שלה נמצאים באופן עקבי בראש פסגת הגיימינג.

אבל, כמובן, הדרך לפסגת התהילה הייתה ארוכה: ההיסטוריה של הפיתוח של מנוע ה-Source החלה עוד ב-1998, כאשר מפתחי Valve, שהשלימו את העבודה על Half-Life 1, הבינו שיש להם הרבה פיתוחים אני רוצה להשתמש במקום כלשהו. ואז הופיעה החלוקה לשני מנועים: GoldSrc, שעליו עבדה הגרסה הנוכחית של המשחק, ו-Source, שהשתייכה לגרסה העתידית של המשחק והיו לה טכנולוגיות חדשות, שעדיין לא גמורות. וכך ב-E3, כאשר Valve הציג את גרסת הבטא של Half-Life 2, נאמר שהמשחק פועל על מנוע ה-Source. השם הזה דבק, ובעתיד, GoldSrc נעלם לחלוטין.

מנוע מקור 2004 (מנוע מקור 6)

הגרסה הפומבית הראשונה של המנוע שוחררה בשנת 2004, יחד עם היורה האהוב כל כך Counter Strike, שזכה לשם Source לכבוד המנוע. היו די הרבה שינויים מהגרסה המקורית: טקסטורות חדות יותר (512×512 פיקסלים לעומת 128×128 במקור) ודגמי תלת מימד מפורטים. תכונות המנוע הקשורות להשתקפויות ספקולריות נמצאות בשימוש נרחב - עבור כלי נשק המצוידים בכוונת אופטית, ניתן לראות את הסביבה (אך לא דגמים של שחקנים אחרים) מאחורי השחקן על עדשת הראייה כאשר היא אינה מקרבת.

אפקטים קוליים תואמים כעת לתנאים אקוסטיים, הוצגה תמיכה ברמקולים 5.1 ו-7.1. תכונות חדשות של המנוע עזרו להפוך את המפות למפורטות יותר: היו בקבוקים וחבילות שרועים על הקרקע. מנוע הפיזיקה, המבוסס על Haok, שיפר את הפיזיקה של טיסת רימונים, פיצוצים, כמו גם את השפעות ההרס שלהם לקראת ריאליזם גדול יותר.

קצת מאוחר יותר השנה יצא Half-Life 2, שהוסיף לתכונות הנ"ל: עיבוד הצללה (Half-Life 2 היה אחד המשחקים הראשונים שהשתמשו במים הצללה) ואנימציית פנים (עם תמיכה בסנכרון מדויק של שחקנים נאום עם אנימציה), ובעזרת Haok, הושג אפקט "בובת סמרטוטים":




גרסה זו של המנוע הייתה בשימוש עד 2005, וכיום היא מיושנת - כל המשחקים שנכתבו על SE 6 הועברו למנועים חדשים יותר.

מנוע מקור 2005 (מנוע מקור 7)

גרסה מעודכנת של המנוע, שיצאה בשנת 2005. התוספת העיקרית היא תמיכה ב-High Dynamic Range Rendering, כדי להדגים איזה מפתחים הוציאו את Half-Life 2: Lost Coast: בעצם המשחק הזה הוא רמה שלא נכנסה לגרסה הסופית של Half-Life 2. HDR Rendering בחוף האבוד כולל מספר מרכיבים:

  • HDR Skybox היא תוצאה של שכבת חשיפות מרובות של השמים כדי להשיג אפקט של שינוי חשיפה בזמן אמת. למעלה מ-16 קופסאות HDR Skybox שונות נוצרו עבור Half-Life 2: Lost Coast.
  • אפקט שבירה של HDR - אור HDR עובר דרך חומרים שבירה ומקבל את התכונות של חומרים אלה (לדוגמה, כאשר אלומת אור עוברת דרך חלונות הוויטראז' הצבעוניים במנזר ב-Half-Life 2: Lost Coast, השתקפויות צבעוניות מושלכות על הרצפה).
  • HDR Light Maps - מפות אור שנוצרות באמצעות אפקט הרדיוסיטי (אור לא מוחזר רק מעצמים וחודר לעין המתבונן, אלא גם פוגע באובייקטים אחרים, משתקף מהם). אפשר לראות, למשל, בתוך המנזר ב-Half-Life 2: Lost Coast, ליד כתמי השמש על הקירות ממול החלונות.
כמו SE 6, גם גרסה 7 מיושנת כרגע - ב-2014, המשחק האחרון בה, CS: Source, הועבר ל-Source Engine 24.

מנוע מקור 2006 (מנוע מקור 7: מנוע מקור 2)

הגרסה הראשונה של המנוע עם ערכת מפתחים זמינה לכולם - Source SDK Base 2006, שאפשרה לאנשים רבים ליצור שינויים משלהם למשחקי Valve. המנוע שופר מעט - הוא תומך בהנפשת פנים מעודכנת, רינדור מרובה ליבות ו-HDR מעודכן.

מכיוון שהשינויים שנוצרו ב-SDK של 2006 אינם תואמים לגרסאות חדשות יותר של המנוע, מחברי המודים מסוימים עדיין משתמשים בגרסה זו של המנוע, והיא יכולה להיחשב עדכנית עם מתיחה.

מנוע מקור 2007 (מנוע מקור 14)

מהדורה גלובלית, בשימוש לראשונה באוסף המשחקים של Valve - The Orange Box (היא כוללת: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal ו-Team Fortress 2). בגרסה זו עודכן רינדור ההצללה, שיפור ניכר בתאורה והצללה דינמיים, הופיעה מערכת חלקיקים רכים (ששיפרה מאוד את איכות האפקטים כמו גשם ואש), נוספה פיזיקה קולנועית וכן אנימציית פנים חדשה (שלה). האצת חומרה נתמכה בכרטיסים גרפיים) ותמיכה משופרת במעבדים מרובי ליבות.

SE 14 הייתה הגרסה הראשונה של המנוע שתמכה בקונסולות - The Orange Box שוחררה לא רק למחשב האישי, אלא גם ל-PlayStation 3 ול-Xbox 360.

בדיוק כמו עם SE 7, השינויים שנוצרו ב-SDK עבור הגרסה ה-14 לא פעלו על החדשים יותר, כך שגרסה זו של המנוע עדיין בשימוש.

מנוע מקור 2008 (מנוע מקור 14: מקור בסיס 3)

גרסת המנוע שנוצרה עבור המשחק Left 4 Dead:

זה שיפר את הפיזיקה הקולנועית על ידי הוספת:

  • הרס דינמי של גיאומטריית המשחק - לפני כן, קווי הרס היו צריכים להיות מוגדרים על ידי יוצר המפה.
  • אובייקטים הניתנים לעיוות - עד כה, לא ניתן היה לשנות מודלים פיזיים בשום אופן מלבד על סמך הנפשה מעובדת מראש.
נוספו גם כמה אפקטים, כגון טשטוש תנועה ועומק שדה.

מנוע מקור 2009 (מנוע מקור 15)

הגרסה שפורסמה עם Left 4 Dead 2 עודכנה מאוחר יותר לגרסה זו על ידי כל משחקי Valve של אותה תקופה. בגרסה זו כל הפונקציות עודכנו, מערכת החלקיקים, אנימציית הפנים, קנה המידה ויכולת העדכון שופרו משמעותית.

מנוע מקור 2010 (מנוע מקור 17)

הגרסה הראשונה של המנוע הועברה ל-macOS. בתחילה, חבילת המשחק The Orange Box הועברה למערכת ההפעלה של Apple, ובהמשך החלו לצאת כל משחקי Valve החדשים עבור Mac ו-Windows.

מנוע מקור מרובה משתתפים (מקור מנוע 19, 21 ו-23)

גרסאות של המנוע המותאמות למשחקים מרובי משתתפים כמו Dota 2 ו-CS: GO. כמו כן בשנת 2012, הופיעה תמיכה בלינוקס: Team Fortress 2 הועבר תחתיו, ומאוחר יותר משחקי Valve אחרים.

מנוע מקור 2013 (מנוע מקור 24)

הגרסה הנוכחית של המנוע אליה העביר Valve את רוב המשחקים שלהם. בין השינויים: על מנת לייעל את השימוש בשטח הדיסק, הוחלט לנטוש את השימוש בקבצי .GCF (ארכיונים עם משאבי משחק) מגושמים לטובת מערכת הקבצים בשם הקוד SteamPipe. משחקים במנוע החדש מותקנים כעת בספריית Steam\SteamApps\Common, וקבצי המשחק מאוחסנים בקבצי VPK. נוצרה מערכת נוחה להוספת תוכן מותאם אישית (מודים) עבור Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 ו-Half-Life 2: Deathmatch: יש תיקייה מותאמת אישית, בה נוצרת תיקייה עם שם שרירותי, וקלאסית תיקיות של חומרי שינוי כבר מתווספות אליו (חומרים, דגמים וכו').

גם תאימות לינוקס שופרה, ובמאי 2014, Nvidia העבירה את Portal ו-Half-Life 2 לאנדרואיד עבור קונסולת ה-Nvidia Shield שלה (עם זאת, בעלי המלאכה הצליחו להריץ את המשחקים הללו במכשירי אנדרואיד אחרים, אך הביצועים היו גרועים).

מקור 2

גרסה חדשה ביסודה של המנוע, שיצאה בשנת 2015 על ידי Valve יחד עם שחרורו של המשחק המעודכן Dota 2 - Reborn. למרבה הצער, לא הייתה מצגת טכנית, רק ידוע שהמנוע עדיין עובד על OpenGL API (אולי ה-Vulkan API יתווסף בעתיד), והוא יכול גם להשתמש בכמה ליבות מעבד שיש לו. Valve גם הבטיחה שהמנוע יעבוד טוב יותר במחשבים ישנים (צריכת RAM מופחתת), אבל Dota 2 Reborn התברר ככבד יותר מ-Dota 2 ב-Source Engine 24. תוספת חשובה נוספת הייתה תמיכת VR, ומשחק ההדגמה הראשון של The Lab עבור HTC Vive:

העתיד של המנוע

Valve שותקת לגבי המשך הפיתוח של המנוע, ואלה לא חדשות לגיימרים (הם עדיין מחכים לשמועות על Half-Life 3 ופורטל 3, נכון?) עד כה, הגרסה השנייה של המנוע די גולמית ו צריך לשפר, וכמובן, Valve fix it מתקן באגים, ורק גייב ניואל יודע על משחקים וגרסאות עתידיות של המנוע.

קטגוריות

מאמרים פופולאריים

2022 "gcchili.ru" - על שיניים. הַשׁרָשָׁה. אבן שן. גרון