மூல இயந்திரத்தில் கேம்களை உருவாக்குதல். தொழில்நுட்ப வரலாறு - மூல இயந்திரம்

Entwickler: Valve Betriebsystem: Microsoft Windows … Deutsch Wikipedia

Entwickler Valve Betriebssystem Microsoft Windows, Apple Mac OS X ... Deutsch Wikipedia

Est un moteur de jeu créé par la société Valve Software pour les besoins de son jeu Half Life 2 (HL²). A la base, le Source engine est une refonte du moteur de Quake. C est un moteur complet qui gère graphisme, son and interactions physiques. Ces ... ... Wikipedia en Francais

டீம் ஃபோர்ட்ரஸ் 2 மற்றும் ஹாஃப் லைஃப் 2 இலிருந்து மூல லோகோ மற்றும் ஸ்கிரீன்ஷாட்கள்: எபிசோட் இரண்டு ... விக்கிபீடியா

Source engine Source engine est un moteur de jeu créé par la société Valve Software pour les besoins de son jeu Half Life 2 (HL²). A la base, le Source engine est une refonte du moteur de Quake. C est un moteur complet qui gère graphisme, son et... wikipédia en Français

டீம் ஃபோர்ட்ரஸ் 2 மற்றும் ஹாஃப் லைஃப் 2 இலிருந்து சோர்ஸ் எஞ்சின் மூல லோகோ மற்றும் ஸ்கிரீன்ஷாட்கள்: எபிசோட் இரண்டு ... விக்கிபீடியா

இது சோர்ஸ் எஞ்சின் மோட்களின் (மாற்றங்கள்) தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பட்டியல். இந்த பட்டியல் ஒற்றை வீரர் மற்றும் மல்டிபிளேயர் மோட்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. பொருளடக்கம் 1 சிங்கிள் பிளேயர் மோட்ஸ் 2 மல்டிபிளேயர் மோட்ஸ் 3 மேலும் பார்க்க 4 … விக்கிபீடியா

மூல இயந்திரம் விக்கிபீடியா

இயந்திரம் ... விக்கிபீடியா

புத்தகங்கள்

  • விமான உந்துவிசை, சயீத் ஃபரோகி. வெற்றிகரமான பாடப்புத்தகத்தின் புதிய பதிப்பு UAV களில் புதிய உள்ளடக்கம், விமான எஞ்சின் கூறு அமைப்புகளில் வடிவமைப்பு வழிகாட்டுதல்கள் மற்றும் அத்தியாய சிக்கல்களின் கூடுதல் முடிவு விமானம்... 7717.99 RUB க்கு வாங்கவும். மின்னணு புத்தகம்
  • வேதியியலாளர்களுக்கான குறியீட்டு கணிதம். Maxima பயனர்களுக்கான வழிகாட்டி, Fred Senese. சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கும், மாதிரிகளை உருவாக்குவதற்கும், தரவை பகுப்பாய்வு செய்வதற்கும் மற்றும் அடிப்படை குறியீட்டு கணிதத்தின் கருத்துகளை ஆராய்வதற்கும் பிரபலமான ஓப்பன் சோர்ஸ் குறியீட்டு கணித இயந்திரமான Maxima ஐப் பயன்படுத்துவதற்கான அத்தியாவசிய வழிகாட்டி…

வால்வு சின்னம்

டெவலப்பர்:வால்வு கார்ப்பரேஷன்

என்ஜின்களின் தொடர்:மூல இயந்திரம்

அறிவிப்பு தேதி: 2004

மொழியில் எழுதப்பட்டது: C++

உரிமம்:தனியுரிம மென்பொருள் (மூல இயந்திரம் வால்வுக்கு சொந்தமானது)

சமீபத்திய பதிப்பு:மூல இயந்திரம் 2

மூல இயந்திரம், வால்வு போன்ற ஒரு மாபெரும் நிழலில் இருந்து வெளிவருகிறது, இது எதிர்பார்ப்புகளை விட அதிகமாக உள்ளது மற்றும் பெருமைக்கான அதன் சொந்த பாதையை செதுக்கியுள்ளது. வால்வ் மென்பொருளால் உருவாக்கப்பட்ட மூலமானது, Qake இன்ஜினை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு இயந்திரம் பழைய தொழில்நுட்பங்களுக்கு முற்றுப்புள்ளி வைத்தது மற்றும் இயந்திரங்களின் புதிய சகாப்தத்தை உருவாக்க சமூகத்தை தூண்டியது. எஞ்சினைப் பெற்ற பிறகு கேப் நியூவலின் முதல் அறிக்கை "நாங்கள் உட்கார்ந்து எஞ்சினைப் பார்த்தபோது, ​​ஒரு சிறந்த முதல்-நபர் துப்பாக்கி சுடும் வீரரை உருவாக்க, இந்த பகுதியில் புதுமையான வளர்ச்சியை நீங்கள் செய்ய வேண்டியதில்லை என்பதை நாங்கள் உணர்ந்தோம், இது ஏற்கனவே கார்மேக்கால் செய்யப்பட்டது."

அதிர்ஷ்டவசமாக, இயந்திரம் வால்வின் அனைத்து தேவைகளையும் முழுமையாக பூர்த்தி செய்யவில்லை, டெவலப்பர்கள் கொள்கையால் வழிநடத்தப்பட்டனர் - எங்களுக்கு ஏதாவது வேண்டும், அதை விளையாட்டில் தோன்றும். இதன் அடிப்படையில், வால்வ் இயந்திரத்தை பெரிதும் திணித்தார், இதனால் விளையாட்டு நிலநடுக்கத்தைப் போல இருக்காது, ஆனால் டெவலப்பர்கள் அதை விரும்புகிறார்கள்.

இயந்திரத்தின் முதல் பதிப்புகளில், டைனமிக் லைட்டிங் ஆதரவு கூட செயல்படுத்தப்பட்டது, ஆனால் பின்னர், அந்த நேரத்தில் கணினிகளின் போதுமான சக்தி காரணமாக, இந்த தொழில்நுட்பத்தை அகற்ற முடிவு செய்யப்பட்டது. கிராபிக்ஸ் எஞ்சின் பெரிதும் மறுவடிவமைப்பு செய்யப்பட்டுள்ளது, இதனால் ஹாஃப்-லைஃப் அதன் நேரடி போட்டியாளரான நிலநடுக்கத்தைப் போல் இருக்காது. அரை-வாழ்க்கை நிலநடுக்கத்தை விட சிறப்பாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் நிலநடுக்கத்தை விட தொழில்நுட்ப ரீதியாகவும் சிறப்பாக இருக்க வேண்டும். இந்த பிரச்சனையால், ஹாஃப்-லைஃப் படத்தின் வெளியீடு கிட்டத்தட்ட ஒரு வருடம் தாமதமானது. NPC கதாபாத்திரங்கள் கூட்டாளிகள் மற்றும் எதிரிகளாக பிரிக்கப்பட்ட முதல் விளையாட்டு ஹாஃப்-லைஃப் ஆகும். எஞ்சினில் எலும்பு அனிமேஷன் மற்றும் முகபாவனைகளும் சேர்க்கப்பட்டன - இது உண்மையிலேயே புத்திசாலித்தனமான கண்டுபிடிப்பு, இந்த தொழில்நுட்பம் இப்போது அனைத்து உடல் மாதிரிகளிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.


மாடல்களுக்கு ஒரு எலும்புக்கூட்டை வழங்குவதன் மூலம், புரோகிராமர்கள் கேரக்டர் அனிமேஷனை மிகவும் எளிதாகவும் சிறப்பாகவும் உருவாக்க முடியும், இது கேம்களில் பல்வேறு காட்சிகளை வேகமாகவும் அழகாகவும் உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்கியது. புதுமை முகபாவனைகளையும் பாதித்தது - முந்தைய கதாபாத்திரங்கள், ஒரு விதியாக, அவர்களின் குரலால் வென்ட்ரிலோக்விஸ் செய்யப்பட்டிருந்தால், இப்போது அவர்களின் முகங்கள் தங்கள் சொந்த வாழ்க்கையை கண்டுபிடித்துள்ளன. இந்த இயந்திரம் பின்னர் வால்வு மற்றும் மூன்றாம் தரப்பினரால் தொடர்ந்து மறுவேலை செய்யப்பட்டு சுத்திகரிக்கப்பட்டது. நீராவி அமைப்பைப் பயன்படுத்தி வால்வு அதை புதுப்பித்தது. கியர்பாக்ஸ் அதில் பல கேம்களை வெளியிட்டது, அதில் ஹாஃப்-லைஃப்: ப்ளூ ஷிப்ட் மற்றும் ஹாஃப்-லைஃப்: எதிர்ப் படை குறிப்பிடத்தக்கது. கியர்பாக்ஸின் மாற்றங்கள் அதிக தெளிவுத்திறன் அமைப்பு, மாற்று மாற்று மற்றும் மேம்படுத்தப்பட்ட முகபாவனைகளைச் சேர்த்தன.


Counter Strike: Condition Zero இன் வெளியீட்டிற்காக, வால்வ், கியர்பாக்ஸ் மற்றும் TurtleRock ஆகிய நிறுவனங்களால் ஒரு புதிய பதிப்பு உருவாக்கப்பட்டது, இது மிகவும் விரிவான அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தும் திறனைச் சேர்த்தது. இழைமங்கள் மற்றவற்றின் மேல் மிகைப்படுத்தப்பட்டு, விரிசல்கள், விரிசல்கள் போன்ற விமானத்தின் கடினத்தன்மையின் உணர்வை உருவாக்கியது. ஆல்பா அமைப்புகளும் சேர்க்கப்பட்டன, அத்தகைய அமைப்புகளை வெளிப்படைத்தன்மைக்கு அமைக்கலாம், இது பல காட்சிகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

மூல இயந்திரத்தின் வரலாறு

வளர்ச்சியின் ஒரு பிட் வரலாறு: இது அனைத்தும் 1998 இல் தொடங்கியது, டெவலப்பர்கள், ஹாஃப்-லைஃப் தொடரில் தங்கள் முதல் விளையாட்டின் வேலையை முடித்தபோது, ​​​​வளர்ச்சிச் செயல்பாட்டின் போது நிறைய முன்னேற்றங்கள் மற்றும் விவரங்கள் தோன்றியதை உணர்ந்தனர். இயந்திரம், ஆனால் ஏனெனில் விளையாட்டு ஏற்கனவே தயாராக இருந்தது, அவர்கள் புதிய தீர்வுகளை அறிமுகப்படுத்தத் துணியவில்லை. அடுத்தடுத்த ஓட்களில், டெவலப்பர்கள் என்ஜினின் பெயருக்கான சொற்களை நேரடியாக "கோல்ட் சோர்ஸ்" மற்றும் "சோர்ஸ்" என்று பயன்படுத்தினர். கோல்ட் சோர்ஸ் எஞ்சினின் வெளியீட்டு பதிப்பின் மூலக் குறியீட்டிலிருந்து உருவாக்கப்பட்டது, அதே நேரத்தில் Src ஒரு சோதனைப் பதிப்பாக இருந்தது மற்றும் இயந்திரத்தின் எதிர்கால பதிப்புடன் தொடர்புடையது.


எனவே, புதிய இயந்திரத்தை விவரிக்க மூலப்பெயர் பயன்படுத்தத் தொடங்கியது, மேலும் கோல்ட் சோர்ஸ் முந்தைய தலைமுறை தொழில்நுட்பத்தின் பெயராக மாறியது. நேரடி மொழிபெயர்ப்பில் உள்ள பெயர் "மூலம்" என்று பொருள்படும் என்பது கவனிக்கத்தக்கது, ஆனால் மூலக் குறியீடு - மூல குறியீடு என்ற சொற்றொடரிலும் மூல வார்த்தை பயன்படுத்தப்படுகிறது.


மூல இயந்திரத்தின் முதல் விளையாட்டு மல்டிபிளேயர் ஷூட்டர் Counter-Strike: Source, அக்டோபர் 2004 இல் வெளியிடப்பட்டது, இது இயந்திரத்தின் ஒரு வகையான ஆர்ப்பாட்டமாக மாறியது, அதனால்தான் தொழில்நுட்பத்தின் பெயர் அதன் பெயரில் பொறிக்கப்பட்டுள்ளது, இது மீண்டும் உருவாக்கப்பட்ட பதிப்பாகும். அந்த நேரத்தில் சமீபத்திய கிராபிக்ஸ் கொண்ட கிளாசிக் கவுண்டர் ஸ்ட்ரைக் ஷூட்டரின்.


சிறிது நேரம் கழித்து, ஹாஃப்-லைஃப், ஹாஃப்-லைஃப் 2 இன் தொடர்ச்சி வெளியிடப்பட்டது, இது ஒரு கதை-உந்துதல் அறிவியல் புனைகதை படப்பிடிப்பு பல விருதுகளை வென்றது மற்றும் அதன் காலத்தின் மிகவும் முற்போக்கான கிராபிக்ஸ் கொண்டதாகக் குறிப்பிடப்பட்டது. ஹாஃப்-லைஃப் 2 வால்வ் உரிமம் பெற்ற ஹவோக் அடிப்படையிலான இயற்பியல் இயந்திரத்தை அதிக அளவில் பயன்படுத்துகிறது. இயற்பியல் விதிகளுடன் விளையாடுவதை அடிப்படையாகக் கொண்ட பல புதிர்கள் ஹவோக் எஞ்சினைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. எதிர்காலத்தில், இயற்பியல் விதிகள் கொண்ட புதிர்களின் தீம் மற்றொரு வால்வு திட்டத்தில் சுவாரஸ்யமாக உருவாக்கப்பட்டது - 2007 இல் வெளியிடப்பட்ட போர்டல், டெலிபோர்ட்களைப் பயன்படுத்தி நகர்த்துவது விளையாட்டின் முக்கிய யோசனை. மேம்பட்ட இயற்பியல் மாதிரிக்கு கூடுதலாக, ஹாஃப்-லைஃப் 2 அதன் காலத்தின் மிகவும் மேம்பட்ட முக அனிமேஷன் தொழில்நுட்பத்தைக் கொண்டிருந்தது. டைரக்ட்எக்ஸ் பதிப்பு 9 ஐப் பயன்படுத்தும் கிராபிக்ஸ் எஞ்சினும் மிகவும் உகந்ததாக இருந்தது மற்றும் பழைய வீடியோ கார்டுகளில் இயங்கக்கூடியது, அதன் கிராபிக்ஸ் தரத்தை குறைத்து, முந்தைய டைரக்ட்எக்ஸ் பதிப்புகளுக்கு பதிப்பு 6 வரை மாறுகிறது.


எதிர்காலத்தில், டெவலப்பர்களால் மிகவும் நெகிழ்வான மற்றும் மட்டுப்படுத்தப்பட்ட அமைப்பு என விவரிக்கப்படும் Source, நிறுவனத்தின் பெரும்பாலான கேம்களில் பயன்படுத்தப்பட்டு, தொடர்ந்து மேம்பாடுகள் மற்றும் மேம்பாடுகளுக்கு உட்பட்டுள்ளது. நிறைய நவீன விளைவுகள் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன, அத்துடன் இயந்திரத்தின் பல்வேறு அம்சங்கள் விரிவாக்கப்பட்டுள்ளன, எடுத்துக்காட்டாக, பெரிய இடங்களுடன் பணிபுரிவது, புதிய தளங்கள் ஆதரிக்கப்படும் பட்டியலில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. ஆரம்பத்தில், மூலமானது விண்டோஸில் கிடைத்தது, பின்னர் எக்ஸ்பாக்ஸ், எக்ஸ்பாக்ஸ் 360, பிளேஸ்டேஷன் 3 ஆகியவை 2010 முதல் சேர்க்கப்பட்டன - மேக். 2012 முதல், லினக்ஸ் ஆதரவு சேர்க்கப்பட்டது, வால்வால் போர்ட் செய்யப்பட்ட முதல் கேம் டீம் ஃபோர்ட்ரஸ் 2 ஆகும்.

விவரக்குறிப்புகள்

மூலமானது ஒரு விளையாட்டு இயந்திரம், எனவே இது பல்வேறு கூறுகளைக் கொண்டுள்ளது, அவற்றுள்: இயற்பியல் இயந்திரம், கிராபிக்ஸ் இயந்திரம், ஆடியோ இயந்திரம் போன்றவை.


இயந்திரத்தின் அம்சங்களில் ஒன்று அதன் பாத்திர அனிமேஷன் அமைப்பு, குறிப்பாக, முக அனிமேஷன், வெளிப்படையான முகபாவனைகளை உருவாக்குவதற்கும், நடிகர்களின் பேச்சை அனிமேஷனுடன் துல்லியமாக ஒத்திசைப்பதற்கும் பல கருவிகளைக் கொண்டுள்ளது; எஞ்சின் மேம்பட்ட விளையாட்டு செயற்கை நுண்ணறிவையும் கொண்டுள்ளது, இது வீரரின் எதிரிகள் அல்லது கூட்டாளிகளை திறம்பட கட்டுப்படுத்த முடியும்; இது சிக்கலான ஷேடர் விளைவுகளைப் பயன்படுத்திய முதல் ஒன்றாகும்; என்ஜினில் உள்ள விளையாட்டுகளில், ஷேடர் நீர் தீவிரமாக பயன்படுத்தப்பட்டது, அது சுற்றியுள்ள உலகத்தை பிரதிபலிக்கிறது.


இயற்பியல் இயந்திரம் ஹவோக்கை அடிப்படையாகக் கொண்டது. திடமான உடல்கள், மீள் உடல்கள், கயிறுகள், மேற்பரப்புகள் போன்ற பல இயற்பியல் பொருட்களைக் கணக்கிட இது உங்களை அனுமதிக்கிறது. கார்கள் முதல் ஹோவர்கிராஃப்ட் மற்றும் ஹெலிகாப்டர்கள் வரை யதார்த்தமான வாகனங்களை உருவாக்க முடியும். சாலையில் அல்லது காற்றில் வாகனத்தின் நடத்தை கணக்கிட, பல அளவுருக்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, உதாரணமாக, சாலையுடன் சக்கரங்களின் பிடியில், காரின் நிறை. உடலுக்கு யதார்த்தமான இயக்கத்தை வழங்க, ராக்டோல் இயற்பியல் பயன்படுத்தப்படுகிறது; முன்பே உருவாக்கப்பட்ட அனிமேஷனை நிகழ்நேர இயற்பியலுடன் கலக்கலாம்.


மூலத்தின் வளர்ச்சியுடன், இது சேர்க்கப்பட்டது: HDR ரெண்டரிங், டைனமிக் லைட்டிங் மற்றும் சுய-நிழல் பொருள்களின் திறன் கொண்ட நிழல், மென்மையான நிழல்கள் (பாரம்பரிய ஒளி வரைபடங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான வாய்ப்பு உள்ளது), மல்டி-கோர் செயலிகளுக்கான மல்டி-கோர் ரெண்டரிங் , ஒரு மேம்பட்ட துகள் அமைப்பு.


SDK கருவிகள்

Source SDK என்பது சோர்ஸ் எஞ்சினில் மாற்றங்களை உருவாக்குவதற்கான பயன்பாடுகளின் தொகுப்பாகும், இது பிளேயர்களுக்கு ஸ்டீம் மூலம் இலவசமாகக் கிடைக்கிறது. தொகுப்பில் பின்வருவன அடங்கும்: ஒரு வரைபட எடிட்டர் - வால்வ் ஹேமர் எடிட்டர், மாடல்களின் முக அனிமேஷனை உருவாக்குவதற்கான ஒரு பயன்பாடு - ஃபேஸ்போசர், .MDL வடிவத்தில் ஒரு மாதிரி பார்வையாளர் - மாடல் வியூவர்.


மூன்று முக்கிய பயன்பாடுகளுக்கு கூடுதலாக, புதிய மோட் உருவாக்கும் போது அடிப்படைக் கோப்புகளைத் திறப்பதற்கான ஒரு பயன்பாடும், சில வால்வு கேம்களின் நூலகங்களுக்கான மூலக் குறியீடு கோப்புகளும் அடங்கும், இது டிகம்பைல் செய்யாமல் மாற்றியமைக்கப்பட்ட பண்புகளுடன் கேம்களை கைமுறையாக உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. இயந்திரம். இருப்பினும், புதிய கோப்புகளை தொகுக்க C++ மொழி மற்றும் கம்பைலர் பற்றிய அறிவு தேவை.


எஞ்சினின் குறிப்பிட்ட பதிப்பைப் பயன்படுத்திய கேம்களின் பட்டியலுடன், சோர்ஸ் எஞ்சினின் பல்வேறு உள் பதிப்புகள் பின்வருமாறு:

ஆரம்ப பதிப்புகள் (2003) - 2003 இல் வலையில் கசிந்த ஹாஃப்-லைஃப் 2 இன் பீட்டா பதிப்பில் இன்ஜினின் ஆரம்ப பதிப்பு பயன்படுத்தப்பட்டது, இந்த விளையாட்டு பார்வைக்கு கோல்ட் சோர்ஸில் ஹாஃப்-லைஃப் போலவே இருந்தது மற்றும் பல தொழில்நுட்பங்களைக் கொண்டிருக்கவில்லை. இன்ஜினின் மற்றொரு பதிப்பில், ஏற்கனவே ஹாஃப்-லைஃப் 2 உடன் அறிமுகமான ஒன்றிற்கு அருகில், கேம் வாம்பயர்: தி மாஸ்க்வெரேட் - ப்ளட்லைன்ஸ் உருவாக்கப்பட்டது.


VTMB

Source Engine 2004 (Source Engine 6) - இன்ஜினின் முதல் வெளியீட்டு பதிப்பு, முதலில் ஹாஃப்-லைஃப் 2 இல் பயன்படுத்தப்பட்டது. பூர்வீகமாக அளவிடுதல், மேம்படுத்துதல், ஷேடர் ரெண்டரிங், முக அனிமேஷன் மற்றும் டைனமிக் லைட்டிங் ஆகியவற்றை ஆதரிக்கிறது. 2005 வரை பயன்படுத்தப்பட்டது: ஹாஃப்-லைஃப் 2, கவுண்டர்-ஸ்டிரைக்: சோர்ஸ், ஹாஃப்-லைஃப் 2: டெத்மாட்ச், ஹாஃப்-லைஃப்: சோர்ஸ். Source Engine 7க்கு புதுப்பிக்கப்பட்டது.


மூல இயந்திரம் 2005 (மூல இயந்திரம் 7) - புதுப்பிக்கப்பட்ட பதிப்பு. அதன் முன்னோடியுடன் ஒப்பிடுகையில், இது உயர் டைனமிக் ரேஞ்ச் ரெண்டரிங்கை ஆதரிக்கிறது, புதிய லைட்டிங் தொழில்நுட்பங்களை நிரூபிக்க, டெவலப்பர்கள் ஹாஃப்-லைஃப் 2: லாஸ்ட் கோஸ்ட் ஐ வெளியிட்டனர், சாராம்சத்தில், இந்த கேம் அரை-வாழ்க்கையின் இறுதிப் பதிப்பில் வரவில்லை. 2. என்ஜின் வழக்கற்றுப் போனதாகக் கருதப்படுகிறது, இது இதில் பயன்படுத்தப்படுகிறது : ஹாஃப்-லைஃப் 2: லாஸ்ட் கோஸ்ட்; இதில் பயன்படுத்தப்பட்டது: ஹாஃப்-லைஃப் 2: டெத்மாட்ச், கவுண்டர்-ஸ்டிரைக்: ஆதாரம், ஹாஃப்-லைஃப் டெத்மாட்ச்: ஆதாரம், தோல்வியின் நாள்: 2006 வரையிலான ஆதாரம்; 2010 வரை அரை-வாழ்க்கை 2; 2014 வரை - அரை வாழ்வில்: ஆதாரம்.


Source Engine 2006 (Source Engine 7: Base Source Engine 2) டெவலப்மெண்ட் கிட்: Source SDK Base 2006 என்பது பல கேம்கள் வெளியிடப்பட்ட எஞ்சினின் மூன்றாவது பதிப்பாகும். இது 2010 வரை பல வால்வின் மல்டிபிளேயர் கேம்களை இயக்கியது. புதுப்பிக்கப்பட்ட முக அனிமேஷன், மல்டி-கோர் ரெண்டரிங் மற்றும் புதுப்பிக்கப்பட்ட HDR ஆகியவற்றை ஆதரிக்க இது புதுப்பிக்கப்பட்டது. இயந்திரத்தின் இந்த பதிப்பிற்கு அதிக எண்ணிக்கையிலான மாற்றங்கள் வெளியிடப்பட்டன, கூடுதலாக, முந்தைய பதிப்புகளுக்கு வெளியிடப்பட்ட மோட்கள் இந்த பதிப்போடு இணக்கமாக உள்ளன, அவை பிந்தைய பதிப்புகளில் வேலை செய்யாது, எனவே இது இன்னும் மோட் ஆசிரியர்களால் பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஹாஃப்-லைஃப் டெத்மாட்ச்சில் பயன்படுத்தப்பட்டது: ஆதாரம், SiN அத்தியாயங்கள்: எமர்ஜென்ஸ், டார்க் மெசியா ஆஃப் மைட் மற்றும் மேஜிக்; தோல்வியின் நாளில் பயன்படுத்தப்பட்டது: 2009 வரை ஆதாரம்; 2010 வரை ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் ஒன்று, ஹாஃப்-லைஃப் 2: டெத்மாட்ச், கவுண்டர்-ஸ்ட்ரைக்: சோர்ஸ், கேரிஸ் மோட்.


மூல இயந்திரம் 2007 (மூல இயந்திரம் 14); டெவலப்மெண்ட் கிட் உடன்: சோர்ஸ் SDK பேஸ் 2007 - இயந்திரத்தின் நான்காவது பதிப்பு, பெரிதும் மாற்றியமைக்கப்பட்டு புதுப்பிக்கப்பட்டது, தி ஆரஞ்சு பாக்ஸ் சேகரிப்பின் வால்வ் கேம்களில் முதல் முறையாகப் பயன்படுத்தப்பட்டது. ஷேடர் ரெண்டரிங் புதுப்பிக்கப்பட்டது, டைனமிக் லைட்டிங் மற்றும் ஷேடிங் கணிசமாக மேம்படுத்தப்பட்டுள்ளது, ஒரு மென்மையான துகள் அமைப்பு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது, மேலும் சினிமா இயற்பியல் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது, இது இயற்பியல் இயந்திரத்தின் பயன்பாட்டை பெரிதும் விரிவுபடுத்துகிறது. சோர்ஸ் எஞ்சின் 7ல் இருந்து குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்களை எஞ்சின் கொண்டுள்ளது, எனவே முந்தைய பதிப்புகளுக்கு வெளியிடப்பட்ட கேம் மாற்றங்கள் இதற்கும் அதற்குப் பிந்தைய பதிப்புகளுக்கும் இணங்கவில்லை. பிளாக் மேசாவில் பயன்படுத்தப்பட்டது; 2010 வரை ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் இரண்டு, போர்டல், டீம் ஃபோர்ட்ரஸ் 2, தோல்வியின் நாள்: ஆதாரம்.


மூல இயந்திரம் 2008 (மூல இயந்திரம் 14: அடிப்படை ஆதாரம் 3) - மேம்படுத்தப்பட்ட சினிமா இயற்பியல் மற்றும் சில காட்சி விளைவுகள் (உதாரணமாக, புலத்தின் ஆழம்) கொண்ட இயந்திரத்தின் அடுத்த பதிப்பு; இடது 4 டெட் பயன்படுத்தப்பட்டது.


மூல இயந்திரம் 2009 (மூல இயந்திரம் 15) - இயந்திரத்தின் ஆறாவது, பெரிதும் மாற்றியமைக்கப்பட்ட பதிப்பு. அனைத்து செயல்பாடுகளும் புதுப்பிக்கப்பட்டுள்ளன, துகள் அமைப்பு, முக அனிமேஷன், அளவிடுதல் மற்றும் புதுப்பிப்புகளின் சாத்தியம் கணிசமாக மேம்படுத்தப்பட்டுள்ளன. Left 4 Dead 2 உடன் வெளியிடப்பட்டது, முந்தைய வால்வ் கேம்கள் இந்தப் பதிப்பிற்கு புதுப்பிக்கப்பட்டன. பயன்படுத்தியவர்: லெஃப்ட் 4 டெட் 2, ஜெனோ கிளாஷ், போஸ்டல் III, செப்டம்பர் 2010 முதல் கேம்கள் இந்தத் தொடருக்கு மாறியுள்ளன: எதிர் ஸ்ட்ரைக்: சோர்ஸ், ஹாஃப்-லைஃப் 2, ஹாஃப்-லைஃப் 2: டெத்மாட்ச், ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் ஒன்று, ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் இரண்டு, போர்டல், டீம் ஃபோர்ட்ரெஸ் 2.


Source Engine 2010 (Source Engine 17) என்பது இயந்திரத்தின் ஏழாவது பதிப்பாகும். பயன்படுத்தப்பட்டது: தோல்வி நாள்: ஆதாரம், இரத்தம் தோய்ந்த நல்ல நேரம்.


Source Engine 2011 - போர்டல் 2, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, The Stanley Parable இல் பயன்படுத்தப்பட்டது.


சோர்ஸ் எஞ்சின் மல்டிபிளேயர் (மூல இயந்திரம் 19) - மல்டிபிளேயர் கேம்களின் தேவைகளுக்கு ஏற்றவாறு இயந்திரத்தின் மாறுபாடு; 2010 வரை பயன்படுத்தப்பட்டது: எதிர்-ஸ்டிரைக்: ஆதாரம், அணி கோட்டை 2, தோல்வியின் நாள்: ஆதாரம், ஹாஃப்-லைஃப் 2: டெத்மாட்ச், கேரிஸ் மோட்.


சோர்ஸ் எஞ்சின் மல்டிபிளேயர் (மூல எஞ்சின் 21) - 2012 வரை பயன்படுத்தப்பட்டது: எதிர்-ஸ்டிரைக்: ஆதாரம், டீம் ஃபோர்ட்ரஸ் 2, தோல்வியின் நாள்: சோர்ஸ், ஹாஃப்-லைஃப் 2: டெத்மாட்ச், கேரிஸ் மோட்.


மூல இயந்திரம் மல்டிபிளேயர் (மூல இயந்திரம் 23) - நீராவியில் பிக் பிக்சர் பயன்முறையில் மேம்படுத்தப்பட்ட வேலை; 2013 வரை, இதில் பயன்படுத்தப்பட்டது: எதிர்-விலைநிறுத்தம்: ஆதாரம், அணி கோட்டை 2, தோல்வியின் நாள்: ஆதாரம், ஹாஃப்-லைஃப் 2: டெத்மாட்ச், கேரிஸ் மோட்.


மூல இயந்திரம் 2013 (மூல இயந்திரம் 24); Source SDK Base 2013 என்பது வால்வ் அவர்களின் பெரும்பாலான கேம்களுக்கு இடம்பெயர்ந்த இன்ஜினின் சமீபத்திய பதிப்புகளில் ஒன்றாகும். மாற்றங்களில்: வட்டு இடத்தைப் பயன்படுத்துவதை மேம்படுத்துவதற்காக, SteamPipe என்ற குறியீட்டுப் பெயரிடப்பட்ட கோப்பு முறைமைக்கு ஆதரவாக, பருமனான .GCF கோப்புகளை (கேம் ஆதாரங்களைக் கொண்ட காப்பகங்கள்) பயன்படுத்துவதை கைவிட முடிவு செய்யப்பட்டது. புதிய இன்ஜினில் உள்ள கேம்கள் இப்போது Steam\SteamApps\Common கோப்பகத்தில் நிறுவப்பட்டுள்ளன, மேலும் கேம் கோப்புகள் .VPK கோப்புகளில் சேமிக்கப்படும். தனிப்பயன் உள்ளடக்கத்தைச் சேர்ப்பதற்கான வசதியான அமைப்பு (மோட்ஸ்) எதிர் வேலைநிறுத்தத்திற்காக உருவாக்கப்பட்டது: ஆதாரம், குழு கோட்டை 2 மற்றும் அரை-வாழ்க்கை 2: டெத்மாட்ச்: தனிப்பயன் கோப்புறை உள்ளது, அதில் தன்னிச்சையான பெயருடன் ஒரு கோப்புறை உருவாக்கப்பட்டது, மேலும் கிளாசிக் மாற்றியமைக்கும் பொருட்களின் கோப்புறைகள் ஏற்கனவே அதில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன ( பொருட்கள், மாதிரிகள், முதலியன). லினக்ஸுடன் இணக்கத்தன்மை சேர்க்கப்பட்டது. 2013 இல் பயன்படுத்தப்பட்டது: Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Counter-Strike: Source, Defeat : மூல, போர்டல், குழு கோட்டை 2, டோட்டா 2, கேரியின் மோட், தந்திரோபாய தலையீடு, ஏலியன் திரள்.


மூல 2 இன்ஜின்

மார்ச் 3 அன்று சான் பிரான்சிஸ்கோவில் GDC 2015 கேம் டெவலப்பர்கள் மாநாட்டில் வால்வ் அதிகாரப்பூர்வமாக Source 2 ஐ அறிவித்தது. வால்வின் படி, மூல 2 "எல்லா உள்ளடக்க உருவாக்குநர்களுக்கும் இலவசமாகக் கிடைக்கும்." இதேபோன்ற அறிக்கையை சமீபத்தில் எபிக் கேம்ஸ் வெளியிட்டது, அதன் அன்ரியல் என்ஜின் 4 இன்ஜின் பயன்படுத்த மாதாந்திர சந்தா தேவையில்லை.


"மூல 2 மூலம், படைப்பாற்றல் மிக்கவர்களின் உற்பத்தித்திறனை அதிகரிக்க விரும்புகிறோம்" என்று வால்வ் முன்னணி புரோகிராமர் ஜே ஸ்டெல்லி ஒரு செய்திக்குறிப்பில் தெரிவித்தார். - பயனர் உருவாக்கிய உள்ளடக்கத்தின் முக்கியத்துவம் அதிகரித்து வருவதால், ஆதாரம் 2 என்பது தொழில்முறை டெவலப்பர்களுக்கு மட்டுமல்ல. இது வீரர்கள் தங்களுக்குப் பிடித்த திட்டங்களை உருவாக்குதல் மற்றும் மேம்படுத்துவதில் பங்கேற்க அனுமதிக்கிறது.


வால்வின் விநியோக மாதிரியானது போட்டியாளர்களுடன் ஒப்பிடும்போது மிகவும் சுவாரஸ்யமாகத் தெரிகிறது, இயந்திரம் அனைவருக்கும் இலவசம், ஆனால் நீங்கள் Source 2 இல் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க விரும்பினால், அதை எங்கள் நீராவி இயங்குதளத்தின் மூலம் விற்க போதுமானதாக இருங்கள். Source 2 என்பது எந்தவொரு டெவலப்பரின் தேவைகளையும் பூர்த்தி செய்யக்கூடிய ஒரு சக்திவாய்ந்த கருவியாகும், இயந்திரத்தின் விரிவான விவரக்குறிப்புகள் இன்னும் அறிவிக்கப்படவில்லை, அத்துடன் அறிவிப்பின் தேதி, ஆனால் Vulkan APIக்கான ஆதரவுடன் பதிப்புகள் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன - ஒரு புதிய வளர்ச்சி க்ரோனோஸ் குழுவானது, கேம் கிரியேட்டர்கள் மிகவும் நவீன கணினி வன்பொருளைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கும். Source 2 இல் திட்டப்பணிகள் எதுவும் இதுவரை அறிவிக்கப்படவில்லை, ஆனால் Source 2 ஐப் பயன்படுத்தி தொடங்கப்பட்ட Dota 2 கேம் டெவலப்பர்களுக்கு ஒரு மூடிய விளக்கக்காட்சியில் காண்பிக்கப்படும் வீடியோ வலையில் பரவி வருகிறது. இப்போது Steam கணக்கைக் கொண்ட ஒவ்வொரு பயனரும் Dota ஐ இயக்குவதற்கான வாய்ப்பைப் பெற்றுள்ளனர். 2 மூல இயந்திரம் 2 இல்.


வால்வ் எல்லோரிடமிருந்தும் வித்தியாசமாக இருக்க பெரும் முயற்சிகளை மேற்கொண்டார், இதன் விளைவாக அவர்கள் ஒரு தனித்துவமான தொழில்நுட்பத்தைப் பெற்றனர், அது அதன் காலத்திற்கு முன்னால் இருந்தது. மூல இயந்திரத்தின் நீண்ட காலம் இருந்தபோதிலும், விளையாட்டுகள் மிகவும் மோசமாகத் தெரியவில்லை மற்றும் டெவலப்பர்கள் தங்கள் யோசனைகளைச் செயல்படுத்துவதில் இடையூறு செய்யவில்லை. கேம்களின் நிலையான புதுப்பிப்புகளுக்கு நன்றி, ஆனால் எஞ்சின் கூட, மூலத்தின் பல பில்ட் பதிப்புகளால் நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. Source இல் உருவாக்கப்பட்ட கேம்கள், ஒவ்வொரு Half Life, Portal, Left 4 dead gamer பற்றி கேள்விப்பட்ட பழம்பெரும் தொடர்கள் மட்டுமல்ல, Counter Strike: Global offensive, Dota 2 esports துறைகளாக மாறிய கேம்கள் ஆகும். தற்போது, ​​Valve மிகப்பெரிய பரிசு நிதியுடன் ($13 000 000) சாம்பியன்ஷிப்பின் அமைப்பாளர்கள் மற்றும் அது இன்னும் வளர்ந்து வருகிறது. இப்போது, ​​சோர்ஸ் 2 இன் அறிவிப்புடன், இது ஒரு திருப்புமுனையாகவும், கேம்களுக்கான புதிய சகாப்தமாக இருக்குமா அல்லது வேறு தொழில்நுட்பமாக இருக்குமா என்பது கேள்வி. குறைந்தபட்சம், இயந்திரத்தின் பணமாக்குதல் மிகவும் சுவாரஸ்யமாக உள்ளது, மேலும் நீராவி இயந்திரங்கள் கன்சோல், கட்டுப்படுத்தி, நீராவி இணைப்பு, நீராவி லைட்ஹவுஸ் (ஒரு மெய்நிகர் ரியாலிட்டி ஹெல்மெட்டுக்கான சாதனம்) ஆகியவை கணினி விளையாட்டுகள் தொடர்பான அனைத்து பகுதிகளிலும் ஊடுருவுவதற்கான வால்வின் நோக்கத்தைப் பற்றி பேசுகின்றன. சரி, வால்வின் வேலையின் முடிவுகளை அனுபவித்து, கணினி பொழுதுபோக்குத் துறையின் அடுத்த மரபணுவை முழுமையாக அனுபவிக்கும் வரை மட்டுமே நாம் காத்திருக்க முடியும்.

மூல இயந்திரத்தில் உங்கள் சொந்த ஆர்பிஜியை உருவாக்குதல்

கேம்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதை நீங்கள் அறிய விரும்பினால், சக்கரத்தை மீண்டும் கண்டுபிடிக்காமல் வடிவமைப்பு மற்றும் முன்மாதிரிகளை கற்றுக்கொள்வதற்கு ஏற்கனவே உள்ள கேம்களை மாற்றியமைப்பது ஒரு சிறந்த இடமாகும். இந்த கட்டுரையில், ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் 2 இல் ஆர்பிஜி போன்ற தேடல்களை உருவாக்க, வால்வின் மூல இயந்திரத்தை (போர்ட்டல், லெஃப்ட் 4 டெட், ஹாஃப்-லைஃப் மற்றும் டீம் ஃபோர்ட்ரஸ் 2 ஆகியவற்றை அடிப்படையாகக் கொண்ட இயந்திரம்) பயன்படுத்துவோம். .

மூல SDK ஹேமர் எடிட்டர் மற்றும் ஃபேஸ் போஸர் பற்றிய அடிப்படை அறிவு உங்களிடம் இருப்பதாக இந்தக் கட்டுரை கருதுகிறது, எனவே இது ஆரம்பநிலையாளர்களுக்கான திட்டம் அல்ல, மாறாக இடைநிலை புரோகிராமர்களுக்கான திட்டம்.

உங்களிடம் இந்த திறன்கள் இல்லையென்றால், எங்கள் தளத்தில் கேம் மேம்பாடு பற்றி அறிந்து கொள்ளலாம்: எடுத்துக்காட்டாக, கேம்களை உருவாக்குதல் அல்லது .

இந்த விஷயத்தை மாஸ்டர் செய்ய, இங்கே விவரிக்கப்பட்டுள்ள படிகளை மீண்டும் செய்வதற்கு முன் வரைபடங்களை உருவாக்குவது மற்றும் தொகுப்பது, நிறுவனங்களை வைப்பது மற்றும் தூண்டுதல்களை எவ்வாறு அமைப்பது என்பதை நீங்கள் அறிந்திருக்க வேண்டும். உங்கள் சொந்த உரையாடல்களைச் சேர்க்க விரும்பினால், ஃபேஸ் போசரில் காட்சிகளை எவ்வாறு உருவாக்குவது மற்றும் சேமிப்பது என்பதையும் நீங்கள் அறிந்திருக்க வேண்டும். நீங்கள் இதற்கு முன்பு Source SDK உடன் பணிபுரிந்திருக்கவில்லை என்றால் பரவாயில்லை - இணையத்தில் அதை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை விவரிக்கும் கட்டுரைகள் நிறைந்துள்ளன. வால்வ் டெவலப்பர் விக்கியில் தொடங்கவும், இது தலைப்பில் நிறைய பயனுள்ள கட்டுரைகளைக் கொண்டுள்ளது, பின்னர் படிப்படியான சோர்ஸ் எஞ்சின் வீடியோக்களுக்கு design3 (பங்களிப்பாளர்களில் நானும் ஒருவன்) பார்க்கவும். மேலே விவரிக்கப்பட்ட கருவிகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான குறைந்தபட்ச கணினித் தேவைகள், ஹாஃப் லைஃப் 2: எபிசோட் 2: 1.7 ஜிகாஹெர்ட்ஸ் செயலி, 512 எம்பி ரேம், டைரக்ட்எக்ஸ் 8.1 மற்றும் விண்டோஸ் எக்ஸ்பி அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவற்றை இயக்குவது போன்றதே. உங்களுக்கு மைக்ரோஃபோனும் தேவைப்படும்.

பயிற்சி

நாங்கள் தொடங்குவதற்கு முன், உங்களுக்குத் தேவையான அனைத்தையும் வைத்திருப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள். முதலில், உங்களுக்கு ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் 2 இன் நிறுவப்பட்ட நகல் தேவை. நாங்கள் இந்த கேமைப் பயன்படுத்துவோம், ஏனெனில் இது மாற்றியமைக்கக்கூடிய புதிய சோர்ஸ் இன்ஜின் சிங்கிள் பிளேயர் கேம். உங்களிடம் இரண்டாவது எபிசோட் இல்லையென்றால், அதைப் பதிவிறக்கவும், பின்னர் ஒரு எளிய ஹாஃப்-லைஃப் 2 வேலை செய்ய வேண்டும்.

இந்த RPG இல் உங்கள் சொந்த உரையாடலைச் சேர்க்க விரும்பினால், உங்களுக்கு ஆடியோ செயலாக்கப் பயன்பாடு தேவைப்படும். நாங்கள் அதைப் பயன்படுத்துவோம் - இது இலவசம், திறந்த மூலமானது மற்றும் எங்கள் நோக்கங்களுக்காக சிறந்தது.

படம் 1 - சுத்தியல் எடிட்டரில் எங்கள் நிலை

இப்போது எங்கள் நிலை ஒரு தோராயமான முன்மாதிரியாக உள்ளது, அது முழுமையாக கடினமான அல்லது விரிவாக இல்லை. இதனுடன் தொடங்குவது சிறந்தது, இறுதியில் விவரங்களைக் கையாள்வது. எனவே, ஏற்கனவே எங்கள் ஆர்பிஜியை உருவாக்கத் தொடங்குவோம். நேரத்தைச் சேமிக்க மறக்காதீர்கள்! சில சுத்தியல் அம்சங்கள் எபிசோட் 2 இல் முழுமையாக ஆதரிக்கப்படவில்லை மற்றும் எடிட்டரை செயலிழக்கச் செய்யலாம்.

குவெஸ்ட் கட்டமைப்பை உருவாக்குதல்

இந்த கட்டுரையில், பணிகளைப் பெறுதல் மற்றும் முடிப்பதில் கவனம் செலுத்துவோம், அனுபவ புள்ளிகளுடன் ஒரு பாத்திர மேம்பாட்டு அமைப்பை உருவாக்குவது ஒரு தனி கட்டுரைக்கான தலைப்பு. எங்கள் மட்டத்தில் மூன்று பிளேயர் அல்லாத எழுத்துக்கள் (NPCs) இருக்கும், ஒவ்வொன்றும் எங்களுக்கு இரண்டு பணிகளைக் கொடுக்கும். வீரருக்குத் தகவலை வழங்க, அவரைத் தாக்க அல்லது நிலைக்குச் சிறிது உயிர் சேர்க்க அவற்றைப் பயன்படுத்தலாம்.

நிலைகளை ஒழுங்கமைக்க, பின்வரும் பெயரிடும் மாநாட்டைப் பயன்படுத்துவோம்:

படம் 2 - நாம் பயன்படுத்தும் பெயரிடும் மரபு

இது எங்கள் நிறுவனங்களைக் கண்டுபிடிப்பதை மிகவும் எளிதாக்கும், குறிப்பாக பணிகளில் பணிபுரியும் போது. எடுத்துக்காட்டாக, லெவல் முன்னொட்டுடன் ஒரு குறிப்பிட்ட நிலையை மட்டுமே பாதிக்கும் உட்பிரிவுகள் தானாகவே அவற்றை பட்டியலில் அதே இடத்தில் வைக்கும், மேலும் அவை எந்தவொரு பணியின் நிறுவனங்களுடனும் குழப்பமடையாது.

உண்மையில் தேடலைத் தொடங்குவதற்கு முன், அவற்றை சிறிய கூறுகளாகப் பிரிக்க வேண்டும், அதாவது:

  • தூண்டுதல் தொடக்கம்: வேலையைத் தொடங்குகிறது;
  • ஸ்ப்ரைட்: தேடலை எங்கு தொடங்கலாம் என்பதைக் காட்டுகிறது;
  • கொடுப்பவர்: இந்த பணியை வழங்கும் NPC;
  • காட்சி ஆரம்பம்: பணியை விவரிக்கும் உரையாடல்;
  • ஒலி தொடக்கம்: தேடலைப் பெற்றதை பிளேயருக்குத் தெரிவிக்கும் ஒலி;
  • உரை தொடக்கம்: பணியை விவரிக்கும் உரை;
  • ரிலே உள்ளடக்கம்: தேடலுக்குத் தேவையான செயல்முறைகளைத் தொடங்கும் ஒரு அடுக்கு (எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு NPC ஸ்பானர்);
  • : <основное содержимое квеста - после выполнения оно должно запустить Relay Complete>;
  • ரிலே முடிந்தது: அடுத்த பணிக்கான அளவை சரிசெய்யும் அடுக்கு;
  • உரை முடிவு: பணியை எவ்வாறு முடிப்பது என்பதை விவரிக்கும் உரை;
  • ஸ்ப்ரைட்: எந்த NPC உடன் பேச வேண்டும் என்பதைக் குறிக்க மீண்டும் தோன்றும்;
  • தூண்டுதல் முடிவு: பணியின் முடிவைத் தொடங்கும் தூண்டுதல்;
  • காட்சி முடிவு: இறுதி உரையாடல்;
  • ஒலி முடிவு: பணியின் முடிவைக் குறிக்கும் ஒலி;
  • : <если есть следующее задание, оно активируется здесь>.

உங்களுக்கு இது எதுவும் புரியவில்லை என்றால், கவலைப்பட வேண்டாம் - இப்போதைக்கு நாங்கள் உங்களுக்கு தேவையான அனைத்தையும் பட்டியலிட்டு வருகிறோம். இது ஒரு வேலைக்கான பட்டியல், எனவே நாம் உண்மையில் நிறைய நிறுவனங்களை உருவாக்க வேண்டும். தேவையற்ற விஷயங்களால் மூளையை அடைக்காமல் இருக்க, பணிகளைப் பிரிக்கவும், இப்போது தேவையில்லாததை மறைக்கவும் விஸ்குரூப்களைப் பயன்படுத்துவோம். VisGroups நீங்கள் தூரிகைகள் மற்றும் நிறுவனங்களின் குழுக்களை நியமிக்க மற்றும் அவற்றை விரைவாக மறைக்க அல்லது காட்ட அனுமதிக்கிறது. தொகுக்கும் நேரத்தில் ஒரு குழு மறைக்கப்பட்டால், அந்தக் குழுவில் உள்ள அனைத்தும் தவிர்க்கப்படும் மற்றும் விளையாட்டில் தோன்றாது. இது மிகவும் வசதியானது, ஏனென்றால் நீங்கள் பொருட்களின் தனிப்பட்ட குழுக்களைத் தேர்ந்தெடுத்துப் பார்க்கலாம், அவற்றில் கவனம் செலுத்தலாம், வேறு எதுவும் உங்களைத் தொந்தரவு செய்யாது.

வேலை டெம்ப்ளேட்டை உருவாக்கவும்

நாங்கள் டெம்ப்ளேட்களைப் பயன்படுத்துவோம் (உதாரணமாக) - சுத்தியல் எடிட்டரின் சிறந்த கருவி. இது நமது முக்கிய வரைபடத்தை மற்றவர்கள் குறிப்பிட அனுமதிக்கும். பணியின் ஒரு நிகழ்வை உருவாக்குவோம், பின்னர் அதை டெம்ப்ளேட்டாகப் பயன்படுத்துவோம். நாங்கள் அதை முடித்த பிறகு, அதை பிரித்தெடுக்கலாம் மற்றும் நகல்களின் அமைப்புகளை சிறிது திருத்தலாம், இதனால் ஒவ்வொரு பணியும் தனிப்பட்டதாக இருக்கும். இந்த வழியில் நாம் மீண்டும் மீண்டும் அதே கடினமான வேலையைச் செய்ய வேண்டியதில்லை. துரதிர்ஷ்டவசமாக, எபிசோட் 2 இந்த தொழில்நுட்பத்தை முழுமையாக ஆதரிக்கவில்லை, எனவே தொகுக்கும் முன் நிகழ்வுகளை நிலைகளாக மாற்ற வேண்டும் (அதை பின்னர் தொடுவோம்).

எங்கள் வேலை டெம்ப்ளேட்டைத் தனிப்பயனாக்க, எங்களுக்கு ஒரு புதிய வரைபடக் கோப்பு தேவை. சுத்தியலில், கோப்பைத் தேர்ந்தெடுத்து, பின்னர் புதியதைத் தேர்ந்தெடுத்து, உங்கள் பிரதான வரைபடத்தின் அதே இடத்தில் "நிகழ்வுகள்" கோப்புறையில் வரைபடத்தை "quest_instance" ஆக சேமிக்கவும்.

ஆயத்தொலைவுகளுக்கு (0,0,0) முடிந்தவரை நெருக்கமாக நிறுவனங்களை வைப்பது சிறந்தது. பரிமாற்றத்தின் போது அவற்றை இழக்காமல் இருக்க XY விமானத்திற்கு மேலே அவற்றை வைப்பது மதிப்புக்குரியது. சரியான இடத்திற்கு, நீங்கள் தேர்வு கருவியைப் பயன்படுத்தலாம். எங்கள் டெம்ப்ளேட் தானாக நாம் தேர்ந்தெடுக்கும் முன்னொட்டை அதில் உள்ள அனைத்து நிறுவனங்களுக்கும் சேர்க்கும். தூண்டுதல்கள் மற்றும் சில மதிப்புகளை அமைப்பது பின்னர் விவரிக்கப்படும், எனவே நாங்கள் எதையாவது தவறவிட்டதாக நீங்கள் நினைத்தால் கவலைப்பட வேண்டாம்.

மேலே உள்ள பட்டியலில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ள அனைத்து நிறுவனங்களும் நமக்குத் தேவைப்படும். NPC களைச் சேர்ப்பதன் மூலம் ஆரம்பிக்கலாம். Entity Toolஐத் தேர்ந்தெடுத்து, கீழ்தோன்றும் பட்டியலில் npc_citizen ஐக் கண்டுபிடித்து, அதை மூலத்தில் வைக்கவும். இந்த பையன் நமக்கு ஒரு டாஸ்க் கொடுப்பான். அதன் அமைப்புகளைத் திறக்க Alt+Enter ஐ அழுத்தி அதற்கு "கொடுப்பவர்" என்று பெயரிடவும். ஆயுதங்களை எடுப்பதை தடுப்பதை அமைக்கவா? ஆம். விண்ணப்பிக்கவும் என்பதைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தவும் மற்றும் கொடிகள் பேனலுக்குச் செல்லவும். கட்டளையிட முடியாத கொடியை அமைக்கவும், இல்லையெனில் எங்கள் முதலாளி எல்லா இடங்களிலும் வரைபடத்தைச் சுற்றி பிளேயரைப் பின்தொடர்வார். மேலும் டான் "டிராப் ஆயுதங்களை அமைக்கவும் மற்றும் பிளேயர் புஷ் புறக்கணிக்கவும் (அதனால் அவர் பிளேயருக்கு வழிவிடாது).

இப்போது நமக்கு ஒரு தூண்டுதல் தேவை, அது வீரர் நெருங்கிவிட்டாரா என்பதைக் கண்காணிக்கும்... அவரை க்ரிஷா என்று அழைப்போம், ஏனென்றால் "இந்தப் பையன்" அல்லது "குவெஸ்ட் கொடுப்பவர்" அவ்வளவு நன்றாக இல்லை. எனவே, வீரர் க்ரிஷாவை அணுகியுள்ளாரா என்பதைக் கண்காணிக்க, பின்வரும் பரிமாணங்களைக் கொண்ட ஒரு தூரிகையை உருவாக்கவும்: 64 அலகுகள் உயரம், 32 அலகுகள் அகலம், 4 அலகுகள் நீளம் - மற்றும் பொருளை க்ரிஷாவின் முன் வைக்கவும். இந்தப் பொருளை வழங்காதபடி, ஒரு முனை அமைப்பைக் கொடுங்கள். அமைப்பை மாற்ற, பொருளைத் தேர்ந்தெடுத்து, அமைப்புமுறைக்கு மாறவும், உலாவு பொத்தானை அழுத்தவும், நோட்ரா வடிப்பானைப் பயன்படுத்தவும், அதைத் தேர்ந்தெடுக்க இருமுறை கிளிக் செய்து அமைப்புகளைப் பயன்படுத்தவும் (Apply button). Ctrl+T ஐ அழுத்தி, பட்டியலிலிருந்து func_button ஐத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் இந்த உட்பொருளுக்கு ஒரு தூண்டுதலை ஒதுக்கவும். அதற்கு "trigger_start" என்று பெயரிட்டு வேகத்தை பூஜ்ஜியத்திற்கு மாற்றவும். உங்கள் மாற்றங்களை மீண்டும் சேமிக்கவும்.

இப்போது இந்த NPC க்கு ஒரு பணி உள்ளது என்பதை பிளேயருக்கு தெரிவிக்கும் ஒரு ஸ்பிரைட்டைச் சேர்ப்போம். க்ரிஷாவின் தலையின் மேல் env_sprite உட்பொருளை வைத்து, Alt+Enter ஐ அழுத்துவதன் மூலம் ஆப்ஜெக்ட் ப்ரோபீடீஸ் சாளரத்தைத் திறக்கவும். அதற்கு Sprite என்று பெயரிடுங்கள். இப்போது நாம் ரெண்டரிங் பயன்முறையை மாற்ற வேண்டும், இதனால் விளையாட்டில் ஸ்ப்ரைட் சரியாகக் காட்டப்படும். அதே சாளரத்தில், ரெண்டர் பயன்முறை விருப்பத்தைக் கண்டறிந்து, கீழ்தோன்றும் மெனுவிலிருந்து வேர்ல்ட் ஸ்பேஸ் க்ளோவைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். நீங்கள் விரும்பினால் இந்த மெனுவைப் பயன்படுத்தி இந்த மனிதனின் அமைப்பை மாற்றலாம். கொடிகள் தாவலில் ஸ்டார்ட் ஆன் டேப் தேர்வு செய்யப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.

ஒரு டயலாக் பண்ணுவோம். நிறுவனப் பட்டியலில் logic_choreographed_sceneஐக் கண்டறிந்து க்ரிஷாவின் பின்னால் வைக்கவும். ஒரு தேடலுக்கு இவற்றில் குறைந்தது இரண்டு தேவை - ஒன்று தொடக்க உரையாடலுக்கு, ஒன்று இறுதி உரையாடலுக்கு - எனவே அதை நகலெடுத்து, முதல்வற்றின் மேல் இரண்டாவதாக ஒட்டவும். அவர்களுக்கு முறையே "காட்சி_தொடக்கம்" மற்றும் "காட்சி_முடிவு" என்று பெயரிடவும். உண்மையான உரையாடலைச் சிறிது நேரம் கழித்துச் சேர்ப்போம்.

இவை அனைத்திற்கும் மேலாக, வீரர் பணியைப் பெற்றார் மற்றும் அவர் அதை முடித்தார் என்பதற்கான ஒலி அறிவிப்புகளும் எங்களுக்குத் தேவை. இரண்டு ambient_generic உட்பொருளை உருவாக்கி, அவற்றை NPC க்கு அருகில் வைத்து, "sound_start" மற்றும் "sound_end" என்று பெயரிடவும். உங்களிடம் பொருத்தமான ஒலிகள் இல்லையென்றால், plats\elevbell1.wav (நீங்கள் ஒலி பெயர் புலத்தில் உள்ளிட வேண்டும்) பயன்படுத்தவும். கொடிகள் தாவலில், மூன்று விருப்பங்களும் சரிபார்க்கப்பட வேண்டும்.

அதன் பிறகு, பணியை விவரிக்கும் உரையைச் சேர்க்க வேண்டும். இரண்டு கேம்_டெக்ஸ்ட் நிறுவனங்களை உருவாக்கி, அவற்றுக்கு "text_start" மற்றும் "text_end" என்று பெயரிடவும். இரண்டையும் போதுமான அளவு ஹோல்ட் டைமுக்கு (சுமார் 99999) அமைக்கவும், இதனால் நாமே அதை அழிக்கும் வரை உரை மறைந்துவிடாது. டெக்ஸ்ட் திரையின் ஓரத்தில் இருக்க வேண்டும் மற்றும் பிளேயரின் வழியில் செல்லக்கூடாது என்று நாங்கள் விரும்புகிறோம், எனவே இரு நிறுவனங்களின் X மற்றும் Y விளிம்புகளை 0.1 ஆக அமைக்கவும்.

தூண்டுதல்களை ஒழுங்கமைக்க பல அடுக்குகள் தேவைப்படும். ஒரு ரிலே என்பது, செயல்படுத்தப்படும் போது, ​​பிற நிறுவனங்களைத் தொடங்கும் ஒரு நிறுவனம் ஆகும். ஒரு அடுக்கு பொதுவாக ஒரே நேரத்தில் மற்றும் ஒரே இடத்தில் செய்ய வேண்டிய செயல்களைத் தொடங்குகிறது, மேலும் நிர்வகிக்க மிகவும் வசதியாக இருக்கும். இரண்டு லாஜிக்_ரிலே நிறுவனங்களை உருவாக்கி அவற்றை க்ரிஷாவுக்கு அடுத்ததாக வைக்கவும். அவர்களுக்கு "relay_content" மற்றும் "relay_complete" என்று பெயரிடவும். இந்த இரண்டு அடுக்குகள் வேலையில் உள்ள அனைத்து நிறுவனங்களையும் இயக்கும். ஒரு குறிப்பிட்ட பணியின் பிரத்தியேகங்களை நீங்களே சிந்தித்துப் பாருங்கள் - "இதுபோன்ற பல பொருட்களை சேகரிக்கவும்" அல்லது "அத்தகைய மற்றும் அத்தகைய இடத்திற்குச் செல்லவும்" போன்ற ஒரு இலக்கை நீங்கள் அமைக்க வேண்டும். இந்த நிலைமைகளைச் சோதிக்க, நீங்கள் math_counter அல்லது trigger_once போன்ற பகுதிப் பொருள்களைப் பயன்படுத்தலாம். இந்த நிறுவனங்கள் பணி முடிந்துவிட்டதாகத் தீர்மானிக்கும்போது, ​​அவை "relay_complete" ஐ இயக்க வேண்டும், இது பணியின் முடிவைக் குறிக்க தேவையான அனைத்தையும் இயக்கும்.

க்ரிஷாவுக்கு முன்னால் இன்னும் ஒரு தூண்டுதலைச் சேர்ப்போம். இது தொடக்க தூண்டுதலுடன் கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியாக இருக்கும், எனவே "trigger_start" ஐ நகலெடுத்து "trigger_end" என மறுபெயரிடவும். தொடக்கங்கள் பூட்டப்பட்ட கொடி இயக்கத்தில் இருப்பதை உறுதிசெய்யவும். மேல் மற்றும் பக்கக் காட்சிகளைப் பயன்படுத்தி, இந்த நிறுவனங்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று சேரவில்லை என்பதையும், தொடக்கத் தூண்டுதல் NPC இன் ஹிட்பாக்ஸுக்கு முன்னால் இருப்பதையும் உறுதிசெய்யவும் (இல்லையெனில் நீங்கள் தூண்டுதலை அல்லது "பொத்தானை" தேர்வு செய்தால் கேம் குழப்பமடையும்). ஹிட்பாக்ஸைக் கண்டுபிடிக்க, க்ரிஷாவைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் - அதைச் சுற்றி ஒரு மஞ்சள் சட்டகம் தோன்றும்.

இப்போது படம் 5 இல் காட்டப்பட்டுள்ளபடி தூண்டுதல்களை அமைப்போம். அடைப்புக்குறியிடப்பட்ட தூண்டுதல்களைப் பற்றி நீங்கள் இன்னும் கவலைப்படத் தேவையில்லை, அவற்றை நாங்கள் பின்னர் சேர்ப்போம். பட்டியலிடப்பட்ட நிறுவனங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து, அவற்றின் பொருள் பண்புகளைத் திறந்து, வெளியீடுகள் தாவலுக்குச் சென்று, கீழே உள்ள அட்டவணையின்படி அனைத்தையும் உள்ளமைக்கவும். எல்லா மாற்றங்களையும் (விண்ணப்பிக்கவும் பொத்தான்) சேமிப்பதை உறுதிசெய்யவும்!

படம் 5 - தூண்டுதல்களை அமைத்தல்.
தலைப்புகள்: தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட உட்பொருள் \ ஆக்டிவேட்

நாங்கள் வார்ப்புருக்களை வைக்கிறோம்

எங்கள் டெம்ப்ளேட் தயாராக உள்ளது, இப்போது நாம் அத்தகைய வார்ப்புருக்களை வரைபடத்தில் வைத்து அவற்றை இன்னும் விரிவாக தனிப்பயனாக்கலாம். நீங்கள் விரும்பும் இடத்தில் "func_instance" ஐ வைக்கவும், அதன் பொருள் பண்புகளைத் திறக்கவும் மற்றும் VMF கோப்பு பெயரின் கீழ் உங்கள் "quest_instance" கோப்பைக் கண்டறியவும். தேடல் ஓரளவு பிழையானது என்பதை நினைவில் கொள்ளவும், எனவே நீங்கள் கோப்பிற்கான பாதையை கைமுறையாக உள்ளிட வேண்டும். இப்போது நீங்கள் இந்த டெம்ப்ளேட்டை வரைபடத்தில் நகலெடுக்கலாம்: நீங்கள் விரும்பும் பல பணிகளை உருவாக்கவும்.

முதல் பணியைத் தேர்ந்தெடுத்து, தேவையான அனைத்து பொருட்களையும் இறக்குமதி செய்ய அனுமதிக்கவும் (இன்ஸ்டான்சிங், சுருக்கு, தேர்வு அழுத்தவும்). சுத்தியல் அனைத்து நிறுவனங்களுக்கும் முன்னொட்டாக "AutoInstance-" என்ற முன்னொட்டை வழங்கும். இறக்குமதி செய்யப்படும் அனைத்தும் தேர்ந்தெடுக்கப்படும், விஸ்குரூப்கள் மூலம் ஒரு குழுவில் மட்டுமே சேர்க்க வேண்டும். பொருள் பண்புகளைத் திறந்து, அங்குள்ள விஸ்குரூப்ஸ் தாவலைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இது போன்ற ஒன்றை நீங்கள் காண்பீர்கள்:

"சாக்கடை" மற்றும் "முக்கிய நிலை" ஆகியவை நான் முன்பு உருவாக்கிய குழுக்கள், அவை உங்களிடம் இல்லையென்றாலும் பரவாயில்லை. "குழுக்களைத் திருத்து" என்பதைக் கிளிக் செய்யவும், பின்வருவனவற்றைக் காண்பீர்கள்:

இங்கே நீங்கள் புதிய குழுக்களை உருவாக்கலாம், அதை நீங்கள் பின்னர் பயன்படுத்தலாம். "புதிய குழு" என்பதைக் கிளிக் செய்யவும், பட்டியலில் புதிய உருப்படியைக் காண்பீர்கள். அதை "Quest_n" என மறுபெயரிடவும், அங்கு n என்பது குவெஸ்ட் எண். நீங்கள் அதை முடித்ததும், "மூடு" என்பதைக் கிளிக் செய்யவும், உங்கள் குழுவை பிரதான பட்டியலில் காண்பீர்கள். குழுவில் உறுப்புகளைச் சேர்க்க தேர்வுப்பெட்டிகளைச் சரிபார்த்து, "விண்ணப்பிக்கவும்" என்பதைக் கிளிக் செய்து, பின்னர் "மூடு" என்பதை மீண்டும் கிளிக் செய்யவும். கீழே காட்டப்பட்டுள்ளபடி விஸ்குரூப் கட்டுப்பாட்டுப் பலகத்தைப் பயன்படுத்தி இப்போது நீங்கள் குழுக்களை மறைக்கலாம் அல்லது பார்க்கலாம். உங்கள் ஒவ்வொரு பணியிலும் இதைச் செய்யுங்கள்.

உங்கள் சொந்த ஒலி கோப்புகளைச் சேர்த்தல்

கதை சொல்லும் உரையாடல் இல்லாமல் எங்கள் ஆர்பிஜி மிகவும் சலிப்பாக இருக்கும், எனவே நாங்கள் அதை ஆடாசிட்டி மூலம் பதிவு செய்வோம். முதலில் நீங்கள் மைக்ரோஃபோனை வைத்திருக்க வேண்டும். ஃபேஸ் போசர் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதன் காரணமாக, நீங்கள் ஒரு நேரத்தில் ஒரு வாக்கியத்தை எழுத வேண்டும். ஆடாசிட்டி மூலம், இது எளிதானது - உங்கள் மைக்ரோஃபோனை அமைக்கவும், சிவப்பு பொத்தானை அழுத்தவும், ஏதாவது சொல்லவும், பதிவை நிறுத்தவும் மற்றும் கோப்பை .wav கோப்பாக சேமிக்கவும். உங்களுக்கு ஏதேனும் சிக்கல்கள் இருந்தால், உள்ளமைக்கப்பட்ட உதவியை நீங்கள் பாதுகாப்பாகப் பயன்படுத்தலாம், அது மிகவும் நன்றாக உள்ளது. நீங்கள் முடித்ததும், ஒரு "RPG" கோப்புறையை உருவாக்கி அதில் அனைத்து கோப்புகளையும் வைக்கவும். இந்தக் கோப்புறையை C:/Program Files/Steam/steamapps/half-life episode two/ep2/sounds/ க்கு நகர்த்தவும். எல்லா கோப்புகளையும் ஒரு கோப்புறையில் "ஒலிகள்" மேலே ஒரு நிலை சேமிப்பது அவசியம் - இல்லையெனில் இயந்திரம் அவற்றைப் பார்க்காது.

நகர்த்தவும். "ஒலி_ஸ்கிரிப்ட்" கோப்பை உருவாக்கவும், இதன் மூலம் எடிட்டரில் உள்ள எங்கள் ஒலிகளை கேமுடன் என்ஜின் இணைக்க முடியும். GCFScape ஐத் துவக்கி, File->Open என்பதற்குச் சென்று, உங்கள் "steamapps" கோப்புறைக்குச் சென்று, "episode two content.gcf" கோப்பைத் திறக்கவும். GCFScape அதை ஏற்றிய பிறகு, "/steamapps/ep2/scripts" இல் உள்ள "game_sounds_manifest.txt" கோப்பை நீங்கள் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். அதன் மீது வலது கிளிக் செய்து, "எக்ஸ்ட்ராக்ட்" என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்து, இந்த மேனிஃபெஸ்டை "/steamapps/half-life 2 episode two/ep2/scripts" இல் வைக்கவும். நாங்கள் GCFScape ஐ முடித்துவிட்டோம், நீங்கள் அதை மூடலாம்.

இப்போது உங்கள் ஸ்கிரிப்ட் கோப்புறைக்குச் சென்று, நாங்கள் பிரித்தெடுத்த "game_sounds_manifest.txt"ஐத் திறக்கவும். இந்த கோப்பில் கேம் பயன்படுத்தும் அனைத்து ஒலி ஸ்கிரிப்ட்களும் உள்ளன, மேலும் எங்கள் உள்ளீடுகளையும் அங்கே சேர்க்க வேண்டும். குறியீட்டின் கடைசி வரியின் கீழ், கடைசி அடைப்புக்குறிக்குள், பின்வருவனவற்றை சரியாக எழுதவும்:

மேனிஃபெஸ்ட் கோப்பை ஏற்கனவே மூடலாம். நாம் குறிப்பிடும் "rpg_sounds.txt" கோப்பை உருவாக்கி அதில் பின்வருவனவற்றை எழுதுவோம்:

முதல் வரியானது ஃபேஸ் போசரில் காட்டப்படும் ஒலியின் பெயராகும்: "rpg_sounds" என்பது முன்னொட்டு, இரண்டாவது பகுதி பெயரே. நீங்கள் விரும்பியபடி அவற்றை மாற்றலாம். அடுத்த நான்கு வரிகள் இந்த ஒலிகளை எஞ்சினுக்கு என்ன செய்ய வேண்டும் என்று கூறுகின்றன, அவற்றை ஒரு பொருட்டாக எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கடைசி வரி. wav கோப்பு ஏற்றப்படும் மற்றும் "/steamapps/half-life 2 episode two/ep2/sound/" கோப்புறையிலிருந்து தொடர்புடைய பாதை. நீங்கள் செய்ய வேண்டியதெல்லாம், உங்கள் எல்லா ஒலி கோப்புகளையும் இந்த கோப்புறையில் வைத்து, அவற்றின் பெயர்கள் மற்றும் நீட்டிப்புகள் ஸ்கிரிப்ட் கோப்பில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளவற்றுடன் பொருந்துகின்றன என்பதை உறுதிப்படுத்தவும்.

நீங்கள் Windows Vista அல்லது Windows 7 இல் இருந்தால், Face Poser க்கு நாங்கள் கொஞ்சம் உதவ வேண்டும். மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, இதற்கு உங்களுக்கு Phoneme Extractor இணைப்பு தேவைப்படும். ஒவ்வொரு முறையும் நீங்கள் அதைத் தொடங்கும் போதும், Source SDK தன்னைத்தானே புதுப்பித்துக் கொள்கிறது, எனவே ஒவ்வொரு முறை Source SDKஐத் திறக்கும் போதும் அதை பேட்ச் செய்ய வேண்டும். ஆமாம், இது கடினமானது, ஆனால் இது எளிதான வழி, என்னை நம்புங்கள்.

ஃபேஸ் போஸர் திறந்தவுடன், புதிய காட்சியை உருவாக்கத் தொடங்குவோம். கோரியோகிராஃபி மெனுவின் கீழ், புதியதைக் கிளிக் செய்யவும். நீங்கள் உடனடியாக அதை சேமிக்க பரிந்துரைக்கிறேன். பெயரை நீங்களே தேர்ந்தெடுங்கள், சேமி கோப்புறை "/steamapps/half-life episode two/ep2/Scenes/RPG_MOD/" ஆகும். சில வகையான முன்னொட்டைக் கொடுத்தால், அதைக் கண்டுபிடிப்பது மிகவும் எளிதாக இருக்கும், உதாரணமாக "RPG_". இப்போது ஃபேஸ் போசர் முக்கிய கதாபாத்திரத்தின் (நடிகர்) பெயரைக் கேட்கும். இதற்கு "!_targetN" என்று பெயரிடுங்கள், இங்கு N என்பது 1 முதல் 8 வரையிலான எண்ணாகும், ஏனெனில் ஒவ்வொரு காட்சியிலும் எட்டு NPCகள் வரை இருக்கும். நீங்கள் குறிப்பிடும் NPCயை சுத்தியல் பயன்படுத்தும். நம்மிடம் இதுவரை க்ரிஷா மட்டுமே இருக்கிறார், எனவே நடிகரை "!_target1" என்று அழைப்போம். "கோரியோகிராபி" மெனுவில் தோன்றும் எழுத்துப் பெயரில் வலது கிளிக் செய்து, புதிய->சேனல்->சேனலை உருவாக்கு பெட்டிக்குச் செல்லவும். இந்த சேனலுக்கு "ஆடியோ" என்று பெயரிடவும். இப்போது மற்றொரு சேனலை உருவாக்கி அதற்கு "அனிம்" (அனிமேஷனுக்காக) என்று பெயரிடுங்கள்.

இப்போது நாம் ஆடியோ பதிவுகளை வரிசைப்படுத்த வேண்டும். ஃபேஸ் போசர் திரையின் கீழே உள்ள தாவல்களின் பட்டியலில், "ஃபோன்மே எடிட்டர்" என்பதை இருமுறை தட்டவும். திறக்கும் சாளரத்தில், "லோட்" என்பதைக் கிளிக் செய்து, நீங்கள் சேர்க்க விரும்பும் .wav கோப்பைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். பின்னர் "மீண்டும் பிரித்தெடுத்தல்" என்பதைக் கிளிக் செய்யவும், ஆடியோ கோப்பின் உள்ளடக்கங்களை உரையாக எழுத ஃபேஸ் போசர் உங்களைத் தூண்டும். அதை உள்ளிடவும். இப்போது, ​​பிளே பட்டனை அழுத்தினால், உதடுகள் அசையும் கதாபாத்திரத்தின் முகம் காட்டப்படும். நீங்கள் எல்லாவற்றையும் சேமித்து இந்த சாளரத்தை மூடலாம். ஒவ்வொரு ஒலி கோப்பிற்கும் இந்த படிகள் மீண்டும் செய்யப்பட வேண்டும்.

நீங்கள் சைகைகள், முகபாவனைகள் அல்லது பிற அனிமேஷன்களைச் சேர்க்க விரும்பினால், இப்போது அதைச் செய்ய வேண்டும். இந்த கட்டுரையில் இதை எப்படி செய்வது என்று நான் கூறமாட்டேன், இதைப் பற்றி நீங்கள் வேறு எங்கும் படிக்கலாம். அடுத்து, உங்கள் காட்சியைச் சேமிக்கவும் (கொரியோகிராபி->சேமி). இப்போது இந்த காட்சியை எங்கள் NPC க்கு பயன்படுத்த வேண்டும்.

NPC களில் மூன்றாம் தரப்பு ஆடியோவைச் சேர்த்தல்

இப்போது நாம் உரையாடலை அமைக்க வேண்டும். நாம் உருவாக்கிய காட்சிகளை நாம் முன்பு உருவாக்கிய "scene_start" மற்றும் "scene_end" ஆகியவற்றில் சேர்க்க வேண்டும். இதைச் செய்ய, பொருள் பண்புகளைத் திறக்க Alt+Enter ஐ அழுத்தவும், அங்கு "காட்சி கோப்பு" விருப்பத்தைக் கண்டறியவும். புதிதாக உருவாக்கப்பட்ட காட்சியை அதற்கு ஒதுக்கி, மாற்றங்களைச் சேமிக்கவும். "சீன்_எண்ட்" க்கும் இதையே செய்யுங்கள்.

நிகழ்வு செயல்படுத்தல்

பொதுவாக, எதையும் செய்யக்கூடிய தூண்டுதல்களை நீங்களே ஏற்கனவே உருவாக்கலாம், ஆனால் என்ன பணியைச் செய்யலாம் மற்றும் அதை எவ்வாறு செயல்படுத்துவது என்பதற்கான உதாரணத்தை நான் தருகிறேன்.

வீரர் ஐந்து எதிரிகளைக் கொல்ல வேண்டும். ஒவ்வொரு முறை எதிரி இறக்கும் போதும், math_counter ஒன்று அதிகரிக்கிறது. கவுண்டர் ஐந்தை அடையும் போது, ​​math_counter logic_relay ஐ அழைக்கிறது. இதையொட்டி, logic_relay கும்பல் முட்டையிடுவதை நிறுத்துகிறது, NPCகளை செயல்படுத்துகிறது மற்றும் "relay_complete".

தானியங்கு சேமிப்பை அமைக்கிறது

ஒரு சீரற்ற விபத்து பல மணிநேர விளையாட்டின் முடிவைக் கொல்லும் போது யாரும் விரும்புவதில்லை. எனவே, நீங்கள் ஒரு logic_autosave உட்பொருளைச் சேர்த்து, பணி முடிவடையும் ஒவ்வொரு முறையும் அதை அழைக்க வேண்டும் (இதை எப்படி செய்வது என்பது உங்களுக்கு ஏற்கனவே தெரியும்).

ஆட்டத்தின் முடிவு

விளையாட்டு எப்போதாவது முடிவடைய வேண்டும், மேலும் அது முதன்மை மெனுவில் செயலிழந்தால் அது நன்றாக இருக்காது, எனவே தலைப்புகளை உருவாக்குவது மதிப்பு. இதைச் செய்ய, வரைபடத்தில் எங்காவது பின்வரும் பொருட்களை வைக்கவும்:

முடிவுரை

நான் விரும்பிய அனைத்தையும் சொன்னேன். இப்போது நீங்கள் எந்த வகையான பணிகளையும் உருவாக்கலாம், தூண்டுதல்களுடன் எவ்வாறு வேலை செய்வது என்பதை அறிந்து கொள்ளலாம் மற்றும் பொதுவாக, விளையாட்டுகளுக்கு உங்கள் சொந்த எளிய மோட்களை எழுதத் தொடங்கலாம். நல்ல அதிர்ஷ்டம்!

மூலமானது மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டு இயந்திரம்: இந்த கட்டுரையை நீங்கள் படிக்கும் நேரத்தில், அதில் எழுதப்பட்ட கேம்களை ஒரு மில்லியனுக்கும் அதிகமான மக்கள் விளையாடலாம்:

இது ஆச்சரியமல்ல: இன்ஜின் வால்வால் உருவாக்கப்பட்டது, இது மிகப்பெரிய கேம் ஸ்டோர் - நீராவிக்கு சொந்தமானது, மேலும் அதன் கேம்கள் கேமிங் டாப்பில் தொடர்ந்து உள்ளன.

ஆனால், நிச்சயமாக, புகழின் உச்சிக்கான பாதை நீண்டது: மூல இயந்திரத்தின் வளர்ச்சியின் வரலாறு 1998 இல் தொடங்கியது, வால்வு டெவலப்பர்கள், ஹாஃப்-லைஃப் 1 இன் வேலையை முடித்து, தங்களுக்கு நிறைய முன்னேற்றங்கள் இருப்பதை உணர்ந்தனர். நான் எங்காவது பயன்படுத்த விரும்புகிறேன். அப்போதுதான் இரண்டு என்ஜின்களாகப் பிரிவு தோன்றியது: கோல்ட் எஸ்ஆர்சி, விளையாட்டின் தற்போதைய பதிப்பு வேலை செய்தது, மற்றும் சோர்ஸ், இது விளையாட்டின் எதிர்கால பதிப்பைச் சேர்ந்தது மற்றும் புதிய, இன்னும் முடிக்கப்படாத தொழில்நுட்பங்களைக் கொண்டுள்ளது. எனவே E3 இல், வால்வ் ஹாஃப்-லைஃப் 2 இன் பீட்டா பதிப்பைக் காட்டியபோது, ​​​​கேம் சோர்ஸ் எஞ்சினில் இயங்குவதாகக் கூறப்பட்டது. இந்த பெயர் சிக்கி, எதிர்காலத்தில், GoldSrc முற்றிலும் மறைந்து விட்டது.

மூல இயந்திரம் 2004 (மூல இயந்திரம் 6)

இன்ஜினின் முதல் பொது பதிப்பு 2004 இல் வெளியிடப்பட்டது, மேலும் மிகவும் விரும்பப்படும் துப்பாக்கி சுடும் கவுண்டர் ஸ்ட்ரைக் உடன், இது என்ஜினின் நினைவாக சோர்ஸ் என்று பெயரிடப்பட்டது. அசல் பதிப்பில் இருந்து நிறைய மாற்றங்கள் இருந்தன: கூர்மையான கட்டமைப்புகள் (512×512 பிக்சல்கள் மற்றும் அசல் 128×128) மற்றும் விரிவான 3D மாதிரிகள். ஸ்பெகுலர் பிரதிபலிப்புகளுடன் தொடர்புடைய எஞ்சின் அம்சங்கள் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன - ஆப்டிகல் பார்வை பொருத்தப்பட்ட ஆயுதங்களுக்கு, சைட் லென்ஸில் பிளேயருக்குப் பின்னால் இருக்கும் சூழலை (ஆனால் மற்ற வீரர்களின் மாதிரிகள் அல்ல) பெரிதாக்காதபோது பார்க்கலாம்.

ஒலி விளைவுகள் இப்போது ஒலி நிலைமைகளுக்கு ஒத்திருக்கிறது, 5.1 மற்றும் 7.1 ஸ்பீக்கர்களுக்கான ஆதரவு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டுள்ளது. இயந்திரத்தின் புதிய அம்சங்கள் வரைபடங்களை இன்னும் விரிவாக உருவாக்க உதவியது: பாட்டில்கள் மற்றும் பொதிகள் தரையில் கிடந்தன. ஹவோக்கை அடிப்படையாகக் கொண்ட இயற்பியல் இயந்திரம், கையெறி விமானம், வெடிப்புகள் மற்றும் அவற்றின் அழிவின் விளைவுகளின் இயற்பியலை அதிக யதார்த்தத்தை நோக்கி மேம்படுத்தியது.

அதே ஆண்டில் சிறிது நேரம் கழித்து, ஹாஃப்-லைஃப் 2 வெளியிடப்பட்டது, இது மேலே உள்ள அம்சங்களைச் சேர்த்தது: ஷேடர் ரெண்டரிங் (ஹாஃப்-லைஃப் 2 ஷேடர் தண்ணீரைப் பயன்படுத்திய முதல் விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும்) மற்றும் முக அனிமேஷன் (துல்லியமான ஒத்திசைவுக்கான ஆதரவுடன். அனிமேஷனுடன் நடிகர்களின் பேச்சு), மற்றும் ஹவோக்கின் உதவியுடன், ஒரு "கந்தல் பொம்மை" விளைவு பெறப்பட்டது:




இந்த எஞ்சின் பதிப்பு 2005 வரை பயன்படுத்தப்பட்டது, தற்போது வழக்கற்று உள்ளது - SE 6 இல் எழுதப்பட்ட அனைத்து கேம்களும் புதிய இயந்திரங்களுக்கு மாற்றப்பட்டுள்ளன.

மூல இயந்திரம் 2005 (மூல இயந்திரம் 7)

இன்ஜினின் புதுப்பிக்கப்பட்ட பதிப்பு, 2005 இல் வெளியிடப்பட்டது. ஹாஃப்-லைஃப் 2: லாஸ்ட் கோஸ்ட்: ஹாஃப்-லைஃப் 2-ஐ டெவலப்பர்கள் வெளியிட்டது என்பதை நிரூபிக்க, ஹை டைனமிக் ரேஞ்ச் ரெண்டரிங் ஆதரவு முக்கிய கூடுதலாகும். லாஸ்ட் கோஸ்ட்டில் பல கூறுகள் உள்ளன:

  • HDR ஸ்கைபாக்ஸ் என்பது நிகழ்நேர வெளிப்பாடு மாற்ற விளைவை அடைய வானத்தின் பல வெளிப்பாடுகளை மேலெழுதுவதன் விளைவாகும். Half-Life 2: Lost Coastக்காக 16க்கும் மேற்பட்ட HDR ஸ்கைபாக்ஸ்கள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன.
  • HDR ஒளிவிலகல் விளைவு - HDR ஒளி ஒளிவிலகல் பொருட்கள் வழியாகச் சென்று இந்தப் பொருட்களின் பண்புகளைப் பெறுகிறது (உதாரணமாக, ஹாஃப்-லைஃப் 2: லாஸ்ட் கோஸ்ட், லாஸ்ட் கோஸ்ட், வண்ணப் பிரதிபலிப்புகள். தரையில் போடப்பட்டது).
  • HDR ஒளி வரைபடங்கள் - ரேடியோசிட்டி விளைவைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்ட ஒளி வரைபடங்கள் (ஒளி பொருள்களிலிருந்து பிரதிபலிக்கிறது மற்றும் பார்வையாளரின் கண்ணைத் தாக்குவது மட்டுமல்லாமல், மற்ற பொருட்களையும் தாக்குகிறது, அவற்றிலிருந்து பிரதிபலிக்கிறது). எடுத்துக்காட்டாக, மடாலயத்தின் உள்ளே ஹாஃப்-லைஃப் 2: லாஸ்ட் கோஸ்ட், ஜன்னல்களுக்கு எதிரே உள்ள சுவர்களில் சூரிய புள்ளிகளால் நீங்கள் பார்க்கலாம்.
SE 6 ஐப் போலவே, பதிப்பு 7ம் தற்போது காலாவதியானது - 2014 இல், அதில் உள்ள கடைசி விளையாட்டு, CS: Source, Source Engine 24 க்கு மாற்றப்பட்டது.

மூல இயந்திரம் 2006 (மூல இயந்திரம் 7: அடிப்படை மூல இயந்திரம் 2)

டெவலப்பர் கிட் அனைவருக்கும் கிடைக்கும் இன்ஜினின் முதல் பதிப்பு - Source SDK Base 2006, இது வால்வ் கேம்களில் தங்கள் சொந்த மாற்றங்களை உருவாக்க பலரை அனுமதித்தது. இயந்திரம் சிறிது மேம்படுத்தப்பட்டுள்ளது - இது புதுப்பிக்கப்பட்ட முக அனிமேஷன், மல்டி-கோர் ரெண்டரிங் மற்றும் புதுப்பிக்கப்பட்ட HDR ஆகியவற்றை ஆதரிக்கிறது.

2006 SDK இல் உருவாக்கப்பட்ட மாற்றங்கள் எஞ்சினின் புதிய பதிப்புகளுடன் ஒத்துப்போகவில்லை என்பதால், சில மோட்களின் ஆசிரியர்கள் இன்ஜினின் இந்த பதிப்பை இன்னும் பயன்படுத்துகின்றனர், மேலும் இது ஒரு நீட்டிப்புடன் புதுப்பித்ததாக கருதப்படலாம்.

மூல இயந்திரம் 2007 (மூல இயந்திரம் 14)

உலகளாவிய வெளியீடு, வால்வின் கேம்களின் தொகுப்பில் முதலில் பயன்படுத்தப்பட்டது - தி ஆரஞ்சு பெட்டி (அதில் அடங்கும்: ஹாஃப்-லைஃப் 2, ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் ஒன், ஹாஃப்-லைஃப் 2: எபிசோட் டூ, போர்ட்டல் மற்றும் டீம் ஃபோர்ட்ரெஸ் 2). இந்த பதிப்பில், ஷேடர் ரெண்டரிங் புதுப்பிக்கப்பட்டது, டைனமிக் லைட்டிங் மற்றும் ஷேடிங் கணிசமாக மேம்படுத்தப்பட்டது, ஒரு மென்மையான துகள் அமைப்பு தோன்றியது (இது மழை மற்றும் தீ போன்ற விளைவுகளின் தரத்தை பெரிதும் மேம்படுத்தியது), சினிமா இயற்பியல் சேர்க்கப்பட்டது, அத்துடன் புதிய முக அனிமேஷன் (அதன் வன்பொருள் முடுக்கம் கிராபிக்ஸ் கார்டுகளில் ஆதரிக்கப்பட்டது) மற்றும் மல்டி-கோர் செயலிகளுக்கான மேம்படுத்தப்பட்ட ஆதரவு.

SE 14 என்பது கன்சோல்களை ஆதரிக்கும் இயந்திரத்தின் முதல் பதிப்பாகும் - ஆரஞ்சு பெட்டி PC க்காக மட்டுமல்ல, பிளேஸ்டேஷன் 3 மற்றும் Xbox 360 க்கும் வெளியிடப்பட்டது.

SE 7 ஐப் போலவே, 14 வது பதிப்பிற்கான SDK இல் உருவாக்கப்பட்ட மாற்றங்கள் புதியவற்றில் வேலை செய்யவில்லை, எனவே இயந்திரத்தின் இந்த பதிப்பு இன்னும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

மூல இயந்திரம் 2008 (மூல இயந்திரம் 14: அடிப்படை ஆதாரம் 3)

லெஃப்ட் 4 டெட் விளையாட்டிற்காக உருவாக்கப்பட்ட இயந்திரத்தின் பதிப்பு:

இது சேர்ப்பதன் மூலம் சினிமா இயற்பியலை மேம்படுத்தியது:

  • விளையாட்டு வடிவவியலின் மாறும் அழிவு - இதற்கு முன், அழிவு கோடுகள் வரைபடத்தை உருவாக்கியவரால் குறிப்பிடப்பட வேண்டும்.
  • சிதைக்கக்கூடிய பொருள்கள் - இது வரை, முன்-ரெண்டர் செய்யப்பட்ட அனிமேஷனைத் தவிர வேறு எந்த வகையிலும் இயற்பியல் மாதிரிகளை மாற்ற முடியாது.
மோஷன் மங்கல் மற்றும் புலத்தின் ஆழம் போன்ற சில விளைவுகளும் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன.

மூல இயந்திரம் 2009 (மூல இயந்திரம் 15)

லெஃப்ட் 4 டெட் 2 உடன் வெளியிடப்பட்ட பதிப்பு பின்னர் அந்த காலத்தின் அனைத்து வால்வ் கேம்களாலும் இந்தப் பதிப்பிற்கு புதுப்பிக்கப்பட்டது. இந்த பதிப்பில், அனைத்து செயல்பாடுகளும் புதுப்பிக்கப்பட்டுள்ளன, துகள் அமைப்பு, முக அனிமேஷன், அளவிடுதல் மற்றும் புதுப்பிக்கும் திறன் ஆகியவை கணிசமாக மேம்படுத்தப்பட்டுள்ளன.

மூல இயந்திரம் 2010 (மூல இயந்திரம் 17)

இயந்திரத்தின் முதல் பதிப்பு MacOS க்கு போர்ட் செய்யப்பட்டது. ஆரம்பத்தில், ஆரஞ்சு பாக்ஸ் கேம் தொகுப்பு ஆப்பிள் ஓஎஸ்ஸுக்கு மாற்றப்பட்டது, பின்னர் அனைத்து புதிய வால்வு கேம்களும் மேக் மற்றும் விண்டோஸ் இரண்டிற்கும் வெளியிடத் தொடங்கின.

சோர்ஸ் எஞ்சின் மல்டிபிளேயர் (மூல இயந்திரம் 19, 21 மற்றும் 23)

Dota 2 மற்றும் CS: GO போன்ற மல்டிபிளேயர் கேம்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட இன்ஜினின் பதிப்புகள். 2012 இல், லினக்ஸிற்கான ஆதரவு தோன்றியது: குழு கோட்டை 2 அதன் கீழ் போர்ட் செய்யப்பட்டது, பின்னர் பிற வால்வு கேம்கள்.

மூல இயந்திரம் 2013 (மூல இயந்திரம் 24)

வால்வ் அவர்களின் பெரும்பாலான கேம்களை நகர்த்திய இன்ஜினின் தற்போதைய பதிப்பு. மாற்றங்களில்: வட்டு இடத்தைப் பயன்படுத்துவதை மேம்படுத்துவதற்காக, SteamPipe என்ற குறியீட்டுப் பெயரிடப்பட்ட கோப்பு முறைமைக்கு ஆதரவாக பருமனான .GCF கோப்புகளை (கேம் ஆதாரங்களைக் கொண்ட காப்பகங்கள்) பயன்படுத்துவதை கைவிட முடிவு செய்யப்பட்டது. புதிய இன்ஜினில் உள்ள கேம்கள் இப்போது Steam\SteamApps\Common கோப்பகத்தில் நிறுவப்பட்டுள்ளன, மேலும் கேம் கோப்புகள் .VPK கோப்புகளில் சேமிக்கப்படும். தனிப்பயன் உள்ளடக்கத்தைச் சேர்ப்பதற்கான வசதியான அமைப்பு (மோட்ஸ்) எதிர் வேலைநிறுத்தத்திற்காக உருவாக்கப்பட்டது: ஆதாரம், குழு கோட்டை 2 மற்றும் அரை-வாழ்க்கை 2: டெத்மாட்ச்: தனிப்பயன் கோப்புறை உள்ளது, அதில் தன்னிச்சையான பெயருடன் ஒரு கோப்புறை உருவாக்கப்பட்டது, மேலும் கிளாசிக் மாற்றியமைக்கும் பொருட்களின் கோப்புறைகள் ஏற்கனவே அதில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன ( பொருட்கள், மாதிரிகள், முதலியன).

லினக்ஸுடனான இணக்கத்தன்மையும் மேம்படுத்தப்பட்டது, மே 2014 இல், என்விடியா அதன் என்விடியா ஷீல்ட் கன்சோலுக்காக போர்டல் மற்றும் ஹாஃப்-லைஃப் 2 ஐ ஆண்ட்ராய்டுக்கு அனுப்பியது (இருப்பினும், கைவினைஞர்களால் இந்த கேம்களை மற்ற ஆண்ட்ராய்டு சாதனங்களில் இயக்க முடிந்தது, ஆனால் செயல்திறன் மோசமாக இருந்தது ).

ஆதாரம் 2

இன்ஜினின் அடிப்படையில் புதிய பதிப்பு, 2015 இல் வால்வ் மூலம் புதுப்பிக்கப்பட்ட கேம் Dota 2 - ரீபார்ன் வெளியீட்டுடன் வெளியிடப்பட்டது. ஐயோ, தொழில்நுட்ப விளக்கக்காட்சி எதுவும் இல்லை, இன்ஜின் இன்னும் ஓபன்ஜிஎல் ஏபிஐயில் இயங்குகிறது என்பது மட்டுமே அறியப்படுகிறது (ஒருவேளை வல்கன் ஏபிஐ எதிர்காலத்தில் சேர்க்கப்படும்), மேலும் அதில் உள்ள பல செயலி கோர்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதும் அதற்குத் தெரியும். பழைய கணினிகளில் (குறைக்கப்பட்ட ரேம் நுகர்வு) என்ஜின் சிறப்பாகச் செயல்படும் என்றும் வால்வ் உறுதியளித்தார், ஆனால் டோட்டா 2 ரீபார்ன் சோர்ஸ் எஞ்சின் 24 இல் டோட்டா 2 ஐ விட கனமானதாக மாறியது. விஆர் ஆதரவு மற்றும் முதல் தி லேப் டெமோ கேம். HTC Vive:

இயந்திரத்தின் எதிர்காலம்

இயந்திரத்தின் மேலும் வளர்ச்சியைப் பற்றி வால்வ் அமைதியாக இருக்கிறது, மேலும் இது விளையாட்டாளர்களுக்கான செய்தி அல்ல (அவர்கள் இன்னும் ஹாஃப்-லைஃப் 3 மற்றும் போர்டல் 3 பற்றிய வதந்திகளுக்காக காத்திருக்கிறார்கள், இல்லையா?) இதுவரை, இயந்திரத்தின் இரண்டாவது பதிப்பு மிகவும் கச்சா மற்றும் மேம்படுத்தப்பட வேண்டும், மற்றும், வெளிப்படையாக, வால்வு பிழைகளை சரிசெய்கிறது, மேலும் கேப் நியூவெல் மட்டுமே எதிர்கால விளையாட்டுகள் மற்றும் இயந்திரத்தின் பதிப்புகள் பற்றி அறிந்திருக்கிறார்.

வகைகள்

பிரபலமான கட்டுரைகள்

2022 "gcchili.ru" - பற்கள் பற்றி. உள்வைப்பு. பல் கல். தொண்டை